Эта статья требует дополнительных ссылок для проверки . ( сентябрь 2017 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить это сообщение-шаблон ) |
Написание видеоигр - это искусство и ремесло написания сценариев и повествований для видеоигр . Как и в случае со сценарием , это обычно внештатная профессия. [1] Он включает в себя множество отличий от написания для фильмов из -за нелинейной и интерактивной природы большинства видеоигр и необходимости тесного сотрудничества с дизайнерами видеоигр и актерами озвучивания . В видеоиграх есть много разных типов текста по сравнению с сценическими шоу или фильмами, включая письменный текст , иностранные или выдуманные языки, и часто ситуативная информация. Особенно при разработке игр Triple A для создания игры потребуется более одного писателя, разделенного на разные роли. [1]
Писатели [ править ]
Примеры и перспективы в этом разделе в первую очередь относятся к западной культуре и не отражают общемировой взгляд на предмет . ( Июнь 2019 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения ) |
Люди, видео записи игры являются частью проектной группы , во время предварительного производства , [2] и создать основной сюжет видеоигры , но также могут сосредоточиться на диалог, на характере создании и развитии или миреЗдание . [3]
В процессе разработки игры дизайн может измениться, и автора видеоигры также можно попросить исправить возможные проблемы с повествованием . [4]
Некоторые дизайнеры видеоигр могут преуменьшить важность сюжета, например, Харви Смит из Arkane Studios заявил, что « мир очень важен. Персонажи очень важны. Сюжет? Его можно выбросить. Потому что каждый игрок будет строить. его собственная история. ". [5] Более того, по мнению академика и дизайнера видеоигр Яна Богоста, видеоигры могут быть намного больше, чем повествовательные средства массовой информации, объединяя в нелинейную структуру элементы повседневной жизни, как в What Remains of Edith Finch . [6]
Одна из проблем, характерных для данной среды, заключается в том, что приоритет отдается интерактивной игровой механике над повествованием [7] [8] [9], что может привести к лудонарративному диссонансу : ситуации, когда игровые и повествовательные элементы противопоставляются друг другу, как в Far Cry 2 Режиссер Клинт Хокинг определил эту концепцию в своем блоге. [10] [11] [12]
Кроме того, поскольку видеоигры появились позже других средств массовой информации, написание видеоигр по-прежнему остается непростой задачей. [13]
Специального обучения написанию видеоигр нет, и некоторые авторы видеоигр, такие как Тим Шафер и Сэм Барлоу , также несут ответственность за другие задачи по разработке игр.
Типы [ править ]
Написание видеоигр отличается от написания для других искусств из -за нелинейного и интерактивного характера большинства видеоигр и необходимости тесного сотрудничества с дизайнерами видеоигр и актерами озвучивания . В видеоиграх существует много разных типов текста по сравнению с сценическими шоу или фильмами, включая письменный текст , иностранные или выдуманные языки и часто ситуативную информацию. Впоследствии для создания игры часто будет использоваться более одного писателя, разделенного на разные роли [1], с более конкретными названиями должностей, которые могут варьироваться от традиционного писателя до разработки обзора.истории и как она реагирует на игрока, или создание перевода или локализации .
Написание питча [ править ]
Питч-писатель специализируется на написании презентаций для видеоигр для издателей. [14] Они создают совместные питч-документы в игровой студии, которые часто содержат дизайнерские макеты или художественные концепции . [14] Основные части документа тангажа, в порядке от первого до последнего, является исполнительным резюме , анализ аудитории , история, анализ конкуренции , анализ рынка , геймплей , а также бюджет и график . [14]
Поскольку все больший акцент делается на прибыльности игр, особенно в модели free to play, FTUE (First Time User Experience) и показатели удержания также стали важными частями основного документа.
Повествовательный дизайн [ править ]
Повествовательный дизайнер - это гибридная роль дизайна и написания видеоигр, которая создает не только историю , но и то, как она доводится до игроков и как игровая механика работает, чтобы закрепить эту историю. [14] Сценарист Bioware Дэвид Гейдер описал эту роль как «человека, который формирует повествование игры, а также того, кто пишет все слова». [1]
Сценарий работы [ править ]
Написание сценария [ править ]
В сценарии писатель фокусы на диалоге сказала характеры и голос поверх . [ необходима цитата ] Диалог сценария может быть записан в виде блок-схем, чтобы проиллюстрировать различные диалоги, возникающие как в результате решения, так и нерешительности. [15] Как правило, сценарист меньше вовлечен в механику видеоигры , и ему поручено писать и работать с актерами озвучивания . [1]
Сценарий лечения [ править ]
Подобно докторам сценариев, сценаристы видеоигр могут быть привлечены для помощи с задачами, связанными с написанием. Однако этот термин более расплывчатый, чем в сценариях, из-за большого разнообразия потенциальных задач. [14]
Отраслевая практика [ править ]
Как и в случае со сценарием , это обычно внештатная профессия. [1] Писательские роли также могут исполнять другие члены команды разработчиков. [1]
Инструменты [ править ]
Традиционно авторы игр использовали простые инструменты, такие как Word, Excel или просто ручку и бумагу. Некоторые авторы игр также использовали инструменты, изначально разработанные для киноиндустрии, такие как Final Draft. По мере того, как область развития развивалась, и активность игроков стала играть более важную роль, возникла потребность в профессиональных инструментах для написания игр.
См. Также [ править ]
- Визуальная новелла
Ссылки [ править ]
- ^ Б с д е е г Gaider, Дэвид (15 августа 2016). «Вы хотите писать видеоигры? 28 Ветеран индустрии объясняет, как трудно получить должность, которую хотят все» . Многоугольник . Архивировано 26 апреля 2017 года . Проверено 31 марта 2018 года .
- ^ How To Become A Video Game Writer , интервью с Дарби МакДевитт , опубликовано в руководстве по карьере в игровой индустрии
- ↑ Гамасутра 20: Лучшие авторы игр , Бонни Руберг на Гамасутре
- ^ Построение взрывоопасного повествования , Крис Суэллентроп, опубликовано в The New York Times 19 марта 2013 г.
- ^ (на французском) Dans un jeu vidéo, «le joueur s'inventera toujours sa propre histoire» Корентина Лами, опубликовано 27 декабря 2016 года навеб-сайте Le Monde.
- ^ Видеоигры лучше без истории по Ian Богост , опубликованной в апреле 2017 года, в Атлантике .
- ^ Что в мире делают авторы видеоигр? Объясните, что стоит за некоторыми из крупнейших игр прошлого года. , Фил Оуэн
- ^ Your Game Dialogue Is Bad And You Should Feel Bad, опубликовано 13 октября 2011 г.
- ^ например, плохое качество концовки большинства видеоигр: Вот и все? Графика улучшается, но концовки видеоигр остаются неудачными, Стивен Тотило
- ^ Хокинг, Клинт, «Лудонарративный диссонанс в Bioshock» , clicknothing.typepad.com
- ^ Македонски, Бретт, Лудонарративный диссонанс: препятствие на пути к реализму
- ^ Сори, Мэтт, Лудонарративный диссонанс: нам все еще нужно учиться у Хокинга
- ^ Плохие строки Клинта Хокинга, опубликованные 9 февраля 2012 г. насайте Edge.
- ^ a b c d e Despain, Венди, изд. (2008). Профессиональные методы написания видеоигр . Уэллсли, Массачусетс .: AK Peters. стр. 21 -22, 55, 165. ISBN 978-1439875384. OCLC 814380325 .
- ^ «Блок-схема сценария видеоигры» . Штурмовать замок . Архивировано 22 сентября 2017 года . Проверено 25 сентября 2017 .