Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Эта научно-фантастическая видеоигра представляет собой шутер с горизонтальной прокруткой, который представляет собой особый тип стрелялки.

Видеоигра жанра является классификация присваивается видеоигре , основанной главным образом на его игры (типа взаимодействия) , а не визуальными или описательных признаков. [1] [2] Жанр видеоигры обычно определяется набором игровых задач, рассматриваемых независимо от обстановки или контента игрового мира, в отличие от художественных произведений , которые выражаются через другие средства массовой информации, такие как фильмы или книги . Например, шутер остается шутером, независимо от того, где и когда он происходит. [3] [4]

Как и почти все разновидности классификации жанров, вопрос о жанре конкретной игры открыт для субъективной интерпретации. Отдельная игра может относиться сразу к нескольким жанрам. [1]

История [ править ]

Ранние попытки создания таксологических категорий для видеоигр были в первую очередь для организации каталогов и книг. В каталоге Atari VCS 1981 года использовалось 8 заголовков: Галерея навыков, Космическая станция, Уголок классики, Территория приключений, Ипподром, Спортивная арена, Зона боевых действий и Учебный центр. [5] («Классика» в данном случае относится к шахматам и шашкам.) В книге Тома Хиршфельда 1981 года « Как освоить видеоигры» он разделил игры на широкие категории в оглавлении: тип « Космические захватчики» , астероиды. -тип, лабиринт, рефлекс и прочее. [6] Первые два из них соответствуют все еще используемым жанрам фиксированного шутера иразнонаправленный стрелок .

Крис Кроуфорд попытался классифицировать видеоигры в своей книге 1984 года «Искусство дизайна компьютерных игр» . Кроуфорд в первую очередь сосредоточился на опыте игрока и действиях, необходимых для игрового процесса. [7] Он писал: «Состояние дизайна компьютерных игр быстро меняется. Поэтому мы ожидаем, что таксономия, представленная [в этой книге], в скором времени устареет или станет неадекватной». [8]

После краха видеоигр в 1983 году Nintendo потребовала одобрения всех игр для своей Nintendo Entertainment System , и эта тенденция продолжилась и в консольных системах в будущем. В то время как компьютерные игры по-прежнему допускали экспериментальный игровой процесс, разработчики консолей были более склонны создавать игры с концепциями игрового процесса, аналогичными играм, уже лицензированным Nintendo или другими производителями консолей, создавая группы игр в одном жанре. [2] Розничные продавцы демонстрировали игры, сгруппированные по жанрам, и фирмы, занимающиеся исследованиями рынка, обнаружили, что игроки предпочитали одни типы игр другим в зависимости от региона, и разработчики могли планировать будущие стратегии с помощью этого. [2]

С расширением отрасли в 1990-х годах, крупные издатели, такие как Electronic Arts, начали формироваться, чтобы заниматься маркетингом и публикацией игр как для консолей, так и для персональных компьютеров. Ориентация на высокодоходные жанры видеоигр была ключевой для некоторых издателей, и небольшие и независимые разработчики обычно были вынуждены конкурировать, отказываясь от экспериментального игрового процесса и выбирая те же жанры, что и более крупные издатели. [2]

По мере роста аппаратных возможностей стали возможны новые жанры, примерами которых являются увеличение памяти , переход от 2D к 3D, новые периферийные устройства , онлайн- функции и механика на основе местоположения . С ростом развития инди-игр в 2010-х годах благодаря независимому распространению, возникло возрождение экспериментального игрового процесса, и с тех пор появилось несколько новых жанров. [2]

Определение [ править ]

Использование « клона Doom » (красный) по сравнению с «шутера от первого лица» (синий) с течением времени.

Благодаря «непосредственному и активному участию» игрока жанры видеоигр отличаются от литературных и киножанров . [7] Хотя можно утверждать, что Space Invaders - это научно-фантастическая видеоигра, автор Марк Дж. П. Вольф писал, что такая классификация «игнорирует фундаментальные различия и сходства, которые можно найти в опыте игрока в игре». [7] В отличие от визуальной эстетики игр, которая может сильно различаться, утверждается, что все игры являются общими характеристиками интерактивности. [1]

Как и жанры фильмов, названия жанров видеоигр возникли в результате общего понимания между аудиторией и продюсерами. [7] Описательные названия жанров учитывают цели игры, главного героя и даже перспективу, предлагаемую игроку. Например, шутер от первого лица - это игра, в которую играют от первого лица и которая включает в себя практику стрельбы. [9] В то время как « шутер » - это название жанра, «шутер от первого лица» и « шутер от третьего лица » - общие поджанры жанра шутер. [10] Другие примеры таких префиксов: в реальном времени , пошаговые ,сверху вниз и с боковой прокруткой .

Названия жанров не являются фиксированными и могут меняться со временем из-за характера соглашения между продюсером и аудиторией о наименовании жанров. Игровой платформы жанр начал как «восхождение игры», основанный на 1982 книги Стива Блума видео Invaders , так как они были вдохновлены такие игры , как Donkey Kong , который показал лестницы и прыжки. [11] Этот же термин использовался в прессе США и Великобритании в 1983 году, включая журналы Electronic Games и TV Gamer . [12] [13] Шутеры от первого лица были первоначально известны как « клоны Doom » после выхода Doom 1993 года , в то время как термин «шутеры от первого лица»стал более распространенным примерно к 2000 году.[14] [15]

Целевая аудитория, основная тема или цель игры иногда используются в качестве идентификатора жанра, например, в случае с « христианской игрой » и « серьезной игрой » соответственно. Однако, поскольку эти термины ничего не говорят об игровом процессе видеоигры, они не считаются жанрами. [2]

Классификации [ править ]

Жанры видеоигр различаются по своей специфике, при этом в популярных обзорах видеоигр используются названия жанров от « боевик » до «бейсбол». В этой практике основные темы и более фундаментальные характеристики используются рядом друг с другом. [16]

Игра может сочетать в себе аспекты нескольких жанров таким образом, что ее трудно отнести к существующим жанрам. Например, поскольку в Grand Theft Auto III необычным образом сочетаются стрельба, вождение и отыгрывание ролей, ее было трудно классифицировать с использованием существующих терминов. Термин « клон Grand Theft Auto » использовался для описания игр, механически похожих на Grand Theft Auto III . [9] Точно так же термин roguelike был разработан для игр, которые имеют сходство с Rogue . [17]

Элементы жанра ролевых игр , в котором основное внимание уделяется повествованию и развитию персонажей, были реализованы во многих различных жанрах видеоигр. Это связано с тем, что добавление сюжета и улучшения персонажа в экшн, стратегию или видеоигру-головоломку не отнимает от основного игрового процесса, но добавляет к опыту дополнительный стимул, помимо выживания. [18]

Помимо элементов игрового процесса, некоторые игры могут быть отнесены к другим схемам, которые обычно не используются в качестве жанров: [1]

  • По платформе: обычно по характеру компьютерного оборудования, на котором ведется игра, а не по конкретному бренду. Сюда входят игровые жанры, такие как мобильные игры для смартфонов , планшетных компьютеров или других подобных портативных устройств; и браузерные игры, в которые можно играть в веб-браузере . Идентификация типа оборудования, на котором ведется игра, подразумевает определенные ограничения, связанные с типом доступного игрового процесса; в мобильной игре обычно не хватает действий по сравнению с игрой, в которую можно играть на домашней консоли или компьютере, из-за ограничений на ввод данных игроком.
  • По режиму: относится к тому, является ли игра однопользовательской , многопользовательской или ее разновидностями, включая многопользовательские онлайн-игры (MMO), кооперативные игры , игры « игрок против окружающей среды» (PvE) или игры « игрок против игрока» (PvP) и т. Д.
  • По повествованию: классификация видеоигр по их повествовательному стилю, например, научная фантастика или фэнтези, обычно не используется в данной области, за исключением игр ужасов , которые широко охватывают любую игру, имеющую дело с элементами фантастики ужасов .

Популярность [ править ]

По мнению некоторых аналитиков, процентное соотношение каждого широкого жанра в самых продаваемых физических играх во всем мире распределяется следующим образом. [19] [20] [21]

В последнее десятилетие количество головоломок сократилось, если судить по продажам, однако на мобильных устройствах , где большинство игр бесплатны , этот жанр остается самым популярным во всем мире. [22] [23] [24]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Моделирование и игры . 37 (1): 6–23. DOI : 10.1177 / 1046878105282278 . S2CID  17373114 . Архивировано из оригинального (PDF) 05.10.2013 . Проверено 19 апреля 2013 .
  2. ^ a b c d e f Адамс, Эрнест (2009-07-09). «Предыстория: истоки игровых жанров» . Гамасутра . Архивировано 17 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 .
  3. ^ Адамс, Эрнест; Эндрю Роллингс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. п. 67. ISBN 9780133435719.
  4. ^ Harteveld, Casper (2011-02-26). Триадный игровой дизайн: баланс между реальностью, смыслом и игрой . Springer Science & Business Media. п. 71. ISBN 978-1849961578. Проверено 19 декабря 2014 .
  5. ^ "Каталог Atari VCS English - CO16725-Rev. D" . Atari Mania . 1981 г.
  6. Хиршфельд, Том (ноябрь 1981). Как освоить видеоигры . Bantam Books. ISBN 978-0553201642.
  7. ^ a b c d Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO. п. 259. ISBN. 978-0313338687. Проверено 3 декабря 2014 .
  8. ^ Крис, Кроуфорд (1982). «Таксономия компьютерных игр». Искусство дизайна компьютерных игр (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала на 2014-10-15 . Проверено 3 декабря 2014 .
  9. ^ a b Леки-Томпсон, Гай У. (1 января 2008 г.). Раскрыт дизайн видеоигр . Cengage Learning. п. 23. ISBN 978-1584506072. Проверено 3 декабря 2014 .
  10. ^ Торн, Алан (30.05.2013). Принципы разработки игр . Cengage Learning. С. 4–5. ISBN 978-1285427065. Проверено 3 декабря 2014 .
  11. ^ Блум, Стив (1982). Видео захватчики . Издательство Арко. п. 29 . ISBN 978-0668055208.
  12. ^ «Руководство игрока по скалолазным играм» . Электронные игры . 1 (11): 49. января 1983 года архивации от оригинала на 2016-03-19 . Проверено 19 марта 2015 .
  13. ^ «Разъяснения обзоров: Категории игр» . TV Gamer . Лондон: 76. Март 1983 г.
  14. ^ Арсено, Доминик (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации». Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176.
  15. ^ "10 бесспорных способов гибели (1993) сформировали жанр FPS" . TheGamer . 2020-02-05 . Источник 2021-01-22 .
  16. ^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Джонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (27 апреля 2013 г.). Понимание видеоигр: основное введение . Рутледж. п. 46. ISBN 978-1136300424. Проверено 3 декабря 2014 .
  17. ^ «Руководство ManaPool для Roguelikes» . ManaPool. 21 ноября 2010 г. Архивировано 6 ноября 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 .
  18. ^ Клементс, Райан (2012-12-12). «Ролевые игры захватили все жанры видеоигр» . IGN. Архивировано 8 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 .
  19. ^ Лессард, Джонатан (2015). «Жанровые предпочтения ранних компьютерных игр (1980–1984)» . Материалы международной конференции DiGRA 2015 . 12 . Проверено 18 июля 2019 .
  20. ^ «Основные факты о компьютерной и видеоигровой индустрии»Отчет Ассоциации развлекательного программного обеспечения , 2016, «Архивная копия» . Архивировано 27 декабря 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  21. ^ «Жанровая разбивка продаж видеоигр в США в 2018 году» . Statista . 2021 г.
  22. ^ "Архивная копия" . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 27 декабря 2017 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  23. ^ https://www.localizedirect.com/posts/most-popular-game-genres-revealed
  24. ^ https://www.statista.com/statistics/515399/global-reach-popular-android-game-genres/