Музыка из видеоигр


Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из музыки из видеоигр )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Музыка для видеоигр или ( VGM ) — это саундтрек , который сопровождает видеоигры . Ранняя музыка для видеоигр когда-то ограничивалась звуками ранних микросхем программируемого звукового генератора (PSG). Эти ограничения привели к стилю музыки, известному как чиптюн , и стали звуком первых видеоигр.

С развитием технологий музыка для видеоигр стала включать в себя большее разнообразие звуков. Музыку в видеоиграх можно услышать на титульном экране игры, в меню и во время игры. [1] Саундтреки к играм также могут меняться в зависимости от действий или ситуации игрока, например, указывать на пропущенные действия в ритм-играх , информировать игрока о том, что он находится в опасной ситуации, или вознаграждать его за определенные достижения.

Музыка для видеоигр может быть одного из двух видов: оригинальная или лицензионная . [1]

Популярность музыки для видеоигр создала возможности для образования и трудоустройства, принесла награды и привела к тому, что саундтреки к видеоиграм стали продаваться на коммерческой основе и исполнялись на концертах. [2]

История

Ранние технологии видеоигр и музыка для компьютерных чипов

В то время, когда видеоигры стали популярной формой развлечения в конце 1970-х годов, музыка хранилась на физическом носителе в аналоговых формах волны, таких как компакт-кассеты и грампластинки . Такие компоненты были дорогими и склонными к поломке при интенсивном использовании, что делало их менее чем идеальными для использования в игровых автоматах , хотя в редких случаях, таких как Journey , они использовались. Более доступным методом добавления музыки в видеоигру было использование цифровых средств, когда специальный компьютерный чип на лету преобразовывал электрические импульсы из компьютерного кода в аналоговые звуковые волны.для вывода на динамик. Таким же образом создавались и звуковые эффекты для игр. Ранним примером такого подхода к музыке для видеоигр была вступительная мелодия в « Gun Fight » Томохиро Нишикадо (1975). [3]

Хотя это позволяло включать музыку в ранние аркадные видеоигры , она обычно была монофонической, зацикленной или редко использовалась между этапами или в начале новой игры, например, в играх Namco Pac-Man (1980), написанных Тошио Каем или Поулом . Позиция (1982), написанная Нобуюки Оноги. [4] Первой игрой, в которой использовался непрерывный фоновый саундтрек , была Space Invaders Томохиро Нишикадо , выпущенная Taito в 1978 году. [5] В ней было четыре нисходящих хроматических басовых ноты . повторяясь в цикле, хотя он был динамичным и взаимодействовал с игроком, увеличивая темп по мере того, как враги спускались на игрока. [6] Первой видеоигрой с непрерывной мелодичной фоновой музыкой была Rally-X , выпущенная Namco в 1980 году, с простой мелодией, которая постоянно повторяется во время игры . [7] Решение включить любую музыку в видеоигру означало, что в какой-то момент ее нужно будет преобразовать в компьютерный код. Какая-то музыка была оригинальной, какая-то была общедоступной, например, народные песни. Звуковые возможности были ограничены; например, популярная домашняя система Atari 2600 могла генерировать только два тона одновременно.

По мере развития кремниевых технологий и снижения затрат новое поколение аркадных автоматов и домашних консолей позволило внести большие изменения в музыкальное сопровождение. В игровых автоматах машины на базе процессора Motorola 68000 и сопровождающие их различные звуковые чипы программируемого звукового генератора Yamaha YM позволяли использовать еще несколько тонов или «каналов» звука, иногда восемь или более. Самым ранним известным примером этого была аркадная игра Sega 1980 года Carnival , в которой использовался чип AY-3-8910 для создания электронной версии классической композиции 1889 года Over The Waves . Хувентино Росас . [5]

Аркадная игра Konami 1981 года Frogger представила динамический подход к музыке для видеоигр, используя по крайней мере одиннадцать различных дорожек игрового процесса, в дополнение к темам начала уровня и завершения игры , которые меняются в зависимости от действий игрока. Это было улучшено в аркадной игре Dig Dug от Namco 1982 года, где музыка останавливалась, когда игрок переставал двигаться. [8] Dig Dug была написана Юрико Кейно, которая также написала музыку для других игр Namco, таких как Xevious (1982) и Phozon (1983). [4] В аркадной игре Super Locomotive от Sega 1982 года использовалась чиптюнированная версия" Rydeen " Yellow Magic Orchestra (1979); [9] несколько более поздних компьютерных игр также сделали кавер на эту песню, например, Trooper Truck (1983) от Rabbit Software , а также Decathlon Дейли Томпсона (1984) и Stryker's Run (1986), написанные Мартином Голуэем . [10]

Системы домашних консолей также имели сопоставимое улучшение звуковых возможностей, начиная с ColecoVision в 1982 году, поддерживающего четыре канала. Однако более примечательным был выпуск Famicom в Японии в 1983 году, который позже был выпущен в США как Nintendo Entertainment System в 1985 году. Он поддерживал пять каналов, один из которых был способен воспроизводить простой сэмплированный звук PCM . Домашний компьютер Commodore 64 , выпущенный в 1982 году, был способен использовать ранние формы эффектов фильтрации, различные типы сигналов .и, в конечном итоге, недокументированная возможность воспроизведения 4-битных сэмплов на псевдочетвертом звуковом канале. Его сравнительно низкая стоимость сделала его популярной альтернативой другим домашним компьютерам, а также возможность использовать телевизор в качестве доступного монитора.

Подход к разработке игровой музыки в этот период обычно включал использование простой генерации тона и / или синтеза частотной модуляции для имитации инструментов для мелодий, а также использование «шумового канала» для имитации ударных шумов. Раннее использование сэмплов PCM в эту эпоху ограничивалось короткими звуковыми фрагментами ( Monopoly ) или в качестве альтернативы перкуссионным звукам ( Super Mario Bros. 3 ). Музыке на домашних консолях часто приходилось делить доступные каналы с другими звуковыми эффектами. Например, если космический корабль выпустил лазерный луч, и лазер использовал прямоугольную волну с частотой 1400 Гц, то канал прямоугольной волны, который использовался музыкой, перестанет воспроизводить музыку и начнет воспроизводить звуковой эффект.

В выпусках программного обеспечения середины-конца 1980-х для этих платформ музыка разрабатывалась большим количеством людей с большим музыкальным опытом, чем раньше. Качество композиции заметно улучшилось, а свидетельства популярности музыки того времени сохранились и сегодня. Композиторы, которые сделали себе имя благодаря своим программам, включают Коити Сугияму ( Dragon Quest ), [11] Нобуо Уэмацу ( Final Fantasy ), Роба Хаббарда ( Monty On the Run , International Karate ), Кодзи Кондо ( Super Mario Bros. , The Legend). Zelda ), Мики Хигасино ( Gradius, Yie-Ar Kung Fu , Черепашки-ниндзя ), Хироши Кавагути ( Space Harrier , Hang-On , Out Run ), Хирокадзу Танака ( Metroid , Kid Icarus , EarthBound ), Мартин Голуэй ( Десятиборье Дейли Томпсона , Stryker's Run , Times of Лор ), Дэвид Уайз ( Страна Донки Конга ), Юдзо Коширо ( Убийца драконов , Ys , Shinobi , ActRaiser ,Streets of Rage ), Миеко Исикава ( Убийца драконов , Ys ) и Рю Умемото ( визуальные романы , стрелялки ). К концу 1980-х музыка из видеоигр продавалась в Японии в виде саундтреков к кассетам, что вдохновило американские компании, такие как Sierra , Cinemaware и Interplay , на то, чтобы к 1988 году уделить более серьезноевнимание музыке для видеоигр.за лучший саундтрек года в 1986 году, выигран Sanxion .

Некоторые игры для картриджных систем продавались с дополнительным звуковым оборудованием на борту, включая Pitfall II для Atari 2600 и несколько поздних игр для Famicom. Эти чипы добавляют к существующим звуковым возможностям.

Ранний цифровой синтез и сэмплирование

Примерно с 1980 года некоторые аркадные игры начали делать шаги в сторону оцифрованных или семплированных звуков. Аркадная игра Namco 1980 года Rally-X была первой известной игрой, в которой для создания семплированных тонов вместо генератора тона использовался цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП). [5] В том же году была выпущена первая известная видеоигра с функцией синтеза речи : стрелялка Stratoox от Sunsoft . [7] Примерно в то же время [13] введение синтеза частотной модуляции ( синтез FM ), впервые коммерчески выпущенного Yamaha для ихцифровые синтезаторы и звуковые чипы FM позволяли манипулировать тонами, чтобы иметь разные звуковые характеристики, тогда как раньше тон, генерируемый чипом, ограничивался конструкцией самого чипа. В аркадной игре Konami 1983 года Gyruss использовались пять звуковых чипов синтеза вместе с ЦАП, которые использовались для создания электронной версии Токкаты и фуги И. С. Баха ре минор . [14]

Помимо аркадных игр, значительные улучшения музыки в играх для персональных компьютеров стали возможными благодаря появлению цифровых FM - синтезаторов , которые Yamaha выпустила для японских компьютеров, таких как NEC PC-8801 и PC-9801 , в начале 1980-х, а к середине 1980-х, PC-8801 и FM-7 имели встроенный FM-звук. Производимые звуковые FM-синтезаторы описываются как «теплый и приятный звук». Такие музыканты, как Юдзо Коширо и Такеши Або , использовали для создания музыки, которая до сих пор высоко ценится в сообществе чиптюнов . [15] Широкое распространение FM-синтезана консолях позже станет одним из главных достижений 16-битной эры , к тому времени 16-битные игровые автоматы использовали несколько микросхем синтеза FM. [13]

Одним из первых домашних компьютеров , использовавших цифровую обработку сигналов в форме семплирования, был Commodore Amiga в 1985 году. Звуковой чип компьютера имел четыре независимых 8-битных цифро-аналоговых преобразователя . Разработчики могли использовать эту платформу, чтобы брать образцы музыкального исполнения, иногда длиной всего в одну ноту, и воспроизводить их через звуковой чип компьютера из памяти. Это отличалось от Rally-X тем, что его аппаратный ЦАП использовался для воспроизведения простой формы сигнала.сэмплы и семплированный звук позволили добиться сложности и аутентичности реального инструмента, чего не могла предложить FM-симуляция. За свою роль в том, чтобы быть одним из первых и доступных, Amiga останется основным инструментом раннего сочинения музыки, особенно в Европе .

Amiga предлагала эти функции раньше, чем большинство других конкурирующих платформ домашних компьютеров, хотя Macintosh , представленный годом ранее, имел аналогичные возможности. Главный конкурент Amiga, Atari ST , использовал программируемый звуковой генератор Yamaha YM2149 (PSG). По сравнению со звуковым движком Amiga собственной разработки, PSG мог обрабатывать только 1 канал семплированного звука и нуждался в процессоре компьютера для обработки данных для него. Это делало его непрактичным для разработки игр до 1989 года, когда был выпущен Atari STE , в котором использовались методы DMA для воспроизведения сэмплов PCM с частотой до 50 кГц. Однако ST остался актуальным, так как был оснащен MIDI -интерфейсом.контроллер и внешние порты. Он стал выбором многих профессиональных музыкантов в качестве устройства для программирования MIDI.

Клоны IBM PC в 1985 году не получат значительного развития мультимедийных возможностей еще несколько лет, а сэмплирование не станет популярным в других системах видеоигр в течение нескольких лет. Хотя сэмплирование могло производить гораздо более реалистичные звуки, каждый сэмпл требовал гораздо больше данных в памяти . Это было в то время, когда вся память, твердотельная ( картридж ПЗУ ), магнитная ( гибкий диск ) или иная, все еще стоила очень дорого в пересчете на килобайт . С другой стороны, секвенсированная музыка, генерируемая звуковым чипом, генерировалась с помощью нескольких строк сравнительно простого кода и занимала гораздо меньше драгоценной памяти.

Аркадные системы продвинули игровую музыку вперед в 1984 году с введением синтеза FM (частотная модуляция), обеспечивающего более органичные звуки, чем предыдущие PSG. В первой такой игре, Marble Madness , использовался чип синтеза FM Yamaha YM2151. [16]

По мере того, как домашние консоли перешли в четвертое поколение или 16-битную эру, гибридный подход (сэмплирование и тон) к созданию музыки продолжал использоваться. Sega Genesis предлагала улучшенную графику по сравнению с NES и улучшенные функции синтеза звука ( также с использованием чипа Yamaha, YM2612 ), [17] , но в основном придерживалась того же подхода к звуковому дизайну. Всего десять каналов для генерации тона и один для сэмплов PCM были доступны в стереофоническом режиме.вместо пяти каналов NES в моно, один для PCM. Как и прежде, его часто использовали для перкуссионных сэмплов. Genesis не поддерживал 16-битные семплированные звуки. Несмотря на дополнительные тональные каналы, написание музыки по-прежнему представляло проблему для традиционных композиторов и требовало гораздо более творческого использования FM-синтезатора для создания приятного впечатления от прослушивания. Композитор Юдзо Коширо эффективно использовал оборудование Genesis для создания « прогрессивных , запоминающихся композиций в стиле техно , намного более продвинутых, чем то, к чему привыкли игроки» для таких игр, как The Revenge of Shinobi (1989) и серии Streets of Rage . «новый предел того, как может звучать музыка в играх».[18]В частности, саундтрек к Streets of Rage 2 (1992) считается «революционным» и «опередившим свое время» из-за сочетания хаус- музыки с « грязными » электро -басами и « трансовыми электронными текстурами», которые «были бы столь же комфортны в ночной клуб как видеоигра». [19] Другим важным композитором FM-синтеза был покойный Рю Умэмото , написавший музыку для многих визуальных новелл и стрелялок в 1990-х годах. [20]

Поскольку стоимость магнитной памяти в форме дискет снизилась, эволюция музыки для видеоигр на Amiga, а несколько лет спустя разработка музыки для игр в целом перешла к сэмплированию в той или иной форме. Потребовалось несколько лет, прежде чем геймдизайнеры Amiga научились полностью использовать оцифрованные звуковые эффекты в музыке (ранним исключением была заглавная музыка текстовой приключенческой игры The Pawn , 1986). К этому времени компьютерная и игровая музыка уже начала формировать свою индивидуальность, и поэтому многие производители музыки намеренно пытались создавать музыку, которая звучала бы так же, как на Commodore 64 и NES, что привело к появлению жанра чиптюн .

Выпуск свободно распространяемой программы Amiga под названием Soundtracker Карстеном Обарски в 1987 году положил начало эре формата MOD , который позволял любому создавать музыку на основе оцифрованных сэмплов. Файлы модулей были созданы с помощью программ, называемых « трекерами » в честь Soundtracker Обарского. Эта традиция MOD / трекеров продолжилась с ПК в 1990-х годах. Примеры игр Amiga, использующих оцифрованные образцы инструментов, включают саундтрек Дэвида Уиттакера к Shadow of the Beast , саундтрек Криса Хюльсбека к Turrican 2 и мелодии Мэтта Фернисса к Laser Squad .Ричард Джозеф также написал несколько тематических песен с вокалом и текстами для игр от Sensible Software , наиболее известными из которых являются Cannon Fodder (1993) с песней «War Has Never Been So Much Fun» и Sensible World of Soccer (1994) с песней «Goal Scoring». Суперзвездный герой». В этих песнях использовались длинные вокальные сэмплы.

К тому времени аналогичный подход к разработке звука и музыки стал обычным явлением в игровых автоматах и ​​​​использовался во многих системных платах для игровых автоматов с середины 1980-х годов. [21] Это было еще более популяризировано в начале 1990-х годов такими играми, как Street Fighter II (1991) на CPS-1 , в которых широко использовались сэмплы голоса, а также семплированные звуковые эффекты и перкуссия. Система Neo Geo MVS также несла мощное звуковое развитие, которое часто включало объемный звук .

Super NES ( 1991) привнесла оцифрованный звук в консольные игры.

Эволюция также коснулась видеоигр для домашних консолей, таких как выпуск Super Famicom в 1990 году и его версии Super NES для США / ЕС в 1991 году. В ней использовался специальный специальный чип Sony как для генерации звука, так и для специального аппаратного DSP. Он был способен к восьми каналам семплированных звуков с разрешением до 16 бит, имел широкий выбор эффектов DSP, включая тип ADSR , обычно встречающийся в высококлассных синтезаторах того времени, и полный стереозвук. Это позволило экспериментировать с прикладной акустикой в ​​видеоиграх, такой как музыкальная акустика (ранние игры, такие как Super Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III , и более поздние игры, такие какChrono Trigger ), направленная ( Star Fox ) и пространственная акустика ( Dolby Pro Logic использовалась в некоторых играх, вроде King Arthur's World и Jurassic Park ), а также акустика окружающей среды и архитектуры ( A Link to the Past , Secret of Evermore ). Во многих играх также широко использовались возможности воспроизведения высококачественных семплов ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Единственным реальным ограничением этой мощной установки была все еще дорогая твердотельная память .. Другие консоли этого поколения могли похвастаться аналогичными возможностями, но не имели таких же уровней распространения, как Super NES. Домашняя система Neo-Geo была способна к такой же мощной обработке семплов, как и ее аркадный аналог, но стоила в несколько раз дороже Super NES. Аппаратное обновление Sega CD (Mega CD за пределами Северной Америки) до Mega Drive (Genesis в США) предлагало несколько каналов PCM, но вместо этого их часто пропускали, чтобы использовать его возможности с самим CD-ROM.

Популярность Super NES и ее программного обеспечения оставалась ограниченной регионами, где телевидение NTSC было стандартом вещания. Отчасти из-за разницы в частоте кадров вещательного оборудования PAL многие выпущенные заголовки никогда не перерабатывались для правильного воспроизведения и работали намного медленнее, чем предполагалось, или никогда не выпускались. Это показало расхождение в популярной музыке для видеоигр между странами PAL и NTSC, которое сохраняется и по сей день. Это расхождение будет уменьшаться по мере того, как пятое поколение домашних консолей будет запущено по всему миру, а Commodore начнет уступать место ПК и Mac общего назначения для разработки и игр.

Хотя Mega CD/Sega CD и, в большей степени, PC Engine в Японии дали геймерам предварительное представление о том, в каком направлении музыка из видеоигр пойдет в потоковом воспроизведении музыки, использование как семплированной, так и секвенсированной музыки продолжается в игровых консолях даже сегодня. . Огромное преимущество оптических носителей в хранении данных будет сочетаться с все более мощным аппаратным обеспечением для генерации звука и более качественными семплами в пятом поколении . В 1994 году PlayStation , оснащенная CD-ROM, поддерживала 24 канала 16-битных сэмплов с частотой дискретизации до 44,1 кГц, сэмплы по качеству не уступали CD-аудио. Он также имел несколько аппаратных эффектов DSP, таких как реверберация . Многие площадиназвания продолжали использовать секвенированную музыку, такую ​​как Final Fantasy VII , Legend of Mana и Final Fantasy Tactics . Sega Saturn также с CD - приводом поддерживала 32 канала PCM с тем же разрешением, что и оригинальная PlayStation. В 1996 году Nintendo 64 , все еще использующая твердотельный картридж, фактически поддерживала интегрированную и масштабируемую звуковую систему, которая потенциально могла поддерживать 100 каналов PCM и улучшенную частоту дискретизации 48 кГц. Однако игры для N64 из-за стоимости твердотельной памяти обычно имели сэмплы более низкого качества, чем две другие, а музыка, как правило, была проще по конструкции.

Однако более доминирующим подходом к играм на компакт-дисках был сдвиг в сторону потокового аудио.

MIDI на ПК

Первые разработчики компьютеров IBM PC пренебрегли звуковыми возможностями (первая модель IBM, 1981 г.).

В то же время, с конца 1980-х до середины 1990-х годов, клоны IBM PC, использующие архитектуру x86, стали более распространенными, но их звуковой дизайн сильно отличался от других ПК и консолей. Ранние игры для ПК были ограничены динамиком ПК и некоторыми проприетарными стандартами, такими как трехголосный чип IBM PCjr . Хотя сэмплированный звук можно было получить на динамике ПК с помощью широтно-импульсной модуляции, для этого требовалась значительная часть доступной мощности процессора, что делало его использование в играх редким.

С увеличением количества ПК с архитектурой x86 на рынке в домашних компьютерах образовался вакуум в звуковой производительности, который пытались заполнить карты расширения. Первыми двумя узнаваемыми стандартами были Roland MT-32 , за которыми последовала звуковая карта AdLib . Решение Roland основывалось на секвенировании MIDI с использованием передовых синтезаторов LA. Это сделало его первым выбором для разработчиков игр, но его более высокая стоимость как решения для конечного пользователя делала его непомерно высоким. В AdLib использовался недорогой чип синтеза FM от Yamaha, и многие платы могли работать совместимо с использованием стандарта MIDI.

Карта AdLib была узурпирована в 1989 году компанией Creative Sound Blaster , которая использовала тот же FM-чип Yamaha, что и AdLib, для совместимости, но также добавила 8-битную цифровую аудиозапись 22,05 кГц (позже 44,1 кГц) и воспроизведение одного стереозвука. канал. Как доступный по цене продукт для конечного пользователя, Sound Blaster стал основной звуковой технологией начала 1990-х годов; комбинация простого движка FM, поддерживающего MIDI, и движка DAC одного или нескольких потоков. Лишь немногие разработчики когда-либо использовали форматы трекеров в стиле Amiga в коммерческих компьютерных играх ( Unreal) обычно предпочитают использовать устройства, совместимые с MT-32 или AdLib/SB. Поскольку ПК общего назначения, использующие x86, стали более распространенными, чем другие платформы ПК, разработчики сосредоточили свое внимание на этой платформе.

Последняя крупная разработка перед потоковой передачей музыки произошла в 1992 году: корпорация Roland выпустила первую карту General MIDI , основанную на семплах SCC-1 , версию надстройки настольного MIDI-модуля SC-55 . Сравнительное качество образцов стимулировало аналогичные предложения от Soundblaster, но стоимость обоих продуктов по-прежнему была высокой. Обе компании предлагали «дочерние платы» с синтезаторами на основе сэмплов, которые позже можно было добавить к менее дорогой звуковой карте (которая имела только ЦАП и MIDI-контроллер), чтобы придать ей функции полностью интегрированной карты.

В отличие от стандартов Amiga или Atari, ПК, использующий x86, даже в этом случае может использовать широкий спектр аппаратного обеспечения. Разработчики все чаще использовали последовательности MIDI: вместо записи данных саундтрека для каждого типа звуковой карты они обычно писали полнофункциональный набор данных для приложения Roland, который был бы совместим с менее функциональным оборудованием, если бы у него был MIDI-контроллер для запуска последовательности. Однако в разных продуктах использовались разные звуки, подключенные к их MIDI-контроллерам. Некоторые были привязаны к микросхеме Yamaha FM для имитации инструментов, некоторые дочерние платы сэмплов имели очень разные звуковые качества; это означает, что ни одно исполнение последовательности не будет точным для любого другого устройства General MIDI.

Все эти соображения в продуктах отражали высокую стоимость памяти, которая быстро снизилась с появлением оптического формата компакт-диска.

Предварительно записанная и потоковая музыка

Использование полностью предварительно записанной музыки имело много преимуществ перед секвенированием в плане качества звука. Музыку можно было свободно создавать с помощью любого вида и количества инструментов, что позволяло разработчикам просто записывать одну дорожку для воспроизведения во время игры. Качество ограничивалось только усилиями, затраченными на мастеринг самого трека. Затраты на объем памяти, которые раньше вызывали озабоченность, были частично решены, поскольку оптические носители стали доминирующим носителем для программных игр. Звук CD-качества позволял воспроизводить музыку и голос, которые потенциально могли быть действительно неотличимы от любого другого источника или музыкального жанра.

В домашних видеоиграх и ПК четвертого поколения это ограничивалось воспроизведением звуковой дорожки компакт-диска в смешанном режиме с компакт - диска во время игры (например, Sonic CD ). Самые ранние примеры аудио компакт-дисков Mixed Mode в видеоиграх включают франшизы TurboGrafx-CD RPG Tengai Makyō , сочиненные Рюичи Сакамото в 1989 году, [22] и серию Ys , сочиненную Юдзо Косиро и Миеко Исикава  [ jp ] и аранжированную Ре . Ёнемицу  [ jp ] в 1989 году. Ysсаундтреки, особенно Ys I и II (1989), до сих пор считаются одними из самых влиятельных музыкальных произведений для видеоигр, когда-либо сочиненных. [23] [24] [25]

Однако у обычного CD-аудио было несколько недостатков. Технология оптического привода по-прежнему была ограничена скоростью вращения шпинделя, поэтому воспроизведение звуковой дорожки с игрового компакт-диска означало, что система не могла снова получить доступ к данным, пока не остановила воспроизведение дорожки. Зацикливание , наиболее распространенная форма игровой музыки, также было проблемой, поскольку, когда лазер достигал конца дорожки, ему приходилось возвращаться к началу, чтобы снова начать чтение, что вызывало слышимый перерыв в воспроизведении.

Чтобы устранить эти недостатки, некоторые разработчики игр для ПК разработали собственные форматы контейнеров , в некоторых случаях для каждого приложения, для потоковой передачи сжатого звука. Это сократит память, используемую для музыки на компакт-диске, позволит значительно снизить задержку и время поиска при поиске и запуске воспроизведения музыки, а также обеспечит более плавное зацикливание благодаря возможности буферизации данных. Небольшой недостаток заключался в том, что использование сжатого звука означало, что его нужно было распаковывать, что нагружало ЦП системы. По мере увеличения вычислительной мощности эта нагрузка становилась минимальной, и в некоторых случаях специальные микросхемы компьютера (например, звуковая карта) фактически выполняли всю распаковку.

Домашние консоли пятого поколения также разработали специализированные форматы потоковой передачи и контейнеры для воспроизведения сжатого звука. Игры в полной мере использовали эту возможность, иногда с высоко оцененными результатами ( Castlevania: Symphony of the Night ). Игры, перенесенные с аркадных автоматов, которые продолжали использовать FM-синтез, часто видели превосходные предварительно записанные музыкальные потоки на своих аналогах для домашних консолей ( Street Fighter Alpha 2) .). Несмотря на то, что игровые системы были способны воспроизводить звук «CD-качества», эти сжатые звуковые дорожки не были истинным «CD-качеством». Многие из них имели более низкую частоту дискретизации, но не настолько значительную, чтобы это заметило большинство потребителей. Использование сжатого потока позволило разработчикам игр воспроизводить потоковую музыку и по-прежнему иметь доступ к другим данным на диске без прерывания музыки за счет мощности ЦП, используемой для рендеринга аудиопотока. Дальнейшее манипулирование потоком потребует гораздо более значительного уровня мощности процессора, доступного в 5-м поколении.

В некоторых играх, таких как серия Wipeout , для саундтреков продолжали использовать полный звук компакт-диска в смешанном режиме.

Эта общая свобода, предлагаемая композиторам, дала музыке видеоигр равные возможности с другой популярной музыкой, которой ей не хватало. Музыкант теперь мог без необходимости изучать программирование или саму игровую архитектуру, самостоятельно создавать музыку к своему удовлетворению. Эта гибкость будет реализована, поскольку популярные музыканты мейнстрима будут использовать свои таланты специально для видеоигр. Ранним примером является Way of the Warrior на 3DO с музыкой White Zombie . Более известный пример — саундтрек Трента Резнора к Quake .

Альтернативный подход, как и в случае с аркадой TMNT , заключался в том, чтобы взять уже существующую музыку, не написанную исключительно для игры, и использовать ее в игре. В игре Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter и последующих играх по «Звездным войнам » музыка, написанная Джоном Уильямсом для фильмов « Звездные войны » 1970-х и 1980-х годов, использовалась для саундтреков к играм.

Как использование новых музыкальных потоков, созданных специально для игры, так и использование ранее выпущенных/записанных музыкальных потоков являются распространенными подходами к разработке звуковых дорожек и по сей день. Спортивные видеоигры X-games обычно поставляются с недавними релизами некоторых популярных исполнителей ( SSX , Tony Hawk , Initial D ), а также с любой игрой с тяжелой культурно-демографической темой, связанной с музыкой ( Need For Скорость: Underground , Gran Turismo и Grand Theft Auto ). Иногда используется их гибрид, например, в Dance Dance Revolution .

Образцы последовательности продолжают использоваться в современных играх, где полностью записанный звук нежизнеспособен. До середины 2000-х годов во многих крупных играх для домашних консолей для экономии места использовался последовательный звук. Кроме того, в большинстве игр для Game Boy Advance и Nintendo DS использовалась секвенсорная музыка из-за ограничений хранилища. Иногда используется нечто среднее между секвенированием семплов и потоковой музыкой. В таких играх, как Republic: The Revolution (музыка, написанная Джеймсом Ханниганом [26] ) и Command & Conquer: Generals (музыка, написанная Биллом Брауном), использовались сложные системы, управляющие потоком случайной музыки путем объединения коротких фраз, основанных на действии экран и последний выбор игрока (см.динамичная музыка ). Другие игры динамически микшировали звук в игре на основе сигналов игровой среды.

Поскольку вычислительная мощность домашних консолей 6-го поколения резко возросла, стало возможным применять специальные эффекты в реальном времени к потоковому аудио. В SSX , недавней серии видеоигр, если сноубордист поднимается в воздух после прыжка с рампы, музыка немного смягчается или приглушается, а окружающий шум ветра и дуновения воздуха становится громче, чтобы подчеркнуть, что он находится в воздухе. Когда сноубордист приземляется, музыка возобновляет обычное воспроизведение до следующей реплики. Компания LucasArts впервые применила эту интерактивную музыкальную технику в своей системе iMUSE , которая использовалась в их ранних приключенческих играх и авиасимуляторах по «Звездным войнам » Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter.. Подобные экшн-игры будут динамически меняться в зависимости от степени опасности. Стелс-игры иногда полагаются на такую ​​музыку, либо по-разному обрабатывая потоки, либо динамически изменяя композицию секвенированного саундтрека.

Персонализированные саундтреки

В прошлом возможность воспроизводить собственную музыку во время игры обычно означала отключение игрового звука и использование альтернативного музыкального проигрывателя. Некоторые ранние исключения были возможны для игр на ПК / Windows, в которых можно было независимо настраивать игровой звук во время воспроизведения музыки с помощью отдельной программы, работающей в фоновом режиме. Некоторые компьютерные игры, такие как Quake, воспроизводить музыку с компакт-диска, извлекая игровые данные исключительно с жесткого диска, что позволяет заменить игровой компакт-диск на любой музыкальный компакт-диск. Первой игрой для ПК, в которой появилась внутриигровая поддержка пользовательских саундтреков, была Black and White от Lionhead Studio. Игра 2001 года включала внутриигровой интерфейс для Winamp, который позволял игрокам воспроизводить звуковые дорожки из своих собственных списков воспроизведения. Кроме того, это иногда вызывало различные реакции Существа игрока, такие как танец или смех.

Некоторые игры для PlayStation поддерживали это, заменяя игровой компакт-диск музыкальным компакт-диском, хотя, когда игре требовались данные, игрокам приходилось снова менять местами компакт-диски. Одна из первых игр, Ridge Racer , была полностью загружена в оперативную память, что позволяло игроку вставлять музыкальный компакт-диск, чтобы обеспечить саундтрек на протяжении всего игрового процесса. В Vib Ribbon это стало функцией игрового процесса, при этом уровни генерации игры полностью основаны на музыке с любого компакт-диска, вставленного проигрывателем.

Xbox от Microsoft позволял копировать музыку с компакт-диска на внутренний жесткий диск для использования в качестве «Пользовательского саундтрека», если это разрешено разработчиком игры. Эта функция была перенесена в Xbox 360 , где она стала поддерживаться системным программным обеспечением и могла быть включена в любой момент. Wii также может воспроизводить собственные саундтреки, если это разрешено игрой ( Excite Truck , [27] Endless Ocean [28] ). В таких играх, как Need for Speed ​​Carbon: Own the City и FIFA 08 , PlayStation Portable может воспроизводить музыку с карты памяти Memory Stick .

PlayStation 3 имеет возможность использовать собственные саундтреки в играх с музыкой, сохраненной на жестком диске, однако немногие разработчики игр использовали эту функцию. MLB 08: The Show , выпущенный в 2008 году, имеет функцию звуковой дорожки My MLB, которая позволяет пользователю воспроизводить музыкальные треки по своему выбору, сохраненные на жестком диске их PS3, а не предварительно запрограммированные треки, включенные в игру разработчиком. Обновление Wipeout HD , выпущенное в PlayStation Network, также включает эту функцию. [29]

В видеоигре Audiosurf пользовательские саундтреки являются основным аспектом игры. Пользователи должны выбрать музыкальный файл для анализа. Игра будет генерировать гоночную трассу на основе темпа, высоты тона и сложности звука. Затем пользователь будет участвовать в гонках на этой трассе, синхронизированной с музыкой.

Игры серии Grand Theft Auto поддерживают пользовательские саундтреки, используя их как отдельную внутриигровую радиостанцию. Эта функция была в основном эксклюзивной для версий для ПК и в ограниченной степени была адаптирована для консольных платформ. На ПК вставка пользовательской музыки в станции осуществляется путем помещения музыкальных файлов в указанную папку. Для версии Xbox необходимо установить компакт-диск на жесткий диск консоли. В версии Grand Theft Auto: Chinatown Wars для iPhone игроки создают список воспроизведения iTunes, который затем воспроизводится игрой.

В Forza Horizon 3 использовалась похожая технология пользовательских саундтреков с помощью Groove Music .

События 2000-х

Xbox 360 поддерживает программное обеспечение Dolby Digital , частоту дискретизации и воспроизведения 16 бит при 48 кГц (внутренняя; с 24-битными аппаратными цифро-аналоговыми преобразователями), потоковую передачу аппаратного кодека и возможность одновременного использования 256 аудиоканалов. [30] Будучи мощными и гибкими, ни одна из этих функций не представляет каких-либо серьезных изменений в том, как музыка для игр создается на консольных системах последнего поколения. ПК по-прежнему полагаются на сторонние устройства для воспроизведения звука в играх, и SoundBlaster, по сути, является единственным крупным игроком в бизнесе карт расширения для развлекательных аудиосистем.

PlayStation 3 поддерживает несколько типов технологий объемного звучания, включая Dolby TrueHD и DTS-HD Master Audio , до 7.1 каналов и с частотой дискретизации до 192 кГц.

Консоль Nintendo Wii имеет много общих аудиокомпонентов с Nintendo GameCube предыдущего поколения, включая Dolby Pro Logic II . Эти функции являются расширениями технологий, которые уже используются в настоящее время. [31]

У современного разработчика игр есть много вариантов того, как создавать музыку. Скорее всего, изменения в создании музыки для видеоигр будут иметь очень мало общего с технологиями и больше с другими факторами разработки игр в целом. Музыка в видеоиграх сильно разнообразилась до такой степени, что партитуры для игр могут быть представлены с полным оркестром или простыми 8/16-битными чиптюнами. Эта степень свободы сделала творческие возможности музыки для видеоигр безграничными для разработчиков. Поскольку продажи музыки для видеоигр на Западе расходились с продажами самой игры (по сравнению с Японией, где компакт-диски с музыкой из игр продавались в течение многих лет), бизнес-элементы также приобретают новый уровень влияния. Музыка, не связанная с непосредственным трудоустройством разработчика игры, например композиторов и поп-исполнителей,заключили контракт на создание музыки для игр так же, как и для театрального фильма. Растущее влияние оказывают многие другие факторы, такие как редактирование контента, политика на определенном уровне разработки и участие руководства.

Влияние и важность

Многие игроки в видеоигры считают, что музыка может улучшить игровой процесс, и такие издания, как Popular Science , заявляют, что она предназначена для того, чтобы «одновременно стимулировать ваши чувства и сливаться с фоном вашего мозга, потому что в этом смысл саундтрека. вы, игрок, в задаче, не отвлекаясь от нее. На самом деле, лучшая музыка на самом деле направляет слушателя к задаче». [32]

Также считается, что звуковые эффекты в игре влияют на производительность игры. Окружающие звуки, подобные тем, что присутствуют в Resident Evil , усиливают напряжение, ощущаемое игроками, что, по заявлению GameSpot, также использовалось в кино. [33] Ускорение звуковых эффектов и музыки в таких играх, как Space Invaders , также сильно влияет на игровой процесс, если сделано правильно. [33] При правильном выполнении это может помочь создать реализм в виртуальности и предупредить игроков о важных сценах и информации. [34] [35]

Музыка и звуковые эффекты могут стать запоминающимися, позволяя людям мгновенно распознавать музыку или звуковые эффекты, а также напевать или имитировать мелодию или звуковой эффект. [36] Polygon заявил, что, несмотря на популярность музыки для видеоигр, люди не всегда могут знать имя композитора. [36]

Лицензирование

Использование лицензионной музыки для видеоигр стало более популярным, поскольку среда, используемая для распространения игр, стала достаточно большой, чтобы вместить песни вместе с другими активами игры. Кроме того, в связи со значительным ростом рынка видеоигр в 2000-х годах лицензирование песен стало прибыльным способом для правообладателей музыки получать часть этого дохода. Игры, подобные тем, что были в серии Grand Theft Auto , стали демонстрацией лицензионной музыки. [37] Лицензирование музыкиобычно усложняется из-за различных законов об авторском праве, обычно с учетом как минимум двух отдельных авторских прав: вклад авторов песен и вклад исполнителей. У большинства крупных разработчиков и издателей видеоигр, использующих лицензионную музыку, обычно есть сотрудники, имеющие опыт лицензирования для очистки песен для использования в видеоиграх с различными музыкальными лейблами и другими творческими личностями. [37]

Игры с лицензионной музыкой могут иметь проблемы после выпуска, если для игры не обеспечены бессрочные права на музыку. Ранние игры до появления цифрового распространения имели бессрочное право на музыку, поскольку не было практического способа обновить игру после выпуска в розницу, чтобы справиться с ограниченными правами. Однако платформы цифрового распространения, такие как Steam , Xbox Live и PlayStation Network , автоматически обновляют игры. Лицензии на музыку для игр, продаваемых через цифровое распространение, могут включать ограниченные условия, требующие от издателя повторных переговоров о правах с владельцем музыки, в противном случае музыка должна быть удалена из игры посредством этих обновлений. [37] В частности,Alan Wake от Remedy Entertainment , впервые выпущенный в 2010 году, был снят с продажи в цифровом формате в 2017 году из-за истечения срока действия прав на музыку. [38] Тем не менее, с помощью Microsoft, Remedy смогла восстановить эти права через год и вернула игру в продажу. [39] Alpha Protocol от Obsidian Entertainment также был снят с продажи в 2019 году из-за истечения срока действия прав на музыкальную лицензию, хотя нет никаких известных планов, если издатель Sega попытается продлить их. [40]

Лицензионная музыка в видеоиграх также повлияла на потоковую передачу видеоигр, например видео Let's Play . В соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) самый популярный сайт обмена видео и потоковой передачи реализует автоматические формы обнаружения музыки, защищенной авторским правом, от большинства музыкальных лейблов, а также помечает или блокирует пользовательские видео, в которых используется эта музыка, например система ContentID YouTube . Эти действия в равной степени применяются к видео людей, играющих в видеоигры, помечая видео как лицензионную музыку в игре. Чтобы избежать этого, игры, использующие лицензионную музыку, могут предлагать опцию «безопасной для потоковой передачи» музыки, либо отключая воспроизведение музыки, либо заменяя лицензионную музыку музыкой без авторских прав или без лицензионных отчислений. [41] [42]

Игровая музыка как жанр

Многие игры для Nintendo Entertainment System и других ранних игровых консолей имеют похожий стиль музыкальной композиции, который иногда называют «жанром видеоигр». Некоторые аспекты этого стиля продолжают влиять на определенную музыку и сегодня, хотя геймеры не связывают многие саундтреки к современным играм со старым стилем. Композиционные элементы этого жанра в значительной степени развивались из-за технологических ограничений, а также находились под влиянием групп электронной музыки , особенно Yellow Magic Orchestra (YMO), которые были популярны в конце 1970-х - 1980-х годах. [43] YMO использовала сэмплы из нескольких классических аркадных игр в своих ранних альбомах, в первую очередь из Space Invaders.в хите 1978 года « Компьютерная игра ». [44] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданную в 8-битную и 16-битную эпохи . [43]

Особенности музыкального жанра видеоигр включают в себя:

  • Фрагменты, предназначенные для бесконечного повторения, а не с упорядоченным окончанием или исчезновением (однако они создают атмосферу, особенно в важных сценах игры. Они привносят в игру философское измерение, поскольку они могут вызывать вопросы в сознании игроков, в связи с их следующим действием).
  • Пьесы, в которых отсутствуют слова и звуки геймплея.
  • Ограниченная полифония. В Nintendo Entertainment System одновременно можно играть только три ноты. В композицию было вложено много усилий, чтобы создать иллюзию одновременного воспроизведения большего количества нот.

Хотя тоны, представленные в музыке NES, можно рассматривать как имитацию традиционной рок-группы из четырех человек (треугольная волна, используемая в качестве баса, две пульсовые волны, аналогичные двум гитарам, и канал белого шума, используемый для ударных), композиторы часто не могут составлять сложные и быстрые последовательности нот, отчасти из-за ограничений, упомянутых выше. Это похоже на музыкальную композицию в период барокко , когда композиторы, особенно при создании сольных произведений, сосредотачивались на музыкальных украшениях, чтобы компенсировать такие инструменты, как клавесин , которые не допускали выразительной динамики. По той же причине многие ранние композиции также имеют отчетливое влияние джаза. Они будут пересекаться с более поздними влияниями хэви-метала иМузыка J-pop , что привело к столь же отличному композиционному стилю в 16-битную эпоху.

В несвязанном, но параллельном направлении на европейской и североамериканской сцене разработчиков аналогичные ограничения определяли музыкальный стиль домашних компьютерных игр . Музыка в формате модульного файла , особенно MOD , использовала аналогичные методы, но по мере своего развития находилась под более сильным влиянием сцены электронной музыки, что привело к появлению еще одного очень отчетливого поджанра. Демо и развивающаяся демосцена играли большую роль в первые годы и до сих пор влияют на музыку видеоигр.

По мере того, как технологические ограничения постепенно снимались, композиторам давали больше свободы, а с появлением компакт-дисков преобладали предварительно записанные саундтреки, что привело к заметному изменению композиции и стиля озвучивания. [45] Популярные ранние CD-ROM были выпущены с графикой высокого разрешения и записанной музыкой. Поскольку звук не зависел от синтеза звуковой карты, технология CD-ROM гарантировала, что композиторы и звукорежиссеры могут знать, как будет звучать звук в большинстве потребительских конфигураций, а также могут записывать звуковые эффекты, живые инструменты, вокал и игровые эффекты. диалог. [46]

По мере того, как границы между фильмами и видеоиграми стирались, стирались и границы между музыкой к фильмам и музыкой к видеоиграм. Приключенческие и фэнтезийные фильмы имеют те же потребности, что и приключенческие и фэнтезийные игры, т.е. фанфары, путешествия, тема героя и так далее. Некоторые композиторы написали партитуры в обоих жанрах. Одним из известных примеров является американский композитор Майкл Джаккино , который написал саундтрек к игре Medal of Honor, а затем написал музыку для телесериала « Остаться в живых» и написал музыку к таким фильмам, как «Суперсемейка » (2004 г.) и « Звездный путь» (2009 г.).

Внешние видеоигры

Фанаты и композиторы высоко ценят музыку для видеоигр, особенно музыку для домашних игровых консолей третьего и четвертого поколений, а иногда и более новых поколений. Это признание было продемонстрировано вне контекста видеоигры, в форме компакт-дисков, нот, публичных выступлений, художественных инсталляций и популярной музыки.

компакт-диски и ноты

Продажа саундтреков к видеоиграм отдельно на компакт-дисках становится все более популярной в отрасли. [5] Интерпретирующие альбомы, ремиксы и альбомы живых выступлений также были обычными вариациями оригинальных саундтреков (OST). [47]

Коичи Сугияма был одной из первых фигур в этой практике, и после выпуска первой игры Dragon Quest в 1986 году был выпущен компакт-диск с живым исполнением его композиций, который был исполнен Лондонским филармоническим оркестром (затем другими группами, включая Токийский филармонический оркестр) . и NHK Symphony ).

К 1987 году Sega ежегодно продавала от 50 000 до 100 000 компакт-дисков с саундтреками к играм. [48] Yuzo Koshiro, еще одна ранняя фигура, выпустила живое исполнение саундтрека Actraiser . Вклад Коширо и другого композитора Falcom Миэко Исикавы в музыку Ys имел бы такое долгосрочное влияние, что было выпущено больше альбомов с музыкой Ys, чем почти со всей другой музыкой игрового типа.

Как и саундтреки к аниме , эти саундтреки и даже ноты обычно продавались исключительно в Японии. Поэтому заинтересованные неяпонские геймеры должны были импортировать саундтреки и / или ноты через онлайновые или офлайновые фирмы, специально занимающиеся импортом саундтреков к видеоиграм. В последнее время это стало несколько меньшей проблемой, поскольку отечественные издатели аниме и видеоигр выпускали западные эквивалентные версии саундтреков для продажи в Великобритании и США, хотя они часто предназначены для более популярных игр. Компании, занимающиеся музыкой для видеоигр, такие как Materia Collective, занимались выпуском и выпуском опубликованных книжных изданий музыки для видеоигр.

Продажа саундтреков к видеоиграм создала растущие симбиотические отношения между музыкальной индустрией и игровой индустрией. [5] Как правило, игры используются для продвижения и продажи лицензионной музыки, а не только оригинального саундтрека, а записывающиеся исполнители используются для продвижения и продажи игр. [5] Агентство музыкального маркетинга Electric Artists провело исследование, которое выявило ряд интересных статистических данных, касающихся «заядлых геймеров» и их музыкальных привычек: 40% заядлых геймеров купили компакт-диск после того, как услышали понравившуюся им песню в видеоигра, 73% геймеров заявили, что саундтреки в играх помогают продавать больше компакт-дисков, а 40% респондентов сказали, что игра познакомила их с новой группой или песней, затем 27% из них пошли и купили то, что услышали. [5]Некоторые саундтреки к играм стали настолько популярными, что стали платиновыми, например NBA Live 2003. [5]

Публичное исполнение

Многие оригинальные композиторы публично демонстрировали свою музыку в симфонических концертных исполнениях. Еще раз, Коичи Сугияма был первым, кто применил эту практику в 1987 году со своим «Семейным классическим концертом» и продолжал эти концертные выступления почти ежегодно. В 1991 году он также создал серию под названием Orchestral Game Music Concerts, в которой участвовали другие талантливые композиторы, такие как Ёко Канно ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Нобуо Уэмацу ( Final Fantasy ), Кейити Судзуки ( Mother ). /Earthbound ) и Кентаро Ханэда ( Wizardry ). [49]

Вслед за этим композиции Нобуо Уэмацу из Final Fantasy IV были аранжированы в Final Fantasy IV: Celtic Moon — живое выступление струнных музыкантов с сильным кельтским влиянием, записанное в Ирландии. Тема любви из той же игры использовалась в качестве учебного музыкального произведения в японских школах. [50]

Благодаря успеху игр Final Fantasy VI , Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII , выпущенных Square в 1990-х годах Нобуо Уэмацу, и Chrono Trigger , Xenogears и Chrono Cross Ясунори Мицуды , публичное исполнение начало приобретать международную популярность. 20 августа 2003 года музыка, написанная для видеоигр, таких как Final Fantasy и The Legend of Zelda , впервые была исполнена за пределами Японии Чешским национальным симфоническим оркестром на концерте Symphonic Game Music Concert в Лейпциге, Германия, в концертном зале Гевандхаус. . [47]Это мероприятие проводилось как официальная церемония открытия крупнейшей в Европе торговой ярмарки видеоигр, GC Games Convention, и повторялось в 2004, 2005, 2006 и 2007 годах .

17 ноября 2003 года Square Enix запустила Final Fantasy Radio в сети America Online . Изначально на радиостанции транслировались полные треки из Final Fantasy XI и Final Fantasy XI: Rise of Zilart, а также отрывки из Final Fantasy VII и Final Fantasy X. [47]

Первый официально санкционированный концерт Final Fantasy в США был проведен Филармоническим оркестром Лос-Анджелеса в Концертном зале Уолта Диснея в Лос-Анджелесе , Калифорния , 10 мая 2004 года. [51] Все места на концерте были распроданы за один раз. день. Затем последовала "Dear Friends: Music from Final Fantasy", которая исполнялась в разных городах США. Нобуо Уэмацу также исполнял множество композиций из Final Fantasy вживую со своей рок-группой The Black Mages . [52]

6 июля 2005 года Филармонический оркестр Лос-Анджелеса также провел концерт Video Games Live в Hollywood Bowl , мероприятие, основанное композиторами музыки для видеоигр Томми Талларико и Джеком Уоллом . [47] На этом концерте была представлена ​​разнообразная музыка из видеоигр, от Pong до Halo 2 . Он также включал видеопотоки в реальном времени, синхронизированные с музыкой, а также лазерные и световые спецэффекты. СМИ, не относящиеся к индустрии видеоигр, такие как NPR и The New York Times , освещали их последующие мировые турне. [53] [54]

20 августа 2006 года Симфонический оркестр Мальмё с ведущим Орваром Сефстрёмом провел музыкальный концерт под открытым небом Joystick в Мальмё , Швеция , перед аудиторией в 17 000 человек, установив текущий рекорд посещаемости концерта игровой музыки. [55] Säfström с тех пор продолжал производить концерты игровой музыки по всей Европе под названиями Joystick и Score. [56]

С 20 по 27 апреля 2007 года Eminence Symphony Orchestra , оркестр, посвященный видеоиграм и аниме-музыке, исполнил первую часть своего ежегодного тура - серию концертов «A Night in Fantasia» в Австралии. Хотя Eminence с самого начала исполняли музыку из видеоигр в рамках своих концертов, концерт 2007 года стал первым случаем, когда весь сет-лист состоял из фрагментов видеоигр. В качестве специальных гостей присутствовали до семи самых известных в мире композиторов для игр. Исполненная музыка включала Red Alert 3 Theme: Soviet March Джеймса Ханнигана и Shadow of the Colossus Коу Отани .

С 2010 года поп -концерты на тему видеоигр стали основной частью доходов многих концертных залов США , поскольку популярность традиционных исполнений классической музыки снижается. [57]

16 марта 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства открылась выставка «Искусство видеоигр», на которой у входа был саундтрек в стиле чипмузыки в исполнении художников 8 Bit Weapon & ComputeHer . [58] 8 Bit Weapon также создали трек под названием «The art of Video Games Anthem» для выставки. [59]

В популярной музыке

В популярной музыкальной индустрии музыка и звуки видеоигр появлялись в песнях различных популярных исполнителей. [60] Звуки аркадных игр оказали особенно сильное влияние на жанры хип-хопа , [61] поп-музыки (особенно синти -попа ) [62] и электронной музыки [63] во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов. Звуки аркадных игр оказали влияние на пионеров синти-попа Yellow Magic Orchestra , [64] которые сэмплировали звуки Space Invaders в своем влиятельном дебютном альбоме 1978 года, особенно в хитовой песне « Computer Game ».". [44] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданную в 8-битную и 16-битную эпохи . [43]

Вскоре последовали и другие поп-песни, основанные на Space Invaders , в том числе «Disco Space Invaders» (1979) от Funny Stuff, [65] «Space Invaders» (1980) от Playback, [66] и хиты « Space Invader » (1980) . The Pretenders [65] и « Космические захватчики» (1980) дяди Вика. [67] В 1982 году Бакнер и Гарсия выпустили успешный альбом, посвященный музыке для видеоигр, Pac-Man Fever . [68] Бывший член YMO Харуоми Хосоно также выпустил альбом 1984 года, созданный полностью из семплов аркадных игр Namco под названием Video Game Music , ранний примерзапись чиптюна [69] и первый музыкальный альбом видеоигр. [70] Запись Warp " Testone " (1990) группы Sweet Exorcist сэмплировала звуки видеоигр из "Computer Game" YMO и определила бип-техно -сцену Шеффилда в начале 1990-х. [71]

Совсем недавно «биты видеоигр» появились в популярных песнях, таких как « Tik Tok » Кеши, [60] самый продаваемый сингл 2010 года, [72] , а также «U Should Know Better» Робина с участием Snoop . Dogg , [60] и «Hellbound» Эминема . Влияние музыки видеоигр также можно увидеть в современной электронной музыке таких исполнителей, как Диззи Раскал и Киран Хебден . [64] Грунтовая музыка, в частности, сэмплирует звуки пилообразной волны из видеоигр, которые были популярны вВосточный Лондон. [73] Английская пауэр-метал- группа DragonForce также известна своим звуком под влиянием ретро-видеоигр.

Музыкальное образование в видеоиграх

Музыка для видеоигр стала частью учебной программы на уровне бакалавриата и магистратуры во многих традиционных колледжах и университетах. [74] По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения , в Соединенных Штатах существует более 400 школ, предлагающих курсы и степени в области дизайна видеоигр, многие из которых включают звуковой и музыкальный дизайн. [75] Музыкальный колледж Беркли , Йельский университет , Нью-Йоркский университет и Консерватория Новой Англии ввели игровую музыку в свои музыкальные программы. Эти программы предлагают иммерсивное обучение музыкальной композиции, оркестровке, редактированию и продюсированию. [76]Другие высшие учебные заведения имеют более ориентированные на игры программы, такие как Технологический институт DigiPen , Колумбийский колледж в Чикаго и Академия искусств Университета , [77] которые предлагают программы в области музыки и звукового дизайна. [78] Эти программы включают курсы по созданию звуковых эффектов, интерактивному звуковому дизайну и написанию музыкальных сценариев. [79]

Подобные программы завоевали популярность в Европе. Утрехтская школа искусств (факультет искусства, медиа и технологий) с 2003 года предлагает программу «Звук для игр и музыкальный дизайн». В Университете Хартфордшира есть программа «Музыкальная композиция и технологии для фильмов и игр», «Музыка для интерактивных игр» и «DBs Music Bristol» преподают «Звук для игр и приложений». [80] [81] [82]

В более неформальных учреждениях, таких как обучающие семинары на GameSoundCon, также проводятся занятия по сочинению музыки для видеоигр. [83]

Внеклассные организации, посвященные исполнению музыки из видеоигр, также были реализованы в тандеме с этими новыми учебными программами. Симфонический оркестр Gamer в Университете штата Мэриленд выполняет самостоятельно организовал видеоигры музыку и видеоигры Оркестр является полупрофессиональной вырост студентов из колледжа Беркли музыки и других Бостоне школ области. [84]

По данным Национальной ассоциации музыкального образования , музыка из видеоигр в настоящее время преподается в начальной и средней школе, чтобы помочь понять музыкальную композицию. [85] Учащиеся старшей школы Магрудер в округе Монтгомери , штат Мэриленд , даже создали студенческий геймерский оркестр, и многие школьные группы исполняют игровую музыку. [84]

Академическое исследование

Академические исследования музыки для видеоигр начались в конце 1990-х [86] и развивались до середины 2000-х. Ранние исследования по этой теме часто включали исторические исследования музыки для игр или сравнительные исследования музыки для видеоигр и музыки для фильмов (см., Например, статью Зака ​​Уэлена «Игра вместе - подход к музыке для видеоигр», которая включает и то, и другое). [87] Изучение музыки видеоигр также известно некоторыми как «людомузыкология» — сочетание «людологии» ( изучения игр и геймплея) и « музыковедения » (изучения и анализа музыки) — термина, придуманного независимо друг от друга. Гийома Лароша и Роджера Мозли. [88] [89]

Видной фигурой в области ранней музыки для видеоигр и исследований звука является Карен Коллинз, доцент Университета Ватерлоо и канадский исследовательский факультет интерактивного аудио в Институте игр Университета Ватерлоо. Ее монография Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press, 2008) [90] считается основополагающей работой в этой области и оказала влияние на последующее развитие музыкальных исследований видеоигр. . [ нужна ссылка ]

Ludomusicology Research Group — это межуниверситетская исследовательская организация, занимающаяся изучением музыки в играх, музыкальных игр и музыки в культуре видеоигр, в состав которой входят четыре исследователя: Мишель Камп, Тим Саммерс, Мелани Фрич и Марк Суини. [91] Вместе они организуют ежегодную международную конференцию, проводимую в Великобритании или Европе (на момент написания последней была конференция Ludo2017, проходившая в Университете Бат-Спа). [ 92] Группа была основана Кэмпом, Саммерсом и Суини в августе 2011 года, которые также редактировали сборник эссе, основанный на изучении игрового звука, под названием Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , опубликованный в июле 2016 года. 94] Они также отредактировали двойной специальный выпускСаундтрек [95] и положил начало новой серии книг по изучению игрового звука и музыки [96] в 2017 году. В сентябре 2016 года книга Тима Саммерса «Понимание музыки видеоигр» была опубликована издательством Cambridge University Press. [97] [98] Фрич официально присоединилась к группе в 2016 году. Она редактировала 2-й выпуск онлайн-журнала ACT - Zeitschrift für Musik und Performance , [99] опубликованный в июле 2011 года, который включал людомызыкологические статьи, написанные Тимом Саммерсом, Стивеном Б. Реале и Джейсон Брейм. Она регулярно посещает конференции с 2012 года и опубликовала несколько глав в книгах по этой теме. Принимая во внимание, что Камп, Саммерс и Суини имеют опыт работы в области музыковедения .Опыт Фрича связан с исследованиями производительности . [ нужна ссылка ]

Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM) — международная конференция по музыке для видеоигр, ежегодно проводимая в Северной Америке с 2014 года. [100] Ее организуют Нил Лернер, Стивен Бевербург Реале и Уильям Гиббонс. [101]

В конце 2016 года Исследовательская группа Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и Audio Mostly создала Общество изучения звука и музыки в играх (SSSMG). [101] Целью SSSMG является объединение практиков и исследователей со всего мира для развития понимания в этой области звуковой и видеоигровой музыки и звука. Его внимание сосредоточено на использовании своего веб-сайта в качестве «хаба» для общения и централизации ресурсов, включая библиографию исследований музыки для видеоигр (проект, первоначально начатый Исследовательской группой лудомузыкологии). [102]

Общество людомузыкологии Австралии было основано Барнабасом Смитом в апреле 2017 года во время конференции Ludo2017 в Бате, Великобритания; он направлен на то, чтобы «предложить централизованную и местную профессиональную организацию, занимающуюся изучением игровой музыки для ученых, представителей промышленности и любителей игровой музыки в Австралазийском регионе». [103]

Композиторы

Создание и производство музыки для видеоигр требует сильных команд и координации между различными отделами разработки игр. [1] По мере того, как рынок расширялся, росли и типы профессий в игровой музыке. Процесс часто начинается с гейм-дизайнера , у которого есть определенная музыкальная тема или жанр для игры. [1] Их варианты включают заключение контрактов с оригинальными композиторами или лицензирование существующей музыки, оба из которых требуют привлечения музыкальных экспертов.

В эпоху аркад и ранних консолей (с 1983 до середины 1990-х) большая часть музыки для игр была написана штатными сотрудниками конкретной игровой компании, производящей игру. Во многом это было связано с очень специализированным характером музыки для видеоигр, где каждая система имела свои собственные технологии и наборы инструментов. Для игровых компаний, таких как Capcom или Konami, было обычным делом иметь комнату, полную композиторов, каждый из которых работал на своей рабочей станции в наушниках и писал музыку. [104]

После того, как хиты эпохи компакт-дисков и музыка, записанная в студии, стали более распространенными в играх, музыка для игр стала все чаще писаться независимыми подрядчиками, нанятыми разработчиком игры для каждого проекта. [105] [106] Большинство крупнобюджетных игр, таких как Call of Duty , Mass Effect , Ghost Recon или Lost Planet, нанимают композиторов таким образом. Примерно 50% композиторов игр работают на фрилансе, остальные — сотрудники игровой компании. [107] Оригинальная партитура и саундтрек могут потребовать найма музыкального директора , который поможет создать игровую музыку, а также поможет забронировать ресурсы, необходимые для исполнения и записи музыки.[1] Некоторые музыкальные руководители могут работать со звуковым дизайнером игры для создания динамического саундтрека. [1] Заметными исключениями являются композитор Кодзи Кондо , который остается сотрудником Nintendo, и Мартин О'Доннелл , работавший в Bungie до начала 2014 года. [108]

Рост казуальных, мобильных и социальных игр значительно расширил возможности для композиторов игровой музыки, при этом рост рабочих мест на рынке США увеличился более чем на 150% за пять лет. [109] Самостоятельно разработанные игры часто используются начинающими композиторами для получения опыта написания видеоигр. [106] Композиторы игр, особенно для небольших игр, скорее всего, будут предоставлять другие услуги, такие как звуковой дизайн (76% композиторов игр также занимаются звуковым дизайном), интеграция (47% композиторов игр также интегрируют свою музыку в звуковое промежуточное ПО), или даже компьютерное кодирование или сценарии (15%). [110]

С ростом использования лицензионной популярной музыки в видеоиграх возможности трудоустройства в игровой музыке также стали включать роль музыкального руководителя. Музыкальные супервайзеры работают от имени разработчика игр или издателей игр, чтобы получить уже существующую музыку от исполнителей и музыкальных издателей. Эти супервайзеры могут быть наняты для каждого проекта или могут работать внутри компании, как Music Group for Electronic Arts (EA), у которой есть команда музыкальных супервайзеров. [111] Музыкальный руководитель нужен не только для того, чтобы помочь выбрать музыку, подходящую для игры, но и для того, чтобы убедиться, что музыка полностью лицензирована, чтобы избежать судебных исков или конфликтов. [1]Музыкальные супервайзеры также могут помочь договориться об оплате, которая для артистов и авторов песен часто представляет собой единовременную комиссию за выкуп, потому что игры не приносят гонораров за музыку при их продаже. [1] Растет тенденция нанимать артистов для написания оригинальных песен для игр, чтобы повысить их ценность и эксклюзивность, и снова супервайзеры могут быть частью этого процесса. [5]

Награды

Текущий

Несуществующий

Другой

В 2011 году музыка из видеоигр впервые появилась на церемонии вручения премии « Грэмми» , когда « Baba Yetu », песня из Civilization IV , выиграла 53 - ю ежегодную музыкальную премию в номинации « Лучшая инструментальная аранжировка для вокалистов ». (или выиграть) Грэмми. Песня выиграла за место в альбоме Кристофера Тина Calling All Dawns , но использовалась в игре шестью годами ранее. [124]

Другие награды в области видеоигр включают награду Международной ассоциации киномузыкальных критиков (IFMCA) за лучший оригинальный саундтрек для интерактивных медиа и награду Inside Gaming Awards от Machinima.com за лучший оригинальный саундтрек и лучший звуковой дизайн. [ нужна ссылка ]

Помимо признания авторов оригинальной музыки, Гильдия музыкальных супервайзеров предлагает награду GMS музыкальным руководителям, которые выбирают и координируют лицензионную музыку для видеоигр. [125]

Фан-культура

Поклонники видеоигр создали свои собственные фан-сайты, «посвященные оценке и продвижению музыки для видеоигр», включая OverClocked ReMix и Rainwave . [126]

Поклонники также делают свои собственные ремиксы и сборники песен, такие как insaneintherainmusic, и создали онлайн-сообщества ремиксов благодаря простоте распространения в Интернете. [5]

Существует более 50 подкастов , посвященных теме музыки для видеоигр. Наиболее заметными среди них являются Super Marcato Bros., Rhythm and Pixels и Game That Tune. [127]

Японская музыкальная сцена додзин примечательна выпуском альбомов аранжированной музыки для видеоигр, основанной на популярных ретро-франшизах, таких как Mega Man , Chrono Trigger или Final Fantasy , [128] из игр додзин , таких как Touhou Project , студийные визуальные романы Key и When They Cry. серии из популярных франшиз на Comiket , таких как серия Type-Moon Fate или Kantai Collection . [129] Было выпущено более шести тысяч альбомов додзин музыки Touhou Project . [130]

Смотрите также

  • Изгиб цепи
  • Рип игры (аудио)
  • IEZA Framework
  • Список музыкантов видеоигр
  • Список саундтреков к видеоиграм, выпущенных на виниле
  • Список саундтреков к видеоиграм на платформах потоковой передачи музыки
  • МАГФест
  • Музыкальная видеоигра
  • Разогнанный ремикс
  • Дождевая волна
  • VGMusic.com
  • Видеоигры в прямом эфире

использованная литература

  1. ^ a b c d e f g h Роджерс, Скотт (16 апреля 2014 г.). Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр . Джон Уайли и сыновья. ISBN 9781118877197.
  2. ^ "Далекий мир: серия международных концертов Final Fantasy" . ffdistantworlds.com. Архивировано из оригинала 23 сентября 2010 г. Проверено 25 мая 2011 г. .
  3. ^ Перестрелка на YouTube
  4. ^ а б "Музыка для видеоигр" . VGMdb . Проверено 6 сентября 2011 г.
  5. ^ a b c d e f g h i j Коллинз, Карен (2008). Звук в играх: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс . стр. 112–118. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  6. Карен Коллинз (2008), От Pac-Man до поп-музыки: интерактивный звук в играх и новых медиа , Ashgate , с. 2, ISBN 978-0-7546-6200-6
  7. ^ a b GamesRadar_ США (9 октября 2010 г.). «Самые важные изменения в играх» . игры радар .
  8. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в играх: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс. стр. 19–20. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  9. Super Locomotive в списке убийц видеоигр
  10. ^ "Каверы на песни Yellow Magic Orchestra" . Кто сэмплировал . Проверено 21 июля 2011 г.
  11. ^ "Домашняя страница Коити Сугиямы" . Sugimania.com . Проверено 25 мая 2011 г. .
  12. ^ «Звуки музыки», Мир компьютерных игр (49), с. 8 июля 1988 г.
  13. ^ a b Коллинз, Карен (2008). Звук в играх: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс. стр. 10–1. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  14. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в играх: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 19. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  15. ^ Джон Щепаняк. «Ретро-японские компьютеры: последний рубеж игр в стиле ретро-японские компьютеры» . Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 г. .Перепечатано из Retro Gamer , 2009 г.
  16. ↑ Граннелл , Крейг (август 2008 г.). «Создание мраморного безумия». Retro Gamer (Imagine Publishing) (53): 82–87.
  17. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в играх: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 40. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  18. Сантос, Уэйн (декабрь 2006 г.). «Песни и звуки в 21 веке». GameAxis без проводов . Журналы SPH (40): 39. ISSN 0219-872X . 
  19. ↑ Макнилли , Джо (19 апреля 2010 г.). «Игровая музыка дня: Streets of Rage 2» . ИгрыРадар . Проверено 28 июля 2012 г.
  20. ^ Аудун Сорли. «Путешествие дракона: Рю Умемото в Европе» . Хардкорные игры 101 . Проверено 23 августа 2011 г. .
  21. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в играх: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 39. ISBN 978-0-262-03378-7. Проверено 12 июня 2011 г.
  22. ^ Калата, Курт. «Тэнгай Макё: Зирия» . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 г.
  23. ^ Калата, Курт (февраль 2014 г.). "Ыс" . Хардкорные игры 101 . Проверено 23 июня 2015 г.
  24. ^ Райан Маттич. «Фалком Классик II» . РПФан . Проверено 3 сентября 2011 г.
  25. Крис Грининг и Дон Котовски (февраль 2011 г.). «Интервью с Юзо Коширо» . Музыка Square Enix онлайн . Проверено 20 июня 2011 г. .
  26. ^ "Официальный сайт композитора Джеймса Ханнигана" . Jameshannigan.co.uk . Проверено 25 мая 2011 г. .
  27. Викискладе есть медиафайлы по теме Nintendo Wii . Wiiportal.nintendo-europe.com. Архивировано из оригинала 18 февраля 2008 г. Проверено 25 мая 2011 г. .
  28. ^ "Игры - Бесконечный океан" . Нинтендо. 2010-12-07 . Проверено 25 мая 2011 г. .
  29. ^ "Объявлен саундтрек WipEout HD" . Три речи . 26 февраля 2008 г. . Проверено 14 февраля 2016 г.
  30. ^ «Настройки звука Xbox | Подключение и настройка цифрового звука на Xbox 360» . Xbox.com . Проверено 15 февраля 2016 г. .
  31. ^ Чанг, КюСик; Ким, ГьюБом; Ким, Тэён (2007). «Аудио приставки для видеоигр: эволюция и будущие тенденции» . Компьютерная графика, обработка изображений и визуализация (CGIV 2007) . IEEE: 97–102. doi : 10.1109/cgiv.2007.87 . ISBN 978-0-7695-2928-8. S2CID  15780039 .
  32. ^ «Вы должны слушать саундтреки к видеоиграм на работе» . Популярная наука . 10 января 2019 г. . Проверено 23 мая 2019 г. .
  33. ^ a b Сотрудники Gamespot (29 марта 2005 г.). «История музыки для видеоигр» . GameSpot . Проверено 23 мая 2019 г. .
  34. ^ Коллинз, Карен (2013). Игра со звуком: теория взаимодействия со звуком и музыкой в ​​видеоиграх . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр.  7–11 . ISBN 9780262018678.
  35. ^ Исаза, Мигель. «Специальный выпуск Аарона Маркса: функция звуковых эффектов игры» . Проектирование звука . Проверено 22 марта 2019 г.
  36. ^ a b Кресенте, Брайан (8 сентября 2014 г.). «Почему звук в видеоиграх так сильно сближает» . Полигон . Проверено 22 марта 2019 г.
  37. ↑ a b c Омблер , Мэт (16 октября 2019 г.). «Как игровая индустрия решает проблему с лицензированием музыки?» . GamesIndustry.biz . Проверено 16 октября 2019 г. .
  38. ^ Наннели, Стефани (12 мая 2017 г.). «Alan Wake будет удален из Steam и магазина Xbox после этих выходных» . ВГ247 . Проверено 12 мая 2017 г.
  39. Ким, Мэтт (25 октября 2018 г.). «Алан Уэйк неожиданно возвращается в Steam после долгого отсутствия» . USGamer . Проверено 25 октября 2018 г.
  40. ↑ Дайус , Оскар (20 июня 2019 г.). «Одну из моих любимых игр удалили из Steam, и мне грустно» . GameSpot .
  41. ^ Планкетт, Люк (2015-10-16). «Простой вариант, который может помочь остановить потоковое удаление» . Котаку . Проверено 5 апреля 2016 г. .
  42. ^ Seppala, Тимофей (2016-03-29). «В « Quantum Break» есть настройки звука только для стримеров» . Engadget . Проверено 5 апреля 2016 г. .
  43. ^ a b c Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK делает серьезную революцию в чиптюне» . Япония Таймс . Проверено 11 июня 2011 г. .
  44. ^ a b Дэвид Туп (март 1996 г.), "AZ Of Electro" , The Wire (145) , получено 29 мая 2011 г.
  45. ^ «Музыка для игр :: Интервью с Йоко Симомура (сентябрь 2009 г.)» . Squareenixmusic.com . Проверено 25 мая 2011 г. .
  46. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . Кембридж: MIT Press. стр.  63 . ISBN 9780262033787.
  47. ^ a b c d e Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы народного союза . Springer Science & Business Media. стр. 35–36. ISBN 9783531189130.
  48. Бономо, Денис (апрель 1988 г.). «Посетить Chez Un Specialiste Du Jeu: Sega» [Посещение специалиста по играм: Sega]. Аркады (на французском языке). № 7. С. 26-31 (28).
  49. Гриффитс, Девин С. (19 сентября 2013 г.). Виртуальное господство: видеоигры и переделка реальности . Роуман и Литтлфилд. ISBN 9781442216969.
  50. ^ Хитмицу, Суппай. «Последняя фантазия становится учебной программой» . IGN . Проверено 15 февраля 2016 г. .
  51. ^ Шнайдер, Пер (11 мая 2004 г.). «Дорогие друзья: Музыка из Final Fantasy» . IGN . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  52. ^ «От консолей до концертных залов» . Проводной . 2005-05-18 . Проверено 12 октября 2012 г. .
  53. ^ "В концертном зале, Симфония для космических захватчиков" . NPR.org . НПР . 2007-08-05 . Проверено 12 октября 2012 г. .
  54. ^ Шизель, Сет (26 октября 2009 г.). «Видеоигры (контроллер не нужен)» . nyt.com . Проверено 12 октября 2012 г. .
  55. Ссылки _ _ MCV Великобритания . Архивировано из оригинала 01 февраля 2014 г.
  56. ^ «Ретро и современные игры в исполнении The Philharmonia Orchestra» . Сейфконцерты .
  57. Сара Э. Нидлман (13 октября 2015 г.). «Как видеоигры спасают симфонический оркестр» . WSJ .
  58. ^ Николас, Лидия (2018). «Искусство видеоигр» . Новый ученый . 239 (3196): 46. Бибкод : 2018NewSc.239...46N . doi : 10.1016/S0262-4079(18)31720-2 . Проверено 31 марта 2016 г. .
  59. ^ «Смитсоновский музей американского искусства представляет новую выставку «Искусство видеоигр » » . newsdesk.si.edu . Проверено 31 марта 2016 г. .
  60. ^ a b c "Робин: Разговор о теле, часть 2" . Пульс Музыка. 10 сентября 2010 г. . Проверено 2 мая 2011 г. .( Перевод )
  61. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: от африканского рэпа до глобального хип-хопа, выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный Хвост . п. 129. ISBN 1-85242-627-6. Проверено 6 июня 2011 г. .
  62. Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Желтый волшебный оркестр на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции» . Еженедельник СФ . Проверено 30 июня 2011 г.
  63. Викискладе есть медиафайлы по теме Электро . Всемузыка . Архивировано из оригинала 09.12.2010 . Проверено 25 мая 2011 г. .
  64. ^ a b Льюис, Джон (4 июля 2008 г.). «Назад в будущее: Yellow Magic Orchestra помогли ввести электронику - и, возможно, они также изобрели хип-хоп» . Хранитель . Проверено 25 мая 2011 г.
  65. ^ a b "Прослушка, выпуски 221-226" , The Wire , с. 44, 2002 г. , получено 25 мая 2011 г.
  66. ^ Воспроизведение - Космические захватчики на Discogs
  67. ^ Лавлейс, Крейвен (27 августа 2010 г.). «Попробуй вака-вака-вака на дикой стороне» . Свободная пресса Гранд-Джанкшен . Архивировано из оригинала 27 января 2013 года . Проверено 15 июля 2011 г.
  68. ^ "Лихорадка Pac-Man" . Журнал Тайм. 5 апреля 1982 года . Проверено 15 октября 2009 г. Пластинка Pac-Man Fever от Columbia/CBS Records... на прошлой неделе заняла 9-е место в Billboard Hot 100.
  69. Haruomi Hosono - Музыка для видеоигр на Discogs (список релизов)
  70. ^ Карло Саворелли. "Ксевий" . Хардкорные игры 101. с. 2 . Проверено 11 июня 2011 г. .
  71. ^ Дэн Сико и Билл Брюстер (2010), Techno Rebels (2-е изд.), Wayne State University Press , p. 76, ISBN 978-0-8143-3438-6, получено 28 мая 2011 г.
  72. ^ «IFPI публикует отчет о цифровой музыке за 2011 год» .
  73. ^ Алекс де Йонг, Марк Шуйленбург (2006). Медиаполис: популярная культура и город . 010 Издательство. п. 106. ISBN 90-6450-628-0. Проверено 30 июля 2011 г.
  74. Кан, Джозеф П. (19 января 2010 г.). «Почему Беркли учит своих студентов сочинять музыку для видеоигр» . Бостонский глобус .
  75. ^ «Колледжи и университеты США, предлагающие курсы и степени по видеоиграм - Ассоциация программного обеспечения для развлечений» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  76. ^ «Мастер музыки в озвучивании фильмов, телевидения и видеоигр | Кампус Беркли в Валенсии» . Валенсия.berklee.edu . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  77. ^ "Школа разработки игр Университета Академии художеств" . academyart.edu . Университет Академии художеств . Проверено 21 декабря 2016 г.
  78. ^ «27 лучших колледжей видеоигр 2015 - успешный студент» . Успешный студент . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  79. ^ «DigiPen: бакалавр музыки и звукового дизайна» . www.digipen.edu . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  80. ^ «Бакалавриат (с отличием) Музыкальная композиция и технология для фильмов и игр с дополнительным размещением сэндвичей / обучением за границей | Университет Хартфордшира» . www.herts.ac.uk . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  81. ^ «Магистр звука и музыки для интерактивных игр | Университет Лидса Беккета» . курсы.leedsbeckett.ac.uk . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  82. ^ "Звук BA (с отличием) для игры" . дБ Музыка . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  83. ^ «SoundCon запускает конференцию Game Audio для профессионалов в области звука» . Mixonline.com. 2009-06-05. Архивировано из оригинала 04.06.2011 . Проверено 25 мая 2011 г. .
  84. ^ а б Миджетт, Энн (28 июля 2010 г.). «Концерты видеоигр, движение, которое больше, чем вспышка на оркестровом ландшафте» . Вашингтон Пост . ISSN 0190-8286 . Проверено 16 февраля 2016 г. . 
  85. ^ «Музыка для видеоигр: великий обучающий эксперимент - Национальная ассоциация музыкального образования (NAfME)» . Национальная ассоциация музыкального образования (NAfME) . 20 августа 2015 г. . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  86. ^ Мэтью, Белинки. «Музыка для видеоигр: не только детские вещи» . Музыкальный архив видеоигр . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 26 апреля 2017 г.
  87. Уэлен, Зак (ноябрь 2004 г.). «Играй вместе - подход к музыке для видеоигр» . Игровые исследования . 4 (1) . Проверено 26 апреля 2017 г.
  88. ^ Мозли, Роджер (2013). «Игры с музыкой (и наоборот): людомызыкологические взгляды на Guitar Hero и Rock Band». В Кук, Николас; Петтенгилл, Ричард (ред.). На мостик: музыка как перформанс . Издательство Мичиганского университета. стр. 283, 308.
  89. ^ Карбани, Тасним. «Летний исследовательский проект был музыкой для студенческих ушей» . Университет Альберты . Проверено 27 апреля 2017 г.
  90. ^ Коллинз, К. (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  91. ^ "О" . Людомузыкология . 24 августа 2011 г. . Проверено 24 апреля 2017 г.
  92. ^ "Людо 2017" . Людомузыкология . 12 марта 2017 г. . Проверено 24 апреля 2017 г.
  93. ^ Камп, Михиль; Саммерс, Тим; Суини, Марк, ред. (2016). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Равноденствие. ISBN 9781781791974.
  94. Викискладе есть медиафайлы по теме людомузыкологии . Равноденствие . Проверено 24 апреля 2017 г.
  95. ^ Саундтрек
  96. ^ Изучение игрового звука и музыки
  97. ^ Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки видеоигр . Издательство Кембриджского университета. ISBN 9781107116870.
  98. ^ Саммерс, Тим; Ханниган, Джеймс (2016). Понимание музыки видеоигр . Понимание музыки видеоигр . дои : 10.1017/CBO9781316337851 . ISBN 9781316337851.
  99. ^ ACT - Zeitschrift für Musik und Performance
  100. Koerner, BI (2014, 18 января). «Действительно есть конференция, на которой ботаники изучают музыку для видеоигр»
  101. ^ а б "О SSSMG" . ССМГ . Проверено 24 апреля 2017 г.
  102. ^ "Библиография" . ССМГ . Проверено 24 апреля 2017 г.
  103. ^ "LSA здесь!" . Людомузыкологическое общество Австралии . Проверено 24 апреля 2017 г.
  104. ^ «6 удивительных фактов о написании музыки для видеоигр» . GameSoundCon Конференция по музыке и звуковому дизайну видеоигр . 2015-08-08 . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  105. ^ Джим Патерсон. «Одиссея видеоигр - краткая история музыки для видеоигр» .
  106. ^ а б http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/GD_Mag_Archives/GDM_April_2013.pdf
  107. ^ «Конференция по написанию музыки для видеоигр и звуковому дизайну» . Конференция по написанию музыки для видеоигр и звуковому дизайну . Проверено 7 декабря 2016 г. .
  108. ^ Горовиц, Стив; Луни, Скотт Р. (05 марта 2014 г.). Основное руководство по игровому аудио: теория и практика звука для игр . КПР Пресс. п. 28. ISBN 9781134595372.
  109. Тейлор Сопер (16 сентября 2013 г.). «Исследование: видеоигры вызывают всплеск занятости композиторов» . GeekWire .
  110. ^ «Конференция по написанию музыки для видеоигр и звуковому дизайну» . Конференция по написанию музыки для видеоигр и звуковому дизайну . Проверено 7 декабря 2016 г. .
  111. ^ "Интервью со Стивом Шнуром - президентом музыкального отдела EA Video Games" . Вселенная автора песен | Новости написания песен, статьи и песенный конкурс . 4 декабря 2013 г. . Проверено 16 февраля 2016 г. .
  112. ^ "Награды - БАНДА" . Проверено 17 ноября 2020 г. .
  113. ^ Шоу, 台北國際電玩展 Тайбэйская игра. «Победители премии Indie Game Award | Taipei Game Show» .台北國際電玩展 Taipei Game Show . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  114. ^ "Музыка из игр 2015 | Награды BAFTA" . awards.bafta.org . Проверено 15 февраля 2016 г. .
  115. ^ "Награды IFMCA 2007" . IFMCA: Международная ассоциация киномузыкальных критиков . 06.01.2009 . Проверено 17 ноября 2020 г. .
  116. ^ "Вот все победители New York Game Awards!" . 2019-01-23 . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  117. ^ «Нью-Йоркский кружок критиков видеоигр объявляет номинантов на 9-ю ежегодную премию New York Game Awards и награждает великого Реджи Филс-Эме наградой Legend Award» . www.gamasutra.com . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  118. ^ «Грэмми, чтобы начать распознавать музыку из видеоигр» . МФК . Проверено 15 февраля 2016 г. .
  119. ^ Награды, Голливудская музыка в СМИ. «Номинанты музыки в визуальных медиа 2015 года» . Голливудская музыка в медиа-премии . Проверено 15 февраля 2016 г. .
  120. ^ «Номинанты | The Game Awards 2015» . thegameawards.com . Архивировано из оригинала 14.11.2015 . Проверено 15 февраля 2016 г. .
  121. Game Audio Awards (17 ноября 2020 г.). «Награды игрового аудио» .
  122. ^ "Награды SCL" . Общество композиторов и лириков . Проверено 17 ноября 2020 г. .
  123. Олдерман, Наоми (17 марта 2010 г.). «Игрок: саундтреки к видеоиграм часто лучше музыки к фильмам» . Хранитель . Проверено 14 февраля 2016 г.
  124. ^ «Civilization 4 получает Грэмми для Бабы Йету через шесть лет после выпуска» . ПК геймер . 14 февраля 2011 г. . Проверено 15 февраля 2016 г. .
  125. ^ "Победители GMS Awards 2016" . GMS-Награды . Проверено 15 февраля 2016 г. .
  126. ^ «О нас - Wiki - OverClocked ReMix» . ОС Ремикс .
  127. ^ "VGMPodcasts.com" . Поклонники подкастов VGM на FB .
  128. Викискладе есть медиафайлы по теме додзинси . 1 мая 2011 г. . Проверено 16 августа 2018 г.
  129. ^ "Коллекция Кантай -KanColle- - VGMdb" . vgmdb.net . Проверено 16 августа 2018 г.
  130. ^ https://vgmdb.net/художник/1

внешняя ссылка

  • База данных саундтреков к видеоиграм и аниме VGMdb | ВГМдб
  • GamesSound.com Академические статьи о звуке и музыке в видеоиграх
  • Ранние саундтреки к видеоиграм Статья 2001 года о музыке для видеоигр, ориг. опубликовано в журнале In Magazine
  • Высокий балл: новая эра музыки для видеоигр на Tracksounds
  • «Эволюция музыки для видеоигр» , с учетом всех обстоятельств , 12 апреля 2008 г.
  • Список игр с неоригинальной музыкой на uvlist.net
  • Pretty Ugly Gamesound Study Веб-сайт, изучающий красивую и уродливую игровую музыку и звук.
  • CaptivatingSound.com Ресурсы для дизайна игрового звука и музыки.
  • Аудио и иммерсивность Кандидатская диссертация об игровом звуке и иммерсии.
  • Diggin 'in the Carts: документальный сериал о японской музыке для видеоигр , Red Bull Music Academy .
Получено с https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_music&oldid=1064833206 "