Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Термин « скорость заполнения пикселей» относится к количеству пикселей, которые видеокарта может отображать на экране и записывать в видеопамять за секунду, или, в случае скорости заполнения текстуры, количество элементов карты текстуры (текселей), которое графический процессор может отображать в пиксели за секунду . [1] Скорость заполнения пикселей указывается в мегапикселях в секунду или в гигапикселях в секунду (в случае новых карт), и они получаются путем умножения количества блоков вывода растра (ROP) на тактовую частоту графического процессора ( GPU ) видеокартыа скорость заполнения текстуры получается умножением количества блоков отображения текстуры (TMU) на тактовую частоту графического процессора (GPU). Скорость заполнения текстур дана в мегатекселях или гигатекселях в секунду. Однако нет полного соглашения о том, как рассчитывать и сообщать о заполнении. Другой возможный метод: умножить количество пиксельных конвейеров на тактовую частоту. [2] Результаты этих умножений соответствуют теоретическому числу. Фактическая скорость заполнения зависит от многих других факторов. Раньше скорость заполнения использовалась в качестве индикатора производительности такими производителями видеокарт, как ATI и NVIDIA.однако важность скорости закраски как показателя производительности снизилась по мере изменения узких мест в графических приложениях. Например, сегодня внимание привлекли количество и скорость унифицированных блоков обработки шейдеров . [3]

Сложность сцены может быть увеличена за счет перерисовки, что происходит, когда «объект рисуется в буфер кадра, а затем поверх него рисуется другой объект (например, стена), закрывая его. Время, затраченное на рисование первого объекта, было потрачено зря, потому что его не видно ". Когда последовательность сцен чрезвычайно сложна (для каждой сцены необходимо нарисовать много пикселей), частота кадров для последовательности может упасть. При разработке приложений, интенсивно использующих графику, можно определить, ограничено ли приложение скоростью заполнения (или ограничено шейдером), посмотрев, сильно ли увеличивается частота кадров, когда приложение работает с более низким разрешением или в меньшем окне. [4]

См. Также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Берк, Стив (27 декабря 2014 г.). «Что такое« скорость заполнения текстур »на графическом процессоре и имеет ли это значение?» . Геймеры Nexus . Проверено 27 мая 2015 года .
  2. ^ Дон Woligroski (31 июля 2006). «Руководство для начинающих по графике, часть 2: Графические технологии» . Оборудование Тома. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  3. Томас, Майкл (2 июня 2006 г.). «Скорость заполнения пикселей» . GPUReview.com . Проверено 27 мая 2015 года .
  4. Пабст, Томас (4 июля 2000 г.). «3D Benchmarking - Оценка частоты кадров» . Оборудование Тома . Проверено 27 мая 2015 года .