Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Варгейм является типом стратегии игры , которая реально имитирует войну, в отличие от абстрактных стратегических игр , таких как шахматы . В Wargaming можно играть для отдыха, для обучения военных искусству стратегического мышления или для изучения природы потенциальных конфликтов. Многие варгеймы воссоздают конкретные исторические битвы и могут охватывать как целые войны, так и любые кампании, сражения или сражения более низкого уровня в них. Многие моделируют наземный бой, но есть также варгеймы для морского и воздушного боя .

Как правило, события, основанные на живом действии (люди фактически выполняют смоделированные боевые действия), не считаются варгеймами. Некоторые авторы могут называть полевые учения военных «боевыми играми в реальном времени», но некоторые институты, такие как ВМС США, не приемлют это. [1] Точно так же такие действия, как пейнтбол, являются скорее спортом, чем военными играми.

Современные военные игры были изобретены в Пруссии на рубеже XIX века, и в конечном итоге прусские военные приняли военные игры как способ обучения своих офицеров и развития доктрины. После того, как Пруссия победила Францию ​​во франко-прусской войне , военные игры получили широкое распространение среди военных в других странах. Гражданские энтузиасты также играли в варгеймы для развлечения, но это было нишевым хобби до появления в 1990-х годах потребительских электронных варгеймов.

Военные и коммерческие [ править ]

Военный варгейм на Корпуса морской пехоты США Военный колледж (апрель 2019).
Рекреационный варгейм ( Здесь I Stand ) в игре на CSW Expo 2009.

Военный варгейм является варгеймом , который используется в военных в качестве серьезного инструмента для обучения или проведения исследований. Отдыха варгейма это один играл для удовольствия, часто в условиях конкуренции.

Рекреационные варгеймы могут охватывать самые разные темы, от доисторических до современных - даже фэнтези или научно-фантастические сражения. Те, что не включают современное вооружение и тактику, представляют ограниченный интерес для военных, хотя военные игры, посвященные знаменитым историческим сражениям, могут заинтересовать военных историков . Поскольку военные военные игры используются для подготовки офицеров к боевым действиям, естественно, большое внимание уделяется реализму и текущим событиям.

Военные организации обычно скрывают свои текущие варгеймы, и это делает разработку военного варгейма сложной задачей. Данные, которые требуются конструкторам, такие как рабочие характеристики оружия или расположение военных баз, часто засекречены, что затрудняет конструкторам проверку точности их моделей. Секретность также затрудняет распространение исправлений, если варгейм уже доставлен клиентам. Затем есть небольшая база игроков. В то время как коммерческий варгейм может иметь тысячи или даже миллионы игроков, военные варгеймы, как правило, имеют небольшие базы игроков, что затрудняет разработчикам получение обратной связи. Как следствие, ошибки в моделях варгеймов, как правило, сохраняются. [2] [3]

Хотя разработчики коммерческих варгеймов изучают потребительские тенденции и прислушиваются к отзывам игроков, их продукты обычно разрабатываются и продаются по принципу «взять или оставить». Военные военные игры, напротив, обычно заказываются военными, которые планируют их использовать. Если варгейм заказывают несколько клиентов, дизайнеру придется жонглировать их конкурирующими требованиями. Это может привести к большой сложности, высокой стоимости разработки и скомпрометированному продукту, который никого не устраивает. [4]

Коммерческие варгеймы находятся под большим давлением, чтобы доставить удовольствие игрокам, которые ожидают удобный интерфейс, разумную кривую обучения, захватывающий игровой процесс и т. Д. Напротив, военные организации склонны рассматривать варгейминг как инструмент и рутину, и игроки часто прямо вынуждены использовать все, что им предоставлено. [5]

Военные варгеймы, которые рассматриваются арбитром или самими игроками (ручные варгеймы), как правило, имеют простые модели и вычисления по сравнению с развлекательными варгеймами. Судьи могут даже иметь право принимать произвольные решения, используя свой собственный опыт. Одна из причин этого состоит в том, чтобы сократить время обучения. Рекреационные варгеймеры, как правило, имеют большой опыт варгеймов (обычно это считается хобби), поэтому освоить сложный новый варгейм легко, если он достаточно похож на те, в которые они уже играли. Напротив, у военных офицеров обычно мало или совсем нет опыта ведения боевых действий. Вторая причина заключается в том, что технические данные, необходимые для создания точной и точной модели, такие как летно-технические характеристики истребителя, часто засекречены.

Обзор [ править ]

Точное определение «варгейма» варьируется от одного автора к другому и от одной организации к другой. Во избежание путаницы в этом разделе будет дано общее определение, используемое в этой статье.

  • Варгейм имитирует вооруженный конфликт, будь то битва, кампания или целая война. Деловые варгеймы не моделируют вооруженный конфликт и поэтому выходят за рамки данной статьи.
  • Варгейм - соперничество. Должны быть две противоборствующие стороны, игроки которых разумно реагируют на решения друг друга. [6]
  • Варгейм не предполагает использования реальных войск и вооружений. Это определение используется Военно-морским военным колледжем США . [1] Некоторые авторы используют термин «живые военные игры» для обозначения игр, в которых используются реальные войска в полевых условиях, но в этой статье они вместо этого будут называться полевыми учениями .

Сеттинг и сценарий [ править ]

Военная игра должна иметь параметр , основанный на определенной исторической эпохи войны , с тем чтобы установить , какие вооружения воюющие могут владеть и окружающей среды , они сражаются в. [7] историческая постановка точно изображает реальную историческую эпоху войны. Среди рекреационных варгеймеров самой популярной исторической эпохой является Вторая мировая война. Профессиональные военные варгеймеры предпочитают современную эпоху. Установка фантазии изображает вымышленный мир , в котором воюющих владеть вымышленным или анахронизмом вооружение, но оно должно быть достаточно схожи в некоторую историческую эпоху войны , так что воюющий бой в привычном и надежном способе. Например, Warhammer Age of Sigmar есть волшебники и драконы, но бой в основном основан на средневековой войне (копейщики, лучники, рыцари и т. д.).

Сценарий варгейма описывает обстоятельства конкретного симулируемого конфликта, от схемы местности до точного состава боевых сил и целей миссии игроков. Исторические варгеймеры часто воспроизводят исторические сражения. В качестве альтернативы игроки могут построить вымышленный сценарий. Проще разработать сбалансированный сценарий, в котором любой из игроков имеет хорошие шансы на победу, если он выдуман. Настольные варгеймы обычно имеют фиксированный сценарий.

Уровень войны [ править ]

Уровень войны в варгейме определяет масштаб сценария, базовую единицу командования и степень абстрагирования процессов нижнего уровня.

На тактическом уровне сценарий представляет собой одиночный бой. Основная командная единица - отдельный солдат или небольшая группа солдат. [8] Временной интервал сценария составляет порядка минут. На этом уровне подробно описаны конкретные возможности солдат и их вооружения. Примером игры тактического уровня является Flames of War , в которой игроки используют миниатюрные фигурки для изображения отдельных солдат и перемещают их по масштабной модели поля битвы.

На оперативном уровне сценарий представляет собой военную кампанию, а основной единицей командования является большая группа солдат. На этом уровне исход сражений обычно определяется простым вычислением.

На стратегическом уровне сценарий представляет собой целую войну. Игрок обращается к проблемам более высокого уровня, таким как экономика, исследования и дипломатия. Продолжительность игры исчисляется месяцами или годами. [9] [10]

Примеры [ править ]

  • Flames of War - это миниатюрная историческая военная игра тактического уровня, имитирующая наземные сражения времен Второй мировой войны.
  • TACSPIEL - это военная игра оперативного уровня, разработанная в 1960-х годах армией США для исследования партизанской войны. [11]
  • Hearts of Iron IV - это компьютерная военная игра стратегического уровня, действие которой происходит в середине 20 века.
  • Wings of War - историческая военная игра тактического уровня, имитирующая воздушные бои времен Первой мировой войны.
  • Star Wars: X-Wing - это фэнтезийный варгейм, правила которого основаны на Wings of War .

Проблемы с дизайном [ править ]

Реализм [ править ]

Военная игра должна имитировать войну с разумной степенью реализма, хотя то, что считается «разумным», зависит от контекста. Военные военные игры должны быть очень реалистичными, потому что их цель - подготовить офицеров к реальной войне. Рекреационные варгеймы должны быть настолько реалистичными, насколько это нравится игрокам, поэтому в большинстве развлекательных варгеймов упор делается на правдоподобие, то есть на удовлетворительный внешний вид реализма. В любом случае, ни один варгейм не может быть абсолютно реалистичным. В дизайне варгейма есть компромисс между реализмом, простотой и увлекательностью, а также функциональность в пределах ограничений, налагаемых его средой.

Фэнтези-варгеймы, возможно, расширяют определение варгейминга, представляя вымышленное или анахроничное вооружение, но их все же можно называть варгеймами, если они достаточно похожи на реальную войну. [12] Например, в Warhammer Age of Sigmar есть волшебники и драконы, но основная часть вооружения взята из средневековых войн (копейщики, рыцари, лучники и т. Д.).

Сложность [ править ]

В то время как правила шахмат относительно просты, в варгеймах обычно очень сложные правила. Вообще говоря, чем более реалистичным должен быть варгейм, тем сложнее его правила. [13] Это затрудняет изучение варгеймов. Даже опытные варгеймеры обычно играют со своим сводом правил под рукой, потому что правила большинства варгеймов слишком сложны, чтобы их можно было полностью запомнить. Многим людям сложно получить удовольствие от варгеймов из-за сложности, но некоторым игрокам нравится высокий реализм, поэтому найти баланс между реализмом и простотой непросто, когда дело доходит до развлекательных варгеймов.

Один из способов решить проблему сложности - использовать рефери, который по своему усмотрению решает события, используя любые инструменты и знания, которые они сочтут нужными. Это решение популярно среди военных инструкторов, потому что оно позволяет им применять свой собственный опыт при использовании варгеймов для обучения студентов. Недостатком этого подхода является то, что судья должен хорошо разбираться в боевых действиях и быть беспристрастным, иначе он может вынести нереалистичные или несправедливые решения. [14]

Другой способ справиться со сложностью - использовать компьютер для автоматизации некоторых или всех рутинных процедур. Видеоигры могут быть сложными и простыми в освоении, поэтому компьютерные варгеймы более популярны, чем настольные варгеймы.

Масштаб [ править ]

Каждая военная игра должна иметь чувство масштаба , чтобы можно было реалистично моделировать, как топография, расстояние и время влияют на войну. Масштаб обычно выражается в виде отношения, например, масштаб 1: 1000 означает, что 1 см на игровой карте соответствует 10 м (1000 см). В миниатюрных варгеймах масштаб чаще выражается как высота модели человека, измеренная от основания ступни до глаз, например 28 мм.

Военные военные игры обычно стремятся моделировать время и пространство настолько реалистично, насколько это возможно, поэтому все в симуляции соответствует единому масштабу. Дизайнеры развлекательных варгеймов, напротив, склонны использовать абстрактные техники масштабирования, чтобы сделать свои варгеймы более легкими для изучения и игры. Например, настольные миниатюрные варгеймы не могут реалистично моделировать ассортимент современного огнестрельного оружия, потому что миниатюрные модели варгеймов обычно создаются в масштабе от 1:64 до 1: 120. [a] В таком масштабе стрелки должны иметь возможность стрелять друг в друга с расстояния нескольких метров, [b] что длиннее, чем у большинства игровых столов. Если бы модели-солдаты могли стрелять друг в друга с противоположных концов стола без необходимости маневрировать, игра была бы не очень увлекательной. Миниатюрный варгеймBolt Action решает эту проблему за счет уменьшения дальности действия винтовки до 24 дюймов, пистолета-пулемета до 12 дюймов и пистолета до 6 дюймов. Даже если эти диапазоны нереалистичны, их пропорции имеют интуитивный смысл (дальность стрельбы винтовки должна быть больше, чем у пистолета-пулемета) и, таким образом, сохранять некоторую правдоподобность, все время сжимая битву, чтобы уместиться в пределах стола. Кроме того, диапазоны кратны 6, что упрощает их запоминание. [15]

Туман войны [ править ]

В реальной войне командиры не имеют полной информации о своем противнике и поле боя. Варгейм, скрывающий от игрока некоторую информацию, называется закрытой игрой. В открытом варгейме нет секретной информации. [16] Большинство развлекательных варгеймов - это открытые варгеймы. Закрытая военная игра может имитировать шпионские и разведывательные аспекты войны.

Военные военные игры часто используют судей для управления секретной информацией. Игроки могут быть вынуждены сидеть в отдельных комнатах и ​​сообщать свои приказы судье в игровой комнате, который, в свою очередь, сообщает только ту информацию, которую, по его мнению, игроки должны знать. Некоторые развлекательные варгеймы также используют рефери, часто называя их «GameMaster» (например, Warhammer 40,000: Rogue Trader ).

Туман войны легко смоделировать в компьютерном варгейме, поскольку виртуальная среда свободна от физических ограничений настольной игры. Сам компьютер может служить судьей.

Типы [ править ]

Миниатюра [ править ]

Миниатюрный варгейм, действие которого происходит во время Второй мировой войны.

Миниатюрный варгейм - это форма варгейма, где юниты на поле боя представлены миниатюрными моделями, а не абстрактными элементами, такими как деревянные блоки или пластиковые фишки. Точно так же само поле боя представлено модельным ландшафтом, а не плоской доской или картой; Военно-морские военные игры часто играют на полу, потому что для них требуется больше места, чем на столе. Большинство миниатюрных варгеймов - это развлечение, потому что масштаб мешает реалистичности.

Миниатюрные варгеймы, как правило, более дороги и требуют много времени, чем другие формы варгеймов. [17] Модели обычно бывают дорогими, особенно когда они имеют характерный дизайн, защищенный авторским правом, например, модели, сделанные Games Workshop . Кроме того, большинство производителей не продают готовые модели, они продают коробки с деталями для моделей, которые игроки должны собирать и красить самостоятельно. Это требует навыков, времени и денег, но многие игроки на самом деле предпочитают этот способ, потому что он дает им возможность продемонстрировать свои художественные навыки. Миниатюрный варгейм - это не только игра, но и артистизм.

Доска [ править ]

Доска варгейм играют на доске , которая имеет более или менее фиксированный формат и поставляются производителем игры. Это контрастирует с настраиваемыми игровыми полями, сделанными из модульных компонентов, например, в миниатюрных варгеймах .

Заблокировать [ редактировать ]

Игра Юлия Цезаря из Columbia Games показывает, как игрок может знать только силу и тип войск своих войск, создавая элемент тумана войны, которого нет в большинстве настольных варгеймов.

В блоке Wargaming , то туман войны встроен в игру, изображая блоки с вертикальными деревянными блоками, которые отмечены только на одной грани, которая ориентирована на игрока , которому принадлежит блок. Противник не может видеть маркировку со своей позиции. Первым таким блок-варгеймом был Quebec 1759 от Columbia Games (ранее называвшийся Gamma Two Games), изображающий кампанию, окружающую битву на равнинах Авраама.

Карточка [ править ]

По своей природе карты хорошо подходят для абстрактных игр, в отличие от симуляторов варгеймов. Традиционные карточные игры не считаются варгеймами, даже если номинально посвящены одной и той же теме (например, игра « Война» ).

Ранней карточной варгеймом была Nuclear War , «шутливая игра конца света», впервые опубликованная в 1966 году и до сих пор издаемая Flying Buffalo . Он не моделирует, как может произойти настоящий обмен ядерными ударами, но он по-прежнему структурирован, в отличие от большинства карточных игр, из-за того, как он имеет дело с предметом.

В конце 1970-х годов Battleline Publications (компания по производству настольных игр) выпустила две карточные игры: Naval War и Armor Supremacy . Первый был довольно популярен в кругах военных игр и представляет собой легкую систему морского боя, хотя опять же не отображающую какую-либо «реальную» ситуацию (игроки могут управлять кораблями противостоящих флотов бок о бок). Armor Supremacy не был таким успешным, но это взгляд на постоянное проектирование и разработку новых типов танков во время Второй мировой войны.

Самым успешным карточным варгеймом (как карточной игрой, так и варгеймом) почти наверняка будет Up Front , карточная игра о тактических боях во Второй мировой войне, опубликованная Avalon Hill в 1983 году. создают случайную местность, вероятность стрельбы и т.п., моделируя неопределенность в отношении местных условий (характер местности и т. д.).

Dan Verssen Games - специалист по разработке и изданию карточных игр для нескольких жанров, включая воздушные бои, Вторую мировую войну и современные наземные бои.

Кроме того, карточные игры (CDG), впервые представленные в 1993 году, используют колоду (пользовательских) карт для управления большинством элементов игры, таких как движение юнита (активация) и случайные события. Это, однако, отчетливо настольные игры, колода - лишь один из важнейших элементов игры.

Компьютер [ править ]

Термин «варгейм» редко используется в видеоиграх; термин «стратегическая игра» является предпочтительным. [ необходима цитата ] «Компьютерный варгейм» отличает игру от «настольного варгейма».

Компьютерные варгеймы имеют много преимуществ перед традиционными варгеймами. В компьютерной игре все рутинные процедуры и расчеты автоматизированы. Игроку нужно только принимать стратегические и тактические решения. Кривая обучения для игрока меньше, так как ему не нужно овладевать всей механикой игры. Геймплей стал быстрее, так как компьютер может обрабатывать вычисления намного быстрее, чем человек. Компьютерные варгеймы часто имеют более сложную механику, чем традиционные варгеймы, благодаря автоматизации. Компьютерные игры обычно дешевле традиционных варгеймов, потому что, будучи программным обеспечением, их можно очень эффективно копировать и распространять. С помощью компьютерной игры игроку легче находить противников: компьютерная игра может использовать искусственный интеллект, чтобы предоставить виртуального противника или связать его с другим игроком-человеком через Интернет.По этим причинам компьютеры в настоящее время являются доминирующей средой для варгеймов.

Компьютерная [ править ]

Симулятор радиоэлектронной борьбы ВМС США (1958).
Компьютерная военная игра, спонсируемая Национальной гвардией ВВС США (февраль 2015 г.).

В последние годы были разработаны программы для компьютерных игр в отношении варгеймов. Можно выделить две разные категории: варгеймы с локальным компьютером и варгеймы с удаленным компьютером.

Военные игры с использованием локального компьютера в основном не предназначены для воссоздания поля битвы внутри компьютерной памяти, а используют компьютер, чтобы играть роль мастера игры, сохраняя правила игры и характеристики юнитов, отслеживая статус юнитов и их позиции или расстояния, оживляя игру звуками и голосом и разрешение боя. Ход игры прост: каждый ход юниты появляются в случайном порядке. Следовательно, чем больше юнитов у оппонента, тем больше шансов, что он будет выбран для следующего хода. Когда отряд подходит, командир указывает приказ и, если предпринимаются наступательные действия, цель, а также информацию о расстоянии. Сообщаются результаты порядка, базового расстояния перемещения и эффекта к цели, и юнит перемещается на стол. Все отношения расстояния отслеживаются на столе.Все записи отслеживаются компьютером.

Варгеймы с удаленной компьютерной поддержкой можно рассматривать как расширение концепции игр по электронной почте, однако представление и реальные возможности полностью отличаются. Они были разработаны, чтобы воспроизвести внешний вид существующих настольных или миниатюрных варгеймов на компьютере. Карта и счетчики представлены пользователю, который затем может манипулировать ими, более или менее, как если бы он играл в физическую игру, и отправить сохраненный файл своему противнику, который может просмотреть, что было сделано, без необходимости дублировать все, что касается его физической настройки игры, и отвечать. Некоторые позволяют обоим игрокам подключаться к сети и видеть ходы друг друга в режиме реального времени.

Эти системы обычно настроены таким образом, что, хотя в игру можно играть, программа не знает правил и не может обеспечить их соблюдение. Игроки-люди должны сами знать правила. Идея состоит в том, чтобы продвигать игру (облегчая игру против удаленного оппонента), одновременно поддерживая индустрию (и уменьшая проблемы с авторским правом ), обеспечивая игрокам доступ к реальной физической игре.

Четыре основные программы , которые могут быть использованы , чтобы играть несколько игр каждого из них адъютантом , Cyberboard , вассала и ZunTzu . Aide de Camp можно приобрести, а остальные три предлагаются бесплатно. Vassal , в свою очередь, является продуктом проекта VASL (Virtual ASL ) и использует Java , что делает его доступным для любого компьютера, на котором может работать современная JVM , в то время как остальные три являются программами Microsoft Windows .

Воспроизведение по почте (PBM) [ править ]

В Wargames играли удаленно по почте, игроки отправляли друг другу списки ходов или приказов по почте.

В некоторых ранних системах PBM игра в кости с шестью сторонами моделировалась путем обозначения конкретной акции и будущей даты, и после того, как эта дата прошла, игроки определяли результат действия, используя значение продаж в сотнях единиц для конкретных акций на определенную дату, а затем деляли NYSE опубликовала данные о продажах в сотнях на шесть, используя остаток как результат игры в кости.

Nuclear Destruction , разработанная Flying Buffalo , была ранней игрой PBM в 1970 году. Игра по почте, член Зала славы Origins Award, активна до сих пор.

Reality Simulations, Inc. по-прежнему запускает ряд игр PBM, таких как Duel2 (ранее известная как Duelmasters), Hyborian War и Forgotten Realms: War of the Avatars.

Электронная почта и традиционные [ править ]

Поскольку электронная почта работает быстрее, чем стандартная почтовая служба, рост Интернета привел к тому, что люди, играющие в настольные варгеймы, перешли от игры по почте (PBM) к игре по электронной почте (PBEM) или игре через Интернет ( PBW). Механика была такой же, только среда была быстрее.

В то время пошаговые стратегические компьютерные игры по-прежнему пользовались приличной популярностью, и многие из них начали явно поддерживать отправку файлов сохраненных игр по электронной почте (вместо того, чтобы искать файл для отправки оппоненту вручную). Как и в случае со всеми типами видеоигр, рост числа домашних сетевых решений и доступа в Интернет также означает, что сетевые игры теперь стали обычным явлением и их легко настроить.

История [ править ]

Ранние немецкие военные игры (1780–1806) [ править ]

Игровое поле и фишки из варгейма Hellwig.

Первый варгейм был изобретен в Пруссии в 1780 году Иоганном Христианом Людвигом Хельвигом . Варгейм Хеллвига был первым настоящим варгеймом, потому что он пытался быть достаточно реалистичным, чтобы преподать полезные уроки военной стратегии будущим армейским офицерам. Хеллвиг был профессором колледжа, и многие из его учеников были аристократами, предназначенными для военной службы. Но Хеллвиг также хотел продавать свой варгейм на коммерческой основе в качестве развлекательного предмета. Хеллвиг решил основать свою игру на шахматах, чтобы сделать ее привлекательной и доступной для шахматистов. [18] Хеллвиг опубликовал второе издание своего свода правил в 1803 году.

Как и в шахматах, игра Хеллвига игралась на сетке квадратов, но это была гораздо большая сетка, и квадраты имели цветовую кодировку для обозначения различных типов местности: горы, болота, вода, траншеи и т. Д. местность не была исправлена, что позволяло игрокам создавать свои собственные поля битвы. Фишки в игре представляют собой настоящие воинские части: кавалерию, пехоту, артиллерию и различные отряды поддержки. Как и в шахматах, только одна фигура могла занимать квадрат, и фигуры перемещались квадрат за квадратом, по бокам или по диагонали. По обычному ландшафту пехота могла перемещаться на максимальное расстояние в восемь квадратов, драгуны могли перемещаться на двенадцать квадратов, а легкая кавалерия могла перемещаться на шестнадцать квадратов - интуитивно отражая скорость, с которой эти подразделения движутся в реальном мире. Но местность могла затруднять движение: горы были непроходимы,болота замедляли юниты, реки можно было пересечь только с помощью специального понтонного юнита и т. д. Игрок мог перемещать только одну фишку за ход или одну группу фишек, если они были расположены в прямоугольнике. Фигура могла захватить фигуру противника, переместившись в ее квадрат, как в шахматах, но пехота и артиллерия также могут стрелять по фигурам противника на максимальном расстоянии от двух до трех квадратов. В отличие от шахмат, фигуры имели ориентацию: например, пехотная фигура могла стрелять во вражескую фигуру только в том случае, если они смотрели на нее лицом и флангировали ее.но пехота и артиллерия также могли стрелять по вражеским частям на максимальном расстоянии в два-три квадрата. В отличие от шахмат, фигуры имели ориентацию: например, пехотная фигура могла стрелять во вражескую фигуру только в том случае, если они смотрели на нее лицом и флангировали ее.но пехота и артиллерия также могли стрелять по вражеским частям на максимальном расстоянии в два-три квадрата. В отличие от шахмат, фигуры имели ориентацию: например, пехотная фигура могла стрелять во вражескую фигуру, только если они смотрели на нее лицом и фланкировали ее.[19] [20] Варгейм Хеллвига также мог имитировать туман войны в ограниченной степени: пока игроки расставляли свои фигуры на исходных позициях, у них была возможность разместить экран поперек доски, чтобы они не могли наблюдать за действиями противника. договоренность до начала игры. Однако после того, как игра продолжалась, скрывать ничего не было.

Варгейм Хеллвига имел коммерческий успех и вдохновил других изобретателей на разработку собственных варгеймов, похожих на шахматы. [21] В 1796 году другой пруссак по имени Иоганн Георг Юлиус Вентурини изобрел свой собственный варгейм, вдохновленный игрой Хеллвига. Игра Вентурини игралась на еще большей сетке. [22] В игру Вентурини были добавлены правила, регулирующие логистику, такие как конвои с припасами и мобильные пекарни, а также влияние погоды и времени года, что сделало эту игру, возможно, первой военной игрой оперативного уровня. [23] [24]В 1806 году австриец Иоганн Фердинанд Опиз разработал варгейм, ориентированный как на гражданские, так и на военные рынки. Как и в игре Hellwig, в ней использовалась модульная доска на основе сетки. Но в отличие от игры Hellwig, в игре Opiz использовались броски кубиков, чтобы имитировать непредсказуемость реальной войны. В то время это нововведение было спорным. [25] Хеллвиг, который проектировал свою военную игру как для досуга, так и для обучения, чувствовал, что введение случайности испортит веселье. [26]

Критика шахматных варгеймов Хеллвига, Вентурини и Опиза заключалась в том, что фигуры были вынуждены перемещаться по сетке шахматным способом. Только один кусок мог занимать квадрат, даже если этот квадрат представлял квадратную милю; и фигуры должны были перемещаться квадрат за квадратом, их точное расположение внутри поля не имело значения. Сетка также придавала местности неестественные формы, такие как реки, которые текли прямыми линиями и изгибались под прямым углом. [27] [28] Отсутствие реализма означало, что ни одна армия не воспринимала эти военные игры всерьез.

Кригсшпиль (1824 г.) [ править ]

Реконструкция варгейма, разработанная Райссвицем в 1824 году.

В 1824 году офицер прусской армии по имени Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвицпредставил прусскому генеральному штабу весьма реалистичную военную игру, которую он и его отец разрабатывали на протяжении многих лет. Вместо шахматной сетки в эту игру играли на точных бумажных картах, которые использовала прусская армия. Это позволило игре естественным образом моделировать местность и моделировать сражения в реальных местах. Фишки можно было перемещать по карте произвольно, в зависимости от препятствий на местности. Фигуры, каждая из которых представляла собой какую-либо армейскую единицу (пехотный батальон, кавалерийский эскадрон и т. Д.), Представляли собой небольшие прямоугольные блоки из свинца. Фигуры были окрашены в красный или синий цвет, чтобы обозначить фракцию, к которой они принадлежали.Синие фигуры использовались для обозначения прусской армии, а красные - для обозначения какого-то иностранного врага - с тех пор в военных играх принято использовать синий цвет для обозначения фракции, к которой на самом деле принадлежат игроки. В игре использовались кости, чтобы добавить в бой некоторую степень случайности. Масштаб карты составлял 1: 8000, и части были сделаны в тех же пропорциях, что и юниты, которые они представляли, так что каждая часть занимала такое же относительное пространство на карте, что и соответствующий юнит на поле битвы.

В игре реалистично смоделированы возможности подразделений с использованием данных, собранных прусской армией во время наполеоновских войн . В руководстве Райсвица были таблицы, в которых перечислялось, как далеко каждый тип отряда может двигаться за раунд в зависимости от местности, которую он пересекает, а также от того, идет ли он, бежит, галопирует и т. Д .; и, соответственно, судья использовал линейку для перемещения фигур по карте. Игра использовала кости для определения результатов боя и нанесенных потерь, а потери, нанесенные огнестрельным оружием и артиллерией, уменьшались с увеличением расстояния. В отличие от шахматных фигур, юниты в игре Рейсвица могли понести частичные потери до того, как будут побеждены, что отслеживалось на листе бумаги (любители игр могли назвать это " хитпоинтом").отслеживание "). В игре также были некоторые правила, моделирующие моральный дух и истощение.

В игре Рейсвица также использовался судья. Игроки напрямую не контролировали фишки на игровой карте. Скорее, они писали приказы для своих виртуальных войск на листках бумаги, которые передавали судье. Затем судья перемещал фигуры по игровой карте в соответствии с тем, как, по его мнению, виртуальные войска будут интерпретировать и выполнять свои приказы. [29] Когда войска вступили в бой с противником на карте, судья бросил кости, вычислил эффекты и удалил побежденные отряды с карты. Судья также управлял секретной информацией, чтобы имитировать туман войны. Судья разместил фигуры на карте только для тех частей, которые, по его мнению, могли видеть обе стороны. Он мысленно отслеживал, где находятся спрятанные отряды, и помещал их части на карту только тогда, когда считал, что они попали в поле зрения врага.

В более ранних варгеймах были фиксированные условия победы, например, захват вражеской крепости. Напротив, варгейм Райссвица был бессрочным. Судья решал, каковы были условия победы, если таковые были, и они обычно напоминали цели, к которым могла стремиться настоящая армия в битве. Акцент был сделан на опыте принятия решений и стратегическом мышлении, а не на конкуренции. Как писал сам Райссвиц: «Выигрыш или проигрыш в смысле карточной или настольной игры не имеет значения». [30]

В англоязычном мире варгейм Райсвица и его варианты называются Kriegsspiel , что в переводе с немецкого означает «варгейм».

Прусский король и Генеральный штаб официально одобрили военную игру Райсвица, и к концу десятилетия каждый немецкий полк закупил для нее материалы. [31] Таким образом, это была первая военная игра, которая широко использовалась в вооруженных силах в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований. С годами пруссаки разработали новые вариации системы Рейсвица, чтобы включить новые технологии и доктрины.

Распространение по всему миру [ править ]

Прусские военные игры не привлекали особого внимания за пределами Пруссии до 1870 года, когда Пруссия победила Францию ​​во франко-прусской войне . Многие считали победу Пруссии своей традицией ведения военных действий. [32] Прусская армия не имела значительного преимущества в вооружении, численности или обучении войск, но это была единственная армия в мире, которая практиковала военные игры. [33] Гражданские лица и вооруженные силы во всем мире теперь проявляли большой интерес к немецким военным играм, которые иностранцы называли Kriegsspiel (немецкое слово, означающее «варгейм»). [34] Первый КригсшпильРуководство на английском языке, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. [35] Первым в мире рекреационным клубом варгеймов был Университет Кригшпиля [ sic ] Club, основанный в 1873 году в Оксфордском университете в Англии. В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал « Стратегос», «Американскую военную игру» в 1880 году, а Уильям Р. Ливермор опубликовал «Американский кригсшпиль» в 1882 году, оба из которых были в значительной степени вдохновлены прусскими военными играми. В 1894 году Военно-морской колледж США сделал военные игры обычным инструментом обучения. [36]

Миниатюрный варгейминг [ править ]

Герберт Уэллс и его друзья играют в Little Wars .

Английский писатель Герберт Уэллс разработал кодифицированные правила игры с игрушечными солдатиками, которые он опубликовал в книге « Маленькие войны» (1913). Это широко известно как первая книга правил для миниатюрных военных игр (по крайней мере, для наземных армий). В Little Wars были очень простые правила, чтобы сделать игру интересной и доступной для всех. Маленькие войныне использовали кости или вычисления для разрешения боев. Для артиллерийских атак игроки использовали подпружиненные игрушечные пушки, которые стреляли маленькими деревянными цилиндрами, чтобы физически сбивать вражеские модели. Что касается пехоты и кавалерии, то они могли участвовать только в рукопашном бою (даже если на фигурках было выставлено огнестрельное оружие). Когда два пехотных отряда сражались в непосредственной близости, отряды понесли бы неслучайные потери, определяемые их относительными размерами. Маленькие войныбыл разработан для большого игрового поля, такого как лужайка или пол в большой комнате. Пехотинец мог передвигаться на один фут за ход, а кавалерист - на два фута за ход. Чтобы измерить эти расстояния, игроки использовали двухфутовую веревку. Уэллс также был первым варгеймером, который использовал масштабные модели зданий, деревьев и других элементов ландшафта для создания трехмерного поля битвы. [37]

Свод правил Уэллса не смог оживить миниатюрное игровое сообщество. Возможной причиной были две мировые войны, которые ослабили гламур войны и вызвали нехватку олова и свинца, что сделало модели солдат дорогими. [38] [39] Другой причиной могло быть отсутствие журналов или клубов, посвященных миниатюрным варгеймам. Миниатюрные военные игры рассматривались как ниша в более широком хобби - изготовлении и коллекционировании моделей солдатиков.

В 1955 году житель Калифорнии по имени Джек Скраби начал изготавливать недорогие миниатюрные модели для миниатюрных варгеймов из типового металла . Главный вклад Скруби в миниатюрное хобби о варгейминге заключался в привлечении сетевых игроков по всей Америке и Великобритании. В то время миниатюрное сообщество варгеймов было крошечным, и игроки изо всех сил пытались найти друг друга. В 1956 году Скруби организовал первую в Америке миниатюрную военную конвенцию, на которой присутствовало всего четырнадцать человек. С 1957 по 1962 год он самостоятельно издавал первый в мире журнал о военных играх под названием The War Game Digest., через которую варгеймеры могли публиковать свои правила и делиться отчетами об играх. У него было менее двухсот подписчиков, но оно создало сообщество, которое продолжало расти. [40]

Примерно в то же время в Соединенном Королевстве Дональд Физерстоун начал писать влиятельную серию книг о варгейминге, которые представляли собой первый основной опубликованный вклад в варгейминг со времен Little Wars . Заголовки включены: War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battles with Model Tanks , Skirmish Wargaming.. Популярность таких игр была настолько велика, что другие авторы смогли опубликовать игры о варгеймах. Этот выпуск опубликованных названий для варгеймов от британских авторов в сочетании с одновременным появлением нескольких производителей, предоставляющих подходящие миниатюры для варгеймов (например, Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros), привели к огромному росту популярности. популярности хобби в конце 1960-х и в 1970-х годах. [41]

В 1956 году Тони Бат опубликовал первый набор правил для миниатюрных варгеймов средневековья. Эти правила были главным источником вдохновения для Гари Gygax в Chainmail (1971), который , в свою очередь , стала основой для ролевой игры Dungeons и Dragons .

С 1983 по 2010 год Games Workshop выпустила первую миниатюрную варгейм, предназначенную для использования с проприетарными моделями: Warhammer Fantasy . Ранние миниатюрные варгеймы были разработаны для использования в обычных моделях, которые можно было купить у любого производителя, но в сеттинге Warhammer Fantasy использовались оригинальные персонажи с отличительным визуальным дизайном, а их модели производились исключительно Games Workshop .

Доска Wargaming (1954-настоящее время) [ править ]

Tactics (1954) был первым успешным настольным варгеймом.

Первым успешным коммерческим варгеймом на доске стала Tactics (1954) американца Чарльза С. Робертса. Что отличало этот варгейм от предыдущих, так это то, что он производился серийно, и все необходимые для игры материалы были собраны вместе в коробке. Предыдущие варгеймы часто были просто сводом правил и требовали, чтобы игроки сами получали другие материалы. [42] В игру играли на сборной доске с фиксированной раскладкой, поэтому она и была названа настольной игрой.

Позже Робертс основал Avalon Hill Game Company , первую фирму, специализирующуюся на коммерческих варгеймах. В 1958 году «Авалон Хилл» выпустил « Геттисберг» , который представлял собой переоснащение правил тактики и основывался на исторической битве при Геттисберге . Геттисберг стал самым популярным варгеймом. [43]

Настольные варгеймы были популярнее миниатюрных варгеймов. Одна из причин заключалась в том, что сборка игрового набора для миниатюрных варгеймов была дорогостоящей, трудоемкой и требовала ремесленных навыков. Другая причина заключалась в том, что в настольные варгеймы можно было играть по переписке. Варгеймы на доске обычно основывались на сетке или были разработаны таким образом, чтобы ходы могли быть объяснены в письменной форме в простых терминах. Это было невозможно из-за свободной формы миниатюрных варгеймов. [35]

Известные люди [ править ]

Варгейминг как хобби
  • Георг Леопольд фон Рейсвиц и его сын Георг Генрих Рудольф фон Рейсвиц - изобретатели Кригсшпиля .
  • Герберт Уэллс - пионер миниатюрных варгеймов, автор Little Wars . Его обычным товарищем в варгеймах был Джером К. Джером (известный как « Три человека в лодке» ).
  • Джек Скраби - после Герберта Уэллса он сделал все возможное, чтобы превратить варгейминг в миниатюры в респектабельное хобби. Он также популяризировал варгейминг миниатюр с более дешевым процессом производства миниатюрных фигурок, опубликовал первый миниатюрный журнал о варгейминге, War Game Digest и построил сообщество.
  • Дон Фезерстоун - известен в Великобритании как «со-отец» современных миниатюрных варгеймов.
  • Фил Данн - основатель Naval Wargames Society , единственной международной организации, занимающейся военно-морскими играми на сегодняшний день, и автор игр Sea Battle Games .
  • Чарльз С. Робертс - известный как «отец современных настольных варгеймов», разработал первый современный варгейм, а также компания, которая больше всего ассоциируется с современными варгеймами ( Avalon Hill ).
  • Фил Баркер - соучредитель ( Wargames Research Group ), [44] соавтор WRG Ancients в 1969 году и DBA - новаторского набора правил 1990 года.
Дизайнеры / Разработчики
  • Ричард Берг - дизайнер Terrible Swift Sword , работал в SPI .
  • Ларри Бонд - дизайнер Harpoon и автор бестселлеров
  • Фрэнк Чедвик - соучредитель Game Designers Workshop (наряду с Лорен Уайзман , Марком Миллером и Ричем Баннером ), один из первых основных конкурентов Avalon Hill, и сам плодовитый дизайнер и новатор варгеймов.
  • Джим Данниган - считается «деканом современных варгеймов », основателем SPI и самым плодовитым дизайнером печатных варгеймов в истории. В его проектах было много новшеств в варгейминге, в том числе первые тактические варгеймы .
  • Чарльз Грант - автор Wargame .
  • Лоуренс Гроувс - основал Martial Enterprises и разработал La Bataille de la Moscowa (1974), признанную первой «игрой о монстрах». Погиб в конце 1970-х в аварии на мотоцикле.
  • Э. Гэри Гайгакс - дизайнер нескольких миниатюр и настольных варгеймов, который в дальнейшем стал соавтором (с Дэйвом Арнесоном ) и опубликовал Dungeons & Dragons .
  • Ларри Харрис - дизайнер игр Axis and Allies , Conquest of the Empire и других игр серии Axis and Allies.
  • Брюс Куорри - написал наборы правил для военных игр Наполеона и Второй мировой войны, а также по военной истории.
  • Марк Герман - член « Зала славы » и дизайнер We The People , первого карточного варгейма; первоначально работал в SPI и был генеральным директором VG . Самые последние разработки - « Для людей» и « Империя солнца» , каждый из которых получил премию Чарльза С. Робертса как лучшая игра в своей категории.
  • Джон Хилл - дизайнер Squad Leader , Johnny Reb и других хорошо принятых дизайнов.
  • Дэвид Мэнли - автор "Iron and Fire", "Fox Two" и других систем правил воздушного и военно-морского флота, редактор журнала Naval Wargames Society "Battlefleet"
  • Редмонд Симонсен - соучредитель SPI, представивший множество передовых элементов графического дизайна в дизайне варгеймов.
  • Ричард Томас Бейли - дизайнер и основатель www.Tinywargames.com и дизайнер настольных игр, таких как Bullet.
  • Лес Хиггинс - британский дизайнер игровых миниатюр, который вместе со строителем Брайаном Марлоу основал Les Higgins Miniatures в 1967 году. Лес умер в возрасте 49 лет в 1972 году, но прекрасная концепция, дизайн и детали его работ того периода получили широкое признание.
Известные игроки
  • Питер Кушинг - актер [45]

Известные примеры [ править ]

Доска [ править ]

В исчерпывающем списке будет показано разнообразие названий, однако следующие игры примечательны по указанным причинам:

  • Дипломатия - (1954) классическая многопользовательская игра из «золотого века» варгеймов, в которой стратегия реализуется не только на игровом поле, но и вне его.
  • Tactics II (Avalon Hill, 1958) - варгейм, положивший начало Avalon Hill.
  • Риск (Parker Brothers, 1959) - Широко признанный первый мейнстримный варгейм.
  • Геттисберг (Авалон Хилл, 1958) - первая военная игра современной эпохи, призванная смоделировать реальное историческое событие.
  • Tactical Game 3 (игра журнала Strategy & Tactics , 1969); переиздан как PanzerBlitz компанией Avalon Hill в 1970 году. Самая первая тактическая варгейм . В игре впервые использовались « геоморфные картографические доски», а PanzerBlitz был скорее игровой системой , чем просто игрой, в которой силы можно было использовать для изображения любого количества реальных тактических ситуаций, а не одного конкретного сценария. Является пионером нескольких новаторских функций, таких как использование различных типов оружия для отражения условий поля боя. Также создан новый уровень реалистичности в отражении тактической бронетехники.
  • Квебек 1759 ( Columbia Games , 1972) - первая военная игра, в которой использовались деревянные блоки с этикетками, чтобы создать туман войны и четыре возможных уровня силы.
  • Снайпер! (SPI, 1973) - вместе с Patrol , первойваргеймомотчеловека к человеку,где игровые элементы изображали одного солдата. АдаптацияSniper! также стал одним из первых многопользовательских компьютерных варгеймов.
  • «Деревянные корабли и железные люди» (Battleline Publications, 1974,Avalon Hill, 1976) - окончательная игра о войне Age of Sail на многие годы.
  • Взлет и закат Третьего Рейха (Авалон Хилл, 1974) - первая серьезная попытка смоделировать Вторую мировую войну в Европе в целом, включая (в ограниченной степени) экономическое и промышленное производство участвующих стран. Он видел множество версий и изданий, и в настоящее время доступен как«Третий рейх Джона Прадоса»отAvalanche Press, и как гораздо более сложная игра-потомокA World At War, изданнаяGMT Games.
  • La Bataille de la Moskowa (Martial Enterprises, 1974). Позже переиздано Games Designers Workshop и Clash of Arms . Имея 4 карты и более 1000 жетонов, он считается первым варгеймом с "монстрами" (знаменитым дизайнером Ричардом Бергом ).
  • SPQR (GMT Games, 1992)
  • Squad Leader (Avalon Hill, 1977) и Advanced Squad Leader (1985) стали самыми плодовитыми сериями варгеймов, включая 3 дополнительных модуля для первого и 12 для последнего, с дополнительными историческими модулями и модулями Deluxe, которые также были вышел.ASLтакже устанавливает рекорд по количеству игровых компонентов, с тысячами официальных счетчиков и более чем 60 «геоморфными картонами», не считая Deluxe и исторических карт.
  • Битвы Звездного Флота - (Игры ОперативнойГруппы, 1978) одна изстарейших игр, в которые по-прежнему активно играют и публикуют варгеймы; Основанная на « Звездном пути» , это, пожалуй, самая успешная тактическая космическая боевая система, не основанная на миниатюрах (опубликованоКонструкторским бюро Амарилло).
  • Storm Over Arnhem (Avalon Hill, 1981) - впервые применил принцип «точка-точка» или «перемещение по области» в тактических военных играх.
  • Axis and Allies - (Nova Games, 1981) наиболее успешная из линейки GameMaster Милтона Брэдли (1984) в попытке вывести варгейминг в мейнстрим, обращаясь к тем, кто не занимается варгеймингом, простотой и привлекательными компонентами.
  • Засада! - (Victory Games, 1983) перваяигра-пасьянс,изображающаясражениечеловека с человеком, в котором каждая игровая фишка представляет собой одного человека.
  • Blue Max - (GDW, 1983) - многопользовательская игра о воздушных боях Первой мировой войны над Западным фронтом в 1917 и 1918 годах с чрезвычайно простым механизмом игры, но позволяющая разрабатывать сложные стратегии.
  • Мы, люди - (Avalon Hill, 1994) эта игра положила начало движению карточных варгеймов, которое очень повлияло на нынешний дизайн варгеймов.

Миниатюра [ править ]

  • Правила военно-морской игры Джейн (С. Лоу, Марстон, 1898 г.) - первая опубликованная миниатюрная военная игра. Набор правил на 26 страницах, ограниченный морскими миниатюрными сражениями. Он был доставлен в ящике размером 4 фута X 4 фута X 2 фута. Автор Фред Джейн . Поскольку выживает лишь горстка этих игр, они легко коллекционируются. [46]
  • Little Wars (Герберт Уэллс, 1913) - первые популярные опубликованные правила варгейма. Включает в себя обычную миниатюрную механику варгеймов: бросание кубиков, дальность, прямую видимость и перемещение поочередно. Эта игра принесла Уэллсу титул «Отца Miniature Wargaming». [47]
  • Miniature Wargames du temps de Napoleon (Джон К. Кэндлер, 1964) - первая историческая миниатюрная военная игра, относящаяся к конкретному периоду. [ необходима цитата ] Также первый в длинной линейке миниатюрных наполеоновских варгеймов.
  • Chainmail (Guidon Games, 1971) - расширение и переработка правил, ранее опубликованных в различных периодических изданиях. Хотя в основном это исторические средневековые бои, в нем были дополнения, которые касались элементов фэнтези. Основные элементы этой игры были заимствованы из ролевой игры Dungeons & Dragons . В отличие отDungeons & Dragons,Chainmailиспользовала два шестигранных кубика для разрешения боя. Были написаны предыдущие фэнтезийные миниатюрные варгеймы, но эта была опубликована впервые. Опираясь на популярность «Властелина колец» , в этой игре были представлены новинки боевой магии и фантастические существа в качестве бойцов.
  • Warhammer Fantasy Battle (Games Workshop, 1983) - всемирно успешный фэнтезийный миниатюрный варгейм. Правила Первой редакции вводили новаторские правила открытого проектирования юнитов, однако в более поздних редакциях была исключена возможность создавать собственные юниты и обязательно использовать стандартные армейские списки. Warhammer был одним из первых недавно разработанных миниатюрных варгеймов, получивших популярность после того, как в 1974 году на рынок вышли ролевые игры. На самом деле, именно из-за того, что ролевые игры стали настолько популярными, и у людей слишком много моделей, которые редко использовались, это был впервые опубликован[ необходима ссылка ].
  • Warhammer 40,000 (Games Workshop, 1987) - футуристический варгейм с участием враждующих армий с разными стилями ведения боя. В этом варгейме очень концептуальная графика, предлагающая постапокалиптическую неоготическую вселенную с тяжелымиантиутопическимитемами. Бесспорно самая прибыльная миниатюрная варгейм когдалибо[ править ], он популяризовал конкурентоспособный турнир игру в крупных международных мероприятияхсанкционированных Games Workshop.
  • De Bellis Antiquitatis (Wargames Research Group, 1990) - радикально минималистские правила отличают эту игру от других известных миниатюрных варгеймов. На ряд систем сильно повлиял администратор баз данных.
  • Mage Knight (WizKids Inc., 2001) - инновационная игра, популяризирующая боевой циферблат, предварительно раскрашенные пластиковые миниатюры и игры сколлекционными миниатюрами. Mage Knightпослужил вдохновением для создания множества коллекционных миниатюрных варгеймов со схватками.
  • Warmachine (Privateer Press, 2003) -миниатюрная игра в стилестимпанк, вкоторой паровые роботы сражаются под руководством могущественных волшебников. Также есть родственная играHordes, в которой вместо роботов используются большие чудовищные существа.
  • Heroscape (Milton Bradley Company, 2004) - недорогой простой варгейм, успешно продаваемый как среди молодых, так и среди взрослых. Поскольку миниатюрные военные игры часто являются дорогостоящим хобби,Heroscapeи игры сколлекционными миниатюрамиоткрыли хобби в миниатюрных военныхиграхдля новой аудитории.
  • Infinity (Corvus Belli, 2005) - настольный варгейм, в котором для имитации футуристических стычек используется научно-фантастическая тематика с металлическими миниатюрами в масштабе 28 мм. Infinity - это новаторская, динамичная система, которая позволяет вам делать осмысленный и увлекательный выбор на протяжении всей игровой последовательности и дает вам инструменты для реализации любого количества стратегий с реалистичностью и гибкостью.
  • BrikWars - это варгейм, в котором кубики Legoиспользуются вкачестве миниатюр и декораций, и его популярность неуклонно растет, в основном из-за нечеткости правил.
  • Flames of War (Battlefront Miniatures, 2002) - популярная военная игра времен Второй мировой войны в масштабе 15 мм (1: 100), в настоящее время ориентированная на европейские и средиземноморские театры. Разделен на три временных периода (Ранняя война 1939-41 годов, Средняя война 1942-43 годов и Поздняя война 1944-45 годов), чтобы обеспечить некоторый баланс и исторические совпадения.
  • Малифо

См. Также Список миниатюрных варгеймов .

Компьютер [ править ]

  • Panzer General - (Strategic Simulations, Inc., 1994) - вероятно, самая популярная компьютерная игра, которая, несомненно, является традиционным варгеймом. Он породил несколько сиквелов, некоторые из которых исследовали различные темы.
  • Steel Panthers - (Strategic Simulations, Inc., 1995) - ранняя тактическая варгейм того же масштаба, что и Squad Leader , которая привела к двум сиквелам и полной редакции названия для бесплатного выпуска.
  • Close Combat - (Microsoft, 1996) - не первая военная игра, вырвавшаяся из гексов, и все еще представленная в двухмерном формате, Close Combat, тем не менее, уникально учитывает такие факторы, как индивидуальный моральный дух и нежелание выполнять приказы. Оригинальное название привело к появлению 5 очень успешных сиквелов для широкой публики, а также было разработано в качестве учебного пособия только для использования в военных целях. Close Combat возник в результате первой попыткиперенести настольную игру Squad Leader на компьютер.
  • Боевая миссия - (Big Time Software, 2000) - не первая тактическая военная игра в 3D (ей предшествовалитакие названия, как Muzzle Velocity ), а революционная серия игр с одновременным выполнением приказов, полными боевыми порядками для многих национальностей, с тремя названиями, основанными на оригинальный игровой движок. По состоянию на 2006 год, уровень кампании находится в стадии тестирования, так же как и обновленный игровой движок, который будет выпущен до 2007 года. Происхождение CM было также неудачной попыткой Avalon Hill перевести Squad Leader на компьютер.
  • TacOps - (Major IL Holdridge, 2003 для v4) - коммерческая версия «TacOpsCav 4», официально выпущенного стандартного тренировочного устройства армии США. Это симуляция современных и ближайших будущих тактических наземных боев между современными вооруженными силами мира.
  • Wargame: Red Dragon - (Eugen Systems, 2014) - трехмернаясимуляция в масштабеполкаилибригады,созданная как тематическая игра «Холодная война Gone Hot» как в многопользовательской, так и в однопользовательской среде. Игроки создают индивидуальные армии, используя систему палуб, включающую наземную технику, пехоту и вертолеты из несколькихстран НАТОиВаршавского договора,и управляют логистикой, такой как топливо и боеприпасы, прямо на поле боя. Нет никакой связной кампании, вместо этого игра проходит в нескольких гипотетических конфликтах.
  • Total War - военная игра, действие которой происходит в разные периоды времени, с пошаговой картой и боевой составляющей в реальном времени, представленная в телесериале Time Commanders.
  • Hearts of Iron (серия) - ( Paradox Interactive ) - серия грандиозных стратегических военных игр , сфокусированных на Второй мировой войне. Игрок может действовать как любая нация разумного размера в то время, влияя на международную политику, экономическое и военное развитие, и может контролировать поля сражений. как на стратегическом, так и на оперативном уровнях с применением общевойскового оружия. Часто используется для развлечения и моделирования альтернативных сценариев истории, а также для воссоздания исторических событий.

Уникальные игровые системы [ править ]

  • Ace of Aces - (Nova Games, 1980) - эта система книжек-раскладушек давно рассматривается[ кем? ]один из лучших симуляторов воздушного боя.
  • BattleTech - (FASA, 1984) - изначально задуманная как настольная игра, она создала бренд, который теперь включает в себя различные настольные игры (тактические и стратегические), правила миниатюрной игры, ролевую игру, компьютерные игры, флипбук. игры (Nova Games), а также романы и сериалы.
  • Car Wars - (Steve Jackson Games, 1982) - изначально напечатанная как настольная игра, она быстро эволюционировала и стала включать элементы миниатюрных игр.
  • Up Front - (Avalon Hill, 1983) - популярный карточный варгейм.

См. Также [ править ]

  • Воздушный варгейминг
  • Морской варгейминг
  • Миниатюрный варгейминг
  • Тактический варгейм
  • Деловые военные игры
  • Международная федерация военных игр
  • Список издателей варгеймов

Сноски [ править ]

  1. ^ Приблизительно. Миниатюрные варгеймы обычно выражают свои масштабы в терминах высоты человеческой фигурки в миллиметрах. 1:64 примерно соответствует 28 мм, а 1:120 - 15 мм.
  2. ^ M1 Garand имеет эффективную дальность стрельбы 457 м, что соответствует 3,8 м в масштабе 1: 120.
  1. ^ a b Справочник геймера (Военно-морской колледж США), стр. 4: «[Департамент военных игр Военно-морского колледжа США] использует определение Perla (1990), в котором военные игры описываются как« ... модель или симуляция войны, действия которой не связаны с действиями реальных вооруженных сил и последовательность действий событий влияет и, в свою очередь, зависит от решений, принимаемых игроками, представляющими противоборствующие стороны »(Perla, 1990, стр. 164). Таким образом, это отличает военную игру от тренировочного упражнения, в котором используются реальные силы. "
  2. ^ « Кревельд (2013) :« Большая часть данных, которые входят в программы, засекречены: в результате, проверка правильности данных затруднена, а ошибки, как только они вкрались, имеют тенденцию оставаться. Секретность также затрудняет обновление игр по мере необходимости ».
  3. ^ Перла (1990) : «В отличие от тех, кто занимается варгеймингом, профессиональные варгеймеры работают в относительно закрытом обществе. Игры одной организации не доступны всем бесплатно, чтобы они могли пробовать, критиковать и изменять. Профессиональные дизайнеры варгеймов могут документировать свои игры (обычно в секретные публикации), но они редко описывают процесс проектирования, который они использовали для их создания ».
  4. ^ Кревельд (2013) : «Одна из них - это необходимость удовлетворить требования множества различных пользовательских организаций, каждая из которых не желает покупать игру с полки, но активно пытается продвигать ее в своем собственном направлении. Часто результатом является большая сложность и компромиссы, которые заканчиваются, как знаменитый верблюд, созданный комитетом, никого не удовлетворив ».
  5. ^ Кревельд (2013) : «Наконец, те, кто разрабатывает, производит и продает игры в коммерческом мире, обязаны обращать внимание на требования пользователей, такие как простота игры и создание хорошего интерфейса между игроком и игрой. Их коллеги работают. в вооруженных силах или для военных не так сильно затронуты этими проблемами. Иногда это может привести к плохим играм, в которые люди просто не хотят играть ».
  6. ^ Wargaming Справочник (МО 2017), стр. 21 год
  7. ^ Петерсон (2012) : «В отличие от абстрактных стратегических игр, все варгеймы имеют настройку, которая определяет вооружение комбатантов и среду, в которой они развертываются».
  8. ^ Перла (1990) :
    «Уровень решений игрока является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также вооруженные силы, чтобы сражаться и выиграть всю войну. Игрок принимает решения на тактическом уровне, если его больше всего беспокоит размещение относительно небольшого количества людей и оружия для применения насилия непосредственно к врагу, то есть для ведения сражений ».
  9. ^ Перла (1990) :
    «Уровень решений игрока является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также вооруженные силы, чтобы сражаться и выиграть всю войну. Игрок принимает решения на тактическом уровне, если его больше всего беспокоит размещение относительно небольшого числа людей и оружия для применения насилия непосредственно к противнику, то есть для ведения сражений. Игра на оперативном уровне описать сложнее; здесь игрок озабочен маневрированием относительно больших сил так, чтобы они могут быть расположены так, чтобы выиграть битвы, в которых они участвуют, и чтобы эти битвы помогли выиграть войну. В смысле принятия решений уровень игры отражает объем решений игроков ».
  10. Джеймс Джонсон (30 июня 2014 г.). «Четыре уровня Wargaming: новый взгляд на хобби» . www.beastsofwar.com .
  11. ^ Лоуренс Дж. Дондеро; и другие. (1966). Tacspiel Процедуры и правила игры для партизанских / противопартизанских операций [RAC-TP-223] (PDF) . Корпорация Исследовательского Анализа.
  12. ^ Пристли и Лэмбсхед (2016) , стр. 12
  13. ^ Схурман (2017) , стр. 443
  14. ^ Петерсон (2012) :
    «... усмотрение судьи может быть предметом всевозможных сознательных или бессознательных предубеждений».
  15. ^ Пристли и Лэмбсхед (2016) , стр. 29–31
  16. ^ Перла и Барретт (1985) , стр. 9
  17. ^ Петерсон (2012) :
    «Для заядлого миниатюрного варгеймера настольные игры, должно быть, казались грубыми, эстетически скучными и ограничивающими жесткость правил; для упрямого настольного варгеймера миниатюрные игры казались дорогими, трудоемкими и спорными по своей широте. к системе ".
  18. В письме Хеллвига от 26 сентября 1801 г., цитируемом в Heistand (1898 г.) :
    «Первая мысль, которая пришла мне в голову, заключалась в том, что изучение моей игры не должно быть отягощено слишком большим количеством деталей, если оно должно быть выполнено. его миссия. Я с самого начала решил, что я должен достичь своей цели как можно скорее, если я возьму за основу игру в шахматы в пользу стольких выдающихся людей всех рангов. Моя идея заключалась в том, чтобы адаптироваться, насколько это возможно , шахматы к моей собственной игре, чтобы заинтересовать любителей, чтобы они хотя бы опробовали меня. [...] опыт подтвердил мудрость моих ожиданий, потому что шахматисты первыми приветствовали мое изобретение [ ...] "
  19. ^ Петерсон (2012) :
    «Пехота и артиллерийские подразделения могут стрелять из своего огнестрельного оружия вместо того, чтобы наступать на врага; если пехотное подразделение уничтожает врага огнем, этот враг удаляется с доски, но пехотное подразделение не продвигается, чтобы занять освободившееся место. Эффективность винтовок в значительной степени зависит от ориентации противостоящей части: противостоящие друг другу пехотные части обладают эффективной невосприимчивостью к стрельбе друг друга, так что только фланговый огонь имел эффект ».
  20. ^ Nohr и Бём (2009) , стр. 50-58
  21. ^ Heistand (1898) , стр. 240
  22. ^ Петерсон (2012) :
    «Хотя Вентурини заменил игровую доску картой, он все же наложил на эту карту квадратную сетку в один дюйм, и он вообразил, что каждый квадрат сетки будет иметь ширину в две тысячи шагов (Шритт), что, если мы предполагаем, что темп немецких войск составляет примерно тридцать дюймов, это означает, что в его игре используется масштаб примерно 1: 60 000, или немного меньше одной мили на квадрат ».
  23. ^ Петерсон (2012) : «Вентурини увеличивает разнообразие ландшафта, учитывает времена года и погоду, значительно увеличивает виды окопов и укреплений, которые могут строить комбатанты, и добавляет важные, но не обязательно захватывающие детали к кормлению, экипировке и поддержка сил на местах ».
  24. ^ Кревельд (2013) , стр. 146
  25. ^ Шуурман (2017)
  26. ^ Хеллвиг (1803) , стр. III:
    пер. : «Второстепенное намерение состояло в том, чтобы дать приятное развлечение человеку, который не нуждался в таком обучении, посредством игры, в которой ничто не зависит от случая, а зависит от направления игрока».
  27. ^ Петерсон (2012) :
    «... сетка, наложенная на варгеймы Хеллвига и Вентурини, значительно ограничила способность этих систем реалистично представлять положение войск. Фактически, в настольной военной игре, разделенной на квадраты размером в милю в поперечнике, есть только одна позиция, которую могут удержать войска в радиусе мили ".
  28. ^ Reisswitz младший (1824) : «В этих ранних попытках пейзаж были вынуждены на квадраты и треугольники, с реками, морями, деревни, горы, долины и так далее выталкивается из их естественной формы и в прямые линии В то же самое. способы передвижения войск, представление типов войск, влияние огневой мощи также были сильно изменены таким образом, что не удалось создать реалистичную картину событий ».
  29. ^ Петерсон (2012) :
    «Помимо установления общей идеи и состава противостоящих сил, судья служит посредником практически для всех действий в игре: все движения, все коммуникации и все атаки проходят через судью, в Игроки передают письменные приказы своим подразделениям от лица командира, и по большей части судья имеет значительную свободу действий при принятии решения о том, как эти приказы будут интерпретироваться ».
  30. ^ Reisswitz младший (1824)
  31. ^ Vego (2012) , стр. 110: "Генерал Карл фон Муффлинг (1775–1851), начальник генерального штаба (1821–29) в Пруссии, воскликнул:" Это вовсе не игра! Это подготовка к войне. Я буду с энтузиазмом рекомендовать его всей армии ». Он выполнил это обещание: королевский указ предписал каждому полку прусской армии регулярно играть в эту игру. К концу 1820-х годов каждый прусский полк закупал на государственные средства материалы для военных игр. . "
  32. Perla (1990) :
    «После франко-прусской войны 1870-1871 гг. Европейское и мировое военное мнение внезапно стало очарованным немецкими вещами, включая Кригсшпиль, чему многие эксперты приписывали немецкие победы».
  33. ^ Кэффри (2019) , стр. 278: «Во время войн за объединение Германии прусские военные игры, по-видимому, обеспечивали значительное преимущество. Чем еще можно объяснить однобокие победы Пруссии? Прусские силы чаще всего превосходили численностью, преимущества оружия были смешанными, а методы обучения были схожими, хотя некоторые думают, что Пруссия имела преимущество в обучении штабных офицеров. Однако в то время прусские военные имели монополию на военные игры второго поколения и интегрировали ее в обучение своего персонала и методы планирования персонала, особенно на высших уровнях. "
  34. ^ Треска (2011)
  35. ^ a b Петерсон (2012)
  36. ^ Перла (1990) :
    «Похоже, что ни британцы, ни американцы никогда не принимали полностью весь диапазон потенциальной ценности варгейминга до конца Второй мировой войны. [...] Единственное и звездное исключение из этой оценки - это разработка и применение варгейминга в Военно-морском колледже США. [...] В 1894 году при недавно назначенном президентом капитане Генри Тейлоре игры стали неотъемлемой и постоянной частью учебного курса для всех студентов ».
  37. Герберт Уэллс (1913). Маленькие войны
  38. ^ "Сделай это - Нехватка металла во время Второй мировой войны" . www.sarahsundin.com . 11 июля 2011 г.
  39. ^ "История британского общества образцовых солдат" . www.bmssonline.com .
  40. ^ Джон Петерсон, в Harrigan & Kirschenbaum (2016) , стр. 19
  41. См. Предисловие Джеймса Даннигана к «Утраченным сказкам» Дональда Фезерстоуна, опубликованное в 2009 году. Данниган четко отводит Фезерстоуну роль главного пропагандиста варгейминга как хобби и инструмента для профессионалов.
  42. ^ Донован (2017) , стр. 101:
    «В отличие от многих более ранних военных игр для дома, которые представляли собой не более чем набор правил и случайную карту, Tactics поставлялась со всеми миниатюрными танками, пехотой и самолетами, необходимыми для игры, в своей коробке».
  43. ^ Джон Петерсон, в Harrigan & Kirschenbaum (2016) , стр. 15
  44. ^ Фил, Баркер. "Исследовательская группа Варгеймов" . WRG . Проверено 7 сентября 2013 года .
  45. ^ https://www.youtube.com/watch?v=BGag8Qllgnw
  46. Перепечатка доступна на сайте History of Wargaming Project на сайте wargaming.co.
  47. ^ Перепечатка доступна из истории проекта Wargaming на сайте wargaming.co.

Библиография [ править ]

  • Мэтью Б. Кэффри младший (2019). «О Wargaming: как варгеймы повлияли на историю и как они могут повлиять на будущее» . Газеты Ньюпорта . Издательство военно-морского колледжа (43). ISBN 978-1-935352-65-5.
  • Филипп фон Хильгерс (2000). "Eine Anleitung zur Anleitung. Das Takstische Kriegsspiel 1812-1824" (PDF) . Исследования настольных игр: Международный журнал по изучению настольных игр (на немецком языке) (3): 59–78. Архивировано из оригинального (PDF) 10 июля 2009 года.
  • Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц (1824 г.). Anleitung zur Darstellung militairische Manover mit dem Apparat des Kriegsspiel [ Инструкции по представлению военных маневров с помощью аппарата Kriegsspiel ] (на немецком языке).( перевод Билла Лисона, 1989 г. )
  • Георгий Леопольд фон Рейсвиц (1812 г.). Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer Mechanischen Vorrichtung um taktische Maneuvers sinnlich darzustellen [ Тактическая военная игра - или инструкция к механическому устройству для имитации тактических маневров ]. Gädicke.
  • Питер П. Перла (2012) [1-й паб. 1990]. Джон Карри (ред.). Питер Перла The Art of Wargaming: Руководство для профессионалов и любителей . История проекта Wargaming. ISBN 978-1-4716-2242-7.
  • Герберт Уэллс (1913). Маленькие войны .
  • Пол Шурман (2017). «Модели войны 1770–1830 годов: рождение варгеймов и компромисс между реализмом и простотой» . История европейских идей . 43 (5): 442–455. DOI : 10.1080 / 01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 .
  • Майкл Дж. Треска (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . МакФарланд. ISBN 9780786460090.
  • Пэт Харриган; Мэтью Г. Киршенбаум, ред. (2016). Зоны контроля: перспективы Wargaming . MIT Press. ISBN 9780262033992.
  • Иоганн Христиан Людвиг Хельвиг (1803). Дас Кригсшпиль [ Военная игра ].
  • Тристан Донован (2017). Это все игра: история настольных игр от монополии до поселенцев Катана . Макмиллан. ISBN 9781250082732.
  • Мартин ван Кревельд (2013). Военные игры: от гладиаторов до гигабайт . Издательство Кембриджского университета . ISBN 9781107036956.
  • Рольф Ф. Нор; Стефан Бёме (2009). Die Auftritte des Krieges sinnlich machen . Appelhans-Verlag Braunschweig. ISBN 978-3-941737-02-0.
  • Рик Пристли; Джон Лэмбсхед (2016). Настольные варгеймы: Справочник дизайнеров и писателей . Pen & Sword Books Limited. ISBN 9781783831487.
  • Питер П. Перла; Раймонд Т. Барретт (1985). Введение в Wargaming и ее использование (PDF) .
  • Шон Бернс, изд. (2013). Справочник военных геймеров: руководство для профессиональных военных геймеров (PDF) . Военно-морской колледж США.
  • Джон Петерсон (2012). Игра в мир: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Безосновательная пресса. ISBN 9780615642048.
  • «Зарубежные военные игры» . Избранные профессиональные статьи, переведенные из европейских военных изданий . Перевод HOS Heistand. Вашингтон, округ Колумбия: Типография правительства США. 1898. С. 233–289.

Тактическое снаряжение www.pts-steelshop.com

Дальнейшее чтение [ править ]

Книги [ править ]

  • Стюарт Асквит Wargaming Вторая мировая война , Special Interest Model Books; Новое издание (31 декабря 1998 г.) ISBN 978-1-85486-000-2 
  • Стюарт Асквит: Руководство по военному моделированию в военных играх , Special Interest Model Books, 1987 г.
  • Стюарт Асквит: Руководство по военному моделированию в Siege War Gaming , Special Interest Model Books, 1990
  • Стюарт Асквит: Руководство по военному моделированию в одиночных военных играх , Special Interest Model Books 1989
  • Фил Баркер Знай игру: Военные игры , EP Publishing 1978.
  • Журнал Phil Barker Airfix Guides: Ancient Wargaming , P.Stephens Ltd 1975.
  • Джим Данниган , «Полное руководство по военным играм : как играть, проектировать и находить их» , Quill, 1992. ISBN 0-688-10368-5. Он доступен на сайте hyw.com (проверено в декабре 2011 г.). 
  • Джон Фриман , Полная книга военных игр , Саймон и Шустер 1980. ISBN 0-671-25374-3 
  • Николас Палмер , Всеобъемлющее руководство по советам директоров Wargaming , Arthur Baker Limited, Лондон, 1977 г. ISBN 0-213-16646-1 
  • Николас Палмер, Лучший советник Wargaming , Hippocrene Books, Inc. Нью-Йорк, Нью-Йорк 1980. ISBN 0-88254-525-6 
  • Полная версия Wargaming Дональда Фезерстоуна Фезерстоуна , Дэвид и Чарльз Великобритания, 1989 г. ISBN 0-7153-9262-X 
  • Военные игры Дональда Фезерстоуна , Лулу 2008, ISBN 978-1-4092-1676-6 
  • Дональд Фезерстон Продвинутые военные игры , Sportshelf & Soccer Assoc, 1969. ISBN 0-392-00441-0 
  • Танковые сражения Дональда Фезерстоуна в миниатюре: Руководство Wargamers по кампании Western Desert, 1940-42 , P.Stephens Ltd 1973
  • Военные кампании Дональда Фезерстоуна , С. Пол 1970
  • Военные игры Дональда Фезерстоуна сквозь века, том. 2 1420–1783 , С. Пол 1974
  • Военные игры Дональда Фезерстоуна сквозь века, том. 3 1792–1859 , С. Пол 1975
  • Дорка Бис Алехо, «Эль-хобби-де-лос-солдат в миниатюре, военная игра, эль-рол, модель и собрание». Primera edición: 23 de agosto de 2008, ISBN 99920-1-701-5 , 212 p. 
  • Дорка Алехо, "Мои игрушечные солдатики и я", второе издание.
  • Чарльз Грант Батл! Практический Wargaming , Model and Allied Publishing (MAP) 1970. ISBN 0-85344-034-4 
  • Пэдди Гриффит: Наполеоновская игра Wargaming For Fun , Ward Lock Ltd, Лондон, 1980 г., перепечатано в 2008 г. по ссылке History of Wargaming Project.
  • Пэдди Гриффит Многопользовательская игра Wargaming , Ward Lock Ltd, Лондон, 1980 г., перепечатано в 2009 г. по ссылке History of Wargaming Project
  • Питер Перла Искусство Wargaming , Naval Institute Press, 1990. ISBN 0-87021-050-5 
  • Марк Херман , Марк Фрост , Роберт Курц Wargaming for Leaders , McGraw-Hill 2009. ISBN 978-0-07-159688-6 
  • Журнал Брюса Куорри Airfix Руководства: Napoleonic Wargaming , P.Stephens Ltd 1974.
  • Брюс Куорри Журнал Airfix Guides: World War 2 Wargaming , P.Stephens Ltd 1976
  • Филип Сабин: Моделирование войны. Изучение моделирования конфликта через игры, Лондон, 2012 г.
  • CF Wesencraft Practical wargaming , Hippocrene Books, 1974 ISBN 978-0-88254-271-3 перепечатано по ссылке History of Wargaming Project 
  • CF Wesencraft With Pike and Musket , перепечатано историей Wargaming Project ссылка
  • Эндрю Уилсон: War Gaming , Penguin 1970.
  • Журнал Terence Wise Airfix Guides: American Civil War Wargaming , P.Stephens Ltd 1977.
  • Теренс Уайз Введение в Battle Gaming , Model and Allied Publishing (MAP) 1972. ISBN 0-85344-014-X 
  • Теренс Уайз Введение Терри Уайза в Battlegaming, включая его неопубликованные правила Wargaming Напечатано в History of Wargaming Project ссылка

Статьи [ править ]

  • Спорт: Маленькие войны , журнал Time, 14 декабря 1942 г.
  • Военные игры , доктор Бретт Холман, доктор исторических наук, 5 августа 2007 г.
  • Игра в кости против нацистов: пропаганда, направленная на уменьшение страха , Клайв Гилберт и Кевин Аллен, BBC News Magazine, 24 августа 2007 г.
  • « Возвращение безумных варгеймеров. Вдохновляет ли Сеть новую жизнь находящемуся под угрозой хобби - или просто откладывает неизбежное?» Эндрю Леонард, Salon Magazine, 29 мая 1998 г.
  • Грей, Билл (21 сентября 2016 г.). «Импедимента: Картонная логистика» . Wargamer .
  • Лафлер, полковник Томас. «Wargaming: обучение, образовательный инструмент будущего» (PDF) .