Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Разработка видеоигр - это процесс разработки видеоигры . Эти усилия предпринимает разработчик , начиная от одного человека и заканчивая международной командой, разбросанной по всему миру. Разработка традиционных коммерческих игр для ПК и консолей обычно финансируется издателем , и на ее завершение может уйти несколько лет. Инди-игры обычно занимают меньше времени и денег и могут быть созданы отдельными лицами или небольшими разработчиками. Независимая игровая индустрия находится на подъеме, чему способствует рост доступного программного обеспечения для разработки игр, такого как платформа Unity иUnreal Engine [1] и новые онлайн- системы распространения , такие как Steam и Uplay , а также рынок мобильных игр для устройств Android и iOS .

Первые видеоигры, разработанные в 1960-х годах, обычно не были коммерциализированы . Для их работы требовались мэйнфреймы, и они были недоступны для широкой публики. Коммерческое развитие игры началось в 70 - х с появлением первого поколения игровых консолей и ранних домашних компьютеров , таких как Apple I . В то время, благодаря дешевизне и невысоким возможностям компьютеров, программист- одиночка мог разработать полную и законченную игру. Однако в конце 80-х и 90-х годах постоянно растущая вычислительная мощность компьютеров и повышенные ожидания со стороны геймеров затрудняли создание одним человеком основной консоли.или компьютерная игра . Средняя стоимость производства игры Triple-видео медленно поднялся, от US $ 1-4 млн в 2000 году до более чем $ 5 миллионов в 2006 году, затем более 20 миллионов $ к 2010 году [ править ] .

Mainstream коммерческие PC и консольных игр , как правило , разработаны поэтапно: первый, в подготовке производства , смол , прототипов и дизайн-документ написаны; если идея одобрена и девелопер получает финансирование, начинается полномасштабная разработка. В разработке полной игры обычно участвует команда из 20–100 человек с различными обязанностями, включая дизайнеров , художников , программистов и тестировщиков .

Обзор [ править ]

Игры производятся в процессе разработки программного обеспечения . [2] Игры разрабатываются как средство творчества [3] и приносят прибыль. [4] Создание игр считается как искусством, так и наукой. [5] [6] Разработка обычно финансируется издателем . [7] Хорошо сделанные игры легче приносят прибыль. [5] Однако важно оценить финансовые потребности игры [8], такие как затраты на разработку отдельных функций. [9] Отсутствие четких последствий ожиданий от игры может привести к превышению выделенного бюджета. [8]Фактически, большинство коммерческих игр не приносят прибыли. [10] [11] [12] Большинство разработчиков не могут позволить себе изменить свой график разработки на полпути и требуют оценки своих возможностей с доступными ресурсами до начала производства. [13]

Игровая индустрия требует инноваций, поскольку издатели не могут получать прибыль от постоянного выпуска повторяющихся сиквелов и имитаций. [14] [ нейтральность является спорной ] Каждый год новые независимые развития компании открывают и некоторые умудряются развивать хит названия. Точно так же многие разработчики закрываются, потому что не могут найти контракт на публикацию или их производство нерентабельно. [15] Трудно создать новую компанию из-за требуемых больших начальных инвестиций. [16] Тем не менее, рост рынка казуальных и мобильных игр позволил разработчикам с небольшими командами выйти на рынок. Как только компании станут финансово стабильными, они могут расшириться, чтобы разрабатывать более крупные игры.[15] Большинство разработчиков начинают с малого и постепенно расширяют свой бизнес. [16] Разработчик, получающий прибыль от успешного проекта, может накапливать капитал для расширения и реорганизации своей компании, а также терпеть более несвоевременные сроки. [17]

Средний бюджет на разработку многоплатформенной игры составляет 18–28 миллионов долларов США , а высококлассные игры часто превышают 40 миллионов долларов. [18]

В начале эры домашних компьютеров и игровых консолей в начале 1980 - х годов, один программист может обрабатывать почти все задачи разработки игры - программирование, графический дизайн, звуковые эффекты и т.д. [19] [20] [21] Это На разработку игры могло уйти всего шесть недель. [20] Однако высокие ожидания пользователей и требования [20] современных коммерческих игр намного превышают возможности одного разработчика и требуют разделения ответственности. [22] Для одного проекта на полную ставку может быть задействована команда из более чем сотни человек. [21]

Разработка, производство или дизайн игр - это процесс, который начинается с идеи или концепции. [23] [24] [25] [26] Часто идея основана на модификации существующей концепции игры. [23] [27] Идея игры может относиться к одному или нескольким жанрам . [28] Дизайнеры часто экспериментируют с разными сочетаниями жанров. [28] [29] Разработчик игры обычно пишет исходный документ с предложением игры, в котором описывается основная концепция, игровой процесс, список функций, сеттинг и сюжет, целевая аудитория, требования и расписание, и, наконец, смета персонала и бюджета. [30]У разных компаний разные формальные процедуры и философия в отношении дизайна и разработки игр. [31] [31] [32] Не существует стандартизированного метода разработки; однако общие черты существуют. [32] [33]

Разработчик игр может варьироваться от одного человека до крупной транснациональной компании. Существуют как независимые студии, так и студии, принадлежащие издателям. [34] Независимые разработчики полагаются на финансовую поддержку издателя игры . [35] Обычно им приходится разрабатывать игру от концепции до прототипа без внешнего финансирования. Затем официальное предложение игры направляется издателям, которые могут финансировать разработку игры от нескольких месяцев до лет. Издатель сохранит за собой исключительные права на распространение и продажу игры и часто будет владеть правами интеллектуальной собственности на франшизу игры. [34] Компания издателя также может владеть компанией разработчика, [34] [36]или он может иметь внутреннюю студию (ы) разработки. Обычно права интеллектуальной собственности на игру принадлежат издателю . [11]

Все компании-разработчики, кроме самых маленьких, работают сразу над несколькими играми. Это необходимо из-за того, что между отправкой игры и получением лицензионных платежей проходит время, которое может составлять от 6 до 18 месяцев. Небольшие компании могут структурировать контракты, запрашивать авансы на роялти, использовать распространение условно-бесплатного программного обеспечения, нанимать работников, занятых неполный рабочий день, и использовать другие методы для удовлетворения требований по заработной плате. [37]

Производители консолей , такие как Microsoft , Nintendo или Sony , имеют стандартный набор технических требований, которым должна соответствовать игра, чтобы быть одобренной. Кроме того, концепция игры должна быть одобрена производителем, который может отказать в утверждении определенных игр. [38]

На создание большинства современных компьютерных или консольных игр уходит от трех до пяти лет. [ необходима цитата ] , где мобильная игра может быть разработана за несколько месяцев. [39] На продолжительность разработки влияет ряд факторов, таких как жанр , масштаб, платформа разработки и количество ресурсов. [ необходима цитата ]

Для завершения некоторых игр может потребоваться намного больше времени, чем в среднем. Печально известный пример 3D Realms « Duke Nukem Forever , объявлен в производство в апреле 1997 года и выпустила четырнадцать лет спустя , в июне 2011 года [40] Планирование Maxis» игра Spore началась в конце 1999 года; игра была выпущена девять лет спустя , в сентябре 2008 года [ править ] В игре Prey был кратко профилированного в выпуске PC Gamer 1997, но не был выпущен до 2006 года, и только потом в сильно измененном виде. Наконец, Team Fortress 2находилась в разработке с 1998 года до выпуска 2007 года и возникла в результате запутанного процесса разработки, включающего, по словам Гейба Ньюэлла, «вероятно, три или четыре разные игры» . [41]

Доход от розничных продаж игр делится между сторонами в цепочке распространения, такими как разработчик, издатель, розничная торговля, производитель и роялти. Многие девелоперы не извлекают из этого выгоду и разоряются. [37] Многие разработчики ищут альтернативные экономические модели через Интернет-маркетинг и каналы сбыта для повышения прибыли. [42] Так как через канал мобильной дистрибуции доля разработчика может составлять до 70% от общего дохода [39], а через онлайн-канал дистрибуции принадлежит разработчику практически на 100%. [ необходима цитата ]

История [ править ]

История создания игр начинается с разработки первых видеоигр , хотя какая из видеоигр будет первой, зависит от определения видеоигры . Первые созданные игры не имели особой развлекательной ценности, и их разработка не зависела от взаимодействия с пользователем - фактически, для игры в эти игры требовались мэйнфреймы. [43] OXO , написанная Александром С. Дугласом в 1952 году, была первой компьютерной игрой, в которой использовался цифровой дисплей. [22] В 1958 году Вилли Хигинботэм , физик, работающий в Брукхейвенской национальной лаборатории , разработал игру под названием « Теннис для двоих» , результаты которой отображались на осциллографе .[44] [45] В 1961 году компьютерная игра для мэйнфреймов под названием Spacewar! был разработан группой студентов Массачусетского технологического института во главе со Стивом Расселом . [44]

Настоящий коммерческий дизайн и разработка игр началась в 1970-х годах, когда появились на рынке аркадные видеоигры и консоли первого поколения . В 1971 году Computer Space была первой коммерчески продаваемой видеоигрой с монетами. В качестве дисплея использовался черно-белый телевизор , а компьютерная система была сделана из микросхем TTL 74-й серии . [46] В 1972 году была выпущена первая система домашней консоли под названием Magnavox Odyssey , разработанная Ральфом Х. Бэром . [47] В том же году Atari выпустила Pong , аркадную игру, которая повысила популярность видеоигр. [48] Коммерческий успех Pong побудил другие компании разработатьклоны Pong , положив начало индустрии видеоигр . [49]

Программисты работали в крупных компаниях над созданием игр для этих устройств. Индустрия не увидела больших инноваций в игровом дизайне, и на большом количестве консолей были очень похожие игры. [50] Многие из этих ранних игр часто были клонами Pong . [51] Некоторые игры были разные, однако, такими как Gun Fight , который был значительным по нескольким причинам: [52] ранней 1975 на ноге , разнонаправленность шутер , [53] , которые изображены игровые символы , [54] игры насилие , и бой между людьми . [55] Томохиро Нисикадо«S оригинальная версия была основана на дискретной логике , [56] , который Дэйв Наттинг адаптирован с помощью Intel 8080 , что делает его первую видеоигру использовать микропроцессор . [57] производители консолей вскоре начали выпускать консоли , которые были в состоянии играть самостоятельно разработанные игры, [58] и побежали на микропроцессорах, знаменуя начало консолей второго поколения , начиная с выходом Fairchild Channel F в 1976. [ цитата необходимо ]

Поток Понг клонов привели к видеоигровой аварии 1977 года , который в итоге пришел к концу с основным успехом Taito 1978 аркадной «s шутер игрой Space Invaders , [51] отмечая начало золотого века аркадных видеоигр и вдохновляя десятки производителей выйти на рынок. [51] [59] Его создатель Нисикадо не только спроектировал и запрограммировал игру, но и сделал художественное оформление, спроектировал аркадное оборудование и собрал микрокомпьютер с нуля. [60] Вскоре он был перенесен на Atari 2600., став первым « приложением-убийцей » и в четыре раза увеличившим продажи консоли. [61] В то же время на рынке появились домашние компьютеры , что позволило индивидуальным программистам и любителям разрабатывать игры. Это позволило производителям оборудования и программного обеспечения действовать отдельно. Один человек мог создать очень большое количество игр, так как игры было легко создавать, потому что графические ограничения и ограничения памяти не позволяли размещать много контента. Появились более крупные компании, которые сосредоточили отдельные команды на работе над тайтлом. [62] Разработчики многих ранних домашних видеоигр, таких как Zork , Baseball , Air Warrior и Adventure., позже перенесли свою работу как продукты ранней индустрии видеоигр. [ необходима цитата ]

Я бы не рекомендовал [разрабатывать компьютерные игры] тем, у кого слабое сердце или большой аппетит.

-  Джон Фриман, 1984 [63]

В то время индустрия значительно расширилась: только сектор аркадных видеоигр (представляющий наибольшую долю игровой индустрии) приносил более высокие доходы, чем поп-музыка и голливудские фильмы вместе взятые. [64] Индустрия домашних видеоигр, однако, понесла серьезные потери после краха видеоигр в 1983 году . [65] В 1984 году Джон Фриман предупреждал в Computer Gaming World :

В: Компьютерные игры - это путь к славе и богатству? A: Нет. Нет, если только ваше представление о славе не связано с признанием вашего имени одним или двумя проницательными людьми в Origins ... Я зарабатывал на жизнь (в некотором роде) созданием игр большую часть последних шести лет. Однако я бы не рекомендовал его тем, у кого слабое сердце или большой аппетит. [63]

Крис Кроуфорд и Дон Даглоу в 1987 году аналогичным образом советовали потенциальным дизайнерам писать игры в первую очередь как хобби и не бросать работу раньше. [66] [67] Индустрия домашних видеоигр была оживлена ​​вскоре после широкого успеха Nintendo Entertainment System . [68]

Газета Compute! В 1986 году заявила, что, хотя большинство первых видеоигр разрабатывали отдельные люди, «невозможно, чтобы один человек обладал множеством талантов, необходимых для создания хорошей игры». [69] К 1987 году видеоигре потребовалось 12 месяцев на разработку и еще шесть месяцев на планирование маркетинга. Проекты оставались, как правило, индивидуальными усилиями, когда отдельные разработчики доставляли готовые игры своим издателям. [67] С постоянно растущими вычислительными и графическими возможностями аркадных, консольных и компьютерных продуктов, а также с ростом ожиданий пользователей, игровой дизайн вышел за рамки возможностей одного разработчика, чтобы создать рыночную игру. [70] вестникзаявил: «Процесс написания игры включает в себя создание оригинальной развлекательной концепции, умение воплотить ее в жизнь с помощью хорошего, эффективного программирования, а также быть довольно респектабельным художником». [69] Это положило начало командной разработке. [ необходима цитата ] В общих чертах, в течение 1980-х годов подготовка к производству включала эскизы и процедуры тестирования единственного разработчика. В 1990-е годы пре-продакшн состоял в основном из превью игрового арта. В начале 2000-х на предварительном производстве обычно выпускались игровые демки . [71]

В 2000 году издатель профинансировал 12–36-месячный проект разработки на сумму 1–3 млн долларов США . [72] Кроме того, 250–1,5 млн долларов было потрачено на маркетинг и развитие продаж. [73] В 2001 году для ПК было выпущено более 3000 игр; и из примерно 100 игр, получивших прибыль, только около 50 получили значительную прибыль. [72] В начале 2000-х все чаще стали использовать игровые движки промежуточного программного обеспечения , такие как движок Quake или движок Unreal . [74]

В начале 2000-х годов стали набирать популярность и мобильные игры . Однако мобильные игры, распространяемые операторами мобильной связи, оставались маргинальной формой игр до запуска Apple App Store в 2008 году [39].

В 2005 году основной консоли видеоигр стоимостью от US $ 3M до $ 6М развиваться. Разработка некоторых игр стоит до 20 миллионов долларов. [75] В 2006 году прибыль от продажи консольной игры в розницу была разделена между участниками цепочки распространения следующим образом: разработчик (13%), издатель (32%), розничная торговля (32%), производитель (5%), роялти за консоль. (18%). [37] В 2008 году застройщик сохранит около 17% розничной цены и около 85% при продаже через Интернет. [11]

Начиная с третьего поколения консолей , индустрия домашних видеоигр постоянно росла и расширялась. Доходы отрасли с 1990-х годов увеличились как минимум в пять раз. В 2007 году доля программного обеспечения в доходах от видеоигр составила 9,5 миллиардов долларов, что превышает доход киноиндустрии. [76]

Apple App Store, представленный в 2008 году, был первым магазином мобильных приложений, управляемым непосредственно владельцем мобильной платформы. Это существенно изменило поведение потребителей, более благоприятное для скачивания мобильного контента, и быстро расширило рынки мобильных игр. [39]

В 2009 году годовая стоимость рынка игр оценивалась в пределах 7–30 миллиардов долларов, в зависимости от того, какие показатели продаж включены. Это на уровне кассовых сборов фильмов. [77] Издатель обычно финансирует независимого разработчика в размере от 500 до 5 миллионов долларов на разработку названия. [34] В 2012 году общая стоимость уже достигла 66,3 миллиарда долларов, и к тому времени на рынках видеоигр уже не доминировали консольные игры. Согласно Newzoo, доля MMO составила 19,8%, ПК / MAC - 9,8%, планшетов - 3,2%, смартфонов - 10,6%, портативных устройств - 9,8%, консолей - только 36,7% и казуальных онлайн-игр - 10,2%. Самыми быстрорастущими сегментами рынка являются мобильные игры со средним годовым показателем 19% для смартфонов и 48% для планшетов. [78]

За последние несколько лет многие разработчики открылись, а многие закрылись. Каждый год несколько разработчиков приобретаются более крупными компаниями или сливаются с существующими компаниями. Например, в 2007 году компания-учредитель Blizzard Entertainment , Vivendi Games, объединилась с Activision . В 2008 году Electronic Arts чуть не приобрела Take-Two Interactive . В 2009 году Midway Games была приобретена Time-Warner, а Eidos Interactive объединилась с Square Enix . [79]

Роли [ править ]

Продюсер [ править ]

Развитие контролируется внутренними и внешними производителями. [80] [81] Продюсер, работающий на разработчика, известен как внутренний продюсер. Он управляет командой разработчиков, составляет график, сообщает о проделанной работе, нанимает и назначает персонал и так далее. [81] [82] Продюсер, работающий на издателя, известен как внешний продюсер и наблюдает за ходом разработки и бюджетом. [83] В обязанности продюсера входят PR , переговоры по контракту, поддержание связи между персоналом и заинтересованными сторонами, соблюдение графика и бюджета, обеспечение качества , управление бета- тестированием и локализация. [81] [84]Эта роль также может упоминаться как менеджер проекта , руководителем проекта или директора . [81] [84]

Издатель [ править ]

Издатель видеоигр - это компания, которая издает видеоигры, разработанные ими внутри компании или разработанные сторонним разработчиком видеоигр. Как и издатели книг или издатели DVD-фильмов, издатели видеоигр несут ответственность за производство и маркетинг своей продукции, включая исследования рынка и все аспекты рекламы.

Обычно они финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда - внутреннему персоналу разработчиков, называемому студией. Следовательно, они также обычно владеют IP-адресом игры. [39] Крупные издатели видеоигр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают компании по распространению (или более крупных издателей видеоигр) для распространения игр, которые они публикуют.

Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают принятие решения и оплату любой лицензии, которую может использовать игра; оплата локализации; верстка, печать и, возможно, написание руководства пользователя; и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки.

Крупные издатели могут также попытаться повысить эффективность всех внутренних и внешних групп разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимых функций.

Поскольку издатель обычно финансирует разработку, он обычно пытается управлять риском развития с помощью штата продюсеров или менеджеров проектов, чтобы отслеживать прогресс разработчика, критиковать текущую разработку и помогать при необходимости. Большинство видеоигр, созданных сторонним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами в виде роялти. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных этапов разработки, называемых вехами.

Независимые разработчики видеоигр создают игры без издателя и могут распространять свои игры в цифровом виде. [ необходима цитата ]

Команда разработчиков [ править ]

Размер разработчиков может варьироваться от небольших групп, создающих казуальные игры, до размещения сотен сотрудников и производства нескольких крупных игр. [16] Компании разделяют свои подзадачи разработки игры. Отдельные должности могут отличаться; однако роли в отрасли такие же. [31] Команда разработчиков состоит из нескольких человек. [22] Некоторые члены команды могут выполнять более одной роли; аналогично более одной задачи может обрабатываться одним и тем же участником. [31]Размер команды может варьироваться от 20 до 100 и более человек, в зависимости от масштаба игры. Чаще всего представлены художники, за ними следуют программисты, затем дизайнеры и, наконец, специалисты по звуку с двумя-тремя продюсерами в руководстве. Эти должности заняты полный рабочий день. Другие должности, такие как тестировщики, могут работать только на полставки. [85] Заработная плата на этих должностях зависит как от опыта, так и от местонахождения сотрудника. Программист начального уровня может зарабатывать в среднем около 70 000 долларов в год, а опытный программист может зарабатывать в среднем около 125 000 долларов в год. [86]

Команда разработчиков включает следующие роли или дисциплины: [31]

Дизайнер [ править ]

Гейм-дизайнер - это человек, который проектирует игровой процесс , придумывает и разрабатывает правила и структуру игры . [87] [88] [89] В командах разработчиков обычно есть ведущий дизайнер, который координирует работу других дизайнеров. Они главные провидцы игры. [90] Одна из ролей дизайнера - быть писателем, часто нанимаемым на неполный рабочий день для создания повествования , диалогов, комментариев, роликов , журналов, содержимого упаковки видеоигр , системы подсказок и т. Д. [91] [92] [93] В более крупных проектах часто есть отдельные дизайнеры для разных частей игры, например,игровая механика , пользовательский интерфейс , персонажи , диалоги , графика и т. д. [ необходима ссылка ]

Художник [ править ]

Игровой художник - это визуальный художник , создающий искусство видеоигр. [94] [95] За художественным производством обычно наблюдает арт-директор или арт-руководитель , следя за их видением. Арт-директор управляет командой художников, составляя расписание и координируя работу команды разработчиков. [94]

Работа художника может быть двухмерной или трехмерной . 2D-художники могут создавать концепт-арты, [96] [97] спрайты, [98] текстуры , [99] [100] фоны окружающей среды или изображения местности, [96] [100] и пользовательский интерфейс. [98] 3D-художники могут создавать модели или сетки , [101] [102] анимацию, [101] 3D-среду [103] и кинематографию. [103] Художники иногда исполняют обе роли. [ необходима цитата ]

Программист [ править ]

Программист игр - это инженер-программист, который в основном разрабатывает видеоигры или связанное с ними программное обеспечение (например, инструменты разработки игр ). Разработкой кодовой базы игры занимаются программисты. [104] [105] Обычно есть от одного до нескольких ведущих программистов , [106] которые реализуют исходную кодовую базу игры и рассматривают будущую разработку и распределение программистов по отдельным модулям.

Роли отдельных дисциплин программирования включают: [104]

  • Физика - программирование игрового движка , включая моделирование физики, столкновений , движения объектов и т. Д .;
  • ИИ - создание компьютерных агентов с использованием игровых методов ИИ, таких как создание сценариев, планирование, решения на основе правил и т. Д.
  • Графика - управление использованием графического контента и соображения памяти; производство графического движка, интеграция моделей , текстуры для работы с физическим движком .
  • Звук - интеграция музыки, речи, звуков эффектов в нужные места и время.
  • Геймплей - реализация различных правил и функций игры (иногда называемая универсальной );
  • Скрипты - разработка и сопровождение высокоуровневой системы команд для различных игровых задач, таких как ИИ, триггеры редактора уровней и т. Д.
  • UI - создание элементов пользовательского интерфейса, таких как меню параметров, HUD , системы помощи и обратной связи и т. Д.
  • Обработка ввода - обработка и сопоставление совместимости различных устройств ввода, таких как клавиатура, мышь, геймпад и т. Д.
  • Сетевые коммуникации - управление вводом и выводом данных для локальной игры и игры через Интернет.
  • Игровые инструменты - производство инструментов для сопровождения разработки игры, особенно для дизайнеров и разработчиков сценариев.

Дизайнер уровней [ править ]

Дизайнер уровней - это человек, который создает уровни , задачи или миссии для видеоигр, используя определенный набор программ . [107] [108] Эти программы могут быть общедоступными коммерческими программами трехмерного или двухмерного проектирования или специально разработанными и адаптированными редакторами уровней, созданными для конкретной игры.

Дизайнеры уровней работают как с неполной, так и с полной версией игры. Программисты игр обычно создают редакторы уровней и инструменты дизайна для использования дизайнерами. Это избавляет дизайнеров от необходимости получать доступ к игровому коду или изменять его. Редакторы уровней могут включать специальные языки сценариев высокого уровня для интерактивных сред или ИИ. В отличие от инструментов редактирования уровней, которые иногда доступны сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, стремясь к согласованности и четкой компоновке до того, как будет завершена требуемая иллюстрация.

Звукорежиссер [ править ]

Звукорежиссеры - технические специалисты, отвечающие за звуковые эффекты и позиционирование звука. Иногда они наблюдают за озвучкой и созданием других звуковых материалов. [109] [110] Композиторы , создающие музыку для игры, также составляют команду звукорежиссеров игры, хотя часто эта работа передается на аутсорсинг.

Тестировщик [ править ]

Контроль качества проводят тестировщики игр. Тестировщик игр анализирует видеоигры, чтобы задокументировать дефекты программного обеспечения в рамках контроля качества . Тестирование - это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний и аналитических навыков. [100] [111]

Тестировщики следят за тем, чтобы игра соответствовала предложенному дизайну: она одновременно работает и увлекательна. [112] Это включает в себя тестирование всех функций, совместимость, локализацию и т. Д. Несмотря на то, что тестирование необходимо на протяжении всего процесса разработки, оно является дорогостоящим и часто активно используется только для завершения проекта.

Процесс разработки [ править ]

Разработка игр - это процесс разработки программного обеспечения, так как видеоигра - это программное обеспечение с графикой, звуком и игровым процессом. Формальные методы разработки программного обеспечения часто упускаются из виду. [2] Игры с плохой методологией разработки могут выйти за рамки бюджета и времени, а также будут содержать большое количество ошибок. Планирование важно как для индивидуальных [10], так и для групповых проектов. [72]

В целом разработка игр не подходит для типичных методов жизненного цикла программного обеспечения , таких как водопадная модель . [113]

Один из методов, используемых для разработки игр, - это гибкая разработка . [114] Он основан на итеративном прототипировании , подмножестве прототипирования программного обеспечения . [115] Гибкая разработка зависит от обратной связи и уточнения итераций игры с постепенно увеличивающимся набором функций. [116] Этот метод эффективен, потому что большинство проектов не начинаются с четкой схемы требований. [114] Скрам - популярный метод гибкой разработки программного обеспечения . [117]

Другой успешный метод - это персональный программный процесс (PSP), требующий дополнительного обучения персонала для повышения осведомленности о планировании проекта. [118] Этот метод более дорогой и требует приверженности членов команды. PSP может быть расширен до Team Software Process , когда вся команда работает самостоятельно. [119]

При разработке игр эти методы обычно совпадают. [113] Например, создание ресурсов может быть выполнено с помощью каскадной модели, поскольку требования и спецификации ясны [120], но дизайн игрового процесса может быть выполнен с использованием итеративного прототипирования. [120]

Разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы: [121] [122]

Подготовка к производству [ править ]

Предпроизводственный этап [123] или этап проектирования [71] - это этап планирования проекта, ориентированный на разработку идеи и концепции и производство исходной проектной документации. [122] [124] [125] [126] Целью разработки концепции является создание четкой и простой для понимания документации, [122] [127] в которой описаны все задачи, графики и оценки для команды разработчиков. [128] Набор документов, подготовленных на этом этапе, называется производственным планом . [129] Этот этап обычно не финансируется издателем, [122]однако хорошие издатели могут потребовать от разработчиков составить планы на этапе подготовки к производству. [128]

Концептуальную документацию можно разделить на три этапа или документы - высокая концепция, шаг и концепция; [121] [130] однако стандартного отраслевого соглашения об именах не существует, например, и Бетке (2003), и Бейтс (2004) называют питч-документ «предложением игры», [123] [128] но Мур, Новак ( 2010) именует концептуальный документ «игровым предложением». [121]

Поздняя стадия предварительного производства может также упоминаться как доказательство концепции , [123] или технический обзор [121] , когда более подробные игровые документы производится.

Издатели начали ожидать более широких предложений игр, даже с участием игровых прототипов. [131]

Высокая концепция [ править ]

Высокая концепция - это краткое описание игры. [121] [123] Высокая концепция - это ответ из одного или двух предложений на вопрос: «О чем ваша игра?».

Шаг [ править ]

Шаг , [121] [123] концептуальный документ , [121] предложение документа, [128] или игра предложение [123] представляет собой краткое изложение документ , предназначенный для представления игры пунктов продаж и подробно , почему игра будет выгодно развиваться. [121] [123]

Устные предложения могут быть сделаны руководству компании-разработчика, а затем представлены издателям. [132] Перед утверждением финансирования может потребоваться показать издателям письменный документ. [128] Предложение игры может пройти от одного до нескольких согласованных встреч с руководителями издателей, которые определяют, следует ли разрабатывать игру. [133] Презентацию проекта часто проводят игровые дизайнеры. [134] Демо могут быть созданы для поля; однако может быть ненужным для опытных разработчиков с хорошей репутацией. [134]

Если разработчик действует как собственный издатель или обе компании являются дочерними предприятиями одной компании, то только высшее руководство должно дать согласие. [134]

Концепция [ править ]

Понятие документа , [123] игра предложение , [121] или план на игру [135] представляет собой более подробный документ , чем документ тангажа. [121] [123] [127] Сюда входит вся информация об игре. [135] Это включает в себя концепцию, жанр игры, описание игрового процесса, особенности, сеттинг, сюжет, целевую аудиторию, аппаратные платформы, предполагаемое расписание, маркетинговый анализ, требования к команде и анализ рисков. [136]

Прежде чем утвержденный дизайн будет завершен, скелетная команда программистов и художников обычно начинает работу. [134] Программисты могут разрабатывать быстрые прототипы, демонстрирующие одну или несколько функций, которые заинтересованные стороны хотели бы включить в конечный продукт. [134] Художники могут разрабатывать концепт-арт и эскизы объектов в качестве трамплина для разработки реальных игровых ресурсов. [134] На этом этапе продюсеры могут работать над игрой неполный рабочий день, увеличивая масштаб до полной занятости по мере продвижения разработки. [134] Работа продюсеров игр на этапе подготовки к производству связана с планированием графика, бюджета и оценкой задач вместе с командой. [134]Производитель стремится создать надежный производственный план, чтобы не было задержек в начале производства. [134]

Документ по дизайну игры [ править ]

Прежде чем можно будет начать полномасштабное производство, команда разработчиков создает первую версию документа по дизайну игры, включающую в себя все или большую часть материала из начального этапа. [137] [138] В дизайн-документе подробно описывается концепция игры и основные элементы игрового процесса. Он также может включать предварительные наброски различных аспектов игры. К дизайнерскому документу иногда прилагаются функциональные прототипы некоторых разделов игры. [ необходима цитата ] Проектный документ остается живым документом на протяжении всего процесса разработки - часто меняется еженедельно или даже ежедневно. [139]

Составление списка потребностей игры называется «захватом требований». [10]

Прототип [ править ]

Графика-заполнитель характерна для прототипов ранних игр.

Написание прототипов идей и функций игрового процесса - важное занятие, которое позволяет программистам и разработчикам игр экспериментировать с различными алгоритмами и сценариями удобства использования для игры. Большая часть прототипов может иметь место на этапе подготовки к производству до того, как проектная документация будет завершена, и может, фактически, помочь определить, какие функции определяет дизайн. Прототипирование на этом этапе часто выполняется вручную (бумажное прототипирование), а не в цифровом виде [ необходима цитата ] , так как часто проще и быстрее тестировать и вносить изменения, прежде чем тратить время и ресурсы на то, что может быть отмененной идеей или проектом. Прототипирование также может происходить во время активной разработки для проверки новых идей по мере появления игры.

Прототипы часто предназначены только для проверки концепции или проверки идей путем добавления, изменения или удаления некоторых функций. [140] Большинство алгоритмов и функций, представленных в прототипе, могут быть перенесены в игру после их завершения.

Часто прототипы необходимо разрабатывать быстро, с минимальным временем для предварительного проектирования (около 15–20 минут на тестирование) [ необходима цитата ] . Поэтому обычно очень плодовитые программисты должны быстро написать код для этих инструментов. Инструменты RAD могут использоваться для помощи в быстрой разработке этих программ. Если прототип находится в физической форме, и программисты, и дизайнеры сделают игру с помощью бумаги, кубиков и других простых в использовании инструментов, чтобы ускорить прототип.

Успешная модель разработки - это итеративное прототипирование , при котором дизайн уточняется в зависимости от текущего прогресса. Для разработки видеоигр доступны различные технологии [141]

Производство [ править ]

Производство - это основной этап разработки, когда создаются ассеты и исходный код для игры. [142]

Основное производство обычно определяется как период времени, когда проект полностью укомплектован персоналом. [ необходима цитата ] Программисты пишут новый исходный код , художники разрабатывают игровые ресурсы, такие как спрайты или 3D-модели . Звукорежиссеры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы - музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а сценаристы пишут диалоги для кат-сцен и NPC . [ оригинальное исследование? ] Гейм-дизайнеры продолжают разрабатывать дизайн игры на протяжении всего производства.

Дизайн [ править ]

Игровой дизайн является одним из важнейших и совместных [143] Процесс проектирования содержания и правила в игре , [144] требует художественной и технической компетентности, а также навыки письма. [145] Креативность и непредвзятость жизненно важны для завершения успешной видеоигры.

Во время разработки гейм-дизайнер реализует и модифицирует игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Функции и уровни часто удаляются или добавляются. Художественная трактовка может развиваться, а предыстория может измениться. Новая платформа может быть ориентирована так же, как и на новую демографическую группу . Все эти изменения необходимо задокументировать и распространить среди остальной команды. Большинство изменений происходит в виде обновлений проектного документа.

Программирование [ править ]

Программированием игры занимается один или несколько игровых программистов . Они разрабатывают прототипы для проверки идей, многие из которых могут никогда не попасть в финальную версию игры. Программисты включают новые функции, требуемые дизайном игры, и исправляют любые ошибки, появившиеся в процессе разработки. Даже если используется стандартный игровой движок , требуется много программирования для настройки почти каждой игры.

Создание уровня [ править ]

С точки зрения времени, разработка первого уровня игры занимает больше всего времени. По мере того, как дизайнеры и художники уровней используют инструменты для создания уровней, они запрашивают функции и изменения внутренних инструментов, которые обеспечивают более быструю и качественную разработку. Новые введенные функции могут привести к тому, что старые уровни станут устаревшими, поэтому уровни, разработанные на ранней стадии, могут быть повторно разработаны и отброшены. Из-за динамичной среды разработки игр дизайн ранних уровней также может меняться со временем. Нередко проводят более двенадцати месяцев на одном уровне игры, разрабатываемой в течение трех лет. Более поздние уровни могут быть разработаны намного быстрее, поскольку набор функций более полный, а видение игры более четкое и стабильное.

Художественное производство [ править ]

Аудио производство [ править ]

Звуковое сопровождение игры можно разделить на три категории: звуковые эффекты, музыка и закадровый голос. [146]

Производство звуковых эффектов - это создание звуков путем настройки образца для достижения желаемого эффекта или воспроизведения его с реальными объектами. [146] Звуковые эффекты важны и влияют на ход игры. [147]

Музыка может быть синтезирована или исполнена вживую. [148]

Музыка может быть представлена ​​в игре несколькими способами.

  • Музыка может быть эмбиентной, особенно в медленные периоды игры, когда она направлена ​​на усиление эстетического настроения и игрового окружения. [149]
  • Музыка может быть активирована внутриигровыми событиями. Например, в таких играх, как Pac-Man или Mario , игрок, выбирающий бонусы, запускал соответствующие музыкальные партитуры. [149]
  • Музыка в жанрах экшн, такая как погони, битва или охота, - это динамичная, жестко меняющаяся партитура. [150]
  • Музыка в меню, как и музыка из титров, создает звуковое воздействие, в то время как действие происходит относительно мало. [150]

Название игры с 20 часами однопользовательской игры может включать около 1 часа. [150]

Закадровый голос и озвучка создают интерактивность игрового процесса персонажей. [146] Озвучка добавляет индивидуальности персонажам игры. [151]

Тестирование [ править ]

В конце [ оригинальное исследование? ] проекта, обеспечение качества играет важную роль. Тестировщики приступают к работе, когда во что-то можно играть. Это может быть один уровень или подмножество игрового программного обеспечения, которое можно использовать в любой разумной степени. На начальном этапе тестирование игры занимает относительно мало времени. Тестеры могут работать сразу над несколькими играми. По мере того, как разработка приближается к концу, в одной игре обычно задействовано много тестировщиков на постоянной основе (и часто с дополнительными). Они стремятся тестировать новые функции и регрессионно тестировать существующие. Тестирование жизненно важно для современных сложных игр, поскольку отдельные изменения могут привести к катастрофическим последствиям.

В настоящее время функции и уровни завершаются с максимальной скоростью, и предстоит протестировать больше нового материала, чем в любое другое время в проекте. Тестировщикам необходимо провести регрессионное тестирование, чтобы убедиться, что функции, которые использовались в течение нескольких месяцев, по-прежнему работают правильно. Регрессионное тестирование - одна из жизненно важных задач, необходимых для эффективной разработки программного обеспечения. По мере добавления новых функций небольшие изменения в кодовой баземожет привести к неожиданным изменениям в различных частях игры. Этой задаче часто не обращают внимания по нескольким причинам. Иногда, когда функция реализована и протестирована, она считается «работающей» для остальной части проекта, и повторному тестированию уделяется мало внимания. Кроме того, функции, добавленные на поздних этапах разработки, имеют приоритет, а существующие функции часто не проходят достаточное время для тестирования. Правильное регрессионное тестирование также становится все более дорогостоящим, поскольку количество функций увеличивается и часто не выполняется правильно.

Несмотря на опасность игнорирования регрессионного тестирования, некоторые разработчики и издатели игр не могут протестировать полный набор функций игры и выпустить игру с ошибками. Это может привести к неудовлетворенности клиентов и невыполнению целей продаж. Когда это действительно происходит, большинство разработчиков и издателей быстро выпускают патчи, которые исправляют ошибки и снова делают игру полностью совместимой.

Вехи [ править ]

Основные этапы разработки видеоигр следуют тому же процессу, что и при разработке другого программного обеспечения.

Для достижения целей, установленных издателем, могут потребоваться коммерческие проекты по разработке игр. Вехи отмечают основные события во время разработки игры и используются для отслеживания прогресса игры. [152] Такими вехами могут быть, например, первая игра , [153] [154] альфа , [155] [156] или бета [156] версии игры. Основные этапы проекта зависят от графиков разработчиков. [152]

Вехи обычно основаны на нескольких кратких описаниях функциональности; примерами могут быть «Игрок, блуждающий в игровой среде» или «Работа физики, столкновения, транспортное средство» и т. д. (возможны многочисленные описания). Обычно за эти вехи платят разработчику; иногда как «аванс против королевской семьи». Перечислены эти вехи, от трех до двадцати в зависимости от разработчика и издателя. Список этапов обычно представляет собой совместное соглашение между издателем и разработчиком. Разработчик обычно выступает за то, чтобы описания этапов были как можно более простыми; в зависимости от конкретного издателя - этапные соглашения могут быть очень подробными для конкретной игры. При работе с хорошим издателем "дух закона"обычно соблюдается в отношении завершения этапа ... другими словами, если этап завершен на 90%, этап обычно оплачивается с пониманием того, что он будет выполнен на 100% к следующему соответствующему этапу. Это соглашение о сотрудничестве между издателем и разработчиком, и обычно (но не всегда) разработчик сталкивается с большими ежемесячными расходами на разработку, которые необходимо покрывать. Кроме того, иногда этапы «меняются местами», разработчик или издатель могут взаимно согласиться внести поправки в соглашение и изменить цели этапов в зависимости от меняющихся требований и доступных ресурсов для разработки. Вступительные соглашения обычно включаются в контракты на юридическое развитие. После каждого «этапа» обычно указывается порядок оплаты.Некоторые хорошо зарекомендовавшие себя разработчики могут просто заключить соглашение об основных этапах разработки, основанное на количестве времени, в течение которого игра находится в разработке (ежемесячно / ежеквартально), а не на конкретных игровых функциях - это не так часто, как подробные «списки этапов».

Не существует отраслевого стандарта для определения этапов, который зависит от издателя, года или проекта. [157] Вот некоторые общие этапы двухлетнего цикла разработки: [152]

Первая играбельная [ править ]

Первый воспроизводиться это версия игры , содержащая репрезентативные игры и активы, [152] , это первая версия с функциональными основными элементами игрового процесса. [153] Он часто основан на прототипе, созданном на стадии подготовки к производству. [154] Альфа-версия и первая играбельность иногда используются для обозначения одной вехи, однако для крупных проектов требуется сначала воспроизвести, прежде чем функция будет завершена альфа-версией. [153] Первое воспроизведение происходит за 12–18 месяцев до выпуска кода. Иногда его называют этапом «пре-альфа». [156]

Альфа [ править ]

Альфа - это этап, на котором реализованы ключевые функции игрового процесса и частично завершены ассеты. [156] Альфа- версия игры является полнофункциональной, то есть в нее можно играть и она содержит все основные функции. [157] Эти функции могут быть дополнительно пересмотрены на основе тестирования и обратной связи. [156] Могут быть добавлены дополнительные небольшие новые функции, запланированные аналогично, но нереализованные функции могут быть исключены. [157] Программисты сосредотачиваются в основном на завершении кодовой базы, а не на внедрении дополнений. [155]

Заморозка кода [ править ]

Замораживание кода - это этап, когда новый код больше не добавляется в игру, а исправляются только ошибки. Замораживание кода происходит за три-четыре месяца до выпуска кода. [156]

Бета [ править ]

Бета - это полная версия игры, в которой исправляются только ошибки. [155] [156] В этой версии нет ошибок, которые мешают распространению игры. [155] Никаких изменений в функциях, активах или коде игры не производится. Бета-тестирование происходит за два-три месяца до выпуска кода. [156]

Выпуск кода [ править ]

Выпуск кода - это этап, на котором исправлено множество ошибок и игра готова к отправке или отправке на рассмотрение производителя консоли. Эта версия протестирована в соответствии с планом тестирования QA. Первый кандидат на выпуск кода обычно готов за три-четыре недели до выпуска кода. [156]

Золотой мастер [ править ]

Золотой мастер - это последняя сборка игры, которая используется в качестве мастера для производства игры. [158]

График выпуска и "время кризиса" [ править ]

В большинстве разработок игр ААА игры объявляются на год или более и имеют запланированную дату выпуска или приблизительное окно, чтобы они могли продвигать и продавать игру, устанавливать заказы у розничных продавцов и побуждать потребителей делать предварительный заказ игры. Задержка выпуска видеоигры может иметь негативные финансовые последствия для издателей и разработчиков, а значительные задержки могут привести к отмене проекта и увольнениям сотрудников. [159] Чтобы гарантировать, что игра имеет установленную дату выпуска, издатели и разработчики могут потребовать от своих сотрудников работать сверхурочно для завершения игры, что считается обычным явлением в отрасли. [160] Это сверхурочное время часто называют «кризисным временем» или «кризисным режимом». [161]В 2004 году и позже культура критического времени в отрасли подверглась тщательному анализу, что привело к тому, что многие издатели и разработчики снизили ожидания от разработчиков в отношении сверхурочной работы и улучшили управление расписанием, хотя кризисное время все же может иметь место. [162]

Пост-продакшн [ править ]

После того, как игра станет « золотой» и будет выпущена , некоторые разработчики будут выделять членам команды время для игры (возможно, до недели или двух), чтобы компенсировать сверхурочные, потраченные на завершение игры, хотя эта компенсация не является стандартной. [ необходима цитата ]

Обслуживание [ править ]

После выхода игры начинается этап обслуживания видеоигры. [163]

В прошлом игры, разработанные для игровых консолей , практически не нуждались в техническом обслуживании. Поставляемая игра навсегда будет содержать столько же ошибок и функций, сколько и при выпуске. Это было обычным явлением для консолей, поскольку все консоли имели идентичное или почти идентичное оборудование; сделать несовместимость, причину многих ошибок, не проблемой. В этом случае обслуживание будет происходить только в случае переноса , продолжения или улучшенного ремейка, в котором повторно используется большая часть движка и ресурсов. [ необходима цитата ]

В последнее время популярность онлайн-консольных игр выросла, и были разработаны онлайн-игровые консоли и онлайн-сервисы, такие как Xbox Live для Xbox . Разработчики могут поддерживать свое программное обеспечение с помощью загружаемых исправлений. Эти изменения были бы невозможны в прошлом без повсеместной доступности Интернета . [ необходима цитата ]

Разработка ПК отличается. Разработчики игр стараются учитывать большинство конфигураций и оборудования. Однако количество возможных конфигураций аппаратного и программного обеспечения неизбежно приводит к обнаружению критических обстоятельств, которые не учли программисты и тестировщики. [ необходима цитата ]

Программисты ждут время, чтобы получить как можно больше отчетов об ошибках. Как только разработчик считает, что получил достаточно отзывов, программисты начинают работу над патчем . На разработку патча могут уйти недели или месяцы, но он предназначен для исправления большинства выявленных ошибок и проблем с игрой, которые были упущены из виду в прошлом выпуске кода, или, в редких случаях, для устранения непредвиденных проблем, вызванных предыдущими исправлениями. Иногда патч может включать дополнительные функции или контент или даже изменять игровой процесс. [ необходима цитата ]

В случае многопользовательской сетевой игры (MMOG), такой как MMORPG или MMORTS , доставка игры является начальной фазой технического обслуживания. [163] Такие онлайн-игры находятся в постоянном техническом обслуживании, поскольку игровой мир постоянно изменяется и повторяется, а также добавляются новые функции. Персонал по обслуживанию популярной MMOG может исчисляться десятками, иногда включая членов исходной команды разработчиков. [ необходима цитата ]

Аутсорсинг [ править ]

Некоторые дисциплины разработки, такие как аудио, диалоги или захват движения, выполняются в течение относительно коротких периодов времени. Для эффективного использования этих ролей требуется либо крупная студия разработки с одновременным выпуском нескольких игр, либо привлечение сторонних поставщиков. [164] Наем персонала для выполнения этих задач на постоянной основе стоит дорого [165], поэтому большинство разработчиков передают часть работы на аутсорсинг. Планы аутсорсинга разрабатываются на этапе подготовки производства; где оцениваются время и финансы, необходимые для работы на стороне. [166]

  • Стоимость музыки варьируется в зависимости от продолжительности произведения, метода исполнения (живое или синтезированное) и опыта композитора. [167] В 2003 году минута высококачественной синтезированной музыки стоила 600–1,5 тыс. Долларов США . [149] Название с 20 часами игрового процесса и 60 минутами музыки могло стоить 50-60 тысяч долларов за его музыку. [150]
  • Озвучивание хорошо подходит для аутсорсинга, поскольку требует набора специализированных навыков. Только крупные издатели нанимают собственных актеров озвучивания. [151]
  • Звуковые эффекты также можно передать на аутсорсинг. [147]
  • Программирование обычно передается на аутсорсинг меньше, чем другие дисциплины, такие как искусство или музыка. Однако аутсорсинг для дополнительной работы по программированию или экономии на зарплате стал более распространенным в последние годы. [168] [169] [170] [171] [172] [173]

Маркетинг [ править ]

Производство игр имеет те же методы распространения, что и в музыкальной и киноиндустрии. [34]

Маркетинговая команда издателя ориентирует игру на определенный рынок, а затем рекламирует ее. [174] Команда консультирует разработчика по целевой демографии и рыночным тенденциям [174], а также предлагает конкретные особенности. [175] Затем игра рекламируется, и ее высокая концепция включается в рекламные материалы, от рекламы в журналах до телевизионных роликов. [174] Связь между разработчиком и маркетингом важна. [175]

Продолжительность и цель демонстрации игры зависит от цели демонстрации и целевой аудитории. Демонстрация игры может варьироваться от нескольких секунд (например, клипов или снимков экрана) до часов игрового процесса. Демо-версия обычно предназначена для журналистов, покупателей, выставок, широкой публики или внутренних сотрудников (которым, например, может потребоваться ознакомиться с игрой для ее продвижения). Демоверсии производятся с учетом связей с общественностью, маркетинга и продаж, что обеспечивает максимальную эффективность презентации. [176]

Демонстрация выставки [ править ]

По мере того, как игра приближается к завершению, издатель захочет продемонстрировать демонстрацию названия на торговых выставках. Для многих игр запланированы "демонстрации на торговой выставке". [ необходима цитата ]

Крупнейшими ежегодными выставками являются, например, Electronic Entertainment Expo (E3) или Penny Arcade Expo (PAX). [177] E3 - крупнейшее шоу в Северной Америке. [178] E3 предназначен в первую очередь для маркетинга и деловых сделок. Новые игры и платформы были анонсированы на E3, и она получила широкое освещение в прессе. [77] [179] Тысячи продуктов демонстрируются, и графики демонстраций для прессы сохраняются. [179] В последние годы E3 стала более закрытым мероприятием, и многие рекламодатели отказались от участия, сократив бюджет E3. [77] PAX, созданный авторами Penny Arcade.блог и веб-комикс - это зрелое и веселое мероприятие с философией, ориентированной на игрока. [34]

Локализация [ править ]

Игра, созданная на одном языке, также может быть издана в других странах, где говорят на другом языке. Для этого региона разработчики могут захотеть перевести игру, чтобы сделать ее более доступной. Например, некоторые игры, созданные для PlayStation Vita, изначально были изданы на японском языке, например Soul Sacrifice . Носителям языка оригинала игры, возможно, придется дождаться перевода игры на свой язык. Но большинство современных крупнобюджетных игр учитывают локализацию в процессе разработки, и игры выпускаются одновременно на нескольких разных языках. [ необходима цитата ]

Локализация - это процесс перевода языковых ресурсов в игре на другие языки. [180] Локализуя игры, они повышают уровень их доступности, где игры могут помочь эффективно использовать международные рынки. Локализация игры обычно называется языковым переводом, однако «полная локализация» игры - сложный проект. Различные уровни перевода варьируются от: нулевого перевода, когда нет перевода продукта, и все вещи отправляются в сыром виде, базового перевода, когда переводятся или даже добавляются только несколько текстов и субтитров, и полного перевода, где новые озвучивание и игра добавлены материальные изменения. [ необходима цитата ]

Существуют различные важные элементы локализации игры, включая перевод языка игры и настройку игровых ресурсов для разных культур, чтобы привлечь больше потенциальных потребителей в других регионах (или глобализации для краткости). Перевод, кажется, попадает в сферу локализации, которая сама по себе представляет собой значительно более широкую задачу. [181] Сюда входят различные уровни трансляции в глобализацию самой игры. Однако некоторые разработчики, похоже, разделились во мнениях относительно того, подпадает ли глобализация под локализацию или нет. [ необходима цитата ]

Более того, чтобы соответствовать местным рынкам, компании по производству игр часто меняют или переделывают графический дизайн или упаковку игры в маркетинговых целях. Например, популярная игра Assassin's Creed имеет два разных дизайна упаковки для японского и американского рынка. [182] Локализуя графику и дизайн упаковки, компании могут привлекать более тесные связи и повышать внимание потребителей из разных регионов. [ необходима цитата ]

Инди-разработка [ править ]

Независимые игры или инди-игры [183] производятся отдельными лицами и небольшими группами, не связанными с крупными разработчиками или издателями. [183] [184] [185] Инди-разработчики обычно полагаются на схемы распространения в Интернете. Многие инди-разработчики-любители создают модификации существующих игр. Инди-разработчикам приписывают творческие идеи для игр (например, Darwinia , Weird Worlds , World of Goo ). Текущая экономическая жизнеспособность инди-разработки сомнительна, однако в последние годы платформы доставки через Интернет, такие как Xbox Live Arcade и Steam , улучшили успех инди-игр.[183] На самом деле, некоторые инди-игры стали очень успешными, например, Braid , [186] World of Goo , [187] и Minecraft . [188] В последние годы появилось много сообществ, поддерживающих инди-игры, таких как популярный рынок инди-игр Itch.io ,каналыинди-игр на YouTube и большое инди-сообщество в Steam . Разработчики инди-игр обычно выпускают игры бесплатно и получают доход с помощью других средств, таких как микротранзакции (внутриигровые транзакции), внутриигровая реклама ислужбы краудфандинга, такие как Patreon иKickstarter . [ необходима цитата ]

Игровая индустрия [ править ]

Индустрия видеоигр (формально называемая интерактивными развлечениями) - это экономический сектор, связанный с разработкой, маркетингом и продажей видеоигр. В отрасли есть несколько уникальных подходов. [ необходима цитата ]


Локали [ править ]

Соединенные Штаты [ править ]

В Соединенных Штатах , в начале истории разработки видеоигр, основным местом разработки игр был коридор из Сан-Франциско в Кремниевую долину в Калифорнии . [189] Большинство новых разработчиков в США открываются возле таких «горячих кроватей». [15]

В настоящее время там все еще работают многие крупные издатели, такие как: Activision Blizzard , Capcom Entertainment , Disney Interactive , Eidos Interactive , Electronic Arts , Foundation 9 , LucasArts Entertainment , Namco Bandai Games , Sega of America , Sony Computer Entertainment America , THQ . Однако из-за характера разработки игр многие издатели присутствуют в других регионах, таких как Big Fish Games (Вашингтон), GarageGames (Орегон), Majesco Entertainment (Нью-Джерси),Microsoft Corporation (Вашингтон), Nintendo of America (Вашингтон), Take-Two Interactive (Нью-Йорк), SouthPeak Games (Вирджиния). [190]

Образование [ править ]

Многие университеты и школы дизайна предлагают курсы, специально посвященные разработке игр. [14] Некоторые создали стратегические альянсы с крупными компаниями по разработке игр. [191] [192] Эти союзы гарантируют, что студенты имеют доступ к новейшим технологиям и им предоставляется возможность найти работу в игровой индустрии после получения квалификации. [ необходима цитата ] Многие инновационные идеи представлены на конференциях, таких как Independent Games Festival (IGF) или Game Developers Conference (GDC).

Инди-разработка игр может мотивировать студентов, которые создают игру, к их заключительным проектам или дипломной работе и могут открыть свою собственную игровую компанию. [183]

Стабильность [ править ]

Занятость в индустрии видеоигр довольно нестабильна, как и в других сферах искусства, включая телевидение, музыку и т. Д. Возникают десятки студий по разработке игр, которые работают над одной игрой, а затем быстро исчезают. [193] Это может быть одной из причин, по которой разработчики игр склонны собираться географически; если их текущая студия разорится, разработчики могут перебраться в соседнюю или начать другую с нуля. [ необходима цитата ]

В отрасли, где только 20% лучших продуктов приносят прибыль [194] , это колебание легко понять. Многие игры могут начать разработку и быть отменены или даже завершены, но никогда не опубликованы. Опытные разработчики игр могут работать годами, но никогда не выпускать игру: такова природа бизнеса. [ необходима цитата ]

См. Также [ править ]

  • Международная ассоциация разработчиков игр
  • Список тем видеоигр
  • Видеоигры с открытым исходным кодом
  • Процесс разработки программного обеспечения
  • Противоречие видеоигры

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Два двигателя, движущие вперед игровую индустрию с оборотом $ 120 млрд» . CB Insights Research . 2018-09-20 . Проверено 3 июня 2020 .
  2. ^ а б Бетке 2003 , стр. 4.
  3. ^ Bethke 2003 , стр. 7.
  4. ^ Bethke 2003 , стр. 14.
  5. ^ а б Бетке 2003 , стр. 12.
  6. ^ Мелиссинос, Крис. «Видеоигры - важнейшая форма искусства в истории» . TIME.com . Проверено 9 июня 2020 .
  7. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 239.
  8. ^ а б Бетке 2003 , стр. 17.
  9. ^ Bethke 2003 , стр. 18-19.
  10. ^ a b c Бетке 2003 , стр. 3.
  11. ^ a b c Ирвин, Мэри Джейн (20 ноября 2008 г.). «Инди-разработчики поднимаются вверх» . Forbes . Проверено 10 января 2011 года .
  12. ^ Bethke 2003 , стр. 17-18.
  13. ^ Bethke 2003 , стр. 18.
  14. ^ а б Мур и Новак 2010 , стр. 19.
  15. ^ а б в Мур и Новак 2010 , стр. 17.
  16. ^ а б в Мур и Новак 2010 , стр. 37.
  17. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 18.
  18. Перейти ↑ Crossley, Rob (11 января 2010 г.). «Исследование: Средняя стоимость разработки достигает 28 миллионов долларов» . Архивировано из оригинального 13 января 2010 года . Проверено 17 октября 2010 года .
  19. ^ Адамс и Роллингс 2006 , стр. 13.
  20. ^ a b c Чендлер 2009 , стр. xxi.
  21. ^ a b Реймер, Джереми (7 ноября 2005 г.). «Кроссплатформенная разработка игр и следующее поколение консолей - Введение» . Проверено 17 октября 2010 года .
  22. ^ а б в Мур и Новак 2010 , стр. 5.
  23. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 3.
  24. Адамс и Роллингс, 2006 , стр. 29–30.
  25. ^ Bethke 2003 , стр. 75.
  26. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 3.
  27. Адамс и Роллингс, 2006 , стр. 31–33.
  28. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 6.
  29. ^ Oxland 2004 , стр. 25.
  30. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 14–16.
  31. ^ а б в г д Бейтс 2004 , стр. 151.
  32. ^ a b McGuire & Jenkins 2009 , стр. 23.
  33. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. XXI-XXII.
  34. ^ Б с д е е McGuire & Jenkins 2009 , с. 25.
  35. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 82.
  36. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 87.
  37. ^ a b c McGuire & Jenkins 2009 , стр. 26.
  38. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 90.
  39. ^ a b c d e Берманн М., Нойонс М., Джонстон Б., Маккуин Д., Робертсон Е., Палм Т., Точка J (2012). «Современное состояние индустрии мобильных игр в Европе» (PDF) . Мобильный проект GameArch . Проверено 12 августа 2013 .
  40. ^ "Разоблачение даты выпуска Duke Nukem Forever раскрыто" . PC Gamer . 2011-03-24 . Проверено 3 января 2012 .
  41. ^ Berghammer, Билли (2007-03-26). «История Team Fortress 2 » . Информер игры . Архивировано из оригинала на 2007-04-03 . Проверено 27 февраля 2012 года .
  42. Перейти ↑ McGuire & Jenkins 2009 , pp. 26–27.
  43. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 7.
  44. ^ а б Мур и Новак 2010 , стр. 6.
  45. ^ Джон Андерсон. "Кто на самом деле изобрел видеоигру?" . Журналы Atari . Проверено 27 ноября 2006 года .
  46. Марвин Ягода (2008). «Компьютерное пространство Nutting Associates 1972 года» . Архивировано из оригинала на 2008-12-28.
  47. ^ Вулвертон, Марк. «Отец видеоигр» . Американское наследие . Архивировано из оригинального 16 февраля 2010 года . Проверено 31 марта 2010 года .
  48. ^ «История игр - Интерактивная хронология истории игр» . PBS . Проверено 25 октября 2007 .
  49. ^ Миллер, Майкл (2005-04-01). «История домашних игровых приставок» . InformIT . Архивировано из оригинала на 2007-10-12 . Проверено 25 октября 2007 .
  50. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 9.
  51. ^ a b c Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN 0-415-16835-X
  52. ^ Gun Fight [ мертвая ссылка ] на AllGame
  53. ^ Стивен Totilo (31 августа 2010). «В поисках первого игрового пистолета» . Котаку . Проверено 27 марта 2011 .
  54. ^ Крис Колер (2005), Power-Up: Как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , BradyGames , стр. 19, ISBN 0-7440-0424-1, дата обращения 27.03.2011
  55. ^ Ширли Р. Стейнберг (2010), Ширли Р. Стейнберг; Майкл Келер; Линдси Корниш (ред.), Мальчишник: Энциклопедия , 1 , ABC-CLIO , стр. 451, ISBN 978-0-313-35080-1, дата обращения 02.04.2011
  56. ^ Крис Колер (2005), Power-Up: Как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , BradyGames , стр. 18, ISBN 0-7440-0424-1, дата обращения 27.03.2011
  57. Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 64, Прима, ISBN 0-7615-3643-4 
  58. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 13.
  59. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса трех рек . п. 500. ISBN 0-7615-3643-4.
  60. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Проверено 11 июля 2008 .
  61. ^ "Окончательные космические захватчики" . Ретро-геймер . Imagine Publishing (41): 24–33. Сентябрь 2007 . Проверено 20 апреля 2011 .
  62. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 12.
  63. ^ a b Фриман, Джон (декабрь 1984 г.). «Стоит ли вам стать профессионалом?». Компьютерный игровой мир . п. 16.
  64. Эверетт М. Роджерс и Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий , Основные книги , стр. 263, ISBN 0-465-07821-4, получено 23-04-2011 , машины для видеоигр в среднем обходятся в 109 долларов в неделю за машину. В 1982 году индустрия аркадных автоматов за квартал собрала 8 миллиардов долларов, превзойдя поп-музыку (4 миллиарда долларов в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). Эти 32 миллиарда аркадных игр составляют 143 игры для каждого мужчины, женщины и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах американских домов есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году продажи домашних видеоигр составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем у игровых автоматов.
  65. Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122–3, ISBN 0-415-16835-X
  66. ^ «Профиль дизайнера: Крис Кроуфорд (Часть 2)» . Компьютерный игровой мир . Январь – февраль 1987 г. С. 56–59 . Проверено 1 ноября 2013 года .
  67. ^ a b Даглоу, Дон Л. (август – сентябрь 1987 г.). « » Я думаю , у нас Хит ... «/ The Twisted Путь к успеху в Entertainment Software». Компьютерный игровой мир . п. 8.
  68. ^ Consalvo, Mia (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые СМИ и общество . 8 (1): 117–137. DOI : 10.1177 / 1461444806059921 . S2CID 32331292 . 
  69. ^ a b Якал, Кэти (июнь 1986 г.). «Эволюция коммодорной графики» . Compute! S Gazette . С. 34–42 . Проверено 18 июня 2019 .
  70. ^ «Так чему же вас учат в школе видеоигр?». Следующее поколение . № 25. Imagine Media . Январь 1997. с. 10. ... эпоха 80-х, когда один человек мог сам создать хит, давно прошла. В наши дни производство игр обходится в миллионы долларов - и ни один инвестор не собирается отдавать эти деньги одному парню, работающему из своей спальни. В 1996 году в игре, вероятно, будут работать от 10 до 15 человек, которые будут работать один или два года.
  71. ^ а б Бетке 2003 , стр. 26.
  72. ^ a b c Бетке 2003 , стр. 15.
  73. ^ Bethke 2003 , стр. 15-16.
  74. ^ Bethke 2003 , стр. 30.
  75. ^ «Стоимость создания игр стремительно растет» . BBC News . 17 ноября 2005 . Проверено 9 апреля 2010 года .
  76. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 15.
  77. ^ a b c McGuire & Jenkins 2009 , стр. 24.
  78. ^ «Мировой рынок игр вырастет до 86,1 млрд долларов в 2016 году» . Newzoo . Проверено 6 ноября 2013 года .
  79. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 16.
  80. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 154.
  81. ^ а б в г Мур и Новак 2010 , стр. 71.
  82. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 156–158.
  83. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 154–156.
  84. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 153.
  85. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 25.
  86. ^ «Лучшие игровые студии, школы и зарплаты» . Игры с большой рыбой . Архивировано из оригинала на 5 ноября 2012 года.
  87. ^ Сален & Zimmerman 2003 .
  88. ^ Oxland 2004 , стр. 292.
  89. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 74.
  90. ^ Oxland 2004 , стр. 292-296.
  91. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 163.
  92. ^ Brathwaite & Schreiber 2009 , стр. 171.
  93. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 94.
  94. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 171.
  95. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 85.
  96. ^ а б Мур и Новак 2010 , стр. 86.
  97. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 173.
  98. ^ а б Мур и Новак 2010 , стр. 87.
  99. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 88.
  100. ^ a b c Бейтс 2004 , стр. 176.
  101. ^ а б Мур и Новак 2010 , стр. 89.
  102. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 175.
  103. ^ а б Мур и Новак 2010 , стр. 90.
  104. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 168.
  105. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 78.
  106. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 165.
  107. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 162.
  108. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 76.
  109. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 185, 188, 191.
  110. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 91.
  111. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 95.
  112. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 177.
  113. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 225.
  114. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 218–219.
  115. ^ Bates 2004 , стр. 226-227.
  116. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 47.
  117. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 41.
  118. Перейти ↑ Chandler 2009 , pp. 41, 43–44.
  119. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 44.
  120. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 227.
  121. ^ Б с д е е г ч я J Moore & Novak 2010 , с. 70.
  122. ^ а б в г Бейтс 2004 , стр. 203.
  123. ^ Б с д е е г ч я Bates 2004 , с. 204.
  124. ^ Адамс и Роллингс 2006 , стр. 29.
  125. ^ Oxland 2004 , стр. 251.
  126. Перейти ↑ Chandler 2009 , pp. 5–9.
  127. ^ а б Чендлер 2009 , стр. 6.
  128. ^ а б в г е Бетке 2003 , стр. 102.
  129. ^ Bethke 2003 , стр. 101-102.
  130. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 203–207.
  131. ^ Bethke 2003 , стр. 103.
  132. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 274.
  133. ^ Bethke 2003 , стр. 27.
  134. ^ a b c d e f g h я Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж. ISBN 978-0-415-89652-8.
  135. ^ а б Чендлер 2009 , стр. 8.
  136. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 204–205.
  137. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 276.
  138. ^ Oxland 2004 , стр. 240, 274.
  139. ^ Oxland 2004 , стр. 241.
  140. ^ Brathwaite & Schreiber 2009 , стр. 189.
  141. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 226.
  142. Перейти ↑ Chandler 2009 , p. 9.
  143. Перейти ↑ Bates 2004 , p. xxi.
  144. ^ Brathwaite & Schreiber 2009 , стр. 2.
  145. Адамс и Роллингс, 2006 , стр. 20, 22–23, 24–25.
  146. ^ a b c Бетке 2003 , стр. 49.
  147. ^ а б Бетке 2003 , стр. 363.
  148. ^ Bethke 2003 , стр. 50.
  149. ^ a b c Бетке 2003 , стр. 344.
  150. ^ а б в г Бетке 2003 , стр. 345.
  151. ^ а б Бетке 2003 , стр. 353.
  152. ^ а б в г Чендлер 2009 , стр. 244.
  153. ^ a b c Бетке 2003 , стр. 293.
  154. ^ а б Чендлер 2009 , стр. 244–245.
  155. ^ а б в г Бетке 2003 , стр. 294.
  156. ^ Б с д е е г ч я Chandler 2009 , с. 245.
  157. ^ a b c Бетке 2003 , стр. 192.
  158. ^ Bethke 2003 , стр. 295.
  159. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 20,48.
  160. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 241.
  161. ^ McShaffry 2009 , стр. 17.
  162. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 48, 241.
  163. ^ а б Мур и Новак 2010 , стр. 97.
  164. ^ Bethke 2003 , стр. 183.
  165. ^ Bethke 2003 , стр. 183-184.
  166. ^ Bethke 2003 , стр. 184.
  167. ^ Bethke 2003 , стр. 343.
  168. ^ Bethke 2003 , стр. 185.
  169. ^ «Отчет об аутсорсинге разработчика игр 2009 года» . Исследования разработчиков игр .
  170. ^ "Исследование аутсорсинга: угол разработчика" . Гамасутра . 7 августа 2008 г.
  171. ^ "Исследование аутсорсинга Часть 2: Угол Подрядчика" . Гамасутра . 8 сентября 2008 г.
  172. Nutt, C. (4 апреля 2011 г.). «Виртуозы: рекордсмены по аутсорсингу» . Гамасутра .
  173. ^ «Разработчики: правила простоты разработки, аутсорсинг на подъеме» . Гамасутра . 20 августа 2008 г.
  174. ^ a b c Бейтс 2004 , стр. 241.
  175. ^ a b Бейтс 2004 , стр. 242.
  176. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 246.
  177. Перейти ↑ McGuire & Jenkins 2009 , pp. 24-25.
  178. ^ Bethke 2003 , стр. 57.
  179. ^ а б Бетке 2003 , стр. 58.
  180. Перейти ↑ Chandler, H. (октябрь 2004 г.). Справочник по локализации игры . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1584503439.
  181. ^ Чешский, Д. (2013). «Проблемы локализации видеоигр: комплексная перспектива» . Исследования: журнал языка и литературы . 1 (1): 3–25.
  182. Томас, Лукас М. (13 марта 2012 г.). «Как игровой арт меняется во всем мире» . IGN .
  183. ^ а б в г Макгуайр и Дженкинс 2009 , стр. 27.
  184. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 272.
  185. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 252.
  186. Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). «Xbox's 'Braid' - неожиданный хит, по неожиданным причинам» . NPR . Проверено 4 февраля 2011 года .
  187. Майсур, Сахана (2 января 2009 г.). «Как World of Goo стал одним из хитов инди-видеоигр 2008 года» . Venturebeat . Проверено 4 февраля 2011 года .
  188. Планкетт, Люк (4 января 2011 г.). «Почему Minecraft так чертовски популярен» . Котаку . Проверено 4 февраля 2011 года .
  189. Мур и Новак, 2010 , стр. 50–51.
  190. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 51.
  191. ^ Oxland 2004 , стр. 309.
  192. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 298.
  193. ^ McShaffry 2009 , стр. 19-20.
  194. ^ Ирвин, Мэри. «Профиль: Готовим игру-блокбастер» . Forbes . Проверено 25 ноября 2013 года .
  • https://www.academia.edu/6639017/Challenges_in_video_game_localization_An_integrated_perspective
  • http://www.erudit.org/revue/meta/2012/v57/n2/1013949ar.html
  • Справочник по локализации игры (Charles River Media Game Development) в мягкой обложке - октябрь 2004 г., Хизер М. (Хизер Чендлер) Чендлер (автор)
  • http://bytelevel.com/global/game_globalization.html (вопросы и ответы с автором)
  • http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.php

Библиография [ править ]

  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Издательство New Riders. ISBN 1-59273-001-9.
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-580-8.
  • Чендлер, Хизер Максвелл (2009). Справочник по производству игр (2-е изд.). Хингем, Массачусетс: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
  • Макшаффри, Майк (2009). Кодирование игры завершено . Хингем, Массачусетс: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0.
  • Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2005). Читатель по игровому дизайну: Антология правил игры . MIT Press . ISBN 0-262-19536-4.
  • Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . MIT Press. ISBN 0-262-24045-9.

Внешние ссылки [ править ]

  • GameDev.net , ресурс по разработке игр
  • DevMaster.net , сайт разработки игр
  • Gamasutra.com , статьи по разработке игр

Вики [ править ]

  • Вики по разработке игр на Gamedev.net (прекращено и архивировано)