Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Разработчик видеоигр - это разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр - процессе и связанных дисциплинах создания видеоигр . [1] [2] Разработчик игр может варьироваться от одного человека, который берет на себя все задачи [3], до крупного бизнеса, где обязанности сотрудников разделены между отдельными дисциплинами, такими как программирование , дизайн , искусство , тестирование и т. Д. Большинство компаний, занимающихся разработкой игр, имеют финансовая и обычно маркетинговая поддержка издателя видеоигр . [4]Самостоятельные разработчики известны как независимые или инди-разработчики и обычно создают инди-игры . [5]

Разработчик может специализироваться в определенной игровой консоли (например, Nintendo «s Nintendo коммутатор , Microsoft » s Xbox One , Sony «s PlayStation 4 ), или может разработать для ряда систем ( в том числе персональных компьютеров и мобильных устройств ). [ необходима цитата ] Разработчики видеоигр специализируются на определенных типах игр (таких как ролевые видеоигры или шутеры от первого лица ). Некоторые сосредотачиваются на портированииигры из одной системы в другую или перевод игр с одного языка на другой. Реже некоторые занимаются разработкой программного обеспечения в дополнение к играм.

Большинство видео издателей игр поддерживают студии разработки (например, Electronic Arts 'ы EA Canada , Square Enix ' s студии, Activision «s Radical Entertainment , Nintendo EAD и Sony, Polyphony Digital и Naughty Dog ). Однако, поскольку публикация по-прежнему является их основным видом деятельности, их обычно называют «издателями», а не «разработчиками». Разработчики также могут быть частными (например, как Bungie , компания, которая разработала серию Halo исключительно для Microsoft Xbox ).

Типы

Сигеру Миямото (слева) и Джон Ромеро (справа) - одни из самых известных разработчиков игр.

Сторонние разработчики

В индустрии видеоигр сторонний разработчик является частью компании, которая производит игровую приставку и занимается разработкой исключительно для нее. Собственные разработчики могут использовать название самой компании (например, Nintendo ), иметь конкретное название подразделения (например, Sony Polyphony Digital ) или быть независимой студией до того, как ее приобрел производитель консоли (например, Rare или Naughty Dog). ). [6] Покупка независимой студии или создание новой команды - приобретение стороннего разработчика требует огромных финансовых вложений.со стороны производителя консоли, которая тратится зря, если разработчик не может своевременно выпустить популярную игру. [7] Однако использование сторонних разработчиков позволяет сэкономить на выплате роялти на прибыль от игры. [7] Текущие примеры собственных студий включают SIE Worldwide Studios для Sony и Xbox Game Studios для Microsoft.

Сторонние разработчики

Сторонний разработчик - это разговорный термин, который часто используется энтузиастами игр и средствами массовой информации для описания игровых студий, которые берут контракты на разработку от владельцев платформы и разрабатывают игры исключительно для этой платформы, то есть независимый разработчик, создающий игры для собственной компании. [8] В качестве компенсации к невозможности выпустить свою игру для других платформ сторонним разработчикам обычно предлагают более высокие ставки роялти, чем сторонним разработчикам. [7] Эти студии могут иметь эксклюзивные соглашения о публикации (или другие деловые отношения) с владельцем платформы, но сохранять независимость, поэтому после завершения или расторжения контрактов могут продолжить разработку игр для других издателей, если они захотят. Примеры: игры с бессонницей.(первоначально сторонний разработчик для Sony, но приобретенный Sony в качестве собственной студии в 2020 году), Remedy Entertainment (изначально сторонний разработчик для Microsoft) и Intelligent Systems (сторонний разработчик для Nintendo). [ необходима цитата ]

Сторонние разработчики

Сторонний разработчик также может публиковать игры или работать на издателя видеоигр над разработкой названия. И издатель, и разработчик внесли значительный вклад в дизайн и контент игры. Однако пожелания издателя обычно преобладают над желаниями разработчика.

Деловые отношения между разработчиком и издателем регулируются контрактом , в котором указывается список этапов, которые должны быть выполнены в течение определенного периода времени. Обновляя свои вехи, издатель проверяет, что работа продвигается достаточно быстро, чтобы уложиться в срок, и может указать разработчику, если игра не соответствует ожиданиям. Когда каждый этап завершен (и принят), издатель выплачивает разработчику аванс в качестве гонорара.. Успешные разработчики могут поддерживать несколько команд, работающих над разными играми для разных издателей. Однако, как правило, сторонние разработчики представляют собой небольшие сплоченные команды. Сторонняя разработка игр - это нестабильный сектор, поскольку мелкие разработчики могут зависеть от дохода от одного издателя; одна отмененная игра может быть разрушительной для небольшого разработчика. Из-за этого многие небольшие девелоперские компании недолговечны.

Обычная стратегия выхода для успешного разработчика видеоигр - продать компанию издателю и стать внутренним разработчиком. Команды собственных разработчиков, как правило, имеют больше свободы в дизайне и содержании игры по сравнению со сторонними разработчиками. Одна из причин состоит в том, что, поскольку разработчики являются сотрудниками издателя, их интересы совпадают с интересами издателя; издатель может тратить меньше усилий на то, чтобы решения разработчика не обогатили его за счет издателя.

Activision в 1979 году стала первым сторонним разработчиком видеоигр. Когда четыре программиста Atari, Inc. покинули компанию после ее продажи Warner Communications , частично из-за неуважения, которое новое руководство оказало программистам, они использовали свои знания о том, как были запрограммированы игровые картриджи Atari VCS, чтобы создавать свои собственные игры для система, основав Activision в 1979 году, чтобы продавать их. Atari подала в суд, чтобы попытаться заблокировать продажу этих игр, но в конечном итоге компании согласились, и Activision согласилась выплатить Atari часть своих продаж в качестве лицензионного сбора за разработку для консоли. Это установило использование лицензионных сборов в качестве модели для сторонних разработок, которая сохраняется и по сей день. [9][10] Подход с лицензионным сбором был дополнительно применен Nintendo, когда она решила разрешить другим сторонним разработчикам создавать игры дляконсоли Famicom , установив лицензионный сбор в размере 30%, покрывающий затраты на производство игровых картриджей и плату за разработку. Плата за лицензию в размере 30% для сторонних разработчиков также сохраняется до настоящего времени, являясь фактической ставкой, используемой для большинства цифровых витрин для сторонних разработчиков, предлагающих свои игры на платформе. [11]

В последние годы более крупные издатели приобрели несколько сторонних разработчиков. Хотя эти группы разработчиков теперь технически «внутренние», они часто продолжают работать автономно (со своей собственной культурой и методами работы). Например, Activision приобрела Raven (1997); Neversoft (1999), которая объединилась с Infinity Ward в 2014 году; Z-ось (2001 г.); Treyarch (2001); Люксофлюкс (2002 г.); Шаба (2002); Infinity Ward (2003) и Vicarious Visions(2005). Все эти застройщики продолжают работать так же, как и до приобретения, основные отличия заключаются в эксклюзивности и финансовых деталях. Издатели, как правило, более снисходительны к превышению бюджета (или невыполнению сроков) собственных команд разработчиков, чем сторонние разработчики.

Разработчик может не быть основным лицом, создающим часть программного обеспечения, обычно предоставляя внешний программный инструмент, который помогает организовать (или использовать) информацию для основного программного продукта. Такими инструментами могут быть база данных , передача голоса по IP или дополнительное программное обеспечение интерфейса ; это также известно как промежуточное ПО . Примеры этого включают SpeedTree и Havoc .

Инди-разработчики игр

Независимые компании - это разработчики программного обеспечения, которые не принадлежат (или не зависят) одному издателю. Некоторые из этих разработчиков самостоятельно публикуют свои игры, полагаясь на Интернет и молву для рекламы. Без больших маркетинговых бюджетов основных издателей их продукты могут получить меньшее признание, чем продукты более крупных издателей, таких как Sony, Microsoft или Nintendo. С появлением цифрового распространения недорогих игр на игровых консолях теперь инди-разработчики игр могут заключать соглашения с производителями консолей для широкого распространения своих игр.

Другие инди-разработчики игр создают игровое программное обеспечение для ряда издателей видеоигр на нескольких игровых платформах. [ необходима цитата ] В последние годы эта модель находится в упадке; более крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, все чаще обращаются к внутренним студиям (обычно бывшие независимые разработчики приобретаются для своих нужд разработки). [12]

Качество жизни

Разработка видеоигр обычно ведется в непринужденной деловой обстановке, когда футболки и сандалии являются обычной рабочей одеждой. Многие сотрудники считают такую ​​среду полезной и приятной в профессиональном и личном плане. [13] Однако отрасль также требует от своих сотрудников продолжительного рабочего времени (иногда до такой степени, что это считается неустойчивым). [14] Выгорание сотрудников - не редкость. [13]

Программист начального уровня может зарабатывать в среднем более 66000 долларов в год только в том случае, если ему удастся получить должность в средней или крупной компании, занимающейся видеоиграми. [15] Опытный сотрудник по разработке игр, в зависимости от его знаний и опыта, в 2007 году получил в среднем около 73 000 долларов. [16] Инди-разработчики игр могут зарабатывать только от 10 000 до 50 000 долларов в год в зависимости от того, насколько финансово успешны их игры. [17]

Разработка игр [ необходима ] не только в индустрии программного обеспечения, но и в индустрии развлечений ; большинство секторов индустрии развлечений (таких как фильмы и телевидение ) требуют от своих сотрудников продолжительного рабочего дня и самоотверженности, например, готовности переехать и / или необходимости разработки игр, не отвечающих их личным вкусам. Творческое вознаграждение за работу в развлекательном бизнесе привлекает рабочую силу в отрасль, создавая конкурентный рынок труда, который требует от сотрудников высокого уровня приверженности и производительности. Отраслевые сообщества, такие как Международная ассоциация разработчиков игр.(IGDA), все чаще обсуждают эту проблему; они обеспокоены тем, что условия труда в отрасли приводят к значительному ухудшению качества жизни сотрудников. [18] [19]

"Время крушения"

Некоторые разработчики и издатели видеоигр обвиняются в чрезмерном использовании «критического времени». [20] «Время кризиса» - это момент, когда команда не может достичь вех, необходимых для запуска игры по расписанию. Сложность рабочего процесса и нематериальные аспекты художественных и эстетических требований при создании видеоигр затрудняют прогнозирование вех. Использование критического времени также рассматривается как эксплуатация молодых специалистов в сфере видеоигр, у которых не было времени на создание семьи и которые стремились продвинуться в отрасли, работая долгие часы. [21]Поскольку время кризиса, как правило, является результатом сочетания корпоративных практик и влияния коллег, термин «культура кризиса» часто используется для обсуждения настроек разработки видеоигр, в которых время кризиса может рассматриваться как норма, а не исключение. [22]

Большинство инженеров и художников-разработчиков игр в США считаются наемными работниками ; как « освобожденные от почасовой оплаты профессионалы», они не подпадают под действие законов штата, регулирующих сверхурочную работу . [23] Исключением является Калифорния , где разработчики программного обеспечения специально защищены минимальной почасовой оплатой труда, которая считается освобожденной от уплаты налогов, которая с 2008 года была установлена ​​на уровне 36 долларов в час. [24] [25]

Когда действительно наступает кризисное время, издатель или разработчик могут помочь поощрить сотрудников, предлагая «хрустящие обеды», которые доставляются в офисы. [26] После того, как продукт доставлен, и необходимость в сжатии больше не требуется, некоторые компании позволяют своим сотрудникам брать оплачиваемый отпуск в качестве компенсации за сверхурочные часы, которые они потратили, или могут предложить повышение заработной платы и бонусы за успешное завершение. этапа доставки. [27]

Время кризиса использовалось в отрасли, но до 2004 года оно, как правило, не обсуждалось открыто. Опрос, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA) в 2004 году, показал, что только около 3% респондентов не работали сверхурочно, а из тех, кто работал, почти половина не получали компенсацию за сверхурочную работу. [28] Внимание к кранчу было выдвинуто на первый план Эрин Хоффман , анонимно опубликовавшей сообщение под именем «EA Spouse» в 2004 году с описанием рабочего времени ее мужа в Electronic Arts (EA). [29] Помимо дискуссии в отрасли о влиянии кризисной культуры, EA столкнулась с двумя групповыми исками.иски со стороны сотрудников EA, и оба в конечном итоге урегулированы, и EA выплатила сотрудникам к 2006 году. EA также объявила, что переклассифицирует некоторых своих разработчиков в качестве почасовых сотрудников, имеющих право на сверхурочную работу, но отменив их опционы на акции. [28]

Похожая ситуация обнаружилась в январе 2010 года, когда коллективная группа «супругов Rockstar», супруг разработчиков Rockstar San Diego , опубликовала открытое письмо, в котором критиковала руководство студии за ухудшение условий работы их близких с марта. 2009 год, который отличался чрезмерным временем кризиса. После этого несколько бывших сотрудников Rockstar опубликовали аналогичные жалобы о своем пребывании там. [30] [31] IGDA считает, что условия работы Rockstar были эксплуататорскими и вредными. [32]

С тех пор некоторые компании в отрасли предприняли шаги по устранению кризиса. В 2004 году вслед за блогом Хоффмана IGDA публикует отчет о негативных последствиях ограниченного времени для разработчиков и их качества жизни. [33] Опрос IGDA 2014 года показал, что почти 20% разработчиков игр не заметили каких-либо кризисов, а там, где был кризис, среднее количество отработанных часов снизилось по сравнению с предыдущим опросом 2004 года: в 2004 году 35% заявили, что они работали между 65 и 80 часов в неделю, а к 2014 году 35% заявили, что работали от 50 до 65 часов. [28] Опрос разработчиков, проведенный Game Developers Conference в 2019 году.обнаружили, что почти половина из них все еще работали в среднем более 40 часов в неделю, и только 12% работали в среднем более 50 часов в неделю, хотя почти 75% заявили, что у них был хотя бы один период, когда они работали более 40 часов в одну неделю. . [34]

Тем не менее, истории о кризисе времени по-прежнему помогают лучше понять, что кранч остается общепринятой практикой в ​​игровой индустрии. Семьи разработчиков Rockstar для Red Dead Redemption 2 в октябре 2018 года вызвали те же опасения, что и предыдущее дело о «Супруге Rockstar». [35] Сотрудники Anonymous Epic Games, разговаривавшие с Polygon, рассказали, что время кризиса составляет от 70 до 100 часов в неделю с тех пор, как они выпустили Fortnite Battle Royale , который привлек миллионы игроков. Хотя эти сотрудники получали сверхурочную оплату, оставались проблемы со здоровьем и невозможность взять отпуск, что не сказывалось отрицательно на их работе. [36]

Время сжатия может ухудшить качество игры, а может и нет. Несмотря на кризис, обе игры Red Dead Redemption были высоко оценены критиками; аналогично, Retro Studios ' Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes , и которые включали периоды времени хруста, [37] [38] [39] также признаются высококачественных игр , которые были критически нашумевших после освобождения. [40] [41] С другой стороны, игра Sonic the Hedgehog 2006 года от Sonic Team была в спешке в разработке, чтобы уложиться в сроки праздничных продаж в том году, страдая от качества, и стала известна как одна из самых бедных видеоигр .[42] Время, затраченное Starbreeze Studios и Overkill Software на разработку The Walking Dead от Overkill , в основном из-за нескольких переключателей в игровом движке, требующих почти полного перезапуска каждый раз, привело к продукту, который подвергся критике за его качество и игровой процесс, и покинул обе студии в финансовом затруднении. [43]

Профсоюзы

Как и в других технологических отраслях, разработчики видеоигр обычно не объединяются в профсоюзы . Это результат того, что отрасль в большей степени движется творчеством и инновациями, чем производством, отсутствием различий между менеджментом и служащими в сфере белых воротничков и тем темпом, с которым развивается отрасль, что затрудняет планирование действий профсоюзов. . [44] Однако, когда ситуации, связанные с кризисным временем, становятся преобладающими в новостях, обычно ведутся дальнейшие дискуссии о возможности создания профсоюзов. [44] Опрос, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр в 2014 году, показал, что более половины из 2 200 опрошенных разработчиков высказались за объединение в профсоюзы. [45]

В 2016 году актёры озвучивания в профсоюзе Гильдии киноактеров-Американской федерации теле- и радиохудожников (SAG-AFTRA), выполняющие работы для видеоигр, ударили по нескольким крупным издателям, требуя более высоких лицензионных платежей и положений, касающихся безопасности их вокальных выступлений, когда стандартный контракт их союза подлежал продлению. Забастовка голос актера длилась более 300 дней в 2017 году до того, как новая сделка была заключена между SAG-AFTRA и издателей. Хотя это повлияло на некоторые игры в отрасли, на первый план вышел вопрос о том, должны ли разработчики видеоигр объединяться в профсоюзы. [44] [46] [47]

Массовое движение Game Workers Unite было создано примерно в 2017 году для обсуждения и обсуждения вопросов, связанных с объединением разработчиков игр в профсоюзы. Группа вышла на первый план во время конференции разработчиков игр в марте 2018 года, проведя круглый стол с Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), профессиональной ассоциацией разработчиков. Заявления, сделанные нынешним исполнительным директором IGDA Джен Маклин относительно деятельности IGDA, были восприняты как антипрофсоюзные, и Game Workers Unite захотели начать разговор, чтобы изложить необходимость объединения разработчиков в профсоюзы. [48] После внезапного закрытия Telltale Gamesв сентябре 2018 года движение снова призвало отрасль объединиться в профсоюзы. Движение утверждало, что Telltale не предупредила об увольнении своих 250 сотрудников, наняв дополнительный персонал всего за неделю до этого, и оставила их без пенсий и вариантов медицинского обслуживания; Далее утверждалось, что студия сочла это закрытием, а не увольнениями, чтобы обойти отказ в уведомлении, требуемом Законом об уведомлении о корректировке и переподготовке работников 1988 года, предшествовавшем увольнениям. [49] Ситуация считалась «эксплуататорской», так как Telltale, как известно, заставляла своих сотрудников часто работать в «критическое время», чтобы выпускать свои игры. [50]К концу 2018 года был официально учрежден профсоюз Великобритании Game Workers Unite UK, филиал движения Game Workers Unite. [51]

Опрос более 4000 разработчиков игр, проведенный Game Developers Conference в начале 2019 года, показал, что 47% респондентов считают, что индустрия видеоигр должна объединяться в профсоюзы. [52]

После финансового отчета Activision Blizzard за предыдущий квартал в феврале 2019 года компания заявила, что уволит около 775 сотрудников (около 8% их персонала), несмотря на рекордную прибыль за этот квартал. Из этих новостей последовали и другие призывы к объединению в профсоюзы, в том числе AFL-CIO, написавшее открытое письмо разработчикам видеоигр, призывающее их объединяться в профсоюзы. [53]

Game Workers Unite и Коммуникационные работники Америки в январе 2020 года учредили новую кампанию по продвижению профсоюзов разработчиков видеоигр - Кампанию по организации цифровых сотрудников (CODE). Первоначальные усилия для CODE были направлены на определение того, каким будет подход к объединению в профсоюзы. лучше всего подходит для индустрии видеоигр. В то время как некоторые сотрудники видеоигр считают, что они должны следовать модели ремесла, используемой SAG-AFTRA, которая объединяет профсоюзы в зависимости от должностных функций, другие считают, что отраслевой профсоюз, независимо от должности, был бы лучше. [54]

Швеция представляет собой уникальный случай, когда почти все части ее рабочей силы, в том числе рабочие, такие как разработка видеоигр, могут взаимодействовать с профсоюзами в соответствии с Законом о защите занятости, часто посредством коллективных договоров. Разработчик DICE заключил свои профсоюзы в 2004 году. [55] Paradox Interactive стала одним из первых крупных издателей, которые поддержали усилия по объединению в июне 2020 года, заключив собственные соглашения о покрытии своих шведских сотрудников в рамках двух профсоюзов. [56]

Работники по контракту

Некоторые крупные разработчики и издатели видеоигр также через агентства наняли сотрудников по контракту, чтобы помочь добавить персонал в разработку игр, отчасти для того, чтобы сократить время, затрачиваемое сотрудниками. Подрядчики привлекаются на фиксированный период и обычно работают в те же часы, что и штатные сотрудники, помогая во всех областях разработки видеоигр, но как подрядчики не получают от работодателя каких-либо льгот, таких как оплачиваемый отпуск или медицинское обслуживание. ; по этой причине им также обычно не засчитывают игры, над которыми они работают. Сама по себе практика является законной и распространена в других инженерных и технологических областях, и, как правило, ожидается, что она приведет к занятию должности на полную ставку или, иным образом, к окончанию контракта. Но в последнее время его использование в индустрии видеоигр сравнивают с Microsoft.использование в прошлом « перматемп », контрактных рабочих, которые постоянно продлевались и рассматривались для всех целей как наемные работники, но не получали никаких льгот. В то время как Microsoft отходила от этой практики, индустрия видеоигр все чаще приспосабливала ее. По оценкам, около 10% рабочей силы в видеоиграх работают по контракту. [57] [58]

Демография разработки игр

В 1989 году, по данным Variety , женщины составляли всего 3% в игровой индустрии. [59] К 2019 году IGDA обнаружила, что 24% участников опроса указали, что женщины. [60] Согласно исследованию заработной платы разработчиков игр, проведенному компанией Gamasutra в 2014 году, женщины в Соединенных Штатах зарабатывают 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины, занимающиеся проектированием игр, имели наибольшую долю дохода, зарабатывая 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на одной и той же работе, в то время как женщины-профессионалы в области аудио имели самый большой разрыв, составляя 68% от заработка мужчин на той же должности. [61]

Аналогичным образом, группы меньшинств [ когда они определены как? ] недостаточно представлены в индустрии видеоигр. Опрос разработчиков IGDA 2019 года показал, что 7% респондентов определились как латиноамериканцы / латиноамериканцы и 2% как черные, в отличие от оценок переписи населения США в 2018 году, составляющих 18% и 13% соответственно. Азиатские группы, как правило, также перепредставлены в отрасли по сравнению с данными по США. [60] В ходе обзора должностей и заработной платы в 2014 и 2015 годах IGDA обнаружила, что цветные люди недопредставлены на руководящих должностях, а также получают низкую заработную плату по сравнению с белыми разработчиками. [62]Эта проблема расового разнообразия имеет аналогичные связи с гендерной проблемой, и были предложены аналогичные методы для достижения обоих результатов, такие как улучшение школьного образования, разработка игр, которые не нравятся белым стереотипам геймеров-мужчин, и выявление токсичного поведения в обеих видеоиграх. рабочие места и интернет-сообщества, пропагандирующие дискриминацию по признаку пола и расы. [63]

Смотрите также

  • Список разработчиков видеоигр
    • Список независимых разработчиков игр
  • Практика индустрии видеоигр

Рекомендации

  1. ^ Bethke, Erik к (2003). Разработка и производство игр . Техас: Wordware 2, Inc. стр. 4. ISBN 1-55622-951-8.
  2. ^ Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters. п. 25. ISBN 978-1-56881-305-9.
  3. ^ Боб, Ого. «Школа электронных игр» . Учитель . Архивировано из оригинала на 2018-10-12 . Проверено 20 июля 2020 .
  4. ^ Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. п. 239. ISBN. 1-59200-493-8.
  5. ^ Gnade, Mike (15 июля 2010). "Что такое инди-игра?" . Журнал инди-игр . Архивировано из оригинального 27 сентября 2013 года . Проверено 9 января 2011 года .
  6. ^ Ахмед, Шахед. «Naughty Dog обсуждает возможность приобретения Sony» . GameSpot .
  7. ^ a b c "Ваша любимая игровая компания вас обманывает?" . Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. С. 39–40.
  8. ^ «Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: Вторая партия». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 40.
  9. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Журнал Милуоки . 1982-12-26. С. Бизнес 1 . Проверено 10 января 2015 года .
  10. ^ Флемминг, Джеффри. «История Activision» . Гамасутра . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 года .
  11. ^ Мочизуки, Takahashi; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man» . Bloomberg News . Проверено 25 августа 2020 года .
  12. ^ «Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии - часть первая» . www.gamasutra.com .
  13. ^ а б Маккей, Бретт; Маккей, Кейт (29 сентября 2010 г.). «Итак, вы хотите мою работу: продюсер видеоигр» . Искусство мужественности . Проверено 30 мая 2014 года .
  14. ^ «EA: Человеческая история» . livejournal.com . 10 ноября 2004 . Проверено 6 ноября 2018 .
  15. ^ «Лучшие игровые студии, школы и зарплаты» . Игры с большой рыбой . Архивировано из оригинального 19 июля 2013 года . Проверено 30 июля 2013 года .
  16. ^ Однако, согласно Обзору заработной платы в игровой индустрии 2007 года , различные регионы и уровень прожиточного минимума добавляют широкий диапазон к минимальной и максимальной шкалам оплаты труда. Большинство крупных разработчиков, таких как Ubisoft, будут включатьпланы распределения прибыли , выплаты роялти или бонусы, связанные с производительностью, для вознаграждения своих сотрудников. от GameCareerGuide.com
  17. Крис Графт (22 июля 2014 г.). «Обзор заработной платы разработчиков игр 2014 г .: результаты уже есть!» . Гамасутра .
  18. ^ Робинсон, Эван (2005). «Почему не работает режим Crunch: шесть уроков» . IGDA . Архивировано из оригинала на 2009-03-02 . Проверено 7 марта 2009 .
  19. ^ Harkins, Питер Бхат (5 апреля 2009). «Игровая индустрия» . Push.cox .
  20. ^ Frauenheim, Ed (11 ноября 2004). "Не забава для разработчиков игр?" . CNet News .
  21. ^ Paprocki, Matt (27 февраля 2018). «Супруга EA, 14 лет спустя: как один человек пытался исправить культуру EA» . Glixel . Архивировано из оригинального 27 февраля 2018 года.
  22. ^ Маккарти, Джаред (15 октября 2019). «Последствия кризисной культуры» . Гамасутра . Проверено 3 февраля 2020 года .
  23. ^ Освобождение от минимальной заработной платы и сверхурочных от Комиссии по трудовым ресурсам Техаса
  24. ^ IWC. «Свод правил штата Калифорния, раздел 8, раздел 11170. Разные сотрудники» . www.dir.ca.gov . Проверено 6 ноября 2018 .
  25. ^ Cogdill. «Законопроект Сената SB 929 - ГЛАВА» . www.leginfo.ca.gov . Проверено 6 ноября 2018 .
  26. ^ McShaffry 2009 , стр. 17.
  27. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 212.
  28. ^ a b c Уильямс, Ян (18 февраля 2015 г.). «Хрустит: действительно ли игровая индустрия перестала эксплуатировать свою рабочую силу?» . Хранитель . Проверено 20 января 2020 года .
  29. ^ Веб-блог EA Spouse поднимает вопросы о качестве жизни при разработке игр от Gamasutra
  30. Брамвелл, Том (11 января 2010 г.). « « Супруг Rockstar »атакует условия разработки» . Eurogamer . Проверено 31 октября 2017 года .
  31. ^ Brice, Ката (11 января 2010). « » Rockstar Супруг «обвиняет Dev проталкивания своих сотрудников„на грани » . GamesIndustry.biz . Проверено 31 октября 2017 года .
  32. ^ McWhertor, Майкл (14 января 2010). «IGDA осуждает предполагаемые условия работы Rockstar как« эксплуататорские и вредные » » . Котаку . Проверено 31 октября 2017 года .
  33. ^ "Качество жизни Белая книга" . Международная ассоциация разработчиков игр . Архивировано из оригинального 19 мая 2008 года . Проверено 23 октября 2004 года .
  34. ^ «Состояние отрасли на GDC: почти половина разработчиков игр по-прежнему работают более 40 часов в неделю» . Гамасутра . 3 февраля 2020 . Проверено 3 февраля 2020 года .
  35. ^ Шрайер, Джейсон (23 октября 2018). «Внутри Rockstar Games 'Culture Of Crunch» . Котаку . Проверено 23 октября 2018 года .
  36. Кэмпбелл, Колин (23 апреля 2019 г.). «Как успех Fortnite привел к многомесячным кризисам в Epic Games» . Многоугольник . Проверено 23 апреля 2019 года .
  37. ^ Casamassina, Matt (28 августа 2009). «Космический охотник за головами в Техасе» . IGN . Архивировано 28 сентября 2012 года . Проверено 28 апреля 2010 года .
  38. ^ Уокер, Брайан; Келбо, Майкл (3 декабря 2004 г.). «Отчет по результатам игры: Retro Studios обсуждают Metroid Prime 2 Echoes» . Компьютерные и видеоигры (интервью). Беседовали сотрудники NOM. Архивировано из оригинала 9 марта 2012 года . Проверено 30 ноября 2008 года .
  39. ^ 社長 が 訊 く 『メ ト ロ ド プ イ ム 3 コ ラ プ シ ョ ン』[Ивата спрашивает: Metroid Prime 3: Corruption]. Nintendo (на японском). Архивировано 5 января 2012 года . Проверено 31 января 2012 года .
  40. ^ "Metroid Prime обзоры" . Metacritic . Архивировано 21 ноября 2010 года . Проверено 8 сентября 2006 года .
  41. ^ «Metroid Prime 2: Echoes Reviews» . Рейтинги игр . Архивировано 9 марта 2009 года . Проверено 18 октября 2008 года .
  42. Перейти ↑ Fahey, Mike (15 ноября 2016 г.). «Десять лет назад Ежик Соник был в самом худшем случае» . Котаку Австралия . Gawker Media. Архивировано 17 ноября 2016 года . Проверено 18 марта 2017 года .
  43. Инь-Пул, Уэсли (28 января 2019 г.). «Падение Звездного Ветра» . Eurogamer . Проверено 28 января 2019 года .
  44. ^ a b c Майберг, Эмануэль (22 февраля 2017 г.). "Переступить черту" . Vice . Архивировано 22 февраля 2017 года . Проверено 23 февраля 2017 года .
  45. Рианна Синклер, Брендан (24 июня 2014 г.). «56% разработчиков выступают за объединение в профсоюзы - IGDA» . GamesIndustry.biz . Проверено 22 марта 2018 года .
  46. ^ Crecente, Брайан (21 марта 2018). «Представители профсоюзов встречаются с разработчиками игр по поводу объединения в профсоюзы» . Glixel . Проверено 22 марта 2018 года .
  47. Уильямс, Ян (23 марта 2018 г.). «После уничтожения жизней на десятилетия игры, наконец, заговорили о профсоюзе» . Vice . Проверено 23 марта 2018 года .
  48. Франк, Аллегра (21 марта 2018 г.). «Это группа, которая использует GDC для поддержки усилий по объединению игровых студий в профсоюзы» . Многоугольник . Проверено 24 сентября 2018 года .
  49. ^ Гач, Этан (24 сентября 2018). «Сотрудники Telltale ошеломлены закрытием компании, отказом от освобождения» . Котаку . Проверено 24 сентября 2018 года .
  50. ^ Handradan, Мэтью (24 сентября 2018). «Отношение компании Telltale к персоналу -« проблема, присущая всей отрасли » » . GamesIndustry.biz . Проверено 24 сентября 2018 года .
  51. Рианна Фогель, Стефани (14 декабря 2018 г.). «Игровые работники объединяются в Великобритании - первый союз игровой индустрии в этой стране» . Разнообразие . Проверено 29 января 2019 года .
  52. Такахаши, декан (24 января 2019 г.). «Опрос GDC: половина разработчиков игр поддерживает объединение в профсоюзы, считают Steam слишком жадным» . Венчурный бит . Проверено 24 января 2019 года .
  53. ^ McAloon, Alissa (15 февраля 2019). «Американская профсоюзная организация AFL-CIO в открытом письме призывает разработчиков игр объединяться в профсоюзы» . Гамасутра . Проверено 15 февраля 2019 года .
  54. Дин, Сэм (7 января 2020 г.). «Крупный профсоюз запускает кампанию по организации работников компьютерных игр и технологий» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 7 января 2020 года .
  55. ^ Фриден, Эрик (23 октября 2013). "Scandinavian Crunch: Pid Developer Might and Delight идет своим путем" . Многоугольник . Проверено 3 июня 2020 года .
  56. Рианна Олсен, Мэтью (3 июня 2020 г.). «Paradox достигает соглашения со шведскими профсоюзами о лучшей оплате, льготах и ​​многом другом» . USGamer . Проверено 3 июня 2020 года .
  57. ^ Шрайер, Джейсон (27 августа 2020). "Видеоигры-блокбастеры приносят миллионы, в то время как ворчания используются" . Bloomberg News . Проверено 27 августа 2020 года .
  58. Рианна Кэмпбелл, Колин (19 декабря 2016 г.). «Одноразовые работники игровой индустрии» . Многоугольник . Проверено 27 августа 2020 года .
  59. ^ Марк Graser (1 октября 2013). «Бизнес видеоигр: женщины по-прежнему в значительной степени в меньшинстве» . Разнообразие . Проверено 20 октября 2013 .
  60. ^ a b «Итоговый отчет по результатам опроса разработчиков за 2019 год» (PDF) . Международная ассоциация разработчиков игр . 20 ноября 2019 . Проверено 4 июня 2020 года .
  61. ^ Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Гендерный разрыв в заработной плате: сравнение игровой индустрии со средним показателем в США» . Гамасутра . Проверено 27 декабря 2015 года .
  62. ^ «Опрос удовлетворенности разработчиков 2014 и 2015 - Разнообразие в отчете игровой индустрии» (PDF) . Международная ассоциация разработчиков игр . 2016-09-12 . Проверено 4 июня 2020 года .
  63. ^ Раманана, Chella (15 марта 2017). «В индустрии видеоигр есть проблема разнообразия, но ее можно решить» . Хранитель . Проверено 15 марта 2017 года .

Библиография

  • Макшаффри, Майк (2009). Кодирование игры завершено . Хингем, Массачусетс: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.

внешняя ссылка

  • Врыв в игровую индустрию из IGDA
  • "У меня есть идея игры!" и подготовка к карьере дизайнера от ветерана игровой индустрии Тома Слопера.
  • «Качество жизни в индустрии видеоигр»