Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из браузера игрового сервера )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В многопользовательских видеоиграх , сватовства процесс подключения игроков вместе для интернет - сеансов игры.

Плейлисты [ править ]

Плейлисты - это автоматически управляемые потоки сетевых игровых сессий, к которым игроки могут присоединяться и выходить по своему желанию. Набор предопределенных правил используется для определения конфигурации каждого сеанса без необходимости участия человека. [1] [2]

Игры обычно предлагают на выбор тематические списки воспроизведения (например, командные или одиночные, необычные наборы правил и т. Д.) В соответствии с разными вкусами или настроениями. Поскольку списки воспроизведения обрабатываются серверами, контролируемыми разработчиком игры, со временем они могут изменяться. [3]

Когда игрок выбирает список воспроизведения, он присоединяется к группе других людей, которые сделали такой же выбор. Затем сервер списков воспроизведения либо подключает их к существующему сеансу, либо создает новый. [2]

Стороны [ править ]

Группы - это группы игроков, которые рассматриваются системами подбора игроков как единое целое. [1] [4] Группа может переходить от сеанса к сеансу, не отделяя игроков друг от друга. [2] Эта концепция особенно хорошо подходит для плейлистов, которые могут автоматически обрабатывать логистику поиска или создания игровых сессий с достаточным пространством для всей группы.

Вестибюли [ править ]

Лобби - это экраны меню, где игроки могут проверить предстоящую игровую сессию, изучить результаты последней, изменить свои настройки и поговорить друг с другом. [2]

Во многих играх игроки возвращаются в вестибюль в конце каждой сессии. В некоторых случаях игроки, присоединяющиеся к уже начавшейся сессии, помещаются в лобби до начала следующей. Поскольку лобби потребляет очень мало ресурсов, их иногда дополнительно используют как «загон» для игроков, пока не будет найден подходящий хост для предстоящей сессии.

Лобби, созданные плейлистами, часто имеют таймер обратного отсчета до начала сеанса, в то время как лобби, созданные игроком, обычно переходят по его усмотрению. [2]

Рейтинг [ править ]

Многие системы подбора игроков включают систему ранжирования , которая пытается подбирать игроков примерно равных способностей вместе. [2] Одним из таких примеров этого является Xbox Live «s TrueSkill система.

Игры с рейтингом обычно предлагают сеансы без рейтинга для игроков, которые не хотят, чтобы их выступления регистрировались и анализировались. Они хранятся отдельно, чтобы игроки с рейтингом и без рейтинга не смешивались. Многие видеоигры, такие как CS: GO, Rocket League и Brawhalla, полагаются на рейтинговую систему Elo в своих играх по подбору игроков . [5]

Браузеры серверов [ править ]

Межигровой серверный браузер, предлагаемый Steam .

Некоторые игры (особенно с выделенными серверами ) предоставляют игрокам список активных сессий и позволяют им выбрать один из них вручную. Эта система может использоваться вместе с рейтингом и лобби, но ее не устраивает создание плейлистов по запросу во время сеанса.

Большинство этих серверных браузеров позволяют игрокам фильтровать результаты, которые они предоставляют. [6] Общие критерии фильтрации включают имя сервера, количество игроков, игровой режим и задержку .

Списки контактов [ править ]

Одна из самых простых и распространенных форм подбора игроков - это предоставление игрокам списка других игроков, с которыми они встречались ранее и которые могут захотеть сыграть снова. Отображается статус каждого игрока (офлайн, онлайн, играет), дается возможность присоединиться к текущему сеансу, и, как правило, можно отправлять сообщения чата. [4]

Во многих случаях списки контактов управляются платформой, на которой работает игра (например, Xbox Live , PlayStation Network , Steam ), чтобы избавить игроков от необходимости управлять множеством отдельных списков для многих отдельных игр.

Чат [ править ]

В некоторых многопользовательских онлайн-играх при сватовстве есть система чата, где люди могут общаться с другими людьми по всему миру. Общение в чате помогает друзьям оставаться на связи друг с другом, обсуждать стратегию и подружиться с другими, чтобы игра была веселее.

История [ править ]

Самые ранние онлайн-игры, такие как Doom , требовали от игроков обмена своими личными IP-адресами . [7] С Quake они превратились в более постоянные адреса выделенных серверов, и в меню игры была добавлена ​​адресная книга для их хранения, но поиск IP-адресов в первую очередь оставался очень сложным процессом.

Игроки вмешались, разместив серверы на сайтах своих кланов . В 1996 году этот процесс был автоматизирован с появлением первых серверных браузеров : один был интегрирован в Diablo через Battle.net , а другой - в настольное приложение для игроков Quake под названием QSpy (которое стало GameSpy Arcade ). В обоих случаях «главный сервер» хранил и передавал список IP-адресов; В Diablo также есть список контактов. Серверные браузеры впервые упростили онлайн-игры, и в результате их популярность быстро выросла.

Следующее крупное развитие подбора игроков произошло с выпуском Halo 2 в 2004 году. Клановая культура, необходимая для поддержки выделенных серверов, не перешла на консоли , и ожидание от игроков самостоятельного хостинга оказалось ограниченным. Halo 2 решить проблему за счет автоматизации самостоятельно хостинг процесса с двойственным концепциям плейлистов и партий , [1] система , которая оказалась настолько успешной , что он быстро стал вторым промышленным стандартом для сватовства. [8]

В видеоигре Blizzard Entertainment, StarCraft II, есть «лестница», которая использует MMR или рейтинг подбора игроков в качестве метода повышения и понижения рейтинга , когда отдельные игроки и заранее созданные команды могут повышаться и понижаться в течение первых нескольких недель лиги. сезон, который обычно длится около 11 недель, при этом повышение и понижение происходит на основе рейтинга навыков, который, в свою очередь, основан на победах и поражениях. [9] Раньше MMR был скрыт, но теперь общедоступен.

Сегодня плейлисты чаще используются в консольных играх, а серверные браузеры - в играх для ПК.

См. Также [ править ]

  • Игровой сервер
  • Задержка (инженерная)
  • Онлайн игра
  • Категория: Браузеры игровых серверов

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c «Halo 2 - Помимо одиночной, многопользовательской и прямой трансляции» . Bungie . 9 ноября 2004 г.
  2. ^ a b c d e f "Обзор системы подбора игроков в Halo 2" . Bungie . Проверено 3 мая 2012 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  3. ^ «Февральское обновление плейлиста для подбора игроков» . Halo Waypoint . Microsoft . 7 февраля 2012 г.
  4. ^ a b «Найдите друзей и подключитесь к Xbox LIVE» . Microsoft . Архивировано из оригинального 12 мая 2012 года . Проверено 1 мая 2012 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  5. ^ "Окончательное руководство по системе рейтинга CS: GO" . Проверено 15 февраля 2021 года .
  6. ^ «Особенности - Браузер игрового сервера HLSW» . HLSW . Проверено 30 апреля 2012 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  7. ^ "readme.txt" . Гибель . Id Software . 10 декабря 1993 г.
  8. Натт, Кристиан (25 июня 2010 г.). «Halo: Reach - Бета-история» . Гамасутра . п. 5.
  9. ^ «Часто задаваемые вопросы о рейтингах, лигах и сезонах StarCraft II» . StarCraft II .