Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Журналистика видеоигр - это отрасль журналистики, связанная с освещением и обсуждением видеоигр , обычно основанная на основном цикле «раскрытие – предварительный просмотр – обзор». С распространением и ростом независимых СМИ в Интернете, онлайн-публикации и блоги выросли.

История [ править ]

На основе печати [ править ]

Первый журнал , чтобы покрыть аркаду промышленности был только для подписки торговли журнала , Play Meter журнала, который начал издаваться в 1974 году и охватывает все монетные индустрии развлечений ( в том числе видео - игровой индустрии ). [1] Журналистика видеоигр, ориентированная на потребителей, зародилась в золотой век аркадных видеоигр , вскоре после успеха хита Space Invaders 1978 года, который привел к сотням положительных статей и историй о появляющейся среде видеоигр, которые транслировались по телевидению и печатались в газеты и журналы. [2] В Северной Америке первая регулярная колонка о видеоиграх, ориентированная на потребителя, "Arcade Alley »в журнале Video , начался в 1979 году и был написан Биллом Канкелем вместе с Арни Кацем и Джойс Уорли. [3] Конец 1970-х годов также ознаменовался первым освещением видеоигр в Японии, с появлением столбцов в журналах для персональных компьютеров и манга. . [4] Самые ранние журналы исключительно покрывающие видеоигры появились в конце 1981 года, но в начале колонки на основе покрытия продолжает процветать в Северной Америке и Японии с яркими примерами , как видеоигры дизайнер Юдзи Хории «S в начале 1980 - х годов колонки в неделю Перейти Shonen [5 ] и Роусон СтоваллНациональная синдицированная колонка "The Vid Kid" выходила еженедельно с 1982 по 1992 год.

Первым ориентированным на потребителя печатным журналом, посвященным исключительно видеоиграм, был Computer and Video Games , премьера которого состоялась в Великобритании в ноябре 1981 года. Это произошло за две недели до выхода в США следующего старейшего издания по видеоиграм, журнала Electronic Games , основанного Сценаристы "Аркадной аллеи" Билл Канкель и Арни Кац. [3] По состоянию на 2015 год самыми старыми изданиями по видеоиграм, все еще находящимися в обращении, являются Famitsu , основанная в 1986 году, и The Games Machine (Италия) , основанная в 1988 году.

Видеоигры аварии 1983 года сильно пострадал рынок видеоигр журналов в Северной Америке. Computer Gaming World (CGW) сообщил в статье 1987 года, что до аварии существовало восемнадцать цветных журналов, посвященных компьютерным играм, но к 1984 году CGW был единственным выжившим журналом в регионе. [6] Рассказывая об этом в ходе обсуждения запуска NES в Северной Америке, специалист по связям с общественностью Nintendo of America Гейл Тилден отметила: «Я не знаю, было ли в то время какое-либо освещение, за которое мы не заплатили». . [7] Журналистика видеоигр в Японии испытала меньше потрясений, поскольку первые журналы, полностью посвященные видеоиграм, начали появляться в 1982 году, начиная с ASCII.'S Логин , а затем несколько SoftBank публикаций и Kadokawa Shoten ' s Comptiq . Первый журнал , посвященный консольные игры , или конкретные игровая консоль , была Tokuma Сётэна «s Family Computer Magazine (также известная как Famimaga ), которая началась в 1985 году и был сосредоточена на Nintendo » s 8-битный Family Computer . Позже этот журнал породил знаменитых имитаторов, таких как Famitsū (первоначально называвшаяся Famicom Tsūshin ) в 1986 году и Nintendo Power в 1988 году [4].

В начале 1990-х годов практика журналистики видеоигр начала распространяться на восток из Европы и на запад Японии вместе с появлением рынков видеоигр в таких странах, как Китай и Россия. Первый в России игровой журнал, ориентированный на потребителя, Velikij Drakon , был запущен в 1993 году [8], а первые в Китае игровые журналы, ориентированные на потребителя, Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn и Play были запущены в середине 1994 года. [9]

Интернет [ править ]

Существуют противоречивые утверждения относительно того, какой из первых двух электронных журналов по видеоиграм был «первым, кто регулярно публиковался в Интернете». Журнал Game Zero, изначально создававший печатный фанзин в апреле 1992 г. [10] , утверждает, что запустил веб-страницу в ноябре 1994 г. [11], причем самое раннее официальное объявление страницы произошло в апреле 1995 г. Веб-сайт Game Zero был основан на основе печатного журнала, выходящего два раза в месяц, базирующегося в Центральном Огайо с тиражом 1500 экземпляров, который превратился в журнал на компакт-дисках с тиражом 150 000 экземпляров на пике популярности. Веб-сайт обновлялся еженедельно в течение его активного периода с 1994–1996 гг.

Другое издание, Intelligent Gamer Online («IG Online»), представило полноценный веб-сайт в апреле 1995 года, начав регулярные обновления сайта на ежедневной основе, несмотря на его «двухнедельное» название. [12] Intelligent Gamer публиковался в Интернете в течение многих лет до того, как Интернет стал популярен, и первоначально он был основан на загружаемой публикации "Intelligent Gamer", разработанной Джо Барлоу и Джереми Хорвицем в 1993 году. [13] Это развивалось при Хорвице и Издатель на базе Usenet Энтони Шуберт [14]в интерактивные мини-сайты Intelligent Gamer Online для America Online (AOL) и онлайн-сервисов TimesLink / Prodigy Los Angeles Times в конце 1994 - начале 1995 года. онлайн". [15]

Журнал Game Zero прекратил активную публикацию в конце 1996 года и поддерживается как архивный сайт. Усилия Хорвица и Шуберта, подкрепленные мощной библиотекой накопленного веб-контента, в конечном итоге позволили IG Online быть приобретенным Sendai Publishing и Ziff Davis Media , издателями тогдашнего ведущего печатного издания США Electronic Gaming Monthly, которые превратили издание в отдельная собственность печати в феврале 1996 года. [16] [17] [18]

Новые медиа [ править ]

Future Publishing иллюстрирует упадок старых медиа в игровом секторе. В 2003 году группа пила несколько миллионов GBP прибыли и сильный рост, [19] , но в начале 2006 года были выдающие прибыль предупреждения [20] и закрытие нерентабельных журналы (нет связанных с азартными играми). [21] Затем, в конце ноября 2006 года, издатель сообщил об убытке до налогообложения в размере 49 миллионов фунтов стерлингов (96 миллионов долларов США ) и о продаже - с целью снижения уровня банковского долга - итальянской дочерней компании Future Media Italy . [22]

В середине 2006 года менеджер по развитию бизнеса Eurogamer Пэт Гарратт написал критику в адрес журналистов печатных игр, которые не адаптировались к Интернету, опираясь на свой предыдущий опыт в печати, чтобы предложить объяснение обеих проблем, с которыми сталкиваются такие компании, как Future Publishing. и почему он считал, что они не победили их. [23]

С ростом популярности киберспорта традиционные сайты спортивных репортажей, такие как ESPN и Yahoo, в начале 2016 года запустили свои собственные разделы, посвященные киберспорту. [24] [25] Этот шаг вызвал споры, особенно в случае ESPN, президент которого Джон Скиппер заявил Киберспорт был соревнованием, а не спортом. [26] Реакцией на сдвиг был либо большой интерес, либо большое отвращение. [27] Однако с января 2017 года ESPN и Yahoo продолжают онлайн-освещение киберспорта. Yahoo eSports завершился 21 июня 2017 г. [28]

Кроме того, ESPN и Yahoo, другие сайты, посвященные современному киберспорту, такие как The Score Esports или Dot Esports, освещают некоторые из наиболее популярных игр, таких как Counter-Strike , League of Legends и Dota 2 . [29]

Независимый [ править ]

Хотя самодельные печатные журналы для фанатов об играх существуют с момента появления первых домашних консолей, рост Интернета дал независимым игровым журналистам новую платформу.

Сначала игнорировались большинством крупных издателей игр, но только после того, как сообщества приобрели влиятельную и преданную читательскую аудиторию и все чаще создавали профессиональные (или почти профессиональные) материалы, сайты привлекли внимание этих крупных компаний.

Независимые веб-сайты видеоигр, как правило, являются некоммерческими, и все доходы возвращаются на расходы на хостинг и, иногда, на оплату их авторов. Как следует из их названия, они не связаны с какими-либо компаниями или студиями, хотя предвзятость присуща нерегулируемой модели, на которую они подписываются. В то время как многие независимые сайты имеют форму блогов (на самом деле подавляющее большинство, в зависимости от того, насколько низко по лестнице вы смотрите), модель «представленные пользователями», когда читатели пишут статьи, которые модерируются редакционной группой, также популярна. .

В последнее время некоторые из крупных независимых сайтов начали скупаться более крупными медиа-компаниями, чаще всего Ziff Davis Media , которые теперь владеют рядом независимых сайтов.

В 2013–2014 годах IGN и GameSpot объявили о значительных увольнениях. [30] [31]

Увеличение количества отзывов на видео-сайтах [ править ]

Согласно статье Майка Роуза в Gamasutra в 2014 году : «Публичность, которую может принести кто-то вроде TotalBiscuit ... по сравнению с такими популярными потребительскими веб-сайтами, как IGN, GameSpot и Game Informer, становится все более значимой. Год назад я бы посоветовал любому разработчику как можно скорее связаться с как можно большим количеством СМИ. Я все еще советую это сейчас, но со следующей оговоркой: вы делаете это, чтобы привлечь внимание пользователей YouTube ». Роуз взял интервью у нескольких разработчиков и издателей игр и пришел к выводу, что популярное освещение на YouTube наиболее ярко проявляется для инди-игр, затмевая важность специализированных игровых публикаций. [32]

Дэвид Ауэрбах написал в Slate, что влияние прессы о видеоиграх ослабевает. «Игровые компании и разработчики теперь обращаются напрямую к квазилюбителям-энтузиастам, как к лучшему способу развития своих брендов, потому что геймеры более влиятельны, чем игровые журналисты, и потому, что у этих энтузиастов гораздо лучшие отношения со своей аудиторией, чем у игровых журналистов. делать ... Nintendo уже много лет закрывает доступ к прессе, посвященной видеоиграм ". Он пришел к выводу, что аудитория игровых журналистов, геймеры, покидает их в пользу сайтов с обзорами, ориентированными на видео. [33]

Этика [ править ]

Журналистика в индустрии компьютерных и видеоигр является предметом дискуссий по крайней мере с 2002 года. [34]

Конфликт интересов и давление со стороны издателей игр [ править ]

Публикации с обзором игры часто получают доход от рекламы и развлечений от издателей игры, что может привести к предполагаемому конфликту интересов. [35] Обзоры «официальных» журналов для конкретных платформ, таких как Nintendo Power , Official PlayStation Magazine или Official Xbox Magazine, обычно имеют прямые финансовые связи с владельцами соответствующих платформ. [ необходима цитата ]

В 2001 году президент The 3DO Company отправил GamePro электронное письмо с угрозой сократить расходы на рекламу после отрицательного отзыва. [36]

В 2007 году Джефф Герстманн был уволен из GameSpot после публикации обзора о Kane & Lynch: Dead Men, который был сочтен слишком негативным его издателем, который также активно рекламировался на веб-сайте. [36] [37] Из -за соглашений о неразглашении информации Герстманн не мог публично обсуждать эту тему до 2012 года. [38]

В статье 2012 года для Eurogamer Роберт Флоренс раскритиковал отношения между прессой видеоигр и издателями, охарактеризовав их как «почти неотличимые от пиара», и поставил под сомнение честность игрового журналиста Лорен Уэйнрайт. [33] [37] [39] В последовавшей полемике, получившей название «Доритогейт» (после того, как появилось видео с Джеффом Кейли , на котором он сидит перед бутылками Mountain Dew, пакетами Doritos и рекламным баннером для Halo 4), Угроза судебного преследования - результат широких законов о клевете в Великобритании - заставила Eurogamer подвергнуться самоцензуре. [40] Флоренс был вынужден внести поправки в свою статью, в результате чего он ушел из игровой журналистики. [37] [41] [42]

Согласно опросу Майка Роуза в Gamasutra , проведенного в июле 2014 года , примерно четверть известных игровых каналов YouTube получают плату от издателей или разработчиков игр за свое освещение, особенно в виде видеороликов Let's Play . [43]

После разногласий между Gamergate , начавшегося в августе 2014 года, и Destructoid, и The Escapist ужесточили свою политику раскрытия информации и конфликта интересов. [44] Главный редактор Kotaku Стивен Тотило сказал, что писателям больше не разрешается делать пожертвования на кампании разработчиков Patreon. [45] Kotaku позже сообщил, что журналист Патрисия Эрнандес, которая писала для них, дружила с разработчиками Анной Антропи и Кристин Лав , а также была бывшей соседкой Антропи по дому. [46] [47] Polygon объявили, что они раскроют предыдущие и будущие вклады Patreon. [48]

Обзорные оценки и сводные рейтинги [ править ]

Обзоры, проводимые основными печатными источниками видеоигр, веб-сайтами и основными газетами, которые иногда публикуют видеоигры, такие как The New York Times и The Washington Post , обычно собираются для потребителей на таких сайтах, как Metacritic , Game Rankings и Rotten Tomatoes . Если отзывы оцениваются или оцениваются, эти сайты преобразуют это в числовую оценку и используют расчет для получения совокупной оценки. В случае Metacritic эти оценки дополнительно взвешиваются по фактору важности, связанному с публикацией. Metacritic также известен тем, что оценивает отзывы без оценок и присваивает им числовую оценку, основываясь на впечатлении, которое редакторы сайта получают об обзоре. [49]

В отрасли Metacritic стал показателем критического успеха игры со стороны издателей игр, который часто используется в финансовых отчетах, чтобы произвести впечатление на инвесторов. Индустрия видеоигр обычно платит не за остатки, а за критическую производительность. [50] Перед выпуском издатель может включить контрактные бонусы разработчику, если он наберет минимальную оценку Metacritic. Один из наиболее известных примеров: участники Obsidian Entertainment должны были получить бонусы от Bethesda Softworks за свою работу над Fallout: New Vegas.если они получили оценку Metacritic 85 или выше из 100. После выпуска игра получила только 84 балла от Metacritic, на одно очко, и Bethesda отказалась платить им. [49] [51]

Рецензенты видеоигр осведомлены об их влиянии на рейтинг Metacritic и последующем влиянии на схемы выплаты бонусов. До 2014 года Eurogamer знали, что они, как правило, оценивали игры по шкале оценок ниже, чем другие веб-сайты, и понизили бы общую оценку Metacritic. По этой причине сайт снизил оценки в обзорах в 2014 году, и их оценки больше не включаются в эти совокупные оценки. Kotaku также снизил оценки по той же причине. [49]

Слухи, конфиденциальная информация и занесение в черный список [ править ]

Большая часть информации в индустрии видеоигр хранится в секрете разработчиками и издателями до выпуска игры; даже информация, касающаяся выбора актеров озвучивания, хранится в рамках строго конфиденциальных соглашений. [52] Тем не менее, слухи и утечки такой информации по-прежнему попадают в руки журналистов видеоигр, часто из анонимных источников внутри компаний-разработчиков игр, и вопрос о публикации этой информации становится вопросом журналистской честности.

Kotaku самостоятельно сообщил о недостатках сообщения еще не разглашенной информации и реагирования на последующую негативную реакцию издателей видеоигр в результате. [53] В 2009 году на сайте была опубликована информация о грядущей PlayStation Home до того, как Sony объявила об этом, и Sony разорвала отношения с Kotaku . Когда Kotaku сообщил об этом на своем сайте, читатели пожаловались на это Sony, и Sony отменила свое решение. Kotaku также опубликовал важные подробные истории разработки проблемных игр для таких игр, как Doom 4 и Prey 2., а также объявление издателем названий за несколько месяцев. В ноябре 2015 года сайт сообщил, что Bethesda и Ubisoft занесли их в «черный список» не менее года; они больше не получали обзорных копий, не получали информации для прессы от издателей и не могли взаимодействовать с представителями своей компании. [54]

Новая игровая журналистика [ править ]

Журналистика новых игр (NGJ) - это термин в журналистике видеоигр, введенный журналистом Кироном Гилленом [55] в 2004 году, в котором личные анекдоты, ссылки на другие средства массовой информации и творческий анализ используются для изучения игрового дизайна , игры и культуры. [56] Это модель новой журналистики применительно к журналистике видеоигр . [55] [56]

Обзоры ретро-игр [ править ]

По мере роста популярности ретрогейминга росли и обзоры и исследования старых видеоигр. [57] Это в первую очередь связано с чувством ностальгии по видеоиграм, с которыми люди выросли, что, по мнению профессора Клея Рутледжа, может быть более сильным, чем аналогичные ностальгические эмоции, вызванные другими видами искусства, такими как музыка. [58]

Это также включает в себя ремастеризацию и обзор старых видеоигр, в том числе рассмотрение критических аспектов игры и того, как они доводятся до современного аспекта.

См. Также [ править ]

  • Список книг о видеоиграх
  • Список журналов по видеоиграм

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Play Meter» . Play Meter . Архивировано 7 февраля 2012 года . Проверено 1 марта 2012 года .
  2. ^ "Руководство для игроков по электронным играм в жанре научной фантастики" . Электронные игры . 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982. В архиве с оригинала на 2 апреля 2012 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
  3. ^ a b Колер, Крис (6 сентября 2011 г.). «Билл Канкель, журналист, специализирующийся на играх, умер в возрасте 61 года» . Проводной . Архивировано 19 декабря 2013 года . Проверено 1 марта 2012 года .
  4. ^ a b Гиффорд, Кевин (27 апреля 2008 г.). " ' Игра Mag Weaseling': Япония Mag Roundup 2008" . GameSetWatch . Архивировано 11 октября 2012 года . Проверено 1 марта 2012 года .
  5. ^ Фуджи, Daiji (2003). «Предпринимательский выбор стратегических вариантов развития японской RPG» (PDF) . п. 13. Архивировано из оригинального (PDF) 30 декабря 2008 года . Проверено 12 августа 2006 .
  6. ^ Sipe Рассел (декабрь 1987). «Редакция». Компьютерный игровой мир . п. 4.
  7. ^ Cifaldi, Франк. «Печально, но это правда: мы не можем доказать, когда вышла игра Super Mario Bros.» . Гамасутра . п. 2. Архивировано 19 октября 2014 года . Проверено 8 октября 2014 года .
  8. ^ Гиффорд, Кевин. КОЛОНКА: 'Game Mag Weaseling': Where The Magazines Read You Архивировано 12 октября 2012 г. в Wayback Machine . GameSetWatch . 29 июня 2010 г.
  9. ^ Персонал. «电子 游戏 软件 - 期刊 简介 Архивировано 11 января 2015 г. в Wayback Machine ». 中文 科技 期刊 数据库 (База данных китайских научных журналов на CQVIP.com). Проверено 10 января 2015 года.
  10. ^ «Он-лайн перепечатка основной статьи из первого номера с уведомлением о перепечатке внизу страницы» . Апрель 1992. Архивировано 09 мая 2008 года . Проверено 25 апреля 2008 .
  11. ^ «Самая ранняя ссылка на веб-сайт Game Zero, найденная в Usenet» . 8 января 1995 . Проверено 20 января 2007 . (нужна лучшая цитата)
  12. ^ "Упомянутый веб-запуск IGO и официальные веб-запуски GZ" . 8 апреля 1995 . Проверено 20 января 2007 .
  13. ^ «Самые ранние ссылки на интеллектуальных геймеров, найденные в Usenet» . 13 января 1994 . Проверено 23 августа 2007 .
  14. ^ "Game Master Journal № 34" . 9 ноября 1993 . Проверено 23 августа 2007 .
  15. ^ «Первый национальный журнал по видеоиграм, доступный ТОЛЬКО в Интернете через Prodigy и TimesLink» . 3 марта 1995 . Проверено 23 августа 2007 .
  16. ^ "Объявление IGF издательского соглашения Сендай" . 7 января 1996 . Проверено 20 января 2007 .
  17. ^ «Сотрудник IGF указывает, что журнал скоро выйдет» . 18 февраля 1996 . Проверено 20 января 2007 .
  18. ^ «Сотрудник IGF объявляет о появлении первого печатного номера на стендах» . 22 февраля 1996 . Проверено 20 января 2007 .
  19. ^ «Будущее сообщает о хороших результатах за 2003 год» . GamesIndustry.biz . 10 марта 2003 года Архивировано из оригинала на 2007-03-27 . Проверено 3 октября 2006 .
  20. ^ «Будущее скатывается к трехлетнему минимуму из-за предупреждения о прибыли» . GamesIndustry.biz . 10 марта 2006 Архивировано из оригинала на 2007-11-12 . Проверено 3 октября 2006 .
  21. ^ «Future Publishing подтверждает закрытие журналов, но названия игр безопасны» . GamesIndustry.biz . 20 сентября 2006 года Архивировано из оригинала на 2007-03-27 . Проверено 3 октября 2006 .
  22. ^ «Должность Будущей доналоговой потери £ 49m» . GamesIndustry.biz . 29 ноября 2006 Архивировано из оригинала на 2007-11-12 . Проверено 29 ноября 2006 .
  23. ^ «Бумажные следы» . GamesIndustry.biz . 18 августа 2006 Архивировано из оригинала на 2007-03-27 . Проверено 3 октября 2006 .
  24. ^ Дэйв, Пареш. «ESPN.com освещает киберспорт с той же« строгостью », что и высшие лиги» . latimes.com . Архивировано 03 января 2017 года . Проверено 1 февраля 2017 .
  25. ^ «Yahoo запускает новый опыт, посвященный киберспорту» . Архивировано 6 октября 2016 года . Проверено 1 февраля 2017 .
  26. ^ Хмелевский, Рассвет (2014-09-04). «Извините, Twitch: шкипер ESPN сказал, что киберспорт« не спорт » » . Перекодировать . Архивировано 25 февраля 2017 года . Проверено 1 февраля 2017 .
  27. ^ Винн, Джаред (2015-06-23). «ESPN занимается киберспортом, но разве это просто игры?» . Dot Esports . Проверено 1 февраля 2017 .
  28. ^ https://www.youtube.com/watch?v=FaY1BayFlAQ
  29. ^ «Лучшие игры на Twitch по часам просмотра 2016 | Статистика» . Statista . Архивировано 10 марта 2017 года . Проверено 1 февраля 2017 .
  30. ^ «IGN поражает увольнениями, закрытием 1UP, UGO и GameSpy» . Многоугольник . 2013-02-21. Архивировано 17 декабря 2013 года.
  31. ^ «Массовые увольнения в GameSpot, отраслевые сдвиги в сторону прямой трансляции и видео» . CraveOnline . 2014-07-30. Архивировано 12 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 года .
  32. Майк Роуз. «Гамасутра - YouTube убивает традиционную игровую прессу?» . Архивировано 23 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 года .
  33. ^ a b Дэвид Ауэрбах (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика закончилась» . Шифер . Архивировано 13 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 .
  34. Холл, Джастин (4 апреля 2003 г.). «Этика в журналистике видеоигр» . Обзор онлайн-журналистики . Архивировано 29 сентября 2006 года . Проверено 8 октября 2006 .
  35. ^ Майк Масгроув (2007-07-03). «Игра изнутри, чтобы повлиять на геймеров» . Вашингтон Пост . Проверено 7 июля 2007 .
  36. ^ a b «Игра в систему: как игровой журналист потерял работу из-за отрицательного отзыва» . Forbes . 21 марта 2012 года архивации с оригинала на 22 марта 2012 года . Проверено 26 сентября 2014 года .
  37. ^ a b c Стивен Тотило. «Журналист презренных игр: почему так много людей не доверяют игровой прессе (и почему они иногда ошибаются)» . Котаку . Архивировано 8 октября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 .
  38. ^ «Джефф Герстманн (наконец) говорит о запуске GameSpot» . GameFront . Архивировано 24 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 года .
  39. ^ Жолт Вильгельм (2012-11-03). " " Доритогейт ": Sind Videospieljournalisten glaubwürdig?" . Der Standard . Архивировано 06.10.2014 . Проверено 26 сентября 2014 .
  40. ^ Фабьен Пионно (2012-12-06). "Doritos-gate, le scandale qui frappe la press britannique" . LesNumeriques . Архивировано 06.10.2014 . Проверено 26 сентября 2014 .
  41. ^ «TotalBiscuit: игровая журналистика - непоправимый беспорядок» . 2012-10-26. Архивировано 6 октября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 года .
  42. ^ "Журналист видеоигр Роберт Флоренс покидает Eurogamer после жалоб на клевету" . Forbes . 25 октября 2012 года. Архивировано 30 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 года .
  43. Майк Роуз. «Gamasutra - Pay for Play: этика оплаты за покрытие YouTuber» . Архивировано 23 сентября 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 года .
  44. Ашер, Уильям (15 сентября 2014 г.). «Беглецы, деструктоиды обновляют свою политику и этику в свете #GamerGate» . CinemaBlend. Архивировано 12 сентября 2014 года . Проверено 16 сентября 2014 года .
  45. ^ Стивен Totilo (26 августа 2014). «Краткая заметка о продолжающемся обсуждении подхода Kotaku к отчетности» . Архивировано 23 июня 2017 года.
  46. ^ «Достижение Steam, которое никто не разблокировал» . 28 июля 2014 г. Архивировано 18 октября 2014 г.
  47. ^ «Пора убрать лысого космического десантника. Пора делать игры для большего числа людей» . 8 января 2013 года. Архивировано 18 ноября 2014 года.
  48. Кристофер Грант (26 августа 2014 г.). «О поддержке Patreon» . Архивировано 2 мая 2015 года.
  49. ^ a b c Бейкер, Крис (13 февраля 2017 г.). « Metacritic“все еще имеет значение, но как долго?» . Glixel . Архивировано 14 февраля 2017 года . Проверено 13 февраля 2017 года .
  50. ^ Griner, Дэвид (2 апреля 2013). «Почему с актерами видеоигр не обращаются как со звездами?» . Многоугольник . Архивировано 14 декабря 2016 года . Проверено 25 января 2017 года .
  51. Гилберт, Бен (15 марта 2012 г.). «Обсидиан пропустил бонус Fallout: New Vegas Metacritic на одно очко» . Engadget . Архивировано 14 февраля 2017 года . Проверено 13 февраля 2017 года .
  52. ^ Needlemen, Сара (4 декабря 2016). «Итак, вы были синим зомби! Актеры играют героев видеоигр в темноте» . Wall Street Journal . Архивировано 1 января 2017 года . Проверено 26 января 2017 года .
  53. ^ Тотило, Стивен. «Цена игровой журналистики» . Котаку . Проверено 23 ноября 2018 .
  54. Орланд, Кайл (20 ноября 2015 г.). «Анализ: Kotaku, черный список и независимость игровой прессы» . Ars Technica . Архивировано 14 февраля 2017 года . Проверено 13 февраля 2017 года .
  55. ^ a b Стюарт, Кит (2005-03-03). «Десять примеров журналистики новых игр, которые нельзя пропустить» . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 14 октября 2014 года . Проверено 7 октября 2014 .
  56. ^ a b Гиллен, Кирон (23 марта 2004 г.). «Новая игровая журналистика» . Рабочий блог Кирона Гиллена . Архивировано 7 октября 2014 года . Проверено 7 октября 2014 .Первоначально опубликовано как: Gillen, Kieron. «Манифест NGJ» . Архивировано из оригинального 19 октября 2004 года . Проверено 30 декабря 2006 .
  57. ^ Паррак, Дэйв (2012-08-15). «8 лучших каналов YouTube об играх в стиле ретро [MUO Gaming]» . makeuseof.com. Архивировано 31 декабря 2014 года . Проверено 30 декабря 2014 .
  58. ^ Макферран, Дэмиен (2012-09-12). «Искалечен ностальгией: мошенничество в ретро-играх» . Eurogamer . Архивировано 31 декабря 2014 года . Проверено 30 декабря 2014 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Ригналл, Джаз (10 марта 2017 г.). «Журналы, которые были оригинальной приманкой для видеоигр» . USgamer . Проверено 21 января 2021 года .
  • «Обзор написания игр в Интернете» . Обзор онлайн-журналистики . 4 апреля 2003 . Проверено 8 октября 2006 .
  • «Журналисты по видеоиграм делятся инсайдерской информацией в Калифорнийском институте искусств» . Денвер Вестворд . Архивировано из оригинала на 2006-05-24 . Проверено 10 октября 2006 .
  • «Game On - Видеоигровые журналисты ждут немного уважения» . About.com . 6 января 2003 . Проверено 10 октября 2006 .
  • «Взрыв Лестера видеоигр» . Esquire . Июль 2006 . Проверено 10 октября 2006 .
  • «Бессмысленность современной видеоигровой журналистики» . 7 января 2006 . Проверено 10 октября 2006 .
  • «5 проблем видеоигровой журналистики» . FiringSquad . 27 января 2006 . Проверено 10 октября 2006 .
  • «Журналистика видеоигр нуждается в капитальном ремонте» . Blogcritics.org . 21 августа, 2005. Архивировано из оригинального 28 ноября 2005 года . Проверено 10 октября 2006 .
  • «50 лучших журналистов Gaming» . Следующее поколение . 17 октября 2006 . Проверено 23 октября 2006 .
  • «Игровые журналисты об игровой журналистике» . Беглец . 14 ноября 2006 . Проверено 15 ноября 2006 .
  • «Новости и обзоры игр» . Технические новости . 14 ноября 2006 . Проверено 15 ноября 2006 .
  • «Основные СМИ не играют в игры» . Звонок . 25 октября 2019 года . Проверено 1 ноября 2019 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Десять примеров новой игровой журналистики, которые нельзя пропустить