Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Дизайн видеоигр - это процесс разработки содержания и правил видеоигр на этапе подготовки к производству [1] и разработки игрового процесса, окружающей среды, сюжетной линии и персонажей на этапе производства . Дизайнер игры во многом похож на режиссера фильма; дизайнер является провидцем игры и управляет художественными и техническими элементами игры в соответствии со своим видением. [2] Дизайн видеоигр требует художественных и технических навыков, а иногда и навыков письма. [3]По мере того, как индустрия постарела и приняла альтернативные производственные методологии, такие как гибкая разработка, роль главного дизайнера игр стала отделяться - одни студии делали упор на авторскую модель, а другие делали упор на более ориентированную на команду модель. В индустрии видеоигр дизайн видеоигр обычно называют просто « игровым дизайном », что в других местах является более общим термином.

Программисты видеоигр также иногда составляли всю команду разработчиков. Это случай таких известных дизайнеров, как Сид Мейер , Джон Ромеро , Крис Сойер и Уилл Райт . Заметным исключением из этой политики была компания Coleco , которая с самого начала разделяла функции дизайна и программирования.

По мере того, как видеоигры становились более сложными, компьютеры и консоли становились все более мощными, работа разработчика игр отделялась от ведущего программиста. Вскоре сложность игры потребовала от членов команды сосредоточиться на игровом дизайне. Многие первые ветераны выбрали путь игрового дизайна, избегая программирования и делегируя эти задачи другим.

В очень сложных играх, таких как MMORPG , или в крупнобюджетном экшене или спортивной игре, дизайнеры могут исчисляться десятками. В этих случаях обычно есть один или два главных дизайнера и много младших дизайнеров, которые определяют подмножества или подсистемы игры. В более крупных компаниях, таких как Electronic Arts , каждый аспект игры (управление, дизайн уровней) может иметь отдельного производителя, ведущего дизайнера и нескольких генеральных дизайнеров. Также они могут придумать сюжет для игры.

Обзор [ править ]

Дизайн видеоигр начинается с идеи, [4] [5] [6] [7] часто модификации существующей концепции. [4] [8] Идея игры будет относиться к одному или нескольким жанрам . Дизайнеры часто экспериментируют со смешиванием жанров. [9] [10] Разработчик игры обычно создает исходный документ с предложением игры, содержащий концепцию, игровой процесс, список функций, сеттинг и историю, целевую аудиторию, требования и расписание, персонал и смету бюджета. [11]

Многие решения о дизайне игры принимаются в процессе разработки; Ответственность за принятие решения о том, какие элементы будут реализованы, лежит на проектировщике. Например, соответствие видению игры, бюджету или аппаратным ограничениям. [12] Изменения в конструкции оказывают значительное положительное или отрицательное влияние на требуемые ресурсы. [13]

Дизайнер может использовать языки сценариев для реализации и предварительного просмотра идей дизайна без обязательного изменения кодовой базы игры . [14] [15]

Гейм-дизайнер часто играет в видеоигры и демоверсии, чтобы следить за развитием игрового рынка. [16]

Имя дизайнера игры часто неправильно ассоциируется с игрой, игнорируя остальную часть команды разработчиков. [17]

Необходимо учитывать финансирование издателей игр , которые могут иметь определенные ожидания от игры [18], поскольку большинство видеоигр ориентированы на рынок и разработаны для продажи с целью получения прибыли. [19] Однако, если финансовые вопросы не влияют на решения дизайнера, игра становится управляемой дизайном или дизайнером ; Некоторые игры разрабатываются таким образом из-за отсутствия финансирования. [20] В качестве альтернативы, игра может быть основана на технологиях , таких как Quake (1996), [21], чтобы продемонстрировать конкретное достижение в оборудовании или продвигать игровой движок . [21] Наконец, игра может бытьориентированные на искусство , такие как Myst (1993) и Journey (2012) [22], в основном для демонстрации впечатляющих визуальных эффектов, созданных художниками. [22]

В правилах игр (2004) , Кэти Сален и Эрик Циммерман пишет:

Геймдизайнер - это особый тип дизайнеров, очень похожий на графический дизайнер, промышленный дизайнер или архитектор. Гейм-дизайнер не обязательно является программистом, визуальным дизайнером или менеджером проекта, хотя иногда он или она также могут играть эти роли при создании игры. Гейм-дизайнер может работать в одиночку или в составе большой команды. Гейм-дизайнер может создавать карточные игры, социальные игры, видеоигры или любые другие игры. В центре внимания геймдизайнера - проектирование игрового процесса, разработка правил и структур, которые создают впечатления для игроков. Таким образом, игровой дизайн как дисциплина требует сосредоточения внимания на играх как таковых. Вместо того, чтобы ставить игры на службу другой области, такой как социология, литературная критика или информатика, наша цель - изучать игры в рамках их собственного дисциплинарного пространства.Поскольку игровой дизайн - развивающаяся дисциплина, мы часто заимствуем из других областей знаний - из математики и когнитивных наук; из семиотики и культурологии. Возможно, мы не заимствуем в наиболее ортодоксальной манере, но мы делаем это, чтобы помочь создать собственно область игрового дизайна.

Гейм-дизайнер [ править ]

Гейм - дизайнер это человек , который проектирует геймплей , зачатие и разработки правил и структуру игры . [23] [24] [25] Многие дизайнеры начинают свою карьеру в отделах тестирования, занимаются разработкой игр или занимаются в классе, [26] где ошибки других можно увидеть на собственном опыте. [27]

  • Ведущий дизайнер координирует работу других дизайнеров и является главным провидцем игры. [28] [29] Ведущий дизайнер обеспечивает общение в команде, принимает важные дизайнерские решения и представляет дизайн вне команды. [30] Часто ведущий дизайнер технически и артистически проницателен. [31] Ведение хорошо представленной документации также входит в обязанности ведущего дизайнера. [32] Ведущий дизайнер может быть основателем компании по разработке игр или повышенным в должности сотрудником.
  • Разработчик игровой механики или системный дизайнер разрабатывает и уравновешивает правила игры. [29]
  • Дизайнер уровней или дизайнер среды - это позиция, которая стала заметной в последние годы. [17] Дизайнер уровней - это человек, ответственный за создание игрового окружения, уровней и миссий. [33] [34] [35] [36]

Компенсация [ править ]

В 2010 году геймдизайнер с опытом работы более шести лет зарабатывал в среднем 65 000 долларов США ( 44 761,22 фунта стерлингов ), 54 000 долларов США ( 37 186,24 фунта стерлингов ) при опыте от трех до шести лет и 44 000 долларов США ( 30 299,90 фунтов стерлингов ) при менее чем 3 года опыта. Ведущие дизайнеры зарабатывали 75 000 долларов ( 51 647,56 фунтов стерлингов ) с опытом работы от трех до шести лет и 95 000 долларов ( 65 420,24 фунтов стерлингов ) с опытом работы более шести лет. [37] В 2013 году геймдизайнер со стажем менее трех лет зарабатывал в среднем 55 000 долларов ( 37 874,88 фунтов стерлингов ). Гейм-дизайнер с опытом работы более 6 лет в среднем зарабатывал 105000 долларов (фунтов стерлингов).72 306,58). Средняя зарплата этих дизайнеров варьируется в зависимости от их региона. [38] По состоянию на 2015 год заработная плата опытных работников изменилась примерно до 87 000 долларов США ( 59 911,17 фунтов стерлингов ). [39] По состоянию на 17 января 2020 года средняя годовая зарплата игрового дизайнера в США составляет 130 000 долларов в год. [40]

Дисциплины [ править ]

Мировой дизайн [ править ]

Создатель персонажей Unreal Engine

Мировой дизайн - это создание предыстории, сеттинга и темы для игры; часто выполняется ведущим дизайнером. [41] Дизайн мира также может заключаться в создании вселенной или карты, а также тем или областей, которые, вероятно, будут преследоваться игроком. Это карта, на которую ссылаются для создания всего, поскольку она показывает, где это находится, и обеспечивает наиболее логистический дизайн в любой игре. [ необходима цитата ] Мировой дизайн определяет направление, в котором движется игра.

Системный дизайн [ править ]

Системный дизайн - это создание правил игры и лежащих в основе математических шаблонов. [41]

Дизайн контента [ править ]

Контент-дизайн - это создание персонажей, предметов, головоломок и миссий. [41]

Второстепенное определение дизайна контента - это создание любого аспекта игры, который не требуется для правильного функционирования игры и соответствия минимальному жизнеспособному стандарту продукта . По сути, контент - это сложность, добавляемая к минимально жизнеспособному продукту для увеличения его стоимости. Примером этого является список предметов из Final Fantasy. Ни один из элементов не является необходимым для функционирования игры, но они добавляют ценность и сложность игре в целом.

Написание игр [ править ]

Написание игры включает в себя написание диалогов, текста и рассказа. [41]

Это один из первых шагов при создании видеоигры. Это включает в себя множество различных элементов процесса. Написание в видеоиграх также включает элементы, в которых представлена ​​литература. Озвучивание, текст, редактирование изображений и музыка - все это элементы написания игры.

Дизайн уровней [ править ]

Дизайн уровня

Дизайн уровней - это построение мировых уровней и их особенности. [33] [34] [35] [41]

Дизайн уровней использует множество различных полей для создания игрового мира. Освещение, пространство, обрамление, цвет и контраст используются для привлечения внимания игрока. Затем дизайнер может использовать эти элементы, чтобы направлять или направлять игрока в определенном направлении в игровом мире или вводить его в заблуждение.

Дизайн пользовательского интерфейса [ править ]

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) связан с построением интерфейса взаимодействия с пользователем и обратной связи, такого как меню или подсказки . [41]

Пользовательский интерфейс также включает дизайн игровой механики. Решение, сколько информации предоставить игроку и каким образом, позволяет дизайнеру информировать игрока о мире или, возможно, оставить его в неведении. Другой аспект, который следует учитывать, - это метод ввода, который будет использовать игра, и решение о том, в какой степени игрок может взаимодействовать с игрой с помощью этих вводов. Этот выбор оказывает сильное влияние на настроение игры, поскольку напрямую влияет на игрока как заметным, так и незаметным образом.

Дизайн пользовательского интерфейса в видеоиграх преследует уникальные цели. Необходимо принять осознанное решение относительно объема информации, которую нужно передать игроку. Однако пользовательский интерфейс в играх не обязательно должен быть полностью оптимизирован. Игроки ожидают испытаний и готовы их принять, если опыт будет достаточно полезным. Точно так же навигация или взаимодействие с пользовательским интерфейсом игры могут быть удовлетворительными, не требуя усилий. [42]

Аудио дизайн [ править ]

Аудиодизайн включает в себя процесс создания или включения всех звуков, присутствующих в игре, таких как музыка, звуковые эффекты или озвучка . [43] Сюда входят музыкальная тема и джинглы, используемые на титульных экранах и в меню.

Дизайн взаимодействия с пользователем [ править ]

Перечисленные выше дисциплины в совокупности формируют дисциплину игрового ощущения . [44] Это обеспечивает бесперебойную работу игрового процесса и взаимодействия пользователя с игровыми элементами. [45]

Элементы игры [ править ]

Повествование [ править ]

Во многих играх есть элементы повествования, которые придают контекст событию в игре, делая процесс игры менее абстрактным и повышая его развлекательную ценность, хотя элементы повествования не всегда явно присутствуют или вообще присутствуют. Оригинальная версия Тетриса - это пример игры без повествования. Некоторые [ кто? ] нарратологи утверждают, что во всех играх есть повествовательный элемент. Некоторые идут еще дальше и заявляют, что игры - это, по сути, форма повествования. Повествование на практике может быть отправной точкой для разработки игры или может быть добавлено к дизайну, который начинался как набор игровой механики. [46]

Геймплей [ править ]

Геймплей - это интерактивные аспекты дизайна видеоигр. Геймплей предполагает взаимодействие игрока с игрой, обычно с целью развлечения, образования или обучения. [47]

Процесс проектирования [ править ]

Процесс проектирования варьируется от дизайнера к дизайнеру, и у компаний разные формальные процедуры и философия. [48]

Типичный "учебный" подход заключается в том, чтобы начать с концепции или ранее завершенной игры, а затем создать документ по дизайну игры . [49] Этот документ предназначен для описания всего игрового дизайна и служит центральным ресурсом для команды разработчиков. В идеале этот документ следует обновлять по мере развития игры на протяжении всего производственного процесса. [ необходима цитата ]

Концептуальное искусство для видеоигры

От дизайнеров часто ожидается, что они будут адаптироваться к множеству ролей самого разного характера: например, создание прототипа концепции может быть поддержано с использованием уже существующих движков и инструментов, таких как GameMaker Studio , Unity , Godot или Construct.. Дизайн уровней может быть выполнен сначала на бумаге, а затем для игрового движка с помощью инструмента 3D-моделирования. Языки сценариев используются для многих элементов - искусственного интеллекта, роликов, графического интерфейса пользователя, процессов окружающей среды и многих других поведений и эффектов, - которые дизайнеры хотели бы настроить без помощи программиста. Сеттинг, сюжет и концепции персонажей требуют исследования и написания. Дизайнеры могут наблюдать за целевым тестированием, составлять списки иллюстраций и аудиоресурсов, а также писать документацию к игре. В дополнение к набору навыков, дизайнеры в идеале являются ясными коммуникаторами, внимательными к деталям и способными правильно делегировать обязанности. [ необходима цитата ]

Утверждение дизайна [ требуется пояснение ] в коммерческой среде - это непрерывный процесс от самых ранних стадий до выхода игры. [50]

Когда обсуждается новый проект (либо внутри компании, либо в результате диалога с потенциальными издателями), дизайнера могут попросить написать краткую сводку концепций, за которой следует одна или две страницы с описанием конкретных функций. аудитория, платформа и другие детали. Дизайнеры сначала встретятся с руководителями из других отделов, чтобы договориться о целесообразности игры с учетом имеющегося времени, объема и бюджета. Если презентация будет одобрена, первые этапы будут сосредоточены на создании подробного проектного документа. Некоторые разработчики выступают за этап прототипирования перед написанием проектной документации, чтобы экспериментировать с новыми идеями, прежде чем они станут частью дизайна. [ оригинальное исследование? ]

По мере продвижения производства дизайнеров просят часто принимать решения относительно элементов, отсутствующих в дизайне. Последствия этих решений трудно предсказать, и часто их можно определить только после создания полной реализации. Они называются « неизвестными в проекте», и чем быстрее они обнаруживаются, тем меньше риск, с которым столкнется команда на более поздних этапах производственного процесса. Внешние факторы, такие как сокращение бюджета или изменение ожидаемых результатов, также приводят к сокращению дизайна, и хотя слишком большие сокращения могут вывести из строя проект, сокращения также могут привести к обтекаемому дизайну с только основными функциями, хорошо отшлифованными. [ оригинальное исследование? ]

Ближе к концу производства дизайнеры берут на себя всю ответственность за то, чтобы игровой процесс оставался на едином стандарте на протяжении всей игры, даже в очень длинных играх. Эта задача усложняется в условиях «кранча», так как вся команда может начать терять из виду основной игровой процесс, как только будет оказано давление, чтобы назначить дату для законченной и безошибочной игры. [ оригинальное исследование? ]

Инструменты игрового дизайна [ править ]

Традиционно игровые дизайнеры использовали простые инструменты, такие как Word, Excel или просто ручку и бумагу. По мере того, как область развития развивалась, а агенство игроков и локализация стали играть все большую роль в разработке игр, возникла потребность в профессиональных инструментах для этой конкретной области. [51]

Twine : Twine - это инструмент с открытым исходным кодом для интерактивных, нелинейных историй. Этот инструмент бесплатный и в основном используется учащимися для создания простых историй. Игры, созданные в шпагате, можно экспортировать в HTML5. [52]

articy: draft 3 : это профессиональный инструмент для создания повествования, предлагающий комплексное решение для написания интерактивного контента, планирования игр и управления контентом. Игры, разработанные с помощью Articy Draft 3, можно экспортировать в Unity, Unreal и JSON. [53]

См. Также [ править ]

  • Список дизайнеров видеоигр
  • Список тем видеоигр
  • Список книг о видеоиграх
  • Первая игровая демоверсия
  • Обучающий игровой дизайн
  • Нарративный дизайнер

Ссылки [ править ]

  1. ^ Brathwaite, Schreiber 2009 , стр. 2
  2. ^ Создание великого современного игрового дизайнера Гласснера, Эндрю. Общество промышленной и прикладной математики .
  3. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 20, 22-25
  4. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 3
  5. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 29-30
  6. ^ Bethke 2003 , стр. 75
  7. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 3
  8. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 31-33
  9. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 6
  10. ^ Oxland 2004 , стр. 25
  11. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 14-16
  12. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 160
  13. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 160-161
  14. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 161
  15. ^ Oxland 2004 , стр. 297-298
  16. ^ Bates 2004 , стр. 161-162
  17. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 162
  18. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 12
  19. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 47-48
  20. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 48-49
  21. ^ а б Адамс, Роллингс 2003 , стр. 51
  22. ^ а б Адамс, Роллингс 2003 , стр. 52
  23. ^ Салем, Циммерман 2003
  24. ^ Oxland 2004 , стр. 292
  25. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 74
  26. ^ "Школа игрового дизайна в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе - NYFA" . www.nyfa.edu .
  27. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 179
  28. ^ Oxland 2004 , стр. 292-296
  29. ^ а б Бетке 2003 , стр. 40
  30. ^ Oxland 2004 , стр. 293-294
  31. ^ Oxland 2004 , стр. 294, 295
  32. ^ Oxland 2004 , стр. 295-296
  33. ^ a b Мур, Новак 2010 , стр. 76
  34. ^ а б Шахрани 2006 , часть I
  35. ^ a b Oxland 2004 , стр. 296-297
  36. ^ Bethke 2003 , стр. 40-41
  37. ^ Флеминг, Джеффри (апрель 2008 г.). «Девятый ежегодный обзор заработной платы». Разработчик игр . United Business Media . 17 (4): 8.
  38. ^ « Лучшие игровые студии, школы и зарплаты ». Игры с большой рыбой .
  39. ^ «Зарплаты игрового дизайнера в США - Indeed.com» . www.indeed.com .
  40. ^ https://www.ziprecruiter.com/Salaries/Game-Designer-Salary
  41. ^ a b c d e f Brathwaite, Schreiber 2009 , стр. 5
  42. ^ G, Луис Мигель Белло (2017-09-25). «Противостояние принципов дизайна: UX против игрового дизайна» . Луис Мигель Белло Дж . Проверено 4 декабря 2017 .
  43. ^ "Звуковой дизайн видеоигры | Руководство для начинающих" . Главный ресурс для дизайна видеоигр . 2017-03-11 . Проверено 25 апреля 2021 .
  44. ^ «Ощущение игры: секретный ингредиент» . www.gamasutra.com . Проверено 25 апреля 2021 .
  45. ^ Исследования, игрок (2017-11-28). «Что такое« пользовательский опыт »(UX) игр и чем он помогает?» . Средний . Проверено 25 апреля 2021 .
  46. ^ Maggs, Brooke (2020-09-16). «Искусство дизайна повествования видеоигр 101» . Средний . Проверено 25 апреля 2021 .
  47. ^ «Что такое геймплей? - Определение из Техопедии» . Techopedia.com . Проверено 25 апреля 2021 .
  48. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 151
  49. ^ «Как создать документ по игровому дизайну | Подробное руководство» . Главный ресурс для дизайна видеоигр . 2017-08-25 . Проверено 25 апреля 2021 .
  50. ^ «Требования к образованию дизайнеров видеоигр | Руководство на 2021 год» . Главный ресурс для дизайна видеоигр . 2017-03-11 . Проверено 25 апреля 2021 .
  51. ^ «Инструменты и программное обеспечение, используемые для проектирования и разработки видеоигр | NEIT» . www.neit.edu . 2020-08-03 . Проверено 25 апреля 2021 .
  52. ^ Хаммонд, Адам. «Полное руководство по Twine 2.1 для новичков» , Digital Humanities, DIY, Literature in the Digital Age, Twine , 25 марта 2017 г.
  53. ^ Shylenok, Павел. «Эффективное Дизайн игры Как мы используем Articy Проект организовать содержание игры» , Gamasutra , 04/02/19
  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Издательство New Riders. ISBN 1-59273-001-9.
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 1-58450-580-X.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0.
  • Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры : основы игрового дизайна . MIT Press. ISBN 0-262-24045-9.
  • Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная характеристика: история и анализ дизайна уровней в компьютерных 3D-играх» . Архивировано из оригинала на 2009-04-22 . Проверено 29 марта 2010 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Советы ветерана игрового дизайна Тома Слопера по игровому бизнесу , включая уроки игрового дизайна
  • Статья в ACM Queue «Разработка игр: сложнее, чем вы думаете» Джонатана Блоу
  • Искусство дизайна компьютерных игр , Крис Кроуфорд
  • Игровой дизайн в Curlie
  • Пример документа по игровому дизайну Криса Тейлора
  • «Итак, вы хотите быть игровым дизайнером» на GameSpot
  • Конструктор в Wayback Machine (архивный 7 января 2008) в Eurocom
  • Философия игрового дизайна (часть 1) в The Escapist
  • GDP2: Коллекция игрового дизайна и шаблонов игрового дизайна, организованная Interactive Institute
  • Химия игрового дизайна в Gamasutra - Дэниел Кук
  • Дэниел Кук: Теория игрового дизайна, которую я хотел бы знать, когда начинал, видео с YouTube
  • Голодные игры (январь 2015 г.). «Новая волна видеоигр преподает уроки бессилия, дефицита и неизбежных неудач. Что делает их такими привлекательными?» Уилл Уайлс, Эон
  • Исследование Польской школы видеоигр