Виртуальные товары - это нефизические объекты и деньги, приобретенные для использования в онлайн-сообществах или онлайн-играх . Цифровые товары , с другой стороны, могут быть более широкой категорией, включая цифровые книги, музыку и фильмы. [1] Виртуальные товары нематериальны по определению. [2]
В том числе цифровых подарков [3] и цифровой одежды для аватар , [4] виртуальные товаров могут быть классифицированы как услуги вместо товаров [2] и, как правило , продаются компаниями , которые работают социальные сети , сайты сообществ, или онлайн - игры . [2] Продажи виртуальных товаров иногда называют микротранзакциями , [5] и игры , которые используют эту модель, как правило , называют Freemium игр.
Виртуальные деньги
Виртуальные деньги (или игровая валюта) используются для покупки виртуальных товаров в различных онлайн-сообществах, включая сайты социальных сетей , виртуальные миры и сайты онлайн-игр .
Ключевой фактор дохода в социальных сетях , виртуальная валюта специфична для каждой игры и используется для покупки внутриигровых товаров. Персонажи или аватары в виртуальных мирах владеют вещами в контексте виртуального мира, и пользователи будут собирать виртуальную валюту каждой игры, чтобы покупать землю, припасы и различные предметы, используемые для повышения их статуса и добавления очков. Некоторые виртуальные валюты привязаны ко времени и основаны на измерении игровых достижений для начисления обменных баллов.
История
Первыми продаваемыми виртуальными товарами были предметы для использования в MUD , ранних графических многопользовательских онлайн-играх на системе PLATO и текстовых играх на других компьютерах. Эта практика продолжилась с появлением MMORPG . Игроки продавали виртуальные товары, такие как мечи, монеты, зелья и аватары , друг другу в неформальном секторе . Хотя эта практика запрещена в большинстве блокбастеров онлайн - игр, таких как World Of Warcraft , [6] много онлайн - игр на сегодняшний день получают доход от продажи виртуальных товаров. [7]
Когда Iron Realms Entertainment в 1997 году начала продавать с аукциона предметы для игроков своего MUD , Achaea, Dreams of Divine Lands , она стала первой компанией, получившей прибыль от продажи виртуальных товаров. [8] Но только в середине 2000-х, когда лидировали такие компании, как Korean Cyworld [9] , продажа виртуальных товаров стала законной схемой получения дохода.
Виртуальные товары могут по-прежнему оставаться преимущественно азиатским явлением, поскольку в период с 2007 по 2010 год 70% мировых продаж приходилось на этот регион. [10]
Доход
В 2009 году игры, в которые играют в социальных сетях, таких как Facebook , игры, которые в основном получают доход от продажи виртуальных товаров, принесли 1 миллиард долларов США, и ожидается, что в 2010 году он увеличится до 1,6 миллиарда долларов. [11] Во всем мире - 7,3 миллиарда долларов США. был сделан из виртуальных товаров в том же году. [10]
Оценки будущего рынка для этих небольших предметов сильно различаются в зависимости от того, кто делает прогноз. По оценкам одного аналитика [11], продажи в 2013 году составят 4 миллиарда долларов США, а через год - 14 миллиардов долларов, по мнению другого аналитика. [10]
В 2010 году виртуальная космическая станция в игре Entropia Universe была продана за 330 000 долларов. [12]
Популярная бесплатная видеоигра Fortnite: Battle Royale принесла более 1 миллиарда долларов дохода на всех платформах. Этот доход приходит полностью из внутриигровых покупок, которые - в Fortnite ' случае s - не предлагают никаких конкурентных преимуществ в игре. [13]
Исследовать
В онлайн-играх виртуальные товары могут быть потеряны по неожиданным причинам. Это создает проблемы как для поставщиков услуг, так и для покупателя. Методы шифрования, используемые в основном для других целей, также могут обеспечивать функциональные возможности. Они могут включать контроль доступа , хеширование , шифрование , цифровые сертификаты и снятие отпечатков пальцев .
Незаконная продажа
Хотя многие компании начали обменивать наличные на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве игр- блокбастеров [14], которые получают доход от абонентской платы. Это не мешает всем игрокам экономить игровое время, незаконно покупая внутриигровую валюту за реальные деньги из альтернативного источника, нарушая при этом свое соглашение с оператором игры. [15]
Китай запретил практику покупки реальных товаров за виртуальную валюту в 2009 году [16], что стало популярным в некоторых частях страны. [17]
Поставщики виртуальных товаров
- Целлуфун [18]
- Чанъю [19]
- Cyworld [9]
- Facebook [20]
- Gaia онлайн [2]
- Отель Хаббо [2]
- Hi5 [21]
- Хоторнот [2]
- IMVU [22]
- Кунчжун [23]
- Nexon [24]
- Нин [7]
- Iron Realms Entertainment [8]
- Playdom [25]
- Playfish [26]
- Торговая площадка Second Life [27]
- RuneScape [28]
- Slide.com [29]
- SmallWorlds [30]
- Sony Online Entertainment [31]
- Клапан [32]
- Tencent [2]
- World of Warcraft [5]
- Магазин Xbox Live [33]
- Zynga [34]
- Кокетливый [35]
- OPSkins [36]
Смотрите также
- Скин-азартные игры
- Обнесенный стеной сад (технология)
- Виртуальная экономика
Рекомендации
- ^ Amazon может выиграть от скачка продаж цифровых товаров reuters.com, пятница, 23 декабря 2011 г., 11:32 EST
- ^ a b c d e f g Виртуальные товары: новая модель большого бизнеса techcrunch.com, 20 июня 2007 г.
- ^ Бум продаж виртуальных товаров в США news.bbc.co.uk, 10:32 GMT, четверг, 22 октября 2009 г.
- ^ «Прибыльные альтернативы интернет-рекламе businessweek.com, 23 октября 2008 г., 17:00 EST» . Businessweek.com. 2008-10-22 . Проверено 26 ноября 2012 .
- ^ a b Э-э-э: World of Warcraft представляет игру Wired по микротранзакциям | Блог Life, 6 ноября 2009 г.
- ↑ Как остаться в игре (часть 2 из 2). Архивировано 7 февраля 2010 г. на сайте Wayback Machine blizzard.com.
- ^ a b Виртуальные товары дают веб-фирмам новый доход в связи с резким падением рекламы reuters.com, вторник, 29 декабря 2009 г. 12:50 EST
- ^ a b Мир текстовых MMO / MUD - Интервью с Мэттом Михали, генеральным директором Iron Realms Entertainment. Архивировано 2 октября 2008 г. на сайте Wayback Machine playnoevil.com, пятница, 8 сентября 2006 г.
- ^ a b Cyworld готов атаковать MySpace money.cnn.com, 27 июля 2006 г .: 11:35 AM EDT
- ^ a b c В этом году выручка от виртуальных товаров достигнет 7,3 миллиарда долларов cnet.com, 15 ноября 2010 г., 9:51 по тихоокеанскому стандартному времени
- ^ a b Виртуальная ферма открывает новые горизонты для разработчиков игр reuters.com, четверг, 25 марта 2010 г., 7:05 по восточноевропейскому времени
- ^ «Человек покупает виртуальную космическую станцию за 330 тысяч реальных долларов» . Проверено 23 июня 2010 .
- ^ Кейли Фаган, «Fortnite - бесплатные видео - игры - это деньги долларов миллиардов американских долларов машина» , «Business Insider», 29 июля 2018
- ^ Плохо зарабатывающее виртуальное игровое золото bbc.com, 01:36 по Гринвичу, пятница, 22 августа 2008 г.
- ^ Престон Байерс. «Valve отправила OPSkins приказ о прекращении действия» . Dot Esports . Проверено 7 августа 2019 .
- ^ Китай запрещает использование виртуальных денег для торговли реальными товарами Министерство торговли КНР, понедельник, 29 июня 2009 г., 21:00 по Гринвичу.
- ^ QQ: Китайская новая монета королевства? wsj.com, 30 марта 2007 г.
- ^ В отличие от реальности, виртуальные розничные продажи очень высоки, особенно аватаров USA Today, 23 декабря 2009 г.
- ^ «Changyou выбирает UltimatePay от PlaySpan в качестве свойства онлайн-игры» . playspan.com . PlaySpan, Inc. 2010-03-18 . Проверено 12 июня 2012 года .
- ^ «Блог Facebook, 7 февраля 2007 г.» . Blog.facebook.com. 2007-02-07 . Проверено 26 ноября 2012 .
- ^ Самая прибыльная социальная сеть в мире? Выручка китайской Tencent превысила планку в 1 миллиард долларов venturebeat.com, 19 марта 2009 г.
- ↑ ABC News, 15 марта 2010 г.
- ^ «KongZhong Corp (KONG.O): ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ» . Томпсон Рейтер . Проверено 28 мая 2012 .
- ^ О компании Архивировано 1 июня 2009 г. с официального сайта Wayback Machine Nexon.
- ^ Playdom Топливо Его Виртуальные товары Бизнес архивация 2010-12-29 в Вайбаке машина Прессырелизе, playdom.com, 30 сентября 2009
- ^ Playfish рассматривает социальные игры как движущую силу индустрии. Среда, 4 ноября 2009 г., 6:02 EST
- ↑ Рекомендуемые товары торговой площадки Second Life, среда, 26 апреля 2011 г.
- ^ Runescape начинает первый эксперимент с микротранзакциями. Архивировано 5 апреля 2012 г.на сайте Wayback Machine develop-online.net, 2 апреля 2012 г.
- ^ Virtual Products = Real Cash cnbc.com, 09 октября
- ^ Основоположник Trade Me инвестирует в игровой tvnz.co.nz, март 11
- ^ Переосмысление MMO: огромные деньги микротранзакций Massively.com, 11 сентября 2009 г.
- ^ Обновление MANN-conomy: FAQ Valve 2010
- ↑ Xbox 360: Получите очки, заархивированные 23 января 2009 г. на официальном сайте Xbox Wayback Machine Microsoft.
- ^ Gaming Gamble Zynga в forbes.com, 10.29.09, 12:40 вечера EDT
- ^ Цифровые пашу звенит звук нереального Рождества The Guardian, 17 декабря 2009
- ^ Саймон Coutu, «Вот как вы заработать $ 12 000 прибыли в день продажи виртуальных Пистолеты» , «Вице», 30 июня 2015