Страница защищена ожидающими изменениями
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Исследователи из Европейского космического агентства в Дармштадте , Германия, оснащенные гарнитурой VR и контроллерами движений , демонстрируют, как астронавты могут использовать виртуальную реальность в будущем для тренировок по тушению пожара в лунной среде обитания.

Виртуальная реальность ( VR ) - это смоделированный опыт, который может быть похож на реальный мир или полностью отличаться от него. Приложения виртуальной реальности включают развлечения (например, видеоигры ) и образование (например, медицинское или военное обучение). Другие различные типы технологий в стиле VR включают дополненную реальность и смешанную реальность , иногда называемую расширенной реальностью или XR. [1]

Можно различить два типа VR; иммерсивный VR и текстовый сетевой VR (также известный как "Cyberspace"). [2] Иммерсивная виртуальная реальность меняет ваш взгляд, когда вы двигаете головой. Хотя оба VR подходят для обучения, Cyberspace предпочтительнее для дистанционного обучения. [2] В некоторых случаях эти два типа даже дополняют друг друга. Эта страница в основном посвящена иммерсивной виртуальной реальности.

В настоящее время стандартные системы виртуальной реальности используют либо гарнитуры виртуальной реальности, либо многопроекционные среды для создания реалистичных изображений, звуков и других ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в виртуальной среде. Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, может осматривать искусственный мир, перемещаться в нем и взаимодействовать с виртуальными функциями или предметами. Эффект обычно создается гарнитурами VR, состоящими из закрепленного на голове дисплея с маленьким экраном перед глазами, но его также можно создать в специально спроектированных комнатах с несколькими большими экранами. Виртуальная реальность обычно включает в себя слуховую и видео обратную связь , но также может допускать другие типы сенсорной и силовой обратной связи.тактильная технология .

Этимология [ править ]

« Виртуальный » имел значение «быть чем-то в сущности или действии, но не на самом деле или фактически» с середины 1400-х годов. [3] Термин «виртуальный» использовался в компьютерном смысле как « физически не существующий, но создаваемый программным обеспечением » с 1959 года. [3]

В 1938 году французский авангардный драматург Антонин Арто описал иллюзорную природу персонажей и предметов в театре как «la réalité virtuelle» в сборнике эссе Le Théâtre et son double . Английский перевод этой книги, изданный в 1958 году , как театр и его двойник , [4] является самым ранним опубликованные использованием термина «виртуальная реальность». Термин « искусственная реальность », придуманный Майроном Крюгером , используется с 1970-х годов. Термин «виртуальная реальность» впервые был использован в контексте научной фантастики в романе Дэмиена Бродерика «Мандала Иуды» 1982 года .

Формы и методы [ править ]

Одним из методов реализации виртуальной реальности является виртуальная реальность на основе моделирования . Например, симуляторы вождения создают у водителя на борту впечатление, что он действительно ведет реальное транспортное средство, путем прогнозирования движения транспортного средства, вызванного действиями водителя, и передачи водителю соответствующих визуальных, движущихся и звуковых сигналов.

С помощью виртуальной реальности на основе изображения аватара люди могут присоединиться к виртуальной среде в виде реального видео, а также в виде аватара. В распределенной трехмерной виртуальной среде можно участвовать как в форме обычного аватара, так и в виде реального видео. Пользователи могут выбрать свой собственный тип участия в зависимости от возможностей системы.

В виртуальной реальности на основе проектора моделирование реальной среды играет жизненно важную роль в различных приложениях виртуальной реальности, таких как навигация роботов, моделирование строительства и моделирование самолета. Системы виртуальной реальности на основе изображений набирают популярность в сообществах компьютерной графики и компьютерного зрения . При создании реалистичных моделей важно точно регистрировать полученные 3D-данные; Обычно камера используется для моделирования небольших объектов на небольшом расстоянии.

Виртуальная реальность на основе настольных компьютеров включает отображение виртуального трехмерного мира на обычном экране рабочего стола без использования какого-либо специализированного оборудования для отслеживания положения в виртуальной реальности . Многие современные видеоигры от первого лица можно использовать в качестве примера, используя различные триггеры, отзывчивые персонажи и другие подобные интерактивные устройства, чтобы пользователь чувствовал себя так, как будто он находится в виртуальном мире. Распространенная критика этой формы погружения заключается в том, что отсутствует ощущение периферического зрения , что ограничивает способность пользователя знать, что происходит вокруг.

Беговая дорожка Omni используется на съезде виртуальной реальности.
Миссури Национальный гвардеец смотрит в обучение VR лобовом смонтированной дисплей в Форт Леонард Вуд в 2015 году

Проекционный дисплей установлен (HMD) более полно погружает пользователя в виртуальном мире. Виртуальная реальность гарнитура обычно включает в себя два небольших высоком разрешении OLED или КИ - мониторов , которые обеспечивают отдельные изображения для каждого глаза для стереоскопических визуализации графики виртуального мира 3D, бинауральные аудио системы, позиционное и вращательное в режиме реального время отслеживания головы на шесть градусов движения. Опции включают в себя элементы управления движением с тактильной обратной связью для физического взаимодействия в виртуальном мире интуитивно понятным способом с минимальными абстракциями или без них и всенаправленную беговую дорожку. для большей свободы физического движения, позволяя пользователю выполнять движение локомотива в любом направлении.

Дополненная реальность (AR) - это тип технологии виртуальной реальности, которая сочетает в себе то, что пользователь видит в своем реальном окружении, с цифровым контентом, созданным компьютерным программным обеспечением. Дополнительные изображения, созданные с помощью программного обеспечения, с виртуальной сценой обычно каким-то образом улучшают внешний вид реального окружения. Системы AR накладывают виртуальную информацию на прямую трансляцию с камеры в гарнитуру, смарт-очки или через мобильное устройство, давая пользователю возможность просматривать трехмерные изображения.

Смешанная реальность (MR) - это слияние реального и виртуального миров для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени.

Киберпространство иногда определяются как сетевая виртуальная реальность. [5]

Смоделированная реальность - это гипотетическая виртуальная реальность, столь же захватывающая, как и реальная реальность , позволяющая получить более реалистичный опыт или даже виртуальную вечность .

История [ править ]

View-Master , стереоскопический визуальный симулятор, был представлен в 1939 году.

Точное происхождение виртуальной реальности оспаривается, отчасти из-за того, насколько сложно было сформулировать определение концепции альтернативного существования. [6] Развитие перспективы в Европе эпохи Возрождения создало убедительные изображения несуществующих пространств, в том, что было названо «умножением искусственных миров». [7] Другие элементы виртуальной реальности появились еще в 1860-х годах. Антонен Арто придерживался мнения, что иллюзия неотделима от реальности, выступая за то, чтобы зрители в спектакле прекратили недоверие и рассматривали драму на сцене как реальность. [4] Первые упоминания о более современной концепции виртуальной реальности пришли из научной фантастики .

20 век [ править ]

Мортон Хейлиг написал в 1950-х годах «Театр опыта», который мог эффективно охватить все чувства, таким образом вовлекая зрителя в экранную деятельность. Он построил прототип своего видения, получившего название « Сенсорама» в 1962 году, вместе с пятью короткометражными фильмами, которые будут показаны в нем, задействуя несколько органов чувств (зрение, звук, обоняние и осязание). Создавая цифровые вычисления, Sensorama была механическим устройством.. Хейлиг также разработал то, что он назвал «Телесферной маской» (запатентовано в 1960 году). В патентной заявке устройство описывалось как «телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования ... Зрителю дается полное ощущение реальности, то есть движущиеся трехмерные изображения, которые могут быть цветными, со 100% периферическим зрением, стереозвуком, запахами и воздушный бриз ". [8]

В 1968 году Иван Сазерленд с помощью своих учеников, в том числе Боба Спроулла , создал то, что многие считали первой системой отображения на голове для использования в приложениях иммерсивного моделирования. Он был примитивен как с точки зрения пользовательского интерфейса, так и с точки зрения визуального реализма, а шлем, который должен был носить пользователь, был настолько тяжелым, что его приходилось подвешивать к потолку [ необходима цитата ] . Графика, составляющая виртуальную среду, представляла собой простую каркасную модель комнаты. Грозный внешний вид устройства вдохновил его на название «Дамоклов меч» .

1970–1990 [ править ]

С 1970 по 1990 год индустрия виртуальной реальности в основном поставляла устройства VR для медицины, моделирования полетов, проектирования автомобильной промышленности и военной подготовки [9].

Дэвид Эм стал первым художником , чтобы произвести судоходные виртуальные миры в НАСА «s Лаборатории реактивного движения (JPL) с 1977 по 1984 году [10] Aspen Movie Map , неочищенный виртуальный тур , в котором пользователи могли бродить по улицам Аспена в одном из три режима (лето, зима и многоугольники ) были созданы в Массачусетском технологическом институте в 1978 году.

Гарнитура NASA Ames 1985 VIEW

В 1979 году Эрик Хоулетт разработал оптическую систему с большим пространством и сверхперспективой (LEEP). Комбинированная система создавала стереоскопическое изображение с достаточно широким полем обзора, чтобы создать убедительное ощущение пространства. Пользователи системы были впечатлены ощущением глубины ( поля зрения ) сцены и соответствующей реалистичностью. Первоначальная система LEEP была переработана для Исследовательского центра Эймса НАСА в 1985 году для их первой установки виртуальной реальности, VIEW (рабочая станция виртуальной интерактивной среды) Скотта Фишера . Система LEEP составляет основу большинства современных гарнитур виртуальной реальности. [11]

VPL Research DataSuit, аптечка всего тела с датчиками для измерения движения рук, ног и туловища. Разработан примерно в 1989 году. Выставлен в выставочном зале Nissho Iwai в Токио.

К 1980-м годам термин «виртуальная реальность» популяризировал Джарон Ланье , один из современных пионеров в этой области. Ланье основал компанию VPL Research в 1985 году. VPL Research разработала несколько устройств виртуальной реальности , таких как DataGlove , EyePhone и AudioSphere. VPL передала лицензию на технологию DataGlove компании Mattel , которая использовала ее для создания Power Glove , раннего доступного устройства виртуальной реальности.

Atari, Inc. основала исследовательскую лабораторию виртуальной реальности в 1982 году, но она была закрыта через два года из-за Atari Shock ( падение видеоигры в 1983 году ). Однако наемные сотрудники, такие как Том Циммерман, Скотт Фишер, Джарон Ланье, Майкл Наймарк и Бренда Лорел , продолжали свои исследования и разработки в области технологий, связанных с виртуальной реальностью.

В 1988 году проект Cyberspace Project в Autodesk был первым, кто реализовал виртуальную реальность на недорогом персональном компьютере [12] [13] . Руководитель проекта Эрик Гуллихсен ушел в 1990 году, чтобы основать Sense8 Corporation и разработать SDK виртуальной реальности WorldToolKit [14], который предлагал первую графику в реальном времени с отображением текстур на ПК и широко использовался в промышленности и академических кругах. [15] [16]

1990–2000 [ править ]

В 1990-е годы были выпущены первые массовые коммерческие выпуски потребительских гарнитур. В 1992 году, например, Computer Gaming World предсказал «доступную виртуальную реальность к 1994 году». [17]

В 1991 году Sega анонсировала гарнитуру Sega VR для аркадных игр и консоль Mega Drive . Он использовал ЖК-экраны в козырьке, стереонаушники и инерционные датчики, которые позволяли системе отслеживать и реагировать на движения головы пользователя. [18] В том же году была запущена Virtuality, ставшая первой серийной сетевой многопользовательской развлекательной системой VR, выпущенной во многих странах, включая специализированную аркаду VR в Embarcadero Center . При цене до 73 000 долларов за систему виртуальности, состоящую из нескольких модулей, они включали гарнитуры и перчатки с экзоскелетами, что дало одно из первых «иммерсивных» впечатлений от виртуальной реальности.[19]

Система CAVE в Центре перспективных энергетических исследований IDL в 2010 г.

В том же году Каролина Круз-Нейра , Дэниел Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти из Лаборатории электронной визуализации создали первую кубическую иммерсивную комнату - автоматическую виртуальную среду Cave (CAVE). Разработанный как докторская диссертация Круз-Нейры, он включал в себя многопроекционную среду, похожую на голодек , позволяющую людям видеть свое собственное тело по отношению к другим в комнате. [20] [21] Антонио Медина, выпускник Массачусетского технологического института и ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности, чтобы «управлять» марсоходами с Земли в реальном времени, несмотря на существенную задержку сигналов Марс-Земля-Марс. [22]

Виртуальные светильники погружения AR система , разработанная в 1992 году Изображения особенности Доктор Луис Розенберг свободно взаимодействует в 3D с наложенными виртуальными объектами , называемых светильниками "

В 1992 году Николь Стенджер создала « Ангелов» , первый интерактивный иммерсивный фильм в реальном времени, в котором взаимодействие было облегчено с помощью перчаток для данных и очков с высоким разрешением. В том же году, Луис Розенберг создал виртуальную сантехнику системы в ВВС США «s Armstrong Labs , используя полное верхнюю часть тела экзосколет , что позволяет физически реалистичную смешанную реальность в 3D. Система позволила наложить физически реальные трехмерные виртуальные объекты, зарегистрированные для непосредственного наблюдения пользователя за реальным миром, создавая первый настоящий опыт дополненной реальности, обеспечивающий зрение, звук и прикосновение. [23] [24]

К 1994 году Sega выпустила VR-1 движения тренажера Sega аркада притяжение , [25] [26] в SegaWorld области развлечений аркад. Он мог отслеживать движение головы и отображал трехмерную полигональную графику в стереоскопическом 3D , работающую на аркадной системной плате Sega Model 1 . [27] Apple выпустила QuickTime VR , который, несмотря на использование термина «VR», не мог отображать виртуальную реальность, и вместо этого отображал 360-градусные интерактивные панорамы .

Nintendo «s Virtual Boy консоль была выпущена в 1995 году [28] группа в Сиэтле создали общественные демонстрации „ПЕЩЕРА типа“ 270 градусов погружения проекции комнате под названием Virtual Environment театр, произведенный предпринимателями Chet Dagit и Боб Jacobson. [29] В том же году Forte выпустила VFX1 , гарнитуру виртуальной реальности на базе ПК.

В 1999 году предприниматель Филип Роуздейл основал Linden Lab, изначально сосредоточившись на разработке оборудования виртуальной реальности. В своей самой ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию «Буровой установки», которая была реализована в виде прототипа как неуклюжая стальная штуковина с несколькими компьютерными мониторами, которые пользователи могли носить на плечах. Позже эта концепция была адаптирована в программе виртуального трехмерного мира Second Life на базе персонального компьютера . [30]

21 век [ править ]

2000-е были периодом относительного безразличия общественности и инвестиций к коммерчески доступным VR-технологиям.

В 2001 году SAS Cube (SAS3) стал первым кубическим помещением на базе ПК, разработанным ZA Production ( Морис Бенаюн , Дэвид Нахон), Barco и Clarté. Он был установлен в Лавале , Франция. Из библиотеки SAS родился Virtools VRPack. В 2007 году Google представил Street View , сервис, который показывает панорамные виды на все большее количество объектов по всему миру, таких как дороги, внутренние здания и сельские районы. Он также имеет стереоскопический 3D-режим, представленный в 2010 году. [31]

2010 – настоящее время [ править ]

Вид изнутри на прототип гарнитуры Oculus Rift Crescent Bay

В 2010 году Палмер Лаки разработал первый прототип Oculus Rift . Этот прототип, построенный на основе другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен только отслеживать вращение. Тем не менее, он мог похвастаться 90-градусным полем обзора, которого раньше не было на потребительском рынке в то время. Проблемы с искажением, возникающие из-за линзы, используемой для создания поля зрения, были исправлены программным обеспечением, написанным Джоном Кармаком для версии Doom 3 . Этот первоначальный дизайн позже послужит основой для последующих разработок. [32] В 2012 году компания Carmack впервые представила Rift на выставке видеоигр E3 . [33] [34] В 2014 г.Facebook приобрел Oculus VR за 2 миллиарда долларов [35], но позже выяснилось, что более точная цифра составляла 3 миллиарда долларов. [34] Эта покупка произошла после того, как первые комплекты разработчика, заказанные через Oculus '2012, были отгружены на Kickstarter в 2013 году, но до отправки их вторых комплектов разработки в 2014 году. [36] ZeniMax , бывший работодатель Кармака, подал в суд на Oculus и Facebook за то, что они присвоили секреты компании в Facebook; [34] приговор был вынесен в пользу ZeniMax, позже вынесенный во внесудебном порядке. [37]

В 2013 году Valve открыла для себя прорыв в области дисплеев с низким послесвечением, которые позволяют отображать VR-контент без задержек и смазывания, и открыто поделились ими. [38] Это было принято Oculus и использовалось во всех их будущих гарнитурах. В начале 2014 года Valve продемонстрировала свой прототип SteamSight, предшественник обеих потребительских гарнитур, выпущенных в 2016 году. Он разделяет основные функции с потребительскими гарнитурами, включая отдельные дисплеи с разрешением 1K на глаз, низкое послесвечение, позиционное отслеживание на большой площади и линзы Френеля . [39] [40] HTC и Valve анонсировали гарнитуру виртуальной реальности HTC Viveи контроллеры в 2015 году. Набор включал технологию слежения под названием Lighthouse, в которой использовались настенные «базовые станции» для позиционного отслеживания с использованием инфракрасного света. [41] [42] [43]

Гарнитура Project Morpheus ( PlayStation VR ) на gamescom 2015

В 2014 году Sony анонсировала Project Morpheus (кодовое название PlayStation VR ), гарнитуру виртуальной реальности для игровой консоли PlayStation 4 . [44] В 2015 году Google анонсировала Cardboard , стереоскопическую программу просмотра, сделанную своими руками: пользователь помещает свой смартфон в картонный футляр, который носит на голове. Майкл Наймарк был назначен первым «художником-резидентом» Google в их новом подразделении виртуальной реальности. Кампания на Kickstarter для Gloveone, пары перчаток, обеспечивающих отслеживание движения и тактильную обратную связь, была успешно профинансирована, и было вложено более 150 000 долларов. [45] Также в 2015 году Razerпредставила свой проект с открытым исходным кодом OSVR .

Бюджетная гарнитура на базе смартфона Samsung Gear VR в разобранном состоянии

К 2016 году не менее 230 компаний разрабатывали продукты, связанные с виртуальной реальностью. У Amazon , Apple, Facebook, Google, Microsoft , Sony и Samsung были выделенные группы AR и VR. Динамический бинауральный звук был обычным явлением для большинства гарнитур, выпущенных в том году. Однако тактильные интерфейсы не были хорошо разработаны, и большинство аппаратных пакетов включало в себя кнопочные телефоны для сенсорного взаимодействия. Визуально дисплеи по-прежнему имели достаточно низкое разрешение и частоту кадров, чтобы изображения можно было идентифицировать как виртуальные. [46]

В 2016 году компания HTC выпустила свои первые гарнитуры HTC Vive SteamVR. [47] Это был первый крупный коммерческий выпуск сенсорного отслеживания, позволяющего пользователям свободно перемещаться в определенном пространстве. [48] Патент, поданный Sony в 2017 году, показал, что они разрабатывают технологию отслеживания местоположения, аналогичную Vive для PlayStation VR, с потенциалом для разработки беспроводной гарнитуры. [49]

В 2019 году Oculus выпустила Oculus Rift S и автономную гарнитуру Oculus Quest . В этих гарнитурах используется отслеживание изнутри наружу по сравнению с внешним отслеживанием снаружи внутрь, которое использовалось в предыдущих поколениях гарнитур. [50]

В 2020 году Oculus выпустила Oculus Quest 2 . Некоторые новые функции включают более четкий экран, сниженную цену и повышенную производительность. Facebook теперь требует, чтобы пользователь вошел в систему с учетной записью Facebook, чтобы использовать новую гарнитуру. [51]

Прогноз на будущее [ править ]

С ограничениями COVID-19 в 2020 году VR переживает огромный рост. По данным Grand View Research, мировой рынок виртуальной реальности вырастет до 62,1 миллиарда долларов в 2027 году. [52]

Технология [ править ]

Программное обеспечение [ править ]

Язык моделирования виртуальной реальности (VRML), впервые представленный в 1994 году, был предназначен для разработки «виртуальных миров» без зависимости от гарнитур. [53] Web3D консорциум был впоследствии основан в 1997 году для разработки отраслевых стандартов для веб-3D графики. Консорциум впоследствии разработал X3D на основе среды VRML в качестве архивного стандарта с открытым исходным кодом для распространения VR-контента через Интернет. [54] WebVR - это экспериментальный интерфейс прикладного программирования (API) JavaScript , обеспечивающий поддержку различных устройств виртуальной реальности, таких как HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard или OSVR, ввеб-браузер . [55]

Оборудование [ править ]

Для ощущения погружения в виртуальную реальность первостепенное значение имеют высокая частота кадров (не менее 95 кадров в секунду), а также низкая латентность.

Современные дисплеи гарнитур виртуальной реальности основаны на технологиях, разработанных для смартфонов, включая: гироскопы и датчики движения для отслеживания положения головы, тела и рук ; небольшие HD- экраны для стереоскопических дисплеев; и небольшие, легкие и быстрые компьютерные процессоры. Эти компоненты обеспечили относительную доступность для независимых разработчиков VR и привели к тому, что Oculus Rift Kickstarter 2012 г. предложил первую независимо разработанную гарнитуру VR. [46]

Независимое производство изображений и видео VR увеличилось вместе с разработкой доступных всенаправленных камер , также известных как камеры 360 градусов или камеры VR, которые имеют возможность записывать интерактивные фотографии в формате 360 градусов , хотя и с относительно низким разрешением или в сильно сжатых форматах для онлайн потоковое видео 360 ° . [56] Напротив, фотограмметрия все чаще используется для объединения нескольких фотографий с высоким разрешением для создания детализированных трехмерных объектов и сред в приложениях VR. [57] [58]

Чтобы создать ощущение погружения, необходимы специальные устройства вывода для отображения виртуальных миров. К широко известным форматам относятся дисплеи на голове или CAVE. Чтобы передать пространственное впечатление, создаются и отображаются два изображения с разных точек зрения (стереопроекция). Существуют различные технологии, позволяющие довести соответствующее изображение до правого глаза. Различают активные (например, затворные очки ) и пассивные технологии (например, поляризационные фильтры или Infitec ). [ необходима цитата ]

Для взаимодействия с виртуальным миром требуются специальные устройства ввода. К ним относятся 3D-мышь , проводная перчатка , контроллеры движения и оптические датчики слежения . Контроллеры обычно используют оптические системы слежения (в основном инфракрасные камеры ) для определения местоположения и навигации, так что пользователь может свободно перемещаться без проводов. Некоторые устройства ввода предоставляют пользователю силовую обратную связь.к рукам или другим частям тела, чтобы человек мог ориентироваться в трехмерном мире с помощью тактильных ощущений и сенсорных технологий в качестве дополнительных сенсорных ощущений и выполнять реалистичное моделирование. Это позволяет зрителю ориентироваться в искусственном ландшафте. Дополнительную тактильную обратную связь можно получить от всенаправленных беговых дорожек (с помощью которых ходьба в виртуальном пространстве управляется реальными движениями ходьбы) и вибрационных перчаток и костюмов.

Камеры виртуальной реальности можно использовать для создания VR-фотографий с использованием панорамных видео на 360 градусов . Снимки, сделанные камерой на 360 градусов, можно смешивать с виртуальными элементами, чтобы объединить реальность и вымысел с помощью специальных эффектов. [ необходима цитата ] VR-камеры доступны в различных форматах с разным количеством линз, установленных в камере. [59]

Приложения [ править ]

Астронавт Аполлона-11 Базз Олдрин анонсирует Destination: Mars VR в комплексе посетителей Космического центра Кеннеди в 2016 году

Виртуальная реальность чаще всего используется в развлекательных приложениях, таких как видеоигры и 3D-кино . Потребительские гарнитуры виртуальной реальности были впервые выпущены компаниями по производству видеоигр в начале-середине 1990-х годов. Начиная с 2010-х годов Oculus (Rift), HTC (Vive) и Sony (PlayStation VR) выпустили коммерческие привязные гарнитуры следующего поколения, положив начало новой волне разработки приложений. [60] 3D кинотеатр был использован для проведения спортивных мероприятий, порнографии, изобразительного искусства, музыкальных клипов и короткометражных фильмов. С 2015 года американские горки и тематические парки включают виртуальную реальность, чтобы визуальные эффекты сочетались с тактильной обратной связью. [46]

В социальных науках и психологии виртуальная реальность предлагает экономичный инструмент для изучения и воспроизведения взаимодействий в контролируемой среде. [61] Его можно использовать как форму терапевтического вмешательства. Например, есть случай экспозиционной терапии виртуальной реальности (VRET), формы экспозиционной терапии для лечения тревожных расстройств, таких как посттравматическое стрессовое расстройство ( ПТСР ) и фобии. [62] [63] [64]

Программы виртуальной реальности используются в процессах реабилитации пожилых людей, у которых диагностирована болезнь Альцгеймера . Это дает этим пожилым пациентам возможность имитировать реальный опыт, который они иначе не смогли бы пережить из-за своего текущего состояния. 17 недавних исследований с рандомизированными контролируемыми испытаниями показали, что приложения виртуальной реальности эффективны при лечении когнитивных нарушений с неврологической диагностикой. [65] Потеря подвижности у пожилых пациентов может привести к чувству одиночества и депрессии. Виртуальная реальность может помочь сделать старение на месте спасательным кругом для внешнего мира, по которому им нелегко ориентироваться. Виртуальная реальность позволяет проводить экспозиционную терапию в безопасной среде. [66]

В медицине моделируемые хирургические среды виртуальной реальности впервые были разработаны в 1990-х годах. [67] [68] [69] Под наблюдением экспертов VR может обеспечить эффективное и повторяемое обучение при невысоких затратах, позволяя обучающимся распознавать и исправлять ошибки по мере их возникновения. [70] Виртуальная реальность используется в физической реабилитации с 2000-х годов. Несмотря на проведенные многочисленные исследования, отсутствуют качественные доказательства его эффективности по сравнению с другими методами реабилитации без сложного и дорогого оборудования для лечения болезни Паркинсона. [71] Обзор 2018 года об эффективности зеркальной терапии с помощью виртуальной реальности и робототехники для любого типа патологии завершился аналогичным образом. [72]Другое исследование показало, что виртуальная реальность может способствовать мимикрии, и выявило разницу между нейротипическими людьми и людьми с расстройствами аутистического спектра в их реакции на двумерный аватар. [73] [74]

Технология иммерсивной виртуальной реальности с миоэлектрическим управлением и контролем движения может представлять собой возможный вариант терапии устойчивой к лечению фантомной боли в конечностях. Были приняты во внимание измерения по шкале боли, и на основе принципов зеркальной терапии была разработана интерактивная трехмерная кухонная среда, позволяющая управлять виртуальными руками при ношении VR-гарнитуры с отслеживанием движения. [75] Был проведен систематический поиск в Pubmed и Embase для определения результатов, которые были объединены в два метаанализа. Мета-анализ показал значительный результат в пользу VRT для баланса. [76]

Медик ВМС США демонстрирует симулятор парашюта виртуальной реальности в Военно-морском институте выживания в 2010 году.

VR может моделировать реальные рабочие места для целей безопасности и гигиены труда на рабочем месте, в образовательных и учебных целях. Его можно использовать, чтобы предоставить учащимся виртуальную среду, в которой они могут развивать свои навыки без реальных последствий неудач. Он использовался и изучался в начальных школах , [77] преподавании анатомии, [78] [79] военных, [80] [81] тренировках космонавтов, [82] [83] [84] симуляторах полета, [85] тренировках шахтеров. , [86] архитектурное проектирование, [ необходима цитата ] обучение водителей [87] и осмотр мостов.[88] Инженерные системы иммерсивной виртуальной реальности позволяют инженерам видеть виртуальные прототипы до появления каких-либо физических прототипов. [89] Утверждается, что добавление к обучению виртуальных обучающих сред предлагает возможности для реалистичности обучения в военных [90] и медицинских [91] условиях при минимизации затрат. [92] Также утверждалось, что он снижает затраты на военную подготовку за счет минимизации количества боеприпасов, расходуемых во время тренировочных периодов. [90] VR также может использоваться для обучения в сфере здравоохранения и обучения практикующих врачей. [93]

В инженерной области VR оказалась очень полезной как для преподавателей инженерных специальностей, так и для студентов. Ранее дорогостоящие затраты в отделе образования, которые теперь стали намного доступнее из-за снижения общих затрат, оказались очень полезным инструментом в обучении будущих инженеров. Самый важный элемент заключается в способности учащихся взаимодействовать с трехмерными моделями, которые точно отвечают на основе возможностей реального мира. Этот дополнительный обучающий инструмент обеспечивает много погружений, необходимых для понимания сложных тем и возможности их применения. [94] Как уже отмечалось, будущие архитекторы и инженеры значительно выиграют, если смогут понять между пространственными отношениями и предоставить решения, основанные на реальных будущих приложениях. [95]

Первый виртуальный мир изобразительного искусства был создан в 1970-х годах. [96] По мере развития технологий на протяжении 1990-х годов создавалось больше художественных программ, включая художественные фильмы. Когда коммерчески доступные технологии стали более распространенными, фестивали VR начали появляться в середине 2010-х годов. Первое использование виртуальной реальности в музейных условиях началось в 1990-х годах, а в середине 2010-х годов наблюдается значительный рост. Кроме того, музеи начали делать часть своего контента доступной в виртуальной реальности. [97] [98]

Растущий рынок виртуальной реальности представляет собой возможность и альтернативный канал для цифрового маркетинга . [99] Это также рассматривается как новая платформа для электронной коммерции , особенно в попытке бросить вызов традиционным розничным торговцам, работающим по принципу «кирпич и строительный раствор». Однако исследование 2018 года показало, что большинство товаров по-прежнему покупается в обычных магазинах. [100]

В случае образования, использование виртуальной реальности продемонстрировало способность способствовать мышлению более высокого порядка [101], продвигая интерес и приверженность студентов, приобретение знаний, продвигая умственные привычки и понимание, которые обычно полезны в академическом контексте. . [102]

Также были высказаны аргументы в пользу включения технологии виртуальной реальности в контекст публичных библиотек. Это даст пользователям библиотеки доступ к передовым технологиям и уникальным образовательным возможностям. [103] Это может включать предоставление пользователям доступа к виртуальным интерактивным копиям редких текстов и артефактов, а также к экскурсиям по известным достопримечательностям и археологическим раскопкам (как в случае с проектом Virtual Ganjali Khan Project). [104]

Проблемы и проблемы [ править ]

Здоровье и безопасность [ править ]

Виртуальная реальность затрагивает множество вопросов, касающихся здоровья и безопасности. Ряд нежелательных симптомов был вызван длительным использованием виртуальной реальности [105], и они могли замедлить распространение технологии. Большинство систем виртуальной реальности поставляются с предупреждениями потребителей, включая: изъятия; проблемы развития у детей; предупреждения о спотыкании и падении и столкновении; дискомфорт; повторяющиеся стрессовые травмы; и вмешательство в работу медицинских устройств. [106]Некоторые пользователи могут испытывать подергивания, судороги или потери сознания при использовании гарнитур VR, даже если у них не было в анамнезе эпилепсии и никогда раньше не было отключений или судорог. Эти симптомы могут возникнуть у каждого 4000 человек, или 0,025%. Поскольку эти симптомы чаще встречаются у людей младше 20 лет, детям не рекомендуется использовать гарнитуры VR. Другие проблемы могут возникнуть при физическом взаимодействии с окружающей средой. Нося гарнитуры VR, люди быстро теряют осведомленность об окружающем их реальном мире и могут травмироваться, споткнувшись или столкнувшись с реальными объектами. [107]

Гарнитуры VR могут регулярно вызывать утомление глаз, как и все экранированные технологии, потому что люди, как правило, меньше моргают при просмотре экрана, в результате чего их глаза становятся более сухими. [108] Были некоторые опасения по поводу того, что гарнитуры VR способствуют близорукости, но хотя гарнитуры VR сидят близко к глазам, они не обязательно могут способствовать близорукости, если фокусное расстояние отображаемого изображения находится достаточно далеко. [109]

Болезнь виртуальной реальности (также известная как кибернетическая болезнь) возникает, когда воздействие виртуальной среды вызывает симптомы, похожие на симптомы укачивания . [110] Женщины значительно больше страдают от симптомов, вызванных наушниками, - около 77% и 33% соответственно. [111] [112] Наиболее частыми симптомами являются общий дискомфорт, головная боль, ощущение желудка, тошнота, рвота, бледность, потливость, утомляемость, сонливость, дезориентация и апатия. [113] Например, Virtual Boy от Nintendo получил много критики за свои негативные физические эффекты, включая «головокружение, тошноту и головные боли». [114]Эти симптомы укачивания вызваны несоответствием между тем, что видят, и тем, что воспринимает остальная часть тела. Когда вестибулярная система, внутренняя уравновешивающая система тела, не испытывает движения, которого он ожидает от визуального ввода через глаза, пользователь может испытывать болезнь виртуальной реальности. Это также может произойти, если система VR не имеет достаточно высокой частоты кадров или если есть задержка между движением тела и визуальной реакцией на него на экране. [115] Поскольку примерно 25–40% людей испытывают какое-либо заболевание от виртуальной реальности при использовании устройств виртуальной реальности, компании активно ищут способы уменьшить болезнь виртуальной реальности. [116]

Дети в виртуальной реальности [ править ]

Взаимоотношения между виртуальной реальностью и несовершеннолетними пользователями противоречивы и неизучены. Между тем, дети все больше узнают о виртуальной реальности, и число людей в США, никогда не слышавших о ней, снизилось вдвое с осени 2016 года (40%) до весны 2017 года (19%). [117]

Валерий Кондрук, генеральный директор туристической платформы VR Ascape, говорит, что количество загрузок приложений в марте 2020 года увеличилось на 60% по сравнению с декабрем 2019 года и удвоилось по сравнению с январем 2020 года. По словам Кондрука, обычно самым загруженным месяцем для VR-компаний является декабрь, т.е. связаны с зимними праздниками и людьми, проводящими больше времени дома. [118]

В начале 2016 года гарнитуры виртуальной реальности стали коммерчески доступны по предложениям, например, от Facebook (Oculus), HTC и Valve (Vive), Microsoft (HoloLens) и Sony (Morpheus). В то время и по сей день эти бренды имеют разные возрастные инструкции для пользователей, например, 12+ или 14+, это указывает на полностью саморегулирующуюся политику. [119]

Исследования показывают, что маленькие дети, по сравнению со взрослыми, могут когнитивно и поведенчески реагировать на иммерсивную виртуальную реальность иначе, чем взрослые. Виртуальная реальность помещает пользователей непосредственно в медиаконтент, потенциально делая их очень яркими и реальными для детей. Например, дети в возрасте 6–18 лет сообщили о более высоком уровне присутствия и «реалистичности» виртуальной среды по сравнению со взрослыми в возрасте 19–65 лет. [120]

Исследования VR потребительского поведения или его влияние на детей и кодекс этического поведения с участием несовершеннолетних пользователей особенно необходимы, учитывая наличие VR порно и сильного содержания. Сопутствующие исследования насилия в видеоиграх показывают, что воздействие насилия со стороны СМИ может влиять на отношение, поведение и даже самооценку. Я-концепция является ключевым показателем основных установок и способностей справляться с трудностями, особенно у подростков. [121] Ранние исследования, проведенные по сравнению с участием в жестоких играх VR, показывают, что физиологическое возбуждение и агрессивные мысли, но не враждебные чувства, выше у участников, чем у наблюдателей за игрой в виртуальной реальности. [122]

Испытание виртуальной реальности детьми может включать одновременное удержание в голове идеи виртуального мира и познания физического мира. Чрезмерное использование иммерсивной технологии, которая имеет очень важные сенсорные функции, может поставить под угрозу способность детей поддерживать правила физического мира, особенно при ношении гарнитуры VR, которая блокирует местоположение объектов в физическом мире. Иммерсивная виртуальная реальность может предоставить пользователям мультисенсорный опыт, который воспроизводит реальность или создает сценарии, которые невозможны или опасны в физическом мире. Наблюдения за 10 детьми, впервые испытывающими виртуальную реальность, показали, что дети 8-12 лет были более уверены в изучении контента виртуальной реальности в знакомой ситуации, например, детям нравилось играть на кухне в «Симуляторе работы»,и любили нарушать правила, занимаясь тем, что им не разрешено делать на самом деле, например поджигали вещи.[123]

Конфиденциальность [ править ]

Постоянное отслеживание, необходимое для всех систем виртуальной реальности, делает эту технологию особенно полезной и уязвимой для массового наблюдения . Расширение VR увеличит потенциал и снизит затраты на сбор информации о личных действиях, движениях и реакциях. [46]

Концептуальные и философские проблемы [ править ]

Кроме того, существуют концептуальные и философские соображения и последствия, связанные с использованием виртуальной реальности. Что означает фраза «виртуальная реальность», может быть неоднозначным. Мичило С. Клайн утверждал в 2005 году, что с помощью виртуальной реальности будут разработаны методы воздействия на человеческое поведение, межличностное общение и познание . [124] [125] [126]

Виртуальная реальность в художественной литературе [ править ]

См. Также [ править ]

  • Разрешение 16K
  • АллоСфера
  • Компьютерная реальность
  • Диорама
  • Расширенная реальность
  • Тактильный костюм
  • Голографическая вселенная
  • Гиперреальность
  • Виртуальное тело
  • Виртуальный глобус
  • Виртуальная обработка
  • Виртуальный вкус

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Будьте готовы услышать гораздо больше о 'XR ' » . Проводной . 1 мая 2019 г. ISSN  1059-1028 . Проверено 29 августа 2020 .
  2. ^ a b Псотка, Джозеф (1 ноября 1995 г.). «Системы иммерсивного обучения: виртуальная реальность и образование и обучение». Учебная наука . 23 (5): 405–431. DOI : 10.1007 / BF00896880 . S2CID 60705937 . 
  3. ^ a b «Интернет-словарь этимологии» .
  4. ^ a b Антонен Арто , Театр и его двойной транс. Мэри Кэролайн Ричардс. (Нью-Йорк: Grove Weidenfeld, 1958).
  5. ^ "определение киберпространства" .
  6. ^ Мэтью Шниппер. «Видеть значит верить: состояние виртуальной реальности» . Грань . Проверено 7 марта 2017 года .
  7. ^ Балтрушайтис, Юргис; Страчан, WJ (1977). Анаморфное искусство . Нью-Йорк: Гарри Н. Абрамс. п. 4. ISBN 9780810906624.
  8. ^ Холли Brockwell (3 апреля 2016). «Забытый гений: человек, который в 1957 году создал рабочую машину виртуальной реальности» . Tech Radar . Проверено 7 марта 2017 года .
  9. ^ "Национальный центр приложений суперкомпьютеров: история" . Совет попечителей Иллинойского университета. Архивировано из оригинального 21 августа 2015 года.
  10. ^ Нельсон, Тед (март 1982). «Отчет о Siggraph '81». Творческие вычисления .
  11. ^ Томас, Уэйн (декабрь 2005 г.). «Раздел 17». «Виртуальная реальность и искусственные среды», Критическая история компьютерной графики и анимации .
  12. ^ Барлоу, Джон Перри (1990). «Бытие в ничто» . Проводной .
  13. ^ «Киберпространство - Новые исследователи» . 1989 . Проверено 8 августа 2019 года - из интернет-архива.
  14. Перейти ↑ Delaney, Ben (2017). Виртуальная реальность 1.0 - 90-е: Рождение VR . Информационные службы CyberEdge. п. 40. ISBN 978-1513617039.
  15. ^ Стокер, Кэрол. "MARSMAP: ИНТЕРАКТИВНАЯ МОДЕЛЬ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ САЙТА ПОСАДКИ ПУТЕШЕСТВЕННИКА" (PDF) . Лаборатория реактивного движения НАСА . НАСА . Дата обращения 7 августа 2019 .
  16. Рианна Каллен, Крис (13 апреля 2017 г.). «Новаторские истории VR, часть 1: Национальная лаборатория Айдахо в 90-х» . Совет по виртуальной реальности Айдахо . Дата обращения 7 августа 2019 .
  17. Перейти ↑ Engler, Craig E. (ноябрь 1992 г.). «Доступная VR к 1994 году» . Компьютерный игровой мир . п. 80 . Проверено 4 июля 2014 года .
  18. Горовиц, Кен (28 декабря 2004 г.). «Sega VR: отличная идея или желаемое за действительное?» . Сега-16. Архивировано из оригинального 14 января 2010 года . Проверено 21 августа 2010 года .
  19. ^ «Виртуальность» . YouTube . Проверено 21 сентября 2014 года .
  20. ^ Goad, Анджела. «Каролина Круз-Нейра | Необходимы представления» . Введение необходимо . Проверено 28 марта 2017 года .
  21. ^ Смит, Дэвид (24 ноября 2014 г.). «Инженер представляет научную фантастику как реальность» . Арканзас Интернет . Проверено 28 марта 2017 года .
  22. ^ Gonzales, D .; Criswell, D .; Хеер, Э (1991). Гонсалес, Д. (ред.). «Автоматизация и робототехника для инициативы по исследованию космоса: результаты работы по проекту» (PDF) . NASA STI / Recon Технический отчет N . 92 (17897): 35. Bibcode : 1991STIN ... 9225258G .
  23. ^ Розенберг, Луи (1992). «Использование виртуальных устройств в качестве перцептивных наложений для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория Армстронга USAF, База Райт-Паттерсон, Огайо, 1992 .
  24. Перейти ↑ Rosenberg, LB (1993). «Виртуальные приспособления: перцептивные наложения для телероботических манипуляций». В Proc. IEEE Annual Int. Симпозиум по виртуальной реальности (1993) : стр. 76–82.
  25. ^ «Герои аркад Замечательные игры-симуляторы Sega на протяжении многих лет - Герои аркад» . Аркадные герои . 6 июня 2013 . Проверено 20 октября 2015 года .
  26. ^ «Система 16 - оборудование для аттракционов среднего масштаба (Sega)» . system16.com . Проверено 20 октября 2015 года .
  27. ^ СЛЕДУЮЩЕЕ поколение . Июнь 1995 . Проверено 20 октября 2015 г. - через archive.org.
  28. ^ «Nintendo Virtual Boy на theverge.com» . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2014 года.
  29. Дай, Ли (22 февраля 1995 г.). «Расширение приложений виртуальной реальности: визуализация: технологии занимают важное место в медицине, инженерии и многих других сферах» . Лос-Анджелес Таймс .
  30. ^ Au, Вагнер Джеймс. Создание второй жизни , стр. 19. Нью-Йорк: Коллинз. ISBN 978-0-06-135320-8 . 
  31. ^ "Google Street View в 3D: больше, чем просто первоапрельская шутка" . 6 апреля 2010 г.
  32. ^ Рубин, Питер (2014). "Oculus Rift". Проводной . 22 (6): 78.
  33. ^ «E3 12: VR-презентация Джона Кармака» . Gamereactor. 27 июля 2012 . Проверено 20 февраля 2019 .
  34. ^ a b c Гилберт, Бен (12 декабря 2018 г.). «Facebook только что уладил иск на 500 миллионов долларов по поводу виртуальной реальности после многолетней борьбы - вот что происходит» . Business Insider . Проверено 20 февраля 2019 .
  35. ^ «Facebook купит фирму виртуальной реальности Oculus за 2 миллиарда долларов» . Ассошиэйтед Пресс. 25 марта 2014 . Проверено 27 марта 2014 года .
  36. ^ Metz, Кейд (25 марта 2014). «Facebook покупает VR Startup Oculus за 2 миллиарда долларов» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 13 марта 2017 года .
  37. ^ Спенглер, Todd (12 декабря 2018). «ZeniMax соглашается урегулировать судебный процесс против Facebook VR» . Разнообразие . Проверено 20 февраля 2019 .
  38. ^ "Не совсем живой блог: панельная дискуссия с Джоном Кармаком, Тимом Суини, Йоханом Андерссоном" . Технический отчет . Дата обращения 14 декабря 2016 .
  39. Джеймс, Пол (30 января 2014 г.). «30 минут в прототипе гарнитуры виртуальной реальности Valve: лаборатория Owlchemy делится своим опытом работы в Steam Dev Days - дорога к виртуальной реальности» . Дорога в VR . Дата обращения 14 декабря 2016 .
  40. ^ Джеймс, Пол (18 ноября 2013 г.). «Valve продемонстрирует прототип VR HMD и обсудит изменения в Steam на тему« Поддержка и продвижение VR-игр »- Дорога к VR» . Дорога в VR . Дата обращения 14 декабря 2016 .
  41. ^ «Valve продемонстрирует новое оборудование виртуальной реальности и обновленный контроллер Steam на следующей неделе» . Грань . 24 февраля 2015 . Проверено 1 марта 2015 года .
  42. ^ «Показана гарнитура Valve VR с функциями, подобными Oculus» . Грань . 3 июня 2014 . Проверено 1 марта 2015 года .
  43. ^ «HTC Vive: все, что вам нужно знать о гарнитуре SteamVR» . Wareable . 5 апреля 2016 . Проверено 19 июня +2016 .
  44. ^ «Sony объявляет« Проект Морфеус: «Гарнитура виртуальной реальности для PS4» .
  45. ^ "Gloveone: Почувствуйте виртуальную реальность" . Kickstarter . Дата обращения 15 мая 2016 .
  46. ^ a b c d Келли, Кевин (апрель 2016 г.). «Нерассказанная история Magic Leap, самого секретного стартапа в мире» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 13 марта 2017 года .
  47. ^ «Обновления отгрузки Vive - Блог VIVE» . Блог VIVE . 7 апреля 2016 . Проверено 19 июня +2016 .
  48. ^ Prasuethsut, Лили (2 августа 2016). «HTC Vive: все, что вам нужно знать о гарнитуре SteamVR» . Wareable . Проверено 13 марта 2017 года .
  49. Мартиндейл, Джон (15 февраля 2017 г.). «Сенсор, подобный Vive, обнаруженный в новом патенте Sony, может появиться на PlayStation VR» . Цифровые тенденции . Проверено 13 марта 2017 года .
  50. ^ «Из лаборатории в гостиную: история технологии Facebook Oculus Insight и новая эра потребительской виртуальной реальности» . tech.fb.com . 22 августа 2019 . Дата обращения 1 сентября 2020 .
  51. Робертсон, Ади (16 сентября 2020 г.). «Обзор Oculus Quest 2: лучше, дешевле VR» . theverge.com . Дата обращения 16 декабря 2020 .
  52. ^ «2021 wird das Jahr der Virtual Reality» . www.inside-it.ch . Проверено 9 января 2021 года .
  53. ^ "Язык моделирования виртуальной реальности VRML" . www.w3.org . Проверено 20 марта 2017 года .
  54. ^ Brutzman, Дон (октябрь 2016). «X3D Graphics и VR» (PDF) . web3D.org . Консорциум Web3D . Проверено 20 марта 2017 года .
  55. ^ "WebVR API" . Сеть разработчиков Mozilla . Дата обращения 4 ноября 2015 .
  56. Орельяна, Ванесса Хэнд (31 мая 2016 г.). «10 вещей, которые я хотел бы знать перед съемкой 360-градусного видео» . CNET . Проверено 20 марта 2017 года .
  57. ^ «Resident Evil 7: Использование фотограмметрии для VR» . 80.lv . Проверено 20 марта 2017 года .
  58. Рианна Джонсон, Лейф (13 марта 2016 г.). «Забудьте о 360-градусном видео, фотограмметрическая виртуальная реальность там, где она есть - материнская плата» . Материнская плата . Проверено 20 марта 2017 года .
  59. ^ Кун, Томас. "Wie Virtual-Reality-Brillen die Arbeit verändern" . WirtschaftsWoche . Дата обращения 18 ноября 2020 .
  60. ^ «Сравнение гарнитур VR: Project Morpheus против Oculus Rift против HTC Vive» . Реальность данных . Архивировано из оригинального 20 -го августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 года .
  61. Жених, Виктория; Bailenson, Jeremy N .; Насс, Клиффорд (1 июля 2009 г.). «Влияние расового воплощения на расовые предубеждения в иммерсивных виртуальных средах». Социальное влияние . 4 (3): 231–248. DOI : 10.1080 / 15534510802643750 . ISSN 1553-4510 . S2CID 15300623 .  
  62. ^ Гонсалвеш, Ракель; Педрозо, Ана Лусиа; Коутиньо, Эвандро Сильва Фрейре; Фигейра, Иван; Вентура, Паула (27 декабря 2012 г.). "Эффективность терапии воздействием виртуальной реальности в лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор" . PLOS ONE . 7 (12): e48469. Bibcode : 2012PLoSO ... 748469G . DOI : 10.1371 / journal.pone.0048469 . ISSN 1932-6203 . PMC 3531396 . PMID 23300515 .   
  63. ^ Гаррик, Жаклин; Уильямс, Мэри Бет (2014). Методы лечения травм: инновационные тенденции . Лондон: Рутледж. п. 199. ISBN 9781317954934.
  64. ^ Джерарди, Мэрироуз (июнь 2010 г.). «Терапия воздействием виртуальной реальности для посттравматического стрессового расстройства и других тревожных расстройств». Текущие отчеты психиатрии . 12 (4): 298–305. DOI : 10.1007 / s11920-010-0128-4 . PMID 20535592 . S2CID 436354 .  
  65. ^ «Предварительный просмотр Scopus - Scopus - Добро пожаловать в Scopus» . www.scopus.com . Проверено 9 декабря 2019 .
  66. ^ Каминьска, Магдалена Sylwia; Миллер, Агнешка; Роттер, Ивона; Шилинска, Александра; Грочанс, Эльжбета (14 ноября 2018 г.). «Эффективность обучения виртуальной реальности в снижении риска падений среди пожилых людей» . Клинические вмешательства при старении . 13 : 2329–2338. DOI : 10.2147 / CIA.S183502 . PMC 6241865 . PMID 30532523 .  
  67. ^ Satava, RM (1996). «Медицинская виртуальная реальность. Текущее состояние будущего». Исследования в области технологий здравоохранения и информатики . 29 : 100–106. ISSN 0926-9630 . PMID 10163742 .  
  68. ^ Розенберг, Луи; Стредни, Дон (1996). «Тактильный интерфейс для виртуального моделирования эндоскопической хирургии» . Исследования в области технологий здравоохранения и информатики . 29 : 371–387. ISSN 0926-9630 . PMID 10172846 .  
  69. ^ Стредни, Д .; Sessanna, D .; Макдональд, Дж. С.; Hiemenz, L .; Розенберг, LB (1996). «Виртуальная симуляционная среда для обучения эпидуральной анестезии». Исследования в области технологий здравоохранения и информатики . 29 : 164–175. ISSN 0926-9630 . PMID 10163747 .  
  70. ^ Вествуд, JD Медицина встречает виртуальную реальность 21: NextMed / MMVR21 . IOS Press. п. 462.
  71. ^ Доккс, Ким (2016). «= Виртуальная реальность для реабилитации при болезни Паркинсона» . Кокрановская база данных систематических обзоров . 12 : CD010760. DOI : 10.1002 / 14651858.CD010760.pub2 . PMC 6463967 . PMID 28000926 .  
  72. ^ Дарбуа, Нелли; Гийо, Альбин; Пино, Николя (2018). «Добавляют ли робототехника и виртуальная реальность реальный прогресс в реабилитацию с помощью зеркальной терапии? Обзорный обзор» . Реабилитационные исследования и практика . 2018 : 6412318. дои : 10,1155 / 2018/6412318 . PMC 6120256 . PMID 30210873 .  
  73. ^ Forbes, Paul AG; Пан, Сюэни; Гамильтон, Антония Ф. де К. (2016). «Сниженная мимикрия аватаров виртуальной реальности при расстройствах аутистического спектра» . Журнал аутизма и нарушений развития . 46 (12): 3788–3797. DOI : 10.1007 / s10803-016-2930-2 . PMC 5110595 . PMID 27696183 .  
  74. ^ «Как виртуальная реальность меняет исследования аутизма» . Спектр | Новости исследования аутизма . 24 октября 2018.
  75. Чау, Брайан (август 2017). «Иммерсивная терапия виртуальной реальности с миоэлектрическим контролем для лечения устойчивой фантомной боли в конечностях: отчет о болезни» . Психиатрия . 14 (7–8): 3–7. PMC 5880370 . PMID 29616149 .  
  76. ^ Warnier, Nadieh (ноябрь 2019). «Влияние терапии виртуальной реальностью на равновесие и ходьбу у детей с церебральным параличом: систематический обзор». Педиатрическое здоровье . 23 (8): 502–518. DOI : 10.1080 / 17518423.2019.1683907 . PMID 31674852 . 
  77. ^ «Онлайн средняя школа в Японии входит в виртуальную реальность» . blogs.wsj.com . 7 апреля 2016.
  78. Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Райкос, Афанасий; Стирлинг, Аллан (17 апреля 2017 г.). «Эффективность виртуальной и дополненной реальности в науках о здоровье и медицинской анатомии: VR и AR в науках о здоровье и медицинской анатомии» . Образование в области анатомических наук . 10 (6): 549–559. DOI : 10.1002 / ase.1696 . PMID 28419750 . S2CID 25961448 .  
  79. Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Стирлинг, Аллан (29 ноября 2017 г.). «Устройства виртуализации для обучения студентов: сравнение виртуальной реальности на базе настольных компьютеров (Oculus Rift) и мобильных устройств (Gear VR) в медицинском и медицинском образовании» . Австралийский журнал образовательных технологий . 33 (6). DOI : 10,14742 / ajet.3840 . ISSN 1449-5554 . 
  80. ^ "DSTS: Первая иммерсивная виртуальная обучающая система" . www.army.mil . Проверено 16 марта 2017 года .
  81. ^ «Виртуальная реальность используется для тренировки солдат на новом тренажере» .
  82. ^ «НАСА показывает миру свой 20-летний эксперимент с виртуальной реальностью для обучения астронавтов: внутренняя история - TechRepublic» . TechRepublic . Проверено 15 марта 2017 года .
  83. ^ Джеймс, Пол (19 апреля 2016 г.). «Взгляд на систему обучения астронавтов гибридной реальности НАСА на базе HTC Vive - путь к виртуальной реальности» . Дорога в VR . Проверено 15 марта 2017 года .
  84. ^ «Как НАСА использует виртуальную и дополненную реальность для обучения астронавтов» . Unimersiv . 11 апреля 2016 . Проверено 15 марта 2017 года .
  85. ^ Дорадо, Антонио О .; Мартин, Калифорния (2013). «Новая концепция имитатора динамических полетов, часть I». Аэрокосмическая наука и технологии . 30 (1): 79–82. DOI : 10.1016 / j.ast.2013.07.005 .
  86. ^ «Виртуальная реальность в тренировке шахт» . www.cdc.gov . Проверено 9 ноября 2018 .
  87. ^ «Как работают военные приложения виртуальной реальности» . 27 августа 2007 г.
  88. ^ Омер; и другие. (2018). «Оценка работоспособности мостов с использованием виртуальной реальности» . Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  89. ^ Сеу; и другие. (2018). «Использование игр и доступных технологий VR для визуализации сложных полей потока» . Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  90. ^ a b Шуфельт-младший, JW (2006) Видение будущего виртуального обучения. В виртуальных носителях для военных приложений (стр. KN2-1 - KN2-12). Протокол заседания RTO-MP-HFM-136, основной доклад 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно по адресу : http://www.rto.nato.int/abstracts.asp. Архивировано 13 июня 2007 г. на Wayback Machine.
  91. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Голдиз, Брайан; Рабело, Луис (1 января 2017 г.). «Структура для определения окупаемости инвестиций в обучение на основе моделирования в здравоохранении» . ЗАПРОС: Журнал организации, обеспечения и финансирования здравоохранения . 54 : 0046958016687176. DOI : 10,1177 / 0046958016687176 . ISSN 0046-9580 . PMC 5798742 . PMID 28133988 .   
  92. ^ Смит, Роджер (1 февраля 2010 г.). «Долгая история игр в военной подготовке». Моделирование и игры . 41 (1): 6–19. DOI : 10.1177 / 1046878109334330 . ISSN 1046-8781 . S2CID 13051996 .  
  93. ^ Тан, Юк Мин; Нг, Джордж Винг Ю; Чиа, Нам Хунг; Итак, Эрик Ханг Квонг; Ву, Чун Хо; ИП, Вай Хунг. «Применение технологии виртуальной реальности (VR) для практикующих врачей при обучении шрифтов и экранов (T&S)» . Журнал компьютерного обучения . н / д (н / д). DOI : 10.1111 / jcal.12494 . ISSN 1365-2729 . 
  94. ^ Абулруб, Абдул-Хади Г .; Attridge, Alex N .; Уильямс, Марк А. (апрель 2011 г.). «Виртуальная реальность в инженерном образовании: будущее творческого обучения». 2011 г. Глобальная конференция по инженерному образованию IEEE (EDUCON) : 751–757. DOI : 10.1109 / EDUCON.2011.5773223 . ISBN 978-1-61284-642-2.
  95. ^ Макаклы, Элиф Суюк (2019). «Подход STEAM в архитектурном образовании» . Сеть конференций СВС . 66 : 01012. DOI : 10,1051 / shsconf / 20196601012 . ISSN 2261-2424 . 
  96. Перейти ↑ Mura, Gianluca (2011). Метапластичность в виртуальных мирах: эстетика и семантические концепции . Херши, Пенсильвания: Справочник по информационным наукам. п. 203. ISBN 978-1-60960-077-8.
  97. ^ «Виртуальная реальность в Британском музее: в чем ценность среды виртуальной реальности для обучения детей и молодежи, школ и семей? - MW2016: Музеи и Интернет, 2016» .
  98. ^ «Расширение музейного опыта с помощью виртуальной реальности» . 18 марта 2016 г.
  99. ^ Ширер, Майкл; Торкиа, Маркус (27 февраля 2017 г.). «Мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность, по прогнозам IDC, достигнут 13,9 млрд долларов в 2017 году» . Международная корпорация данных . Международная корпорация данных. Архивировано из оригинального 19 марта 2018 года . Проверено 16 марта 2018 .
  100. ^ «Как технологии расширяют сферу онлайн-торговли за пределы розничной торговли» . www.walkersands.com . Проверено 31 августа 2018 года .
  101. ^ Томас, Дэниел Дж. (Декабрь 2016 г.). «Дополненная реальность в хирургии: революция в компьютерной медицине» . Международный журнал хирургии (Лондон, Англия) . 36 (Pt А): 25. DOI : 10.1016 / j.ijsu.2016.10.003 . ISSN 1743-9159 . PMID 27741424 .  
  102. ^ Sáez-Лопес, Хосе-Мануэль; Гарсия, Мария Луиза Севильяно-Гарсия; Паскуаль-Севильяно, Мария де лос Анхелес (2019). "Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria" . Comunicar (на испанском языке). 27 (61): 71–82. DOI : 10.3916 / C61-2019-06 . ISSN 1134-3478 . 
  103. ^ Кирш, Брин (2019). «Виртуальная реальность: следующая важная вещь, о которой стоит подумать» . Информационные технологии и библиотеки . 38 : 4–5. DOI : 10.6017 / ital.v38i4.11847 .
  104. ^ Бозорги, Хосров; Лишер-Кац, Зак (2020). «Использование 3D / VR для исследований и сохранения культурного наследия: обновленная информация о проекте Virtual Ganjali Khan». Сохранение, цифровые технологии и культура . 49 (2): 45–57. DOI : 10.1515 / PDTC-2020-0017 . S2CID 221160772 . 
  105. Перейти ↑ Lawson, BD (2014). Симптоматика укачивания и ее происхождение. Справочник виртуальных сред: проектирование, реализация и приложения, 531-599.
  106. ^ «Уведомление о здоровье и безопасности Oculus Rift» (PDF) . Проверено 13 марта 2017 года .
  107. ^ Фэган, Кейли. «Вот что происходит с вашим телом, когда вы слишком долго находитесь в виртуальной реальности» . Business Insider . Проверено 5 сентября 2018 года .
  108. ^ Mukamal, Рина (28 февраля 2017). "Безопасны ли гарнитуры виртуальной реальности для глаз?" . Американская академия офтальмологии . Проверено 11 сентября 2018 года .
  109. Лэнгли, Хью (22 августа 2017 г.). «Нам нужно более внимательно изучить долгосрочные эффекты VR» . Wareable.com . Проверено 11 сентября 2018 года .
  110. ^ Кирю, Т; Итак, Р.Х. (25 сентября 2007 г.). «Ощущение присутствия и кибер-болезнь в приложениях виртуальной реальности для продвинутой реабилитации» . Журнал нейроинженерии и реабилитации . 4 : 34. DOI : 10,1186 / 1743-0003-4-34 . PMC 2117018 . PMID 17894857 .  
  111. ^ Мунафо, Джастин; Дидрик, Мэг; Стоффреген, Томас А. (3 декабря 2016 г.). «Монтируемый на голову дисплей виртуальной реальности Oculus Rift вызывает укачивание и является сексистским по своим последствиям». Экспериментальное исследование мозга . 235 (3): 889–901. DOI : 10.1007 / s00221-016-4846-7 . PMID 27915367 . S2CID 13740398 .  
  112. ^ Парк, Джордж Д .; Аллен, Р. Уэйд; Фиорентино, Дэри; Розенталь, Теодор Дж .; Кук, Марсия Л. (5 ноября 2016 г.). «Показатели болезни симулятора в соответствии с восприимчивостью к симптомам, возрастом и полом для исследования оценки водителей пожилого возраста». Материалы ежегодного собрания Общества по человеческому фактору и эргономике . 50 (26): 2702–2706. DOI : 10.1177 / 154193120605002607 . S2CID 111310621 . 
  113. ^ Хикс, Джеймисон С .; Дурбин, Дэвид Б. (июнь 2011 г.). «ARL-TR-5573: Сводка рейтингов болезни симуляторов для симуляторов авиационной техники армии США» (PDF) . Исследовательская лаборатория армии США.
  114. ^ Frischling, Билл (25 октября 1995). «Побочная игра». Вашингтон Пост . п. 11 - через ProQuest.
  115. Кэдди, Бекка (19 октября 2016 г.). «Vomit Reality: Почему VR заставляет некоторых из нас чувствовать себя плохо и как это остановить» . Wareable.com . Проверено 11 сентября 2018 года .
  116. ^ Самит, Джей. «Возможное лекарство от укачивания в виртуальной реальности» . Fortune.com . Проверено 11 сентября 2018 года .
  117. ^ Ямада-Райс, Дилан; Муштак, Фейсал; Вудгейт, Адам; Bosmans, D .; Douthwaite, A .; Douthwaite, I .; Harris, W .; Holt, R .; Климан, Д. (12 сентября 2017 г.). «Дети и виртуальная реальность: новые возможности и проблемы» (PDF) . digilitey.eu . Проверено 27 апреля 2020 года .
  118. ^ "Будет ли виртуальное путешествие здесь, чтобы остаться, даже после того, как пандемия стихнет?" . Путешествие . 20 апреля 2020 . Проверено 27 апреля 2020 года .
  119. ^ Madary, Майкл; Метцингер, Томас К. (2016). «Реальная виртуальность: Кодекс этического поведения. Рекомендации для надлежащей научной практики и потребителей VR-технологий» . Границы робототехники и искусственного интеллекта . 3 . DOI : 10.3389 / frobt.2016.00003 . ISSN 2296-9144 . 
  120. ^ Бейли, Jakki O .; Бейленсон, Джереми Н. (1 января 2017 г.), Блумберг, Фрэн К.; Брукс, Патриция Дж. (Ред.), «Глава 9 - Иммерсивная виртуальная реальность и развивающийся ребенок» , Когнитивное развитие в цифровых контекстах , Academic Press, стр. 181–200, DOI : 10.1016 / B978-0-12-809481- 5.00009-2 , ISBN 978-0-12-809481-5, дата обращения 27 апреля 2020
  121. ^ Функ, Жанна Б .; Бухман, Дебра Д. (1 июня 1996 г.). «Игра в жестокие видео и компьютерные игры и самооценка подростков» . Журнал связи . 46 (2): 19–32. DOI : 10.1111 / j.1460-2466.1996.tb01472.x . ISSN 0021-9916 . 
  122. ^ Calvert, Sandra L .; Тан, Сиу-Лан (январь 1994 г.). «Влияние виртуальной реальности на физиологическое возбуждение и агрессивные мысли молодых людей: взаимодействие против наблюдения». Журнал прикладной психологии развития . 15 (1): 125–139. DOI : 10.1016 / 0193-3973 (94) 90009-4 . ISSN 0193-3973 . 
  123. ^ Ямада-Райс, Дилан; Муштак, Фейсал; Вудгейт, Адам; Bosmans, D .; Douthwaite, A .; Douthwaite, I .; Harris, W .; Holt, R .; Климан, Д. (12 сентября 2017 г.). «Дети и виртуальная реальность: новые возможности и проблемы» (PDF) . digilitey.eu . Проверено 27 апреля 2020 года .
  124. ^ Клайн, Mychilo Стивенсон (2005). Сила, безумие и бессмертие: будущее виртуальной реальности . Virtualreality.universityvillagepress.com . Проверено 28 октября 2009 года .
  125. ^ «Будущее виртуальной реальности с Mychilo Cline» Введение в будущее виртуальной реальности» . Virtualreality.universityvillagepress.com . Извлекаться 28 октября 2009 года .
  126. ^ «Сила, безумие и бессмертие» . KurzweilAI . Проверено 28 марта 2017 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Чой, Сан Су, Кивук Чон и Сан До Но (2015). «Приложения виртуальной реальности в обрабатывающих отраслях: прошлые исследования, текущие результаты и будущие направления» . Параллельное проектирование . 1063293X14568814.CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )

Внешние ссылки [ править ]

  • Исаак, Джозеф (2016). «Шаг в новый мир - виртуальная реальность (VR)» . Дата обращения 2 июля 2016 . Простыми словами объясняются основные концепции виртуальной реальности и задачи исследования.
  • Шкала смешанной реальности - Милгрэм и Кишино (1994), перефразирующий «Континуум виртуальности» с примерами.
  • Драммонд, Кэти (2014). «Взлет и падение и подъем виртуальной реальности» . Грань . Проверено 15 ноября 2014 года . Интервью лидеров в этой области об истории и будущем виртуальной реальности.
  • «Виртуальная реальность во взаимодействии человека и системы» .