Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Дизайн взаимодействия , часто сокращенно IxD , - это «практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг». [1] : xxxi, 1 Помимо цифрового аспекта, интерактивный дизайн также полезен при создании физических (нецифровых) продуктов, где исследуется, как пользователь может с ними взаимодействовать. Общие темы интерактивного дизайна включают дизайн , взаимодействие человека с компьютером и разработку программного обеспечения . В то время как интерактивный дизайн имеет интерес к форме (как и другие области дизайна), его основная область фокусируется на поведении. [1] : 1Вместо анализа того, как обстоят дела, дизайн взаимодействия синтезирует и представляет вещи такими, какими они могли бы быть. Этот элемент интерактивного дизайна характеризует IxD как область дизайна, в отличие от науки или техники. [1] : xviii

В то время как такие дисциплины, как программная инженерия, уделяют большое внимание проектированию для заинтересованных сторон, дизайн взаимодействия ориентирован на удовлетворение потребностей большинства пользователей. [1] : xviii

История [ править ]

Термин « интерактивный дизайн» был придуман Биллом Моггриджем [2] и Биллом Верпланком в середине 1980-х годов, но потребовалось 10 лет, прежде чем эта концепция начала применяться. [1] : xviii Для Verplank это была адаптация термина « дизайн пользовательского интерфейса» в области информатики для профессии промышленного дизайнера . [3] Для Моггриджа это было усовершенствование по сравнению с soft-face , которое он придумал в 1984 году для обозначения применения промышленного дизайна к продуктам, содержащим программное обеспечение. [4]

Самыми ранними программами по проектированию интерактивных технологий были Visible Language Workshop, начатая Мюриэл Купер в Массачусетском технологическом институте в 1975 году, и Программа интерактивных телекоммуникаций, основанная в Нью-Йоркском университете в 1979 году Мартином Элтоном, а затем возглавленная Редом Бернсом. [5]

Первая академическая программа, официально названная «Дизайн взаимодействия», была учреждена в Университете Карнеги-Меллона в 1994 году в качестве магистра дизайна в области дизайна взаимодействия. [6] Вначале программа фокусировалась в основном на экранных интерфейсах, а затем перешла к большему акценту на аспектах взаимодействия «общей картины» - людях, организациях, культуре, услугах и системе.

В 1990 году Джиллиан Крэмптон Смит основала магистратуру компьютерного дизайна в Королевском колледже искусств (RCA) в Лондоне, которую в 2005 году переименовал в Design Interactions [7], которую возглавил Энтони Данн. [8] В 2001 году Крэмптон Смит помог основать Институт дизайна взаимодействия Ивреа , небольшой институт в родном городе Оливетти в Северной Италии, занимающийся исключительно дизайном взаимодействия. Институт переехал в Милан в октябре 2005 года и объединился с Domus Academy . В 2007 году некоторые из людей, изначально участвовавших в IDII, основали Копенгагенский институт дизайна взаимодействия.(CIID). После Ивреа Крэмптон Смит и Филип Табор добавили трек Interaction Design (IxD) в Visual and Multimedia Communication в Iuav, Университет Венеции, Италия, в период с 2006 по 2014 год.

В 1998 году Шведский фонд стратегических исследований основал The Interactive Institute - шведский исследовательский институт в области дизайна взаимодействия.

Методологии [ править ]

Целенаправленный дизайн [ править ]

Дизайн, ориентированный на цель (или дизайн, ориентированный на цель), «связан с удовлетворением потребностей и желаний пользователей продукта или услуги». [1] : xviii

Алан Купер в своей книге «Заключенные управляют убежищем» утверждает, что нам нужен новый подход к решению интерактивных программных проблем. [9] : 1 Проблемы с проектированием компьютерных интерфейсов принципиально отличаются от проблем, которые не включают программное обеспечение (например, молотки). Купер вводит понятие когнитивного трения, когда интерфейс дизайна сложен и труден в использовании, ведет себя непоследовательно и неожиданно, имея разные режимы. [9] : 22

В качестве альтернативы интерфейсы могут быть разработаны для обслуживания потребностей поставщика услуг / продуктов. Такой подход может плохо удовлетворить потребности пользователей.

Юзабилити [ править ]

Юзабилити отвечает на вопрос «может ли кто-нибудь использовать этот интерфейс?». Якоб Нильсен описывает удобство использования как атрибут качества [10], который описывает, насколько удобен интерфейс. Шнейдерман предлагает принципы разработки более удобных интерфейсов под названием «Восемь золотых правил проектирования интерфейсов» [11] - хорошо известные эвристики для создания пригодных для использования систем.

Персоны [ править ]

Персонажи - это архетипы, которые описывают различные цели и наблюдаемые модели поведения пользователей. [12]

Персонаж инкапсулирует важные поведенческие данные таким образом, чтобы дизайнеры и заинтересованные стороны могли понять, запомнить и использовать их. [13] Персонажи используют рассказывание историй, чтобы задействовать социальные и эмоциональные аспекты пользователей, что помогает дизайнерам либо визуализировать наилучшее поведение продукта, либо понять, почему рекомендуемый дизайн успешен. [12]

Когнитивные измерения [ править ]

Когнитивный размеры рамка [14] обеспечивает словарный запас для оценки и изменений проектных решений. Когнитивные измерения предлагают упрощенный подход к анализу качества дизайна, а не всестороннее подробное описание. Они предоставляют общий словарь для обсуждения нотации, пользовательского интерфейса или дизайна языка программирования.

Измерения обеспечивают высокоуровневое описание интерфейса и того, как пользователь взаимодействует с ним: примеры включают согласованность , подверженность ошибкам , тяжелые умственные операции , вязкость и преждевременное выполнение обязательств . Эти концепции помогают создавать новые дизайны из существующих с помощью дизайнерских маневров, которые изменяют дизайн в определенном измерении.

Дизайн эмоционального взаимодействия [ править ]

Дизайнеры должны знать об элементах, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Например, товары должны вызывать положительные эмоции, избегая при этом отрицательных. [15] Другие важные аспекты включают мотивационное, обучающее, творческое, социальное и убедительное влияние. Один из методов, который может помочь передать такие аспекты, - это, например, использование динамических значков, анимации и звука, которые помогают общаться, создавая ощущение интерактивности. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовые палитры и графические макеты, могут повлиять на принятие. Исследования показали, что аффективные аспекты могут повлиять на восприятие юзабилити. [15]

Существуют теории эмоций и удовольствия, объясняющие реакции интерфейса. К ним относятся Дон Норман «s эмоционального дизайн модель, модель удовольствие Патрик Джордан [16] и Маккартите и Райт технологию в качестве основы опыта. [17]

Пять измерений [ править ]

Концепция измерений интерактивного дизайна была представлена ​​в книге Моггриджа « Проектирование взаимодействий». Крэмптон Смит писал, что интерактивный дизайн опирается на четыре существующих языка дизайна: 1D, 2D, 3D, 4D. [18] Сильвер позже предложил пятое измерение, поведение. [19]

Слова [ править ]

Этот параметр определяет взаимодействия: слова - это элемент, с которым взаимодействуют пользователи.

Визуальные представления [ править ]

Визуальные представления - это элементы интерфейса, которые воспринимает пользователь; они могут включать, помимо прочего, «типографику, диаграммы, значки и другую графику».

Физические объекты или пространство [ править ]

Это измерение определяет объекты или пространство, «с которыми или в пределах которых взаимодействуют пользователи».

Время [ править ]

Время, в течение которого пользователь взаимодействует с интерфейсом. Примером этого является «контент, который изменяется со временем, например звук, видео или анимация».

Поведение [ править ]

Поведение определяет, как пользователи реагируют на интерфейс. В этом интерфейсе пользователи могут реагировать по-разному.

Ассоциация дизайна взаимодействия [ править ]

Ассоциация интерактивного дизайна [20] была создана в 2003 году для обслуживания сообщества. В организации более 80 000 членов и более 173 местных групп. [21] IxDA проводит ежегодную конференцию по интерактивному дизайну [22] и награду Interaction Awards. [23]

Связанные дисциплины [ править ]

Промышленный дизайн [24]
Основные принципы промышленного дизайна совпадают с принципами интерактивного дизайна. Промышленные дизайнеры используют свои знания о физической форме , цвете, эстетике , человеческом восприятии и желаниях, а также удобстве использования, чтобы создать соответствие объекта с человеком, который его использует.
Человеческий фактор и эргономика
Определенные базовые принципы эргономики служат основой для интерактивного дизайна. К ним относятся антропометрия , биомеханика , кинезиология , физиология и психология, поскольку они связаны с поведением человека в искусственной среде.
Когнитивная психология [24]
Определенные базовые принципы когнитивной психологии служат основой для проектирования взаимодействия. К ним относятся ментальные модели , карты, метафоры интерфейсов и аффордансы . Многие из них изложены во влиятельной книге Дональда Нормана « Дизайн повседневных вещей» .
Взаимодействие человека с компьютером [24]
Академические исследования взаимодействия человека с компьютером (HCI) включают методы описания и тестирования юзабилити взаимодействия с интерфейсом, такие как когнитивные измерения и когнитивное пошаговое руководство .
Дизайн исследования
Разработчики взаимодействия обычно получают информацию через повторяющиеся циклы исследования пользователей. Исследование пользователей используется для выявления потребностей, мотивации и поведения конечных пользователей. Они разрабатывают с упором на цели и опыт пользователей и оценивают дизайн с точки зрения удобства использования и эмоционального влияния.
Архитектура [24]
Поскольку проектировщики взаимодействия все чаще имеют дело с повсеместными вычислениями , городской информатикой и городскими вычислениями , способность архитекторов создавать, размещать и создавать контекст становится точкой соприкосновения между дисциплинами.
Дизайн пользовательского интерфейса
Подобно дизайну пользовательского интерфейса и дизайну взаимодействия, дизайн взаимодействия часто ассоциируется с дизайном системных интерфейсов в различных средах, но концентрируется на аспектах интерфейса, которые определяют и представляют его поведение с течением времени, с упором на разработку системы для реагирования. к опыту пользователя, а не наоборот.

См. Также [ править ]

  • Главный специалист по опыту (CXO)
  • Архитектура представления данных
  • Дизайн аппаратного интерфейса
  • Руководства по человеческому интерфейсу (удобный дизайн компьютерных приложений)
  • Информационная архитектура
  • Учебный дизайн
  • Основа дизайна взаимодействия
  • Шаблон проектирования взаимодействия
  • Интерактивная системная инженерия
  • Интерактивность
  • Дизайн интерфейса
  • Кинетический пользовательский интерфейс
  • Мобильное взаимодействие
  • Сервисный дизайн
  • Звуковой дизайн взаимодействия
  • Трансформируемый дизайн
  • Юзабилити
  • Дизайн пользовательского опыта
  • Ориентированный на пользователя дизайн
  • Веб-грамотность (создание интерактивного опыта в Интернете)
  • Психология СМИ

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е Купер, Алан ; Рейманн, Кэй; Кизер, Лейбен (2007). О Face 3: Основы интерактивного дизайна . Индианаполис, Индиана : Уайли . ISBN 978-0-470-08411-3. Проверено 18 июля 2011 года .
  2. ^ «Интегрируйте бизнес-моделирование и дизайн взаимодействия» . 8 июня 2007 г. Архивировано 12 февраля 2008 г.
  3. ^ «Билл Верпланк - Профессиональный» . Архивировано 23 января 2008 года.
  4. ^ * Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий . MIT Press . ISBN 978-0-262-13474-3.
  5. Рианна Мартин, Дуглас (26 августа 2013 г.). «Ред Бернс, крестная мать Кремниевой аллеи, умерла в возрасте 88 лет» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано 24 мая 2016 года . Проверено 1 августа +2016 . 
  6. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинального 30 ноября 2012 года . Проверено 3 декабря 2012 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  7. ^ RCA Дизайн Взаимодействие Сайт архивация 10 июля 2010 в Wayback Machine
  8. ^ Взаимодействие с RCA Design о студентах, персонале и гостях. Исследования выпускных проектов. Архивировано 5 декабря 2013 г. в Wayback Machine.
  9. ^ a b Купер, Алан (2004). Заключенные управляют приютом: почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как восстановить здравомыслие . Самс Паблишинг. п. 288. ISBN 0-672-32614-0.
  10. ^ «Юзабилити 101: Введение в юзабилити» . nngroup.com . Архивировано 1 сентября 2016 года.
  11. ^ "Восемь золотых правил дизайна интерфейса Шнейдермана" . faculty.washington.edu . Архивировано 9 января 2017 года.
  12. ^ a b Гудвин, Ким (2009). Дизайн для эпохи цифровых технологий . Вайли. п. 229. ISBN 978-0-470-22910-1.
  13. ^ An, J .; Kwak, H .; Юнг, S .; Salminen, J .; Admad, M .; Янсен, Бернард Джеймс (1 ноября 2018 г.). «Воображаемые люди, представляющие реальные числа: создание персонажей из данных социальных сетей в Интернете» . ACM-транзакции в Интернете . 12 (4): 27. DOI : 10,1145 / 3265986 . ISSN 1559-1131 . S2CID 53578657 .  
  14. ^ TRG Green (2000). «Инструкции и описания: некоторые познавательные аспекты программирования и подобных занятий». CiteSeerX 10.1.1.32.8003 .  Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  15. ^ a b Sharp, Хелен; Роджерс, Ивонн; Прис, Дженни (2007). Дизайн взаимодействия: помимо взаимодействия человека и компьютера (2-е изд.). Джон Вили и сыновья . С. 181–217 [184].
  16. ^ "Четыре удовольствия" .
  17. ^ «Технология как опыт | MIT Press» .
  18. ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий . MIT Press. ISBN 978-0-262-13474-3.
  19. Сильвер, Кевин. «Что помещает дизайн в дизайн взаимодействия» . UX имеет значение. Архивировано 15 ноября 2011 года . Проверено 6 марта 2012 года .
  20. ^ "Ассоциация дизайна взаимодействия - IxDA" . Архивировано 2 июня 2016 года.
  21. ^ "Ассоциация дизайна взаимодействия - Домашняя страница | IxDA" . ixda.org . Архивировано 2 июня 2016 года . Дата обращения 3 июня 2016 .
  22. ^ «Взаимодействие 16» . Архивировано 17 ноября 2015 года.
  23. ^ "Главная / IxD Awards" . Архивировано 13 октября 2013 года.
  24. ^ a b c d «Дисциплины и области дизайна взаимодействия» . Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Проверено 19 июля 2011 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Болтер, Джей Д .; Громала, Дайан (2008). Окна и зеркала: интерактивный дизайн, цифровое искусство и миф о прозрачности . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . ISBN 978-0-262-02545-4.
  • Бухенау, Марион; Сури, Джейн Фултон. Опыт прототипирования . DIS 2000. ISBN 1-58113-219-0.
  • Бакстон, Билл (2005). Наброски пользовательского опыта . New Riders Press . ISBN 0-321-34475-8.
  • Купер, Алан (1999). Заключенные управляют приютом . Sams. ISBN 0672316498.
  • Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2014). О лице (4-е изд.). Вайли. ISBN 9781118766576.
  • Дауэс, Брендан (2007). Аналоговый вход, цифровой выход . Беркли, Калифорния: New Riders Press .
  • Гудвин, Ким (2009). Дизайн для эпохи цифровых технологий: как создавать продукты и услуги, ориентированные на человека . ISBN 978-0-470-22910-1.
  • Худ, Стефани; Хилл, Чарльз (1997). «Что делают прототипы прототипа?». В Helander, M; Ландауэр, Т; Прабху, П. (ред.). Справочник по взаимодействию человека с компьютером (2-е изд.). Elsevier Science .
  • Джонс, Мэтт и Гэри Марсден: Дизайн мобильного взаимодействия , John Wiley & Sons, 2006, ISBN 0-470-09089-8 . 
  • Колко, Джон (2009). Мысли о дизайне взаимодействия . ISBN 978-0-12-378624-1.
  • Лорел, Бренда; Луненфельд, Питер (2003). Дизайн-исследования: методы и перспективы . MIT Press . ISBN 0-262-12263-4.
  • Тинаули, Мустансер; Пиллан, Маргарита (2008). «Дизайн взаимодействия и экспериментальные факторы: новый пример использования цифровой ручки и бумаги». Мобильность '08: Материалы Международной конференции по мобильным технологиям, приложениям и системам . Нью-Йорк: ACM . DOI : 10.1145 / 1506270.1506400 . ISBN 978-1-60558-089-0.
  • Норман, Дональд (1988). Дизайн повседневных вещей . Нью-Йорк: Основные книги . ISBN 978-0-465-06710-7.
  • Раскин, Джеф (2000). Гуманный интерфейс . ACM Press . ISBN 0-201-37937-6.
  • Саффер, Дэн (2006). Дизайн для взаимодействия . New Riders Press . ISBN 0-321-43206-1.

Внешние ссылки [ править ]