Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Производитель видеоигр является главным лицом, ответственным за надзор за развитием в виде видеоигры . [1] [2]

История [ править ]

Самым ранним задокументированным использованием термина « производитель» в играх был Трип Хокинс , который обосновал это положение, когда основал Electronic Arts в 1982 году. Хокинс сказал в 1983 году:

Продюсеры в основном управляют отношениями с художником. Они находят таланты, разрабатывают продуктовые сделки, подписывают контракты, управляют ими и доводят их до завершения. Производители делают большую часть того, что делает менеджер по продукту. Они не занимаются маркетингом, что в некоторых случаях делают менеджеры по продукту. Они не принимают решений относительно упаковки и мерчендайзинга, но они участвуют ... они немного похожи на редакторов книг, немного на продюсеров фильмов и во многом на менеджеров по продукту. [3]

Компьютерная игра Sierra On-Line 1982 года « Часовой пояс» может быть первой, кто перечислил кредиты для «Продюсер» и «Исполнительный продюсер». [4] По состоянию на конец 1983 года у Electronic Arts было пять продюсеров: один маркетолог и двое других из Apple, бывшего работодателя Хокинса («хорошо умеющие работать с инженерами»), один бывший продавец и исполнительный рекрутер IBM и один маркетолог из Automated Симуляторы ; [3] это популяризировало использование названия в индустрии. [4] Видение Хокинса - на которое повлияли его отношения с Джерри Мосс - заключалось в том, что продюсеры будут управлять артистами и репертуаром так же, как в музыкальном бизнесе, и Хокинс ввелзвукозаписывающих продюсеров из A&M Records, чтобы помочь обучить этих первых продюсеров. Activision сделала Брэда Фреггера своим первым продюсером в апреле 1983 года.

Хотя сегодня этот термин является отраслевым стандартом, многие руководители игр и представители прессы в то время отвергли его как «имитацию Голливуда». На протяжении всей своей истории роль производителя видеоигр определялась по-разному разными компаниями и разными командами, и в отрасли существует множество должностей, называемых продюсерами .

Есть относительно немного суперзвезд игрового производства, которые параллельны тем, кто снимается в кино, отчасти потому, что ведущих продюсеров обычно нанимают издатели, которые предпочитают преуменьшать публичность своего вклада. В отличие от многих своих коллег в кино или музыке, эти продюсеры не управляют собственными независимыми компаниями.

Типы производителей [ править ]

Большинство видео и компьютерных игр разрабатываются сторонними разработчиками . В этих случаях могут быть внешние и внутренние производители. Внешние продюсеры могут выступать в качестве «исполнительных продюсеров» и наниматься издателем игры . Внутренние продюсеры работают на самого разработчика и играют более практическую роль. Однако некоторые разработчики игр могут не иметь внутренних производителей и полагаться исключительно на производителя издателя.

Для внутреннего продюсера ассоциированные продюсеры, как правило, специализируются в определенной области знаний в зависимости от команды, для которой они работают, и от того, в каких навыках они имеют опыт. Эти специализации включают, но не ограничиваются: программирование, дизайн, искусство, звук и гарантия качества. Обычный продюсер обычно является менеджером проекта и отвечает за доставку продукта издателю вовремя и в рамках бюджета. [2] Исполнительный продюсер будет управлять всеми продуктами в компании и следить за тем, чтобы игры соответствовали их целям и соответствовали целям и направлению компании.

Для внешнего производителя их должностные обязанности могут быть сосредоточены в основном на надзоре за несколькими проектами, над которыми работает несколько разработчиков. Постоянно обновляя информацию о ходе внешней разработки игр, они информируют высшее руководство издателя о состоянии незавершенных проектов и любых проблемах, с которыми они могут столкнуться. Если продюсер издателя наблюдает за разработкой игры внутри компании, его роль больше схожа с ролью внутреннего производителя и обычно работает только над одной игрой или несколькими небольшими играми.

По мере того, как игры становились больше и дороже, линейные продюсеры стали частью некоторых команд. Основываясь на традициях кинопроизводства, линейные продюсеры сосредотачиваются на планировании проектов и оценке затрат, чтобы гарантировать, что названия будут завершены вовремя и в рамках бюджета.

Обязанности [ править ]

Внутренний продюсер активно участвует в разработке, как правило, отдельной игры. Обязанности на этой должности варьируются от компании к компании, но в целом человек, занимающий эту должность, имеет следующие обязанности: [1] [2]

  • Заключение договоров, в том числе лицензионных сделок
  • Служит связующим звеном между персоналом разработчиков и заинтересованными сторонами высшего уровня (издатель или исполнительный персонал)
  • Разработка и ведение графиков и бюджетов
  • Курирование творческой (арт и дизайн ) и технической разработки ( игровое программирование ) игры.
  • Обеспечение своевременной доставки результатов (например, контрольных точек )
  • Планирование своевременного контроля качества ( тестирования )
  • Организация бета-тестирования и фокус-групп , если применимо
  • Подготовка к локализации
  • Предоставление игровых идей издателям

Короче говоря, внутренний производитель несет полную ответственность за своевременную доставку и окончательное качество игры.

Для небольших игр продюсер может напрямую взаимодействовать с программистами и творческим персоналом. Для больших игр производитель будет обращаться за помощью к ведущему программисту , арт-лиду, гейм-дизайнеру и руководителю тестирования. В то время как производитель обычно встречается со всеми разработчиками время от времени, для более крупных игр они будут встречаться только с лидерами на регулярной основе, чтобы быть в курсе состояния разработки. [2] В небольших студиях продюсер может восполнить любой пробел в производственной команде, выполнив лишнюю работу по написанию руководства к игре или созданию игровых ресурсов. [1]

В большинстве игр производитель не играет большой роли, но имеет некоторое влияние на разработку дизайна видеоигры . Не являясь игровым дизайнером, производитель должен учитывать в дизайне пожелания издателя или высшего руководства. Обычно они обращаются за помощью к разработчику игр. Таким образом, окончательный дизайн игры - это результат усилий дизайнера и некоторого влияния продюсера. [2]

Компенсация [ править ]

В целом производители видеоигр зарабатывают на третьем месте в сфере разработки игр после бизнеса ( маркетинг / менеджмент) и программистов. По данным ежегодного обследования заработной платы в промышленности, производители зарабатывают в среднем USD $ 75,000 в год. Продюсер видеоигр с опытом работы менее 3 лет зарабатывает в среднем около 55000 долларов в год. Продюсер видеоигр с опытом работы более 6 лет зарабатывает в среднем более 125 000 долларов в год. Заработная плата продюсера видеоигр будет варьироваться в зависимости от региона и студии. [5]

Образование [ править ]

Большинство производителей видеоигр получают степень бакалавра в области игрового дизайна, информатики, цифровых медиа или бизнеса. Популярные языки компьютерного программирования для разработки видеоигр включают C, C ++, Assembly, C # и Java. Некоторые распространенные курсы - это коммуникации, математика, бухгалтерский учет, искусство, цифровое моделирование и анимация. [ необходима цитата ]

Работодателям обычно требуется три с лишним года опыта, поскольку продюсер должен пройти цикл разработки несколько раз, чтобы действительно понять, насколько непредсказуемым является его бизнес. Самый распространенный путь к тому, чтобы стать продюсером видеоигр, начинается сначала с работы тестировщиком игр, затем с продвижения по лестнице контроля качества, а затем, в конечном итоге, до производства. Этого легче добиться, если человек остается в одной студии и пользуется преимуществами налаживания отношений с производственным отделом. [ необходима цитата ]

См. Также [ править ]

  • Список производителей видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Маккей, Бретт; Маккей, Кейт (29 сентября 2010 г.). «Итак, вы хотите мою работу: продюсер видеоигр» . Искусство мужественности . Проверено 30 мая 2014 года .
  2. ^ a b c d e «Чем занимается продюсер видеоигр? (с изображениями)» . WiseGeek.com . Проверено 30 мая 2014 года .
  3. ^ a b Леммонс, Фил; Робертсон, Барбара (октябрь 1983 г.). «Формирование потребительского программного обеспечения» . БАЙТ . п. 94 . Проверено 30 января 2015 года .
  4. ^ a b Махер, Джимми (16 апреля 2015 г.). «Защитник короны» . Цифровой антиквар . Проверено 16 апреля 2015 года .
  5. ^ «Лучшие игровые студии, школы и зарплаты» . Игры с большой рыбой

Внешние ссылки [ править ]

  • Производитель на Eurocom
  • Джастин Маклин - Game Boy at Mirror