Виртуальная реальность


Виртуальная реальность ( ВР ) — это смоделированный опыт, который может быть похож на реальный мир или полностью отличаться от него. Приложения виртуальной реальности включают развлечения (особенно видеоигры ), образование (например, медицинскую или военную подготовку) и бизнес (например, виртуальные встречи). Другие различные типы технологий в стиле VR включают дополненную реальность и смешанную реальность , иногда называемую расширенной реальностью или XR. [1]

В настоящее время стандартные системы виртуальной реальности используют либо гарнитуры виртуальной реальности , либо многопроекционные среды для создания реалистичных изображений, звуков и других ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в виртуальной среде. Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, может осматривать искусственный мир, перемещаться в нем и взаимодействовать с виртуальными функциями или предметами. Эффект обычно создается с помощью гарнитур виртуальной реальности, состоящих из дисплея на голове с небольшим экраном перед глазами, но также может быть создан в специально спроектированных комнатах с несколькими большими экранами. Виртуальная реальность обычно включает в себя слуховую и видеоотдачу , но может также допускать другие типы сенсорной и силовой обратной связи.тактильные технологии .

« Виртуальный » имел значение «быть чем-то по сути или следствием, но не на самом деле или фактически» с середины 1400-х годов. [2] Термин «виртуальный» используется в компьютерном смысле «не существующий физически , но созданный программным обеспечением » с 1959 года . [2]

В 1938 году французский драматург-авангардист Антонен Арто в сборнике эссе Le Théâtre et son double описал иллюзорную природу персонажей и объектов в театре как «la réalitévirtelle» . Английский перевод этой книги, опубликованный в 1958 году под названием «Театр и его двойник » [3] , является самым ранним опубликованным использованием термина «виртуальная реальность». Термин « искусственная реальность », придуманный Майроном Крюгером , используется с 1970-х годов. Термин «виртуальная реальность» впервые был использован в контексте научной фантастики в романе Дэмиена Бродерика «Мандала Иуды » 1982 года .

Широкое распространение термина «виртуальная реальность» в популярных средствах массовой информации приписывается Джарону Ланье , который в конце 1980-х разработал одно из первых аппаратных средств виртуальной реальности бизнес-класса в рамках своей фирмы VPL Research , а также фильму 1992 года « Человек-газонокосильщик» , в котором представлены использование систем виртуальной реальности. [4]

Одним из методов, с помощью которого можно реализовать виртуальную реальность, является виртуальная реальность на основе моделирования . Симуляторы вождения, например, создают у водителя на борту впечатление, что он действительно управляет реальным транспортным средством, предсказывая движение автомобиля, вызванное действиями водителя, и возвращая водителю соответствующие визуальные, звуковые и звуковые сигналы.


Исследователи из Европейского космического агентства в Дармштадте , Германия, с гарнитурой виртуальной реальности и контроллерами движения демонстрируют, как астронавты могут использовать виртуальную реальность в будущем для обучения тушению пожара в лунной среде обитания.
Беговая дорожка Omni используется на съезде виртуальной реальности.
Солдат национальной гвардии штата Миссури смотрит на тренировочный шлем виртуальной реальности в Форт -Леонард-Вуд в 2015 году .
View-Master , стереоскопический визуальный симулятор, был представлен в 1939 году.
Гарнитура NASA Ames 1985 VIEW
VPL Research DataSuit , костюм для всего тела с датчиками для измерения движений рук, ног и туловища. Разработан примерно в 1989 году. Выставлен в выставочном зале Nissho Iwai в Токио .
Система CAVE в Центре перспективных энергетических исследований IDL в 2010 г.
Иммерсивная система дополненной реальности Virtual Fixtures , разработанная в 1992 году. На изображении доктор Луи Розенберг свободно взаимодействует в 3D с наложенными виртуальными объектами, называемыми «фикстурами».
Внутренний вид прототипа гарнитуры Oculus Rift Crescent Bay
Гарнитуры HTC Vive на выставке Mobile World Congress 2018
Гарнитура Project Morpheus ( PlayStation VR ) на выставке gamescom 2015
Смартфон на базе бюджетной гарнитуры Samsung Gear VR в разобранном состоянии
Устройство для обучения виртуальной реальности Robinson R22, разработанное VRM Switzerland [56]
Первостепенное значение для ощущения погружения в виртуальную реальность имеют высокая частота кадров (не менее 95 кадров в секунду), а также низкая задержка .
Соотношение между полем зрения участника (желтая область) и областью просмотра (область, обведенная красным)
Астронавт Аполлона-11 Базз Олдрин анонсирует опыт Destination: Mars VR в Комплексе посетителей Космического центра Кеннеди в 2016 году .
Медик ВМС США демонстрирует симулятор парашюта VR в Учебном институте выживания ВМС в 2006 году.