Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Индустрии видеоигр является промышленность участвует в разработке , маркетинге и монетизации видеоигр . Он охватывает десятки профессиональных дисциплин, а в его составных частях работают тысячи людей по всему миру. [1]

Индустрия видеоигр превратилась из целевых рынков в мейнстрим. [2] По состоянию на 2018 год продажи видеоигр во всем мире составили 134,9 миллиарда долларов США в год. [3] В США, потребовалось примерно US $ 9,5 млрд в 2007 году, в 2008 году на 11,7 млрд и 25,1 млрд в 2010 году, [4] в соответствии с ЕКА годовой отчет. [ требуется обновление ]

Современные персональные компьютеры обязаны многим достижениям и инновациям игровой индустрии: звуковые карты , видеокарты и 3D-графические ускорители , более быстрые процессоры и специальные сопроцессоры, такие как PhysX, - вот лишь некоторые из наиболее заметных улучшений. [ необходима цитата ] Звуковые карты , например, изначально были разработаны для добавления звука цифрового качества в игры, и только позже они были улучшены для музыкальной индустрии. [ необходима цитата ] Графические карты изначально были разработаны для обеспечения большего количества цветов экрана; и позже для поддержки графических пользовательских интерфейсов(GUI) и игры. Это привело к необходимости более высоких разрешений и 3D-ускорения. [ необходима цитата ]

Обзор отрасли

Размер

В 2017 году в США, которые составляли около трети мирового рынка видеоигр, Ассоциация развлекательного программного обеспечения подсчитала, что насчитывалось более 2300 компаний-разработчиков и более 525 издательских компаний (включая тех, кто занимается производством оборудования и программного обеспечения, поставщиков услуг и дистрибьюторы). В общей сложности в этих компаниях работает около 66 000 человек, нанятых напрямую. При включении косвенной занятости, например, когда разработчик пользуется услугами пакета графического дизайна другой фирмы, общее количество сотрудников, занятых в индустрии видеоигр, возрастает до более 220 000 человек. [5]

Цепочка значений

Традиционно индустрия видеоигр имела шесть связанных уровней цепочки создания стоимости, основанной на розничном распространении игр:

  1. Разработка игр , представляющая программистов, дизайнеров и художников , а также их руководство, с поддержкой промежуточного программного обеспечения и других инструментов разработки.
  2. Публикация , которая обычно включает в себя как источник финансирования разработки видеоигры, так и обеспечение маркетинга и рекламы игры.
  3. Распространение через розничные или цифровые каналы. Распространение обычно включает производство и тиражирование игровых носителей и упаковки для розничных игр.
  4. Магазин, витрины, где продается игра.
  5. Покупатели и потребители, покупатели и игроки видеоигр
  6. Производители оборудования / платформ, которые могут владеть и накладывать ограничения на контент на созданной ими платформе, требуя, чтобы разработчики или издатели платили лицензионный сбор за публикацию игр в этой системе.

По мере того как игры переходят от розничной торговли к более цифровому рынку, части этой цепочки создания стоимости становятся излишними. Например, дистрибьютор может быть избыточным как функция издателя или продавца, или даже в некоторых случаях, как в случае инди-игр , как функция самого разработчика. [6]

Роли

Бен Сойер из Digitalmill отмечает, что отрасль разработки состоит из шести взаимосвязанных и отличительных друг от друга уровней:

  1. Уровень капитала и издательского дела: участвует в оплате разработки новых изданий и поиске прибыли за счет лицензирования названий.
  2. Уровень продуктов и талантов: включает разработчиков , дизайнеров и художников , которые могут работать по индивидуальным контрактам или в составе собственных команд разработчиков.
  3. Уровень производства и инструментов: создает инструменты производства контента , промежуточное ПО для разработки игр , настраиваемые игровые движки и инструменты управления производством.
  4. Уровень распространения: или « издательская » индустрия, участвующая в создании и маркетинге каталогов игр для розничного и онлайн-распространения.
  5. Уровень оборудования (или виртуальной машины, или программной платформы): или поставщики базовой платформы, которые могут быть консольными, доступными через онлайн-носители или доступными через мобильные устройства, такие как смартфоны . Этот уровень теперь включает сетевую инфраструктуру и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например, Java или Flash), или программные платформы, такие как браузеры или даже Facebook и т. Д.
  6. Уровень конечных пользователей: или пользователи / игроки игр. [7]

В игровой индустрии работают люди, имеющие опыт работы в других традиционных сферах бизнеса, но у некоторых есть опыт, адаптированный к игровой индустрии. Некоторые из дисциплин , специфичных для игровой индустрии включают: игровой программист , игровой дизайнер , уровень дизайнер , продюсер игры , игры художник и игры тестер . Большинство этих профессионалов наняты разработчиками видеоигр или издателями видеоигр . Однако многие любители также производят компьютерные игры и продают их на коммерческой основе. [ необходима цитата ] Разработчики и издатели игр иногда нанимают тех, кто имеет большой или многолетний опыт работы в сообществах разработчиков модов . [8]

История

1940–1960 годы

До 1970-х годов в индустрии видеоигр не было значительного коммерческого аспекта, но многие достижения в области вычислений заложили основу для зарождения индустрии.

Многие ранние общедоступные интерактивные компьютерные игровые автоматы использовали или другие механизмы для имитации дисплея; хотя технически это не «видеоигры», они содержали элементы интерактивности между игроком и машиной. Некоторые примеры из них включают 1940 "Nimatron", устройство для игры в Ним на основе электромагнитного реле, разработанное Эдвардом Кондоном и построенное Westinghouse Electric для Всемирной выставки в Нью-Йорке , [9] Bertie the Brain , аркадная игра в крестики-нолики. -носок , построенный Джозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года , [10] и Nimrodсоздана инжиниринговая фирма Ferranti за 1951 Фестиваль Британии , [11]

Разработка электронно-лучевой трубки - основной технологии телевизоров - создала несколько первых настоящих видеоигр. В 1947 году Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн подали патент на «развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой». Их игра, в которой используется электронно-лучевая трубка, подключенная к дисплею осциллографа, предлагает игрокам стрелять из пистолета по цели. [12]

Между 1950-ми и 1960-ми годами, когда мэйнфреймы стали доступными для университетских колледжей, студенты и другие люди начали разрабатывать игры, в которые можно было играть на терминалах, имеющих доступ к мэйнфреймам. Один из первых известных примеров - Spacewar! , разработанный сотрудниками Гарварда и Массачусетского технологического института Мартином Гретцем, Стивом Расселом и Уэйном Вайтаненом. [13] Введение простых в программировании языков, таких как BASIC для мэйнфреймов, позволило разрабатывать более упрощенные игры.

1970-е

Magnavox Odyssey , выпущенный в 1972 году, был первым домашнее видео игровой консоли.

В 1971 году аркадная игра , Computer Space была выпущена. [14] В следующем году Atari, Inc. выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong , в оригинальной аркадной версии которой было продано более 19 000 игровых автоматов . [15] В том же году увидел введение видеоигр на внутреннем рынке с выпуском ранней консоли видеоигр , на Magnavox Odyssey . Однако как на аркадном, так и на внутреннем рынке будут доминировать клоны Pong , которые наводнили рынок и привели к краху видеоигр в 1977 году.. Авария в конечном итоге закончилась успехом игры Taito 's Space Invaders , выпущенной в 1978 году, что вызвало возрождение индустрии видеоигр и проложило путь к золотому веку аркадных игр . [16] Успех игры вдохновил аркадные автоматы на распространение в основных местах, таких как торговые центры , традиционные витрины, рестораны и мини-маркеты в золотой век. [17] Space Invaders продаст более 360 000 игровых автоматов по всему миру [18] и к 1982 году принесет доход в 2 миллиарда долларов за квартал., [19] [20] эквивалентно 4,6 млрд долларов в 2011 году. [21]

Вскоре после этого Space Invaders получила лицензию на Atari VCS (позже известную как Atari 2600), став первым « приложением-убийцей » и в четыре раза увеличив продажи консоли. [22] Успех Atari 2600, в свою очередь, возродил рынок домашних видеоигр во втором поколении консолей, вплоть до краха видеоигр в 1983 году . [23] К концу 1970-х годов индустрия компьютерных игр начала формироваться из культуры хобби.

1980-е

Система Nintendo Entertainment System , выпущенная в 1985 году, помогла возродить американскую индустрию видеоигр после краха видеоигр в 1983 году.

В начале 1980-х годов золотой век аркадных игр достиг своего апогея. Общий объем продаж игровых автоматов в Северной Америке значительно вырос за этот период: с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов к 1981 году [24], при этом выручка индустрии аркадных видеоигр в Северной Америке утроилась до 2,8 миллиарда долларов в 1980 году [25]. ] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр приносила годовой доход в размере 5 миллиардов долларов в Северной Америке [16] [26], что эквивалентно 12,3 миллиардам долларов в 2011 году. [21] В 1982 году индустрия аркадных видеоигр достигла своего пика, производя 8 миллиардов долларов за квартал [27], что эквивалентно более 18,5 миллиардам долларов в 2011 году, [21]превышая годовой валовой доход как от поп-музыки (4 миллиарда долларов), так и от голливудских фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых в то время. [27] Это также почти вдвое больше дохода, чем $ 3,8 млрд, полученных индустрией домашних видеоигр в том же году; и рынок игровых автоматов, и домашний рынок вместе взятые дают общий доход индустрии видеоигр в размере 11,8 миллиардов долларов в 1982 году, [27] что эквивалентно более чем 27,3 миллиардам долларов в 2011 году. [21] Индустрия аркадных видеоигр продолжит приносить годовой доход. от $ 5 млрд кварталов до 1985 года [28] самая успешная игра этой эпохи была Namco «s Pac-Man, выпущенный в 1980 году, в результате чего было продано более 350 000 шкафов [29], и в течение года сгенерировал доход более 1 миллиарда долларов по кварталам; [30] в целом, Pac-Man, по оценкам, собрал более 10 миллиардов кварталов (2,5 миллиарда долларов) в течение 20-го века, [30] [31] что эквивалентно более чем 3,4 миллиардам долларов в 2011 году. [21]

В начале десятилетия наблюдался рост 8-битных домашних компьютеров и самодельных игр , особенно в Европе (с ZX Spectrum и Commodore 64 ) и в Азии (с NEC PC-88 и MSX ). На этот раз также наблюдался рост журналистики видеоигр , которая позже была расширена за счет включения кассет и компакт-дисков с обложками . В 1983 году североамериканская промышленность потерпела крах из-за производства слишком большого количества плохо разработанных игр (количество превыше качества), что привело к падению североамериканской индустрии. Со временем индустрия будет оживлена ​​выпуском Nintendo Entertainment System., В результате чего в домашней консоли рынка доминирования японских компаниями , такие как Nintendo , [7] в то время как профессиональная европейская индустрия видеоигр также начала принимать форму с такими компаниями, как Ocean Software и Gremlin Interactive . [32] Во второй половине десятилетия произошел подъем портативной системы Game Boy . В 1987 году Nintendo проиграла судебный иск против Blockbuster Entertainment , который позволял брать игры напрокат так же, как фильмы.

1990-е

PlayStation была самой популярной игровой консоли пятого поколения, который видел общее принятие компакт - диск.

В 1990-е годы произошел прогресс в технологиях, связанных с играми. Среди значительных достижений были:

  • Широкое распространение хранилищ на компакт- дисках и распространения программного обеспечения.
  • Широкое внедрение GUI -На операционных систем , таких как серии Amiga OS , Microsoft Windows и Mac OS
  • Развитие технологии 3D-графики, поскольку 3D-видеокарты получили широкое распространение, при этом 3D-графика стала фактическим стандартом для визуального представления видеоигр.
  • Постоянное повышение скорости и сложности процессора
  • Миниатюризация оборудования и мобильных телефонов, что сделало возможным мобильные игры
  • Появление Интернета, который во второй половине десятилетия сделал возможным совместную онлайн-игру и соревновательные игры

Помимо технологий, в начале десятилетия лицензионные игры стали более популярными [33] [34], как и сиквелы видеоигр. [35]

Мировые продажи индустрии видеоигр составили 19,8 млрд долларов в 1993 году [36] (эквивалент 31 млрд долларов в 2011 году) [21], 20,8 млрд долларов в 1994 году [36] (эквивалент 32 млрд долларов в 2011 году) [21] и около 30 долларов США. миллиардов долларов в 1998 году [37] (что эквивалентно 41,5 миллиардам долларов в 2011 году). [21] Только в Соединенных Штатах в 1994 году игровые автоматы приносили 7 миллиардов долларов [38] кварталами (что эквивалентно 11 миллиардам долларов в 2011 году) [21], в то время как продажи игр для домашних консолей приносили доход в размере 6 миллиардов долларов [38] (что эквивалентно 9 миллиардов долларов в 2011 году). [21]В совокупности это почти в два с половиной раза превышало доход в 5 миллиардов долларов от фильмов в Соединенных Штатах в то время. [38]

2000-е

PlayStation 2 шестого поколения - самая продаваемая консоль всех времен.

В 2000-е годы индустрия видеоигр - это гигантское развитие; прибыль по-прежнему способствует технологическому прогрессу, который затем используется другими отраслями промышленности. Такие технологии, как смартфоны , виртуальная реальность и дополненная реальность, являются основными драйверами для игрового оборудования и разработки игрового процесса. Несмотря на зрелость, индустрия видеоигр все еще оставалась очень нестабильной: сторонние разработчики видеоигр быстро появлялись и так же быстро уходили из бизнеса. [ необходима цитата ] Тем не менее, многие казуальные и инди-игры были разработаны и стали популярными и успешными, например, Braid и Limbo.. Появилась разработка игр для мобильных телефонов (таких как устройства iOS и Android ) и социальных сетей. Например, разработчик игр для Facebook , Zynga , собрал более 300 миллионов долларов. [ требуется разъяснение ] [39]

2010-е

Несмотря на то, что инди-игры не являются основной движущей силой, инди-игры продолжают оказывать значительное влияние на индустрию, продажи некоторых из этих игр, таких как Spelunky , Fez , Don't Starve , Castle Crashers и Minecraft , превышают миллионы долларов и более миллион пользователей. [40] [ ненадежный источник? ] В 2010-е годы произошел больший сдвиг в сторону казуальных и мобильных игр ; По оценкам, в 2016 году рынок мобильных видеоигр получил выручку в размере 38 миллиардов долларов по сравнению с 6 миллиардами долларов для рынка консолей и 33 миллиардами долларов для игр на персональных компьютерах. [41]В течение этого десятилетия также возникли игры, основанные на виртуальной реальности и оборудовании дополненной реальности . В 2014 году возникли новые игровые компании, которые вертикально интегрируют живые операции и публикации, такие как краудфандинг и другие действия, направленные непосредственно на потребителя, вместо того, чтобы полагаться на традиционных издателей, и некоторые из них выросли до значительных размеров. [42] Вдохновленный некоторыми начальными событиями в конце 2000-х годов, киберспорт, сосредоточенный на профессиональных игроках , участвующих в организованных соревнованиях и лигах за призовые деньги, значительно вырос за это десятилетие, привлекая сотни миллионов зрителей и достигнув почти 500 миллионов долларов дохода к 2016 году, что ожидается превысить 1 миллиард долларов к 2019 году. [43]

Экономика

Мировые доходы индустрии видеоигр с 1971 по 2018 год без поправки на инфляцию. [44] На диаграмме показаны последствия первого сбоя в 1977 году, вызванного потоком специализированных игровых консолей первого поколения, сбоя видеоигр в 1983 году и роста количества мобильных игр, начиная с 2008 года.

Вначале затраты на разработку были минимальными, а видеоигры могли быть довольно прибыльными. Игры, разработанные одним программистом или небольшой группой программистов и художников, могли продаваться сотнями тысяч копий каждая. На создание многих из этих игр ушло всего несколько месяцев, поэтому разработчики могли выпускать несколько игр в год. Таким образом, издатели часто могут быть щедры на льготы, такие как гонорары за проданные игры. Многие издатели ранних игр начинали с этого экономического климата, такие как Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision и Electronic Arts .

По мере роста вычислительной и графической мощности увеличивался и размер команд разработчиков, поскольку для решения постоянно растущих технических и проектных сложностей требовалось больше сотрудников. Более крупные команды состоят из программистов, художников, дизайнеров игр и продюсеров. Их зарплата может варьироваться от 50 000 до 120 000 долларов, что создает большие затраты на рабочую силу для фирм, производящих видеоигры [45], разработка которых часто может занять от одного до трех лет. Сейчас бюджеты обычно достигают миллионов долларов, несмотря на растущую популярность промежуточного программного обеспечения и готовых игровых движков . Помимо роста затрат на разработку, значительно выросли маркетинговые бюджеты, которые иногда в два-три раза превышают стоимость разработки. [46]

Команда разработчиков игры должна выбрать выгодный и подходящий способ продажи готовой игры или заработка на ней. Традиционно методом монетизации игры является продажа бумажных копий в розничных магазинах. Теперь некоторые разработчики обращаются к альтернативным методам производства и распространения, таким как онлайн-распространение , чтобы сократить расходы и увеличить доход. [47]

Сегодня индустрия видеоигр оказывает серьезное влияние на экономику за счет продаж основных систем и игр, таких как Call of Duty: Black Ops , продажи которых за первые пять дней игры составили более 650 миллионов долларов США и которые установили пятидневный уровень продаж. -дневный мировой рекорд для фильма, книги или видеоигры. [48] Доход от игры превысил первые выходные Spider-Man 3 и предыдущий обладатель титула видеоигры Halo 3 . [49] Многие люди также извлекли выгоду из экономического успеха видеоигр, включая бывшего председателя Nintendo и третьего по величине человека Японии: Хироши Ямаути . [50] Сегодня мировой рынок видеоигр оценивается более чем в 93 миллиарда долларов. [51]

Широкое внедрение графики высокой четкости в седьмом поколении консолей значительно увеличило размер команд разработчиков и сократило количество высокобюджетных высококачественных игр, находящихся в стадии разработки. В 2013 году Ричард Хиллеман из Electronic Arts подсчитал, что только 25 разработчиков работали над такими играми для восьмого поколения консолей, по сравнению со 125 в тот же момент в цикле седьмого поколения-консоли семь или восемь лет назад. [52]

К 2018 году индустрия видеоигр США сравнялась с киноиндустрией США по доходу, причем обе отрасли в том году заработали около 43 миллиардов долларов США . [53] [54]

Розничная торговля

Переход игровой индустрии от розничной торговли к цифровым загрузкам привел к серьезному снижению продаж в розничных магазинах видеоигр, таких как GameStop , вслед за другими медиа-ритейлерами, вытесненными интернет-доставкой, такими как Blockbuster , Tower Records и Virgin Megastores . GameStop диверсифицировал свои услуги, закупив сети, которые ремонтируют беспроводные устройства, и расширил программу обмена, в рамках которой клиенты обменивают использованные игры в кредит на новые игры. [55] Компания начала производить собственные товары и игры. В Великобритании продавец игр Game обновил свои магазины, чтобы покупатели могли проводить там время, играя в игры. Он построил игровую арену для проведения мероприятий и турниров.[56] Переход к цифровым рынкам, особенно для смартфонов, привел к притоку недорогих и одноразовых игр [57], а также к снижению вовлеченности игроков, которые в противном случае покупали новые игры в розницу. [58] Клиенты также отказались от традиции покупать игры в первый день их выпуска. [59]

Издатели часто финансировали сделки по обмену, чтобы побудить потребителей покупать новые игры. Покупатели, торгующиеся по принципу trade-in в австралийском магазине Game, будут покупать в два раза больше игр в год, чем покупатели, не использующие trade-in. Продажа подержанных игр удерживала розничных продавцов в бизнесе и составляла около трети доходов Game. Ритейлеры также сэкономили на британском налоге на добавленную стоимость, который облагал налогом прибыль продавца только от подержанных игр, а не от полной продажи обычных игр. По оценкам бывших руководителей системы Trade In, занимающейся сравнением цен на сайте Trade In Detectives, индустрия trade-in в Соединенном Королевстве составляет около трети от размера ее нового игрового бизнеса. [60] Они посчитали, что такие сайты, как eBay, которые конвертируют использованные игры в наличные, составляют около четверти британского рынка trade-in [61], но не удерживают кредит в отрасли. Хотя может показаться, что потребители получают более выгодные предложения на этих сайтах, они также берут на себя около 15 процентов от продажной цены. В качестве альтернативы, некоторые розничные торговцы будут соответствовать ценам обмена, предлагаемым их конкурентами. Первоначальный план Microsoft для Xbox One был попыткой перевести сделки обмена для цифрового рынка с базой данных лицензий на продукты, которые магазины могли бы перепродавать с разрешения издателя, хотя план был плохо принят или плохо продан. [60]

Практики

Практика индустрии видеоигр похожа на практику других индустрий развлечений (например, индустрию звукозаписи ), но индустрия видеоигр, в частности, обвиняется в плохом отношении к своим талантам разработчиков. Это способствует независимому развитию, поскольку разработчики уходят, создавая новые компании и проекты. В некоторых примечательных случаях эти новые компании становятся большими и обезличенными, переняв бизнес-практику своих предков, и, в конечном итоге, поддерживают цикл.

Однако, в отличие от музыкальной индустрии, где современные технологии позволили независимым музыкантам создать полностью профессиональный продукт с минимальными затратами, современные игры требуют все большего количества людей и оборудования. Эта динамика делает издателей , финансирующих разработчиков , гораздо более важными, чем в музыкальной индустрии.

Отрыв

В индустрии видеоигр разработчики обычно покидают свою текущую студию и открывают свою. Особенно известный случай - это «оригинальный» независимый разработчик Activision , основанный бывшими разработчиками Atari . Activision стала вторым по величине издателем игр в мире. [62] Тем временем многие из первоначальных разработчиков ушли, чтобы поработать над другими проектами. Например, основатель Алан Миллер покинул Activision, чтобы основать другую компанию по разработке видеоигр, Accolade (теперь Atari, урожденную Infogrames ).

Activision была популярна среди разработчиков за то, что указала им на упаковке и титульные экраны своих игр, в то время как Atari запретила такую ​​практику. Когда индустрия видеоигр начала развиваться в середине 1980-х, многие разработчики столкнулись с еще более серьезной проблемой - работать с недобросовестными издателями, которые либо неожиданно закрылись, либо сбежали вместе с прибылью от игры.

Пиратство

Промышленность заявляет, что компьютерное пиратство является большой проблемой, и принимает меры для противодействия этому. [63] Управление цифровыми правами оказалось наиболее непопулярным среди геймеров средством борьбы с пиратством. [64] Самая популярная и эффективная стратегия противодействия пиратству - это изменение бизнес-модели на freemium , когда игроки платят за свои внутриигровые потребности или услуги. Для этого требуется сильная безопасность на стороне сервера, чтобы правильно отличать подлинные транзакции от взломанных транзакций.

Творческий контроль

На различных интернет-форумах некоторые игроки выражали неодобрение издателям, обладающим творческим контролем, поскольку издатели более склонны следовать краткосрочным рыночным тенденциям, чем вкладывать средства в рискованные, но потенциально прибыльные идеи. С другой стороны, издатели могут лучше, чем разработчики, знать, чего хотят потребители. Отношения между разработчиками видеоигр и издателями во многом аналогичны отношениям между артистами звукозаписи и звукозаписывающими компаниями . Но в отличие от музыкальной индустрии , в которой продажи в начале 2000-х годов оставались неизменными или падали, [65] [66] [67] индустрия видеоигр продолжает расти. [68]

В индустрии компьютерных игр легче создать стартап, в результате чего многие успешные компании. Консоли игровой индустрии является более закрытым, и разработчик игры должен иметь до трех лицензий от производителя консоли :

  1. Лицензия на разработку игр для консоли
  2. У издателя должна быть лицензия на публикацию игр для консоли.
  3. Отдельная лицензия на каждую игру

Кроме того, разработчик обычно должен покупать системы разработки у производителя консоли, чтобы даже разработать игру для рассмотрения, а также получить одобрение концепции игры от производителя консоли. Таким образом, разработчик обычно должен заключить договор о публикации до начала разработки игрового проекта, но для того, чтобы обеспечить договор о публикации, разработчик должен иметь опыт разработки консолей, что есть у немногих стартапов.

Альтернативы

Альтернативный метод для публикации видео игр является самостоятельно публиковать с использованием условно - бесплатных или с открытым исходным кодом модели над Интернет .

Игровые соглашения

Игровые соглашения - важная витрина индустрии. Основные ежегодные конвенции видеоигры включают Gamescom в Кельне (Германия), на выставке E3 в Лос - Анджелесе (США), [69] Penny Arcade Expo , и другие .

Распределение по регионам

Как и в случае с другими формами медиа, видеоигры часто выпускались в разных регионах мира в разное время. [70] Эта практика использовалась там, где локализация не выполняется параллельно с остальной разработкой [71] или когда игра должна кодироваться по-другому, как в PAL и NTSC . [72] Он также использовался для обеспечения ценовой дискриминации на различных рынках или для сосредоточения ограниченных маркетинговых ресурсов. [70] Разработчики также могут чередовать цифровые выпуски, чтобы не перегружать серверы, на которых размещена игра. [73]

Международные практики

Мировые тенденции

Выручка от международных видеоигр в 2014 году оценивается в 81,5 миллиарда долларов [74]. Это более чем вдвое превышает выручку международной киноиндустрии в 2013 году. [75] В 2015 году она оценивалась в 91,5 миллиарда долларов США . [76]

Крупнейшими странами по оценкам доходов от видеоигр в 2016 году являются Китай (24,4 млрд долларов), США (23,5 млрд долларов) и Япония (12,4 млрд долларов). [77] Крупнейшими регионами в 2015 году были Азиатско-Тихоокеанский регион (43,1 млрд долларов США), Северная Америка (23,8 млрд долларов США) и Западная Европа (15,6 млрд долларов США). [76]

В 2018 году мировой рынок видеоигр оценивался примерно в 134,9 миллиарда долларов. [78]

Северная Америка

Канада

Ubisoft Montreal

Канада занимает третье место в индустрии видеоигр по численности занятых. [79] Индустрия видеоигр также переживает бум в Монреале с 1997 года, что совпало с открытием Ubisoft Montreal . [80] В последнее время город привлек внимание ведущих мировых разработчиков игр и студий издателей, таких как Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment и Strategy First.в основном потому, что рабочие места в видеоиграх сильно субсидируются правительством провинции. Ежегодно эта отрасль генерирует миллиарды долларов и тысячи рабочих мест в районе Монреаля. [81] Ванкувер также создал особенно большой кластер разработчиков видеоигр , в крупнейшем из которых, Electronic Arts , работает более двух тысяч человек. Серия Assassin's Creed, как и серия Tom Clancy , была произведена в Канаде и добилась всемирного успеха. Для потребителей крупнейшей конвенцией по видеоиграм в Канаде является выставка Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX). [82]

Соединенные Штаты

Activision (теперь Activision Blizzard ) - первый независимый сторонний разработчик видеоигр.

Индустрия видеоигр зародилась в Соединенных Штатах в конце 1970-х - начале 1980-х годов с создания аркадных игр, таких как Pong и первой домашней консоли Magnavox Odyssey . Несколько факторов, в том числе потеря издательского контроля, наводнение рынка и конкуренция со стороны персональных компьютеров, привели к краху видеоигр в США в 1983 году , затронувшему как игровые автоматы, так и домашние игровые системы. Внедрение Nintendo системы Nintendo Entertainment System помогло оживить отрасль, но до того, как Microsoft представила Xboxв начале 2000-х годов в аппаратной части преобладали системы, разработанные в основном японцами. Вместо этого, большая часть роста индустрии в США была связана с разработкой игр, внедрением новых игровых технологий и концепций игрового процесса, а также созданием крупномасштабной модели издателя, используемой такими компаниями, как Electronic Arts, для поддержки маркетинга и распространения игр.

Соединенные Штаты имеют самое большое в мире присутствие видеоигр с точки зрения общей численности сотрудников отрасли. [79] [83] В 2017 году игровая индустрия США в целом оценивалась в 18,4 миллиарда долларов и насчитывала примерно 2457 компаний, в которых было занято примерно 220 000 человек. [84] [85] Ожидается, что к 2022 году выручка от видеоигр в США достигнет 230 миллиардов долларов [86], что сделает их крупнейшим рынком видеоигр в мире. [74] В видеоигры играют более 150 миллионов американцев, средний возраст которых составляет 35 лет, 59 процентов мужчин и 41 процент женщин - мужчины. [87] Американские геймеры с большей вероятностью проголосуют, чем не-геймеры, считают, что экономика является наиболее важным политическим вопросом, и экономноконсервативная , но партийная демография делится поровну: 38% идентифицируют себя как демократов, 38% считают себя республиканцами и 24% считают себя независимыми. [88]

Европа

Германия

Gamescom в Кельне является ведущей в мире игровой выставки.

В Германии крупнейший рынок видеоигр в Европе с прогнозом выручки в 4,1 миллиарда долларов на 2017 год. [89] Ежегодная выставка Gamescom в Кельне является крупнейшей в Европе выставкой видеоигр.

Одним из первых на международном успешных игровых компаний была Gütersloh -На Радуга искусств (основан в 1984) , которые были ответственны за публикацию популярных Turrican серии игр. В серии Anno и Ряды Поселенцы глобально популярные стратегии игры франшиз начиная с 1990 - х годов. Готические серии , SpellForce и Risen установлены RPG франшиз. Серия X от Egosoft - самый продаваемый космический симулятор. Серия FIFA Manager также была разработана в Германии. Немецкий боевик Spec Ops: The Line(2012) был успешным на рынках и получил в основном положительные отзывы. Один из самых прославленных названий , чтобы выйти из Германии Far Cry (2004) от Франкфурта -А Crytek , который также продюсировал topseller Crysis и его продолжения позже.

Другие известные нынешние и бывшие разработчики из Германии включают Ascaron , Blue Byte , Deck13 , Phenomic , Piranha Bytes , Radon , Related , Spellbound и Yager Development . Издатели включают Deep Silver ( Koch Media ), dtp entertainment , Kalypso и Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios и Wooga входят в число ведущих мировых разработчиков / дистрибьюторов браузерных игр и игр для социальных сетей.

объединенное Королевство

Промышленность Великобритании занимает третье место в мире по количеству успешных разработчиков и продаж оборудования и программного обеспечения по одной только стране, но четвертое после Канады по количеству занятых. [79] Размер игровой индустрии Великобритании сопоставим с ее кино или музыкальной индустрией. [90]

Как и большинство европейских стран, Великобритания вошла в индустрию видеоигр с помощью персональных компьютеров, а не игровых консолей. Недорогие компьютеры, такие как ZX Spectrum и Amiga 500, привели к появлению множества «комнатных программистов», которые производили и продавали игры по почте или дистрибьюторам, которые помогали их массовое производство. [91] В сочетании с причудливым британским юмором волна популярных названий "Britsoft" привела к появлению ряда влиятельных людей и студий в 1990-х годах. [92]Поскольку в начале 2000-х программирование игр стало более сложным и дорогостоящим, возникли более традиционные структуры студий для поддержки как персональных компьютеров, так и консолей, с несколькими студиями, которые в той или иной форме остаются высоко оцененными и влиятельными в настоящее время. [93]

В последние годы некоторые студии прекратили свое существование или были куплены более крупными компаниями, такими как разработчик LittleBigPlanet , Media Molecule [94] и Codemasters . [95] В стране находятся одни из самых успешных игровых франшиз в мире, такие как Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt и Total War .

Страна также оставалась без налоговых льгот до 21 марта 2012 года [96], когда британское правительство изменило свое мнение о налоговых льготах для британских разработчиков, что означало, что большая часть талантливых разработчиков в Великобритании может переехать за границу для получения большей прибыли, а также родители некоторых разработчиков видеоигр, которые будут платить за разработку игр в Великобритании. По оценкам отраслевой торговой организации TIGA, она увеличит вклад сектора разработки игр в ВВП Великобритании на 283 миллиона фунтов стерлингов, принесет 172 миллиона фунтов стерлингов в виде новых и защищенных налоговых поступлений в казначейство Ее Величества и может стоить всего 96 миллионов фунтов стерлингов в течение пяти лет. [97]До введения налоговых льгот существовали опасения, что игровая индустрия Великобритании может отставать от других ведущих игровых отраслей по всему миру, таких как Франция и Канада, из которых Канада обогнала Великобританию по количеству рабочих мест в отрасли в 2010 году. [98 ]

Азия

Китай

Tencent - крупнейшая компания в мире по доходам от видеоигр. [99]

Китай вначале не был важным фактором на мировом рынке видеоигр из-за экономических факторов, государственного надзора и черного рынка для иностранных продуктов. Правительство инициировало запрет на игровые приставки в 2000 году, который продлился до 2014 года, в течение которого рынок видеоигр в Китае вырос для игр для персональных компьютеров, особенно на основе подписки и микротранзакций, которые можно было использовать в компьютерных кафе, а затем и на мобильных устройствах. игры. Медиа-издатели, такие как Tencent и NetEase, сосредоточились на этих типах игр, и в 2010-х годах они успешно выросли и стали ведущими международными компаниями. По состоянию на 2015 год доход рынка видеоигр Китая превышает доход США, и он является крупнейшей страной как по доходам, так и по количеству игроков. [100][101] Китай также вносит наибольший вклад в киберспорт как по доходам, так и по количеству профессиональных игроков из страны. [102] Индустрия, как и большинство средств массовой информации в Китае, жестко контролируется правительством с жесткими ограничениями на то, какой контент может быть в играх, [103] и включением мер по борьбе с зависимостью для ограничения игрового времени. [104] Это место проведения Asia Game Show , крупнейшего игрового конгресса в мире по посещаемости. [105]

Япония

Штаб-квартира Nintendo в Киото , Япония, 2006 г.

Японская индустрия видеоигр заметно отличается от промышленности в Северной Америке, Европе и Австралии. Первоначально Япония отставала от Соединенных Штатов в секторе видеоигр, но после краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году Nintendo воспользовалась возможностью, чтобы продвинуть Nintendo Entertainment System , ребрендинг своей системы Famicom, на западные рынки после краха. внедрение технических и деловых практик, чтобы избежать факторов, приведших к краху 1983 года, а также обеспечить контроль над тем, какие игры были опубликованы для системы. Япония стала доминирующим домом для консолей и консольных игр в начале 2000-х годов, чему мешали только крупные западные издатели и Xbox.линейка консолей от Microsoft. Nintendo вместе с такими компаниями, как Sega , Sony Interactive Entertainment и Capcom, являются доминирующими лидерами в японской индустрии видеоигр.

Сама Nintendo известна тем, что создала одни из самых продаваемых и получивших положительные отзывы серии видеоигр, таких как Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid и Pokémon .

В последние годы консоли и аркадные игры уступили место загружаемым бесплатным играм для ПК и мобильных платформ. [106] [107]

Южная Корея

Индустрия видеоигр в Южной Корее в целом следовала тем же ранним тенденциям, что и японский рынок, но игроки начали сосредотачиваться на массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO) и других играх, в которые можно было играть на ПК (интернет-кафе). Южная Корея была одним из первых крупных регионов, вовлеченных в киберспорт в 1990-х и 2000-х годах, и сегодня большое количество профессиональных киберспортивных игроков родом из Южной Кореи.

Другие

Африке

Индустрия видеоигр все еще находится в зачаточном состоянии на всем африканском континенте, но из-за молодого населения континента и повышения технической грамотности сектор быстро растет. Африканские страны, такие как Южная Африка , Нигерия и Кения , быстро продвигались вперед в разработке мобильных игр как внутри своей страны, так и на международном уровне [108], но из-за ограниченного финансирования и рынка, переполненного западными играми, успехи пока были минимальными. . [109]

Австралия и Новая Зеландия

В Австралии и Новой Зеландии есть активная индустрия видеоигр с несколькими отдельными разработчиками, а также дополнительными студиями от других крупных разработчиков со всего мира.

Конгрессы, выставки и конференции

Gamescom в Кельне , основная видеоигра несправедливой посещаемости.

Игровые соглашения - важная витрина индустрии. Обычно они предоставляют разработчикам и издателям средства для демонстрации своих игр непосредственно игрокам и потребителям видеоигр и получения отзывов. Во время этих событий часто появляются новые игры. Некоторые примеры каждой конвенции включают ежегодный Gamescom в Кельне и многочисленные мероприятия PAX . Некоторые издатели, разработчики и производители технологий также проводят свои собственные регулярные съезды, яркими примерами которых являются BlizzCon , QuakeCon , Nvision и X-шоу .

Национальные торговые группы, поддерживающие местную индустрию видеоигр, часто проводят торговые выставки, нацеленные на разработчиков и издателей, чтобы они могли более напрямую взаимодействовать с медиаиграми, а также с розничными торговцами и дистрибьюторами для планирования будущих продаж продуктов. Самая крупная такая выставка - E3 в Лос-Анджелесе, Калифорния, проводится Ассоциацией развлекательного программного обеспечения . Другие подобные выставки включают Tokyo Game Show (Япония), Brasil Game Show (Бразилия), EB Games Expo (Австралия), KRI (Россия), ChinaJoy (Китай) и ежегодную конференцию разработчиков игр .

Разработка видеоигр также является темой академического и профессионального интереса, поэтому разработчики проводят ряд конференций, чтобы поделиться своими знаниями с другими. Две из основных профессиональных конференций включают Конференцию разработчиков игр (GDC), которая проводит несколько мероприятий в течение года, но основная ежегодная конференция проводится в марте в Сан-Франциско, и саммит DICE, проводимый Академией интерактивных искусств и наук в феврале. каждого года в Лас-Вегасе, Невада.

Освещение в СМИ и архивирование

Освещение индустрии видеоигр началось с нескольких журналов, освещающих эту тему, но по мере того, как Интернет стал широко доступен для поддержки новых медиа , большая часть специального освещения индустрии видеоигр перешла на обнаруженные веб-сайты, включая Gamasutra , IGN , Eurogamer , Polygon и GameSpot . В последнее время влияние влиятельных лиц в социальных сетях , игроков в видеоигры, которые создают онлайн-видео или транслируют самих себя, играя в игры через такие сервисы, как Twitch , также стало важным источником освещения новостей видеоигр с точки зрения потребителя.

Еще одним аспектом отслеживания истории индустрии видеоигр является сохранение видеоигр, процесс, который усложняется из-за технологий игрового оборудования, которые могут устареть, зависимости от списанных онлайн-серверов и проблем с интеллектуальной собственностью, которые юридически ограничивают усилия по сохранению. Большая часть истории отрасли до катастрофы 1983 года была потеряна, поскольку компании, пострадавшие от аварии, просто выбрасывали материал, и сегодня мало что осталось для восстановления. В 21-м веке растет осведомленность о сохранении видеоигр, и было создано несколько групп и музеев для сбора и сохранения оборудования и программного обеспечения для индустрии. [110]

Признание в отрасли

Индустрия видеоигр имеет ряд ежегодных церемоний награждения, обычно связанных с вышеуказанными конвенциями, выставками и конференциями, а также отдельными показами наград. Многие специализированные веб-сайты, посвященные журналистике видеоигр, также имеют свои собственные награды. Чаще всего эти церемонии завершаются главным призом - « Игрой года ».

Тенденции

Игроки становятся сторонними разработчиками, что позволяет использовать больше моделей дизайна , разработки и разработки игр с открытым исходным кодом . Игроки также создают модификации (моды), которые в некоторых случаях становятся такими же популярными, как и оригинальная игра, для которой они были созданы. Примером этого является игра Counter-Strike , которая начиналась как мод видеоигры Half-Life и в конечном итоге стала очень успешной изданной игрой сама по себе.

Хотя это «сообщество модификаторов» может составлять только около 1% от пользовательской базы конкретной игры, количество вовлеченных будет расти, поскольку все больше игр предлагают возможности модификации (например, путем выпуска исходного кода ), а база пользователей видео увеличивается. . По словам Бена Сойера, по состоянию на 2012 год в сообществе разработчиков онлайн-игр существовало около 600 000 человек. Это фактически добавило новый компонент в цепочку создания стоимости игровой индустрии, и, если она продолжит развиваться, она интегрируется в отрасль в целом. [7]

В индустрии наблюдается сдвиг в сторону игр с многопользовательскими возможностями. Больший процент игр на всех типах платформ включает в себя некоторые виды конкурентных сетевых многопользовательских возможностей.

Кроме того, в отрасли происходят дальнейшие существенные изменения, обусловленные конвергенцией, при этом технологии и комфорт игроков являются двумя основными причинами этой волны отраслевой конвергенции. Теперь к видеоиграм и сопутствующему контенту можно получить доступ и играть на различных носителях, включая: кабельное телевидение, выделенные консоли, карманные устройства и смартфоны, через сайты социальных сетей или через интернет-провайдера, через веб-сайт разработчика игры и онлайн через игру. консоль и / или домашний или офисный персональный компьютер. Фактически, 12% домохозяйств в США уже регулярно используют игровые консоли для доступа к видеоконтенту, предоставляемому такими онлайн-сервисами, как Hulu и Netflix. В 2012 году впервые использование развлечений перешло на использование многопользовательских игр на Xbox, Это означает, что пользователи проводят больше времени с онлайн-видео и музыкальными сервисами и приложениями, чем за играми в многопользовательские игры. Этот быстрый тип конвергенции индустрии привел к исчезновению различий между игровыми консолями и персональными компьютерами. Игровая приставка с высокоскоростными микропроцессорами, прикрепленная к телевизору, по сути, является компьютером и монитором.[111]

По мере того, как это различие уменьшалось, желание игроков играть и получать доступ к контенту на разных платформах увеличивалось. Эту тенденцию объясняет растущая демография видео-геймеров, как объяснил бывший президент Ассоциации развлекательного программного обеспечения Дуглас Ловенштейн на 10-й выставке E3: «Забегая вперед, ребенку, родившемуся в 1995 году, в год открытия E3, в 2014 году исполнится 19 лет. согласно данным Бюро переписи населения, к 2020 году в мире будет 174 миллиона американцев в возрасте от 5 до 44 лет. Это 174 миллиона американцев, которые с раннего детства и подросткового возраста выросли на PlayStation, Xbox и GameCubes. Это означает, что среднестатистический игрок будет и старше, и, учитывая его пожизненное знакомство с интерактивными играми,[112]

Свидетельством растущего желания игроков играть в видеоигры на различных носителях и на разных платформах можно увидеть рост казуальных игр на смартфонах, планшетах и ​​в социальных сетях, поскольку 92% всех владельцев смартфонов и планшетов играют в игры хотя бы один раз. в неделю 45% играют ежедневно, и по оценкам отрасли, к 2016 году одна треть всего мирового дохода от мобильных видеоигр будет приходиться только на планшеты. Только в Apple App Store имеется более 90 000 игровых приложений, что на 1400% больше, чем в сети. Кроме того, доходы от игр для мобильных устройств iOS и Android теперь превышают доходы от портативных игровых систем Nintendo и Sony вместе взятых. [113]

Смотрите также

  • Список видеоигр
  • Список веб-сайтов с видеоиграми
  • Голливуд и индустрия видеоигр

Рекомендации

  1. ^ Zackariasson, П. и Вильсон, TL EdS. (2012). Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Нью-Йорк: Рутледж.
  2. ^ «Новый отчет ESA показывает, что игры больше не являются нишевым рынком» . TheGamer . 25 июля 2020 . Проверено 16 декабря 2020 года .
  3. ^ https://web.archive.org/web/20190509014637/https://newzoo.com/key-numbers/
  4. ^ «ESA: Факты и цифры об игровой индустрии в 2010 году» . TechSpot . Проверено 16 декабря 2020 года .
  5. ^ Сивек, Стивен Э. (2017). Видеоигры в 21 веке (PDF) (Отчет). Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 22 января 2020 года .
  6. ^ Келли, Стивен; Klézl, Vojtech; Исраилидис, Джон; Мэлоун, Нил; Батлер, Стюарт (2020). «Управление цифровой цепочкой поставок в индустрии видеоигр: систематический обзор литературы» . Журнал компьютерных игр . DOI : 10.1007 / s40869-020-00118-0 .
  7. ^ a b c Полет, Терри ; Хамфрис, Сал (2005). «Игры: технологии, промышленность, культура». Новые СМИ: Введение (Второе изд.). Издательство Оксфордского университета . С. 101–114. ISBN 0-19-555149-4.
  8. ^ http://uncommonculture.org/ojs/index.php/fm/article/view/2965/2526#36
  9. Смит, Александр (22 января 2014 г.). «Священство в игре: компьютерные игры в 1950-е годы» . Они создают миры . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  10. Симмонс, Марлен (9 октября 1975 г.). «Берти Мозговый программист возглавляет научный совет» . Гражданин Оттавы . п. 17 . Проверено 18 декабря 2015 года .
  11. Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. С. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  12. ^ "Хронология истории видеоигр | Сильный" . Museumofplay.org . Проверено 5 июня 2018 года .
  13. Смит, Александр (7 августа 2014 г.). «Раз, два, три, четыре, я объявляю космическую войну» . Они создают миры . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  14. ^ «Игровая индустрия - Введение» . Умелость .
  15. ^ Эшли С. Липсон и Роберт Д. Брейн (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: кейсы и материалы . Каролина Академик Пресс. п. 9. ISBN 978-1-59460-488-1. Проверено 11 апреля 2011 года . В конечном итоге Atari продала более 19 000 машин Pong, что породило множество подделок. Pong впервые появился в 1972 году в небольшом баре Andy Capp's в Саннивейле, Калифорния, где видеоигры буквально «переиграли», так как нетерпеливые клиенты пытались втиснуть четвертаки в и без того сильно перегруженный слот для монет.
  16. ^ a b Джейсон Уиттакер (2004). Справочник по киберпространству . Рутледж . п. 122. ISBN 0-415-16835-X.
  17. Edge Staff (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх» . Край . Future plc . Архивировано из оригинального 29 октября 2011 года . Проверено 18 сентября 2008 года .
  18. ^ Джиджи Gaho Ша, вкл. (2003). «Перспективы Азиатско-Тихоокеанского региона, Япония» . 1 . Университет Вирджинии : 57 . Проверено 9 апреля 2011 года . В то время игра для игровых автоматов считалась хитом, если продавалось 1000 единиц; продажи Space Invaders превысили 300 000 единиц в Японии и 60 000 единиц за рубежом. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  19. ^ "Делать миллионы по 25 центов за раз" . Пятое сословие . Канадская радиовещательная корпорация . 23 ноября 1982 . Проверено 6 июня 2012 года .
  20. ^ «Космические захватчики против Звездных войн» . Исполнительный . Southam Business Publications. 24 : 9. 1982 . Проверено 30 апреля 2011 года . По данным TEC, аркадная игра Atari Space Invaders собрала 2 миллиарда долларов, а чистая выручка составила 450 миллионов долларов.
  21. ^ a b c d e f g h i j "Калькулятор инфляции ИПЦ" . Бюро статистики труда . Проверено 22 марта 2011 года .
  22. ^ "Окончательные космические захватчики" . Ретро-геймер . Imagine Publishing (41): 24–33. Сентябрь 2007 . Проверено 20 апреля 2011 года .
  23. ^ Джейсон Уиттакер (2004). Справочник по киберпространству . Рутледж . С. 122–3. ISBN 0-415-16835-X.
  24. Перейти ↑ Mark JP Wolf (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO . п. 105. ISBN 978-0-313-33868-7. Проверено 19 апреля 2011 года .
  25. ^ «Электронное образование» . 2 (5–8). Электронные коммуникации. 1983: 41 . Проверено 23 апреля 2011 года . Только в 1980 году, по данным Time, на видеоигры было вложено 2,8 миллиарда долларов кварталами, что в три раза больше, чем в предыдущие годы. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  26. Перейти ↑ Mark JP Wolf (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO . п. 103. ISBN 978-0-313-33868-7. Проверено 19 апреля 2011 года .
  27. ^ a b c Эверетт М. Роджерс и Джудит К. Ларсен (1984). Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий . Основные книги . п. 263 . ISBN 0-465-07821-4. Проверено 23 апреля 2011 года . Автоматы для видеоигр в среднем обходятся в 109 долларов за компьютер в неделю. Индустрия игровых автоматов за кварталы в 1982 году собрала 8 миллиардов долларов, превзойдя поп-музыку (4 миллиарда долларов продаж в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов, 10 миллиардов долларов с учетом продаж кассет и проката). Эти 32 миллиарда аркадных игр составляют 143 игры для каждого мужчины, женщины и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах американских домов есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году продажи домашних видеоигр составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем у игровых автоматов.
  28. Эллен Гудман (1985). На связи . Книги саммита . п. 38 . ISBN 0-671-55376-3. Проверено 23 апреля 2011 года . По всей стране проживает 95 000 таких же, как он, ежегодно получающих приличную долю из 5 миллиардов долларов, получаемых за кварталы видеоигр.
  29. ^ Кевин "Fragmaster" Боуэн (2001). «Игра недели: Pac-Man » . GameSpy . Проверено 9 апреля 2011 года . Выпущенный в 1980 году Pac-Man сразу же имел успех. Было продано более 350 000 единиц, и, вероятно, было бы продано и больше, если бы не многочисленные незаконные пиратские и контрабандные машины, которые также продавались.
  30. ^ a b Марк Дж. П. Вольф (2008). «Звезды видеоигр: Pac-Man» . Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO . п. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. Проверено 10 апреля 2011 года . В дальнейшем она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен, одна только аркадная игра принесла более миллиарда долларов, и, по оценкам одного исследования, в течение двадцатого века в нее играли более 10 миллиардов раз.
  31. Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей - это культурный феномен - и миллионы долларов в квартал» . CNN . Проверено 23 апреля 2011 года . В конце 1990-х компания Twin Galaxies, отслеживающая мировые рекорды видеоигр, посетила аукционы подержанных игр и подсчитала, сколько раз в среднем играли в машину Pac Man. Основываясь на этих выводах и на общем количестве изготовленных машин, организация заявила, что, по ее мнению, в 20-м веке в игру играли более 10 миллиардов раз.
  32. ^ "Мир Спектра - Архив - YS Top 100" . worldofspectrum.org .
  33. ^ Фахс, Travis (8 августа 2008). «IGN представляет историю Madden - ретро-сюжет на IGN» . Uk.retro.ign.com . Проверено 9 ноября 2010 года .
  34. ^ Hurby, Патрик. «ESPN - OTL: Франшиза - Электронный билет» . Sports.espn.go.com . Проверено 9 ноября 2010 года .
  35. McLaughlin, Rus (7 июля 2010 г.). «IGN представляет на IGN историю Street Fighter - ретро-сюжет» . Uk.retro.ign.com . Проверено 9 ноября 2010 года .
  36. ^ a b Статистический ежегодник: кино, телевидение, видео и новые медиа в Европе, том 1999 . Совет Европы. 1996. стр. 123. ISBN 9789287129048.
  37. ^ Статистический ежегодник: кино, телевидение, видео и новые медиа в Европе, том 1999 . Совет Европы. 1996. стр. 123. ISBN 9789287129048.
  38. ^ a b c «Деловая неделя» . Деловая неделя . Блумберг (3392–3405): 58.1994 . Проверено 25 января 2012 года . Цель Голливуда, конечно же, состоит в том, чтобы задействовать 7 миллиардов долларов, которые американцы ежегодно вкладывают в аркадные игры, и 6 миллиардов долларов, которые они тратят на домашние версии для игровых автоматов Nintendo и Sega. В совокупности это рынок почти в 2 ½ раза больше кассовых сборов фильмов за 5 миллиардов долларов.
  39. ^ "Zynga берет 180 миллионов долларов венчурного раунда от DST и других (анекдоты русской мафии)" . TechCrunch . 15 декабря 2009 . Проверено 11 февраля 2014 года .
  40. ^ «Игровая индустрия - Введение» . Предпринимательская проницательность .
  41. ^ Ван Dreunen, Joost (24 октября 2016). «Добро пожаловать в новую эру: игры как медиа» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 октября, 2016 .
  42. ^ Radoff, Джон (10 февраля 2014). «Будущее игр и как его остановить» . medium.com . medium.com . Проверено 11 февраля 2014 года .
  43. ^ Riddell, Дон (29 мая 2016). «Киберспорт: ожидается, что к 2019 году мировой доход достигнет 1 миллиарда долларов» . CNN . Проверено 16 января 2018 года .
  44. Накамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Retrieved Января +29, 2019 .
  45. ^ «Лучшие игровые студии, школы и зарплаты» . Игры с большой рыбой .
  46. ^ Пенсия по выслуге лет. «Сколько стоит создать большую видеоигру?» . Котаку . Gawker Media . Проверено 30 октября 2014 года .
  47. Каин, Эрик. «Почему цифровое распространение - это будущее, а GameStop - нет: долгосрочный взгляд на бывшие в употреблении игры» . Forbes . Проверено 30 октября 2014 года .
  48. ^ "Call of Duty: Black Ops" устанавливает рекорд для Activision ". Архивировано 25 января 2011 года на Wayback Machine . Yahoo Games подключена . 21 декабря 2010 года. Проверено 19 мая 2011 года.
  49. Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some) » , Котаку , 15 апреля 2008 г. Проверено 15 апреля 2008 г.
  50. ^ "Самый богатый человек Японии ... Да, Хироши Ямаути" . Forbes . 7 мая 2008 года в архив с оригинала на 30 марта 2009 года . Проверено 30 марта 2009 года .
  51. ^ ван дер Мейлен, Роб. «Gartner заявляет, что в 2013 году мировой рынок видеоигр достигнет 93 миллиардов долларов» . Gartner . Проверено 30 октября 2014 года .
  52. ^ "Осталось всего 25 консольных студий класса" А ", утверждает EA" . MCV / Develop . 5 июля 2013 . Проверено 24 декабря 2019 года .
  53. ^ Minoitti, Mike (22 января 2019). «NPD: в 2018 году продажи игр в США достигли рекордного уровня в 43,4 миллиарда долларов» . Венчурный бит . Проверено 22 января 2019 года .
  54. Робб, Дэвид (13 июля 2018 г.). «Доходы киноиндустрии США в прошлом году превысили 43 миллиарда долларов, как показывают исследования, но это не все хорошие новости» . Крайний срок Голливуд . Проверено 22 января 2019 года .
  55. Вингфилд, Ник (20 декабря 2015 г.). «По мере того, как скачивание происходит, поворотный момент для индустрии видеоигр» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . 
  56. ^ Дринг, Кристофер (16 декабря 2016). «GAME запускает Belong - это будущее розничной торговли видеоиграми?» . GamesIndustry.biz . Проверено 30 июня 2017 года .
  57. ^ Suellentrop, Крис; Тотило, Стивен (3 октября 2012 г.). «Розничные продажи видеоигр падают, несмотря на новые хиты» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . 
  58. ^ Дринг, Кристофер (21 ноября 2016). «Что не так с розничной продажей игр в Великобритании?» . GamesIndustry.biz . Проверено 30 июня 2017 года .
  59. ^ Дринг, Кристофер (8 ноября 2016). «Неужели навязчивая идея индустрии по поводу первого дня подходит к концу?» . GamesIndustry.biz . Проверено 30 июня 2017 года .
  60. ^ a b Purchese, Роберт (18 декабря 2013 г.). «Разрушение мифов в темном мире компромиссов видеоигр» . Eurogamer . Проверено 30 июня 2017 года .
  61. Рианна Парфитт, Бен (7 августа 2013 г.). «Сайт сравнения цен на бывшие в употреблении Trade In Detectives запускается» . MCV . Проверено 30 июня 2017 года .
  62. ^ Wolverton, Трой (24 мая 2005). «Activision стремится к зоне наилучшего восприятия» . TheStreet.com. Архивировано из оригинала на 30 марта 2009 года . Проверено 30 марта 2009 года .
  63. ^ Valjalo, Дэвид (4 октября 2010). «3DS будет бороться с пиратством с помощью прошивки | Edge Magazine» . Next-gen.biz. Архивировано из оригинального 12 февраля 2013 года . Проверено 9 ноября 2010 года .
  64. ^ «Технология | EA 'сбрасывает DRM' для следующей игры Sims» . BBC News . 31 марта 2009 . Проверено 9 ноября 2010 года .
  65. ^ «Мировые продажи записанной музыки упали на 9,2% в первой половине 2002 года по сравнению с IFPI» . ifpi.org .
  66. ^ «Мировые продажи записанной музыки упали на 10,9% в первой половине 2003 года по сравнению с IFPI» . ifpi.org .
  67. ^ «Цифровые продажи утроились до 6% от розничных доходов отрасли, поскольку мировой музыкальный рынок упал на 1,9% (2005 г.) по сравнению с IFPI» . ifpi.org .
  68. ^ «Рост индустрии видеоигр по-прежнему высок: исследование» . Рейтер .
  69. ^ «E3 устарело, но это не имеет значения» . Forbes . 8 июня 2012 . Проверено 18 октября 2012 года .
  70. ↑ a b Джош Батлер (11 августа 2010 г.). «Раздражение смещенными датами выхода» . Логово компьютерщиков . Проверено 5 июня 2018 года .
  71. ^ Эллиман, Сара (8 ноября 2017). «С востока на запад: основные различия в выпусках игр в зависимости от географического положения» . Gameskinny.com . Проверено 5 июня 2018 года .
  72. ^ «Блокировка региона и видеоигры» . Dungeoncrawl.com.au . Проверено 5 июня 2018 года .
  73. Джейсон Родригес (31 августа 2017 г.). «Destiny 2 выйдет во всем мире поочередно, Австралия и Япония получат его первыми» . Destructoid.com . Проверено 5 июня 2018 года .
  74. ^ a b «100 лучших стран по доходам от игр» . newzoo.com . newzoo. Январь 2017 г.
  75. ^ "Процент GBO всех показанных фильмов, которые являются национальными" . Статистический институт ЮНЕСКО . Проверено 1 ноября 2013 года .
  76. ^ a b «100 лучших стран Newzoo по доходам от игр в 2015 году» . newzoo.com . 15 октября 2015 . Проверено 3 июня 2016 года .
  77. ^ «100 лучших стран по доходам от игр» . newzoo.com . Проверено 3 июня 2016 года .
  78. ^ https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-cuts-global-games-forecast-for-2018-to-134-9-billion/
  79. ^ a b c «Канада может похвастаться третьей по величине индустрией видеоигр» . Networkworld.com. 6 апреля 2010 года в архив с оригинала на 12 апреля 2010 года . Проверено 9 ноября 2010 года .
  80. ^ «Иммиграционные услуги для Канады, США, Австралии, Великобритании, Австралии и Новой Зеландии!» . siiscanada.com . Архивировано из оригинального 7 -го октября 2015 года.
  81. ^ «Какие секторы бизнеса являются ведущими в Монреале? Мы рады, что вы спросили» . Встречи в Монреале .
  82. Кевин Кариньян (30 января 2018 г.). «Dtoid проводит крупнейшее игровое событие в Канаде! EGLX возвращается 9-11 марта 2018 года» . Destructoid.com . Проверено 5 июня 2018 года .
  83. ^ "США по-прежнему игровая сверхдержава | GamesIndustry International" . Gamesindustry.biz. 11 декабря 2012 . Проверено 11 февраля 2014 года .
  84. Рианна Такахаши, декан (14 февраля 2017 г.). «В игровой индустрии США насчитывается 2 457 компаний, поддерживающих 220 000 рабочих мест» . VentureBeat . Проверено 7 апреля 2020 года .
  85. Гоф, Кристина (12 августа 2019 г.). «Индустрия видеоигр - статистика и факты» . Statista . Проверено 23 августа 2019 года .
  86. ^ "Игровое программное обеспечение / оборудование $ 165 млрд + в 2018 году, 230 млрд долларов + через 5 лет, рекордные инвестиции в размере $ 2 млрд в прошлом году | Digi Capital" . Проверено 24 августа 2019 года .
  87. ^ «Промышленные факты» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения .
  88. ^ «Новое исследование показывает, что игроки в видеоигры очень вовлечены в политику» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения .
  89. ^ «100 лучших стран по доходам от игр» . newzoo.com . Январь 2017 . Проверено 1 октября 2014 года .
  90. ^ "Вид с башни" . gamesindustry.biz.
  91. ^ Mardsen, Rhordi (25 января 2015). «Вундеркинды, потрясшие мир: документальный фильм об истоках индустрии компьютерных игр» . Независимый . Проверено 3 октября 2019 года .
  92. Рианна Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Снова в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Проверено 3 октября 2019 года .
  93. ^ «Как британские видеоигры стали индустрией на миллиард фунтов стерлингов» . BBC. Декабрь 2014 . Проверено 30 сентября 2019 года .
  94. ^ «Media Molecule официально присоединяется к семейству PlayStation - PlayStation.Blog.Europe» . Blog.eu.playstation.com. 2 марта 2010 . Проверено 27 января 2011 года .
  95. ^ Hinkle, Дэвид (5 апреля 2010). «Reliance Big Entertainment приобретает 50% акций Codemasters» . Joystiq . Проверено 9 ноября 2010 года .
  96. Хендерсон, Рик (21 марта 2012 г.). «Льгота по налогам в Великобритании» . Проверено 31 марта 2012 года .
  97. ^ «Планы налоговых льгот игровой индустрии отложены» . Wired.co.uk. 22 июня 2010 года Архивировано из оригинального 25 июня 2010 года . Проверено 9 ноября 2010 года .
  98. ^ "Канада обгоняет Великобританию" . 31 марта 2012 . Проверено 31 марта 2012 года .
  99. ^ «Игровые доходы 25 крупнейших компаний выросли на 17%, составив 25 миллиардов долларов» . newzoo.
  100. ^ «Мировой рынок игр достиг 99,6 миллиардов долларов в 2016 году, доля мобильных устройств составляет 37%» . newzoo.com . 21 апреля 2016 . Проверено 3 июня 2016 года .
  101. ^ «Xbox One попадает в Китай сегодня после 14-летнего запрета консолей» . GameSpot .
  102. Валентин, Ревекка (12 февраля 2019 г.). «Newzoo: в 2019 году мировой рынок киберспорта превысит 1 миллиард долларов» . GamesIndustry.biz . Проверено 24 сентября 2019 года .
  103. ^ "Китай замораживает утверждения игр на фоне встряски агентства" . Bloomberg LP 14 августа 2018 . Проверено 15 августа 2018 года .
  104. ^ «Китай нацелен на видеоигры, чтобы бороться с близорукостью у детей» . BBC . 31 августа 2018 . Проверено 6 ноября 2019 года .
  105. ^ "Крупнейшее игровое шоу в мире не в Германии. Больше не в" . Котаку .
  106. ^ "Япония сопротивляется" . Экономист . 17 ноября 2012 г.
  107. ^ "Рыночные данные" . Capcom . Проверено 5 октября 2012 года .
  108. Фрипп, Чарли (15 октября 2013 г.). «Топ-10 африканских разработчиков игр» . IT Новости Африки .
  109. Spooner, Samantha (5 января 2015 г.). «Африка 2030, следующие 25 лет: от видеоигр, эко-зданий, робототехники и езды на велосипеде» . Mail & Guardian Africa.
  110. ^ Whan, Кристофер (12 августа 2018). «Сохранение ретро-игр в подвешенном состоянии после судебного иска Nintendo» . Глобальные новости . Проверено 14 августа 2018 года .
  111. ^ Университет, Стэнли Дж. Баран, Брайант (2014). Введение в массовые коммуникации: медиаграмотность и культура (восьмое изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл. С. 220–221. ISBN 978-0-07-352621-8.
  112. ^ Университет, Стэнли Дж. Баран, Брайант (2014). Введение в массовые коммуникации: медиаграмотность и культура (восьмое изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл. п. 221. ISBN. 978-0-07-352621-8.
  113. ^ Университет, Стэнли Дж. Баран, Брайант (2014). Введение в массовые коммуникации: медиаграмотность и культура (восьмое изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл. п. 222. ISBN. 978-0-07-352621-8.

дальнейшее чтение

  • Леоне, Мэтт (17 июля 2017 г.). «Сколько стоит запустить независимый магазин видеоигр» . Многоугольник . Проверено 17 июля 2017 года .

внешняя ссылка

  • comp.games.development.industry ( Группы Google )
  • Международная ассоциация разработчиков игр
  • Игра в игру: экономика индустрии компьютерных игр ( Cambridge University Press )
  • Sloperama: Game Biz Advice (Том Слопер)