Поколения домашних игровых систем


Поколения домашних игровых систем - поколения в индустрии видеоигр. Рынок домашних игровых систем делится на поколения. В поколение объединяются системы, конкурирующие между собой на одном рынке. С момента появления в 1972 году первых домашних консолей определено девять поколений.

Не все домашние консоли относятся к этим поколениям; только те, которые считаются значимыми, классифицируются по поколениям, а такие системы, как микроконсоли, часто не включаются в них.

Как и большая часть бытовой электроники, домашние игровые приставки разрабатываются на основе улучшения функций, предлагаемых более ранним продуктом, за счет достижений новых технологий. Для игровых консолей эти улучшения обычно происходят каждые пять лет в соответствии с законом Мура, согласно которому приблизительный совокупный показатель вычислительной мощности удваивается каждые 18 месяцев или увеличивается в десять раз через пять лет.[1][2][3]

Этот циклический рынок привел к повсеместному внедрению модели бритвенных лезвий[en] при продаже консолей с минимальной прибылью при получении дохода от продажи игр, созданных для этой консоли, а затем переходе пользователей на следующую модель консоли на пятом году, когда консоль-преемник выходит на рынок. Этот подход включает запланированное устаревание продуктов, чтобы продолжать побуждать потребителей к покупке более новых моделей.

Из-за динамики отрасли многие производители консолей выпускают свои новые консоли примерно в один и тот же период времени, при этом их консоли обычно предлагают такую же вычислительную мощность и возможности, что и их конкуренты. Этот систематический рынок создал природу поколений консолей, классифицируя основные консоли по этим сегментированным периодам времени, которые представляют консоли со схожими возможностями и которые делят одно и то же конкурентное пространство. Как и консоли, эти поколения обычно начинаются через пять лет после предыдущего, хотя могут иметь длинные хвосты, поскольку популярные консоли остаются жизнеспособными намного дольше пяти лет.[4][5]

Использование ярлыка поколения произошло в начале XXI века, когда консольные технологии начали развиваться, а терминология применялась задним числом к более ранним продуктам. Однако с тех пор в отраслевой или академической литературе не было последовательно разработано точного определения и разграничения поколений консолей. Некоторые схемы были основаны на прямых рыночных данных (в том числе основополагающая работа, опубликованная в журнале IEEE в 2002 г.)[6], в то время как другие основаны на технологических сдвигах.


WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (console)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (console)Sega SaturnAtari Jaguar3DO Interactive MultiplayerSuper Nintendo Entertainment SystemSega GenesisTurboGrafx-16Atari 7800Master SystemNintendo Entertainment SystemAtari 5200ColecoVisionIntellivisionAtari 2600Fairchild Channel FPongMagnavox Odyssey
Comparative timeline of organization of video game console generations from various sources, based on year of console introduction, adapted from Kemerer et al. (2017).[4] Dates given for console introductions are based on first release in any market (typically either Japan or North America). Cited references from Kemerer at al. are as follows: Gallagher and Park (2002);[6] Hu and Prieger (2006);[8] Corts and Lederman (2008);[9] Gretz (2010);[10] Gretz (2010a);[11] Srinivasan and Venkatraman (2010);[12] Derdenger (2011);[13] Zhou (2011)[14]
Overview of the console generations, including generation overlaps. Major consoles of each generation are given for each.