Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Морис Бенаюн (он же MoBen или 莫 奔) (родился 29 марта 1957 года) - французский пионер, современный художник новых медиа, куратор и теоретик из Парижа и Гонконга . [1] Часто концептуальная работа Мориса Бенаюна представляет собой критическое исследование мутаций в современном обществе, вызванных появляющимися или недавно принятыми технологиями.

В его работе используются различные медиа, включая (и часто комбинируя) видео , компьютерную графику , иммерсивную виртуальную реальность , Интернет, перформанс , ЭЭГ , 3D-печать , крупномасштабные инсталляции городского медиа-искусства и интерактивные выставки.

Биография [ править ]

Родился в Маскаре , Алжир, в марте 1957 года. Его отец был убит еще до его рождения в войне за независимость Алжира. Он переехал во Францию ​​в 1958 году, вслед за своей матерью и братом, чтобы жить в популярных пригородах на севере Парижа, где семья жила большую часть его детства.

Видеоарт и компьютерная графика [ править ]

Преподавая современное и изобразительное искусство, Бенаюн быстро перешел на фотографию, видео и компьютерную графику . В 1980-х Бенаюн снял видеоинсталляции и короткие видеоролики о современных художниках, включая Даниэля Бурена (1983), Жана Тингели , Сола Левитта и Марсьяля Рэйсса (1985). Он придерживается критического и концептуального подхода к практике.

В 1987 году он стал соучредителем ZA Production (1987-2003), частной лаборатории инновационной компьютерной графики и виртуальной реальности , которая в это новаторское время стала одной из ведущих компаний в этой области во Франции. Здесь он начал исследовать потенциал самых передовых СМИ.

В период с 1990 по 1993 год Бенаюн сотрудничал с бельгийским писателем-графиком Франсуа Шуитеном над Quarxs , первым анимационным сериалом, созданным с использованием компьютерной графики HD, в котором исследуются различные существа с альтернативными физическими законами. [2] От пилотного проекта (1991) до сериала, транслировавшегося в прайм-тайм в 1993 году, Quarxs получил множество международных наград.

Интерактивное искусство, виртуальная и дополненная реальность [ править ]

В 1993 году он получил награду Villa Medicis Hors Les Murs за свой проект Art After Museum , коллекцию современного искусства в виртуальной реальности.

После 1994 года Бенаюн был вовлечен в создание инсталляций виртуальной реальности и интерактивного искусства. Одна из важных работ этого периода - «Туннель под Атлантикой» , завершенный в 1995 году. На своей первой персональной выставке Морис Бенаюн представил инсталляцию виртуальной реальности, соединяющую два больших музея: Центр Помпиду в Париже и Музей современного искусства в Монреале. . [3] Эта инсталляция была не только техническим перформансом, но и первым межконтинентальным произведением искусства виртуальной реальности (называемым «телевизионная виртуальность», Филипп Кео, 1994), но и единственным в своем роде примером того, что Морис Бенаюн называет архитектурой общение , еще один способ исследовать границы общения, предвещающие рост фатического в человеческом общении.

World Skin, Photo Safari in the Land of War , созданная совместно с композитором Жаном-Батистом Баррьером , представляет собой иммерсивную инсталляцию, часто представляемую в качестве эталона в виртуальном искусстве . Одна из первых работ в виртуальной реальности с особым содержанием: отношения между войной, личным участием и памятью, World Skin была награждена Golden Nica, Ars Electronica 1998, главной наградой в области интерактивного искусства.

World Skin (1997), интерактивная инсталляция виртуальной реальности Мориса Бенаюна

Интерактивный выставочный дизайн [ править ]

Navigation Room (1997, выставка New Image, новые сети ) и Мембрана (2001) были созданы для Городок науки и индустрии в Париже. « Навигационную комнату» можно рассматривать как прототип интерактивной образовательной выставки, глубоко иммерсивной, с высоко персонализированными посещениями и содержанием, генерирующим веб-страницу, посвященную каждому посетителю. Мембрана (2001) - ядро ​​выставки « Преобразованный человек» - это большая поверхность, дышащая и ощущающая присутствие посетителей, переваривающая и распространяющая информацию в постоянном физическом диалоге с публикой. Бенаюн определил это как органический дизайн.. Павильон «Панорамные столы для планеты видений» на выставке EXPO2000 в Ганновере, режиссер Франсуа Шуитен , был инновационным приложением дополненной реальности . В 2006 году вместе с архитектором Кристофом Жиро они создали « Войну и мир» , постоянную экспозицию внутри Триумфальной арки в Париже, которая открылась в феврале 2007 года. « Война и мир» поставили под сомнение значение национального памятника, посвященного армии Наполеона. Выставка была разрушена осенью 2018 года во время движения желтых жилетов в Париже. After Art Impact ( Центр Помпиду, Париж, 2000), где он впервые использовал бинокль виртуальной реальности, чтобы поделиться своим опытом наблюдения ( Коллективная ретинальная память ). Бенаюн задумал и руководил выставкой Cosmopolis, Overwriting the City (2005), представленной крупномасштабной иммерсивной инсталляцией в области искусства и науки. во время Года Франции в Китае в Шанхае, Пекине, Чэнду и Чунцине. Эта захватывающая выставка принимала в Шанхае более десяти тысяч посетителей в день. Это был первый опыт Мориса Бенаюна в Китае, и признание публики сыграло важную роль в последующем переезде Бенаюна в Азию. [4] В 2005 году Бенаюн инициировал серию работ « Механика эмоций».представляет Интернет как мировую нервную систему и мир эмоций как возможный материал для новой метафорической модели экономики. В этой серии Бенаюн создал множество инсталляций и проектов городского искусства в течение последующих 10 лет.

Городское медиаискусство [ править ]

Бенаюн начал работать с городскими СМИ в 2002 году с Watch Out! в Сеуле - городская инсталляция о видеонаблюдении по заказу Арт-центра Наби. В 2008 году он выставляет на улицах Шанхая NeORIZON , крупномасштабную городскую инсталляцию, конвертирующую людей в QR-коды, которые становятся строительными блоками города. Из серии « Механика эмоций» он создал множество городских экранных работ « Прогноз эмоций» (2011 г., Париж, 2012 г. Нью-Йорк, Сан-Паулу, Берлин, Мельбурн, Гонконг). Чтобы расширить свое видение городского медиа-искусства, Морис Бенаюн в 2014 году в качестве куратора запустил проект Open Sky Project , пригласив художников ( Галерея Open Sky ) и студентов МИД ( кампус Open Sky Campus).), чтобы разработать и представить работы для одного из самых больших экранов в мире в то время, медиафасада ICC в Гонконге (70 000 кв. м). Эта программа предложила более чем 100 художникам и студентам возможность выставить свои работы в общественных местах. Медиа-фасад ICC представляет собой примерно половину поверхности видеодисплеев Hong Kong Skyline.

Образование, обучение и лекции [ править ]

Чтобы профинансировать учебу, он стал в 1978 году учителем изящных искусств и литературы в средней школе. Бенаюн окончил факультет изящных искусств ( Университет Пантеон-Сорбонна ) в начале 1980-х годов, когда он уже преподавал на постоянной основе. В 1982 году он был награжден Aggregation d'Arts Plastiques, очень конкурентоспособной степенью во французской системе образования, ведущей к должности, открывающей двери преподавания в университете. С 1984 по 2010 год он был доцентом Университета Париж 1, Пантеон-Сорбонна, где он был соучредителем и арт-директором CITU.исследовательский центр (Création Interactive Transdisciplinaire Universitaire) совместно с Парижским университетом 8. CiTu, посвященный исследованиям и творчеству (R&C) в новых формах искусства, является местом, где он разработал множество национальных, европейских и международных совместных исследовательских программ в области искусства и науки. В 1995–1997 годах Бенаюн был приглашенным художником и профессором ENSBA, Французской национальной школы изящных искусств. В 2008 году Морис Бенаюн представил свой блог , свалка , свалка проектов невыполненных искусства, как докторскую диссертации на тему: Художественное Намерения на работе, Гипотезы для Совершение Artв Парижском университете 1, Сорбонна. Кандидатская диссертация под руководством профессора Анн-Мари Дюге была удостоена награды «Упоминание о почетном звании, avec felicitations du jury» (Первоклассная награда с отличием). Защита перед международной экзаменационной комиссией, опубликованная в 2011 году [5], представляла собой выступление, полностью записанное на видео.

В 2010 году Бенаюн стал адъюнкт-профессором Университета Париж 8, где он основал (2011) H2H Lab ( Лаборатория человека для человека ), кластер государственных и частных лабораторий, рассматривающих искусство как передовую форму человеческого посредничества. В том же году он является соучредителем Arts-H2H Labex (Lab of Excellence), исследовательской лаборатории, возглавляемой Парижским университетом 8 . В августе 2012 года он становится профессором Школы творческих медиа Городского университета Гонконга . Он является председателем Школы последипломного образования и программы PhD (2014-2018).

Морис Бенаюн прочитал более 300 приглашенных и ключевых лекций в крупных университетах и ​​на международных конференциях. Сюда входят Колумбийский университет , Корнелл , Дьюк , UCLA , UCSD , UCSB , SFAI , Школа дизайна Парсонса , Университет Торонто , UCL , Goldsmiths , Ecole Polytechnique , ENS Ulm , Университет Кейо , Центральная академия изящных искусств и многие другие. .

Ключевые понятия [ править ]

Critical Fusion [ править ]

Морис Бенаюн называет Fusion смесью фантастики и реальности. Это приводит к тому, что Ги Дебор называет «Обществом зрелищ» . Образно говоря, название навеяно сочетанием критической массы и ядерного синтеза. «Критический синтез» - это практика синтеза, когда введение фантастики - это способ сделать невидимое видимым вместо того, чтобы скрыть реальность: «сплав вымысла и реальность расшифровать мир ". [6] [7]

История концепции : Морис Бенаюн впервые представил концепцию Critical Fusion, чтобы определить свое действие в виртуальном или физическом публичном пространстве. Осторожно! на улицах Сеула (2002), помогает людям понять, что они одновременно Большой Брат и его жертвы. Другие работы, такие как NeORIZON в Шанхае и вся серия « Механика эмоций» , даже онлайн, считаются основанными на том же принципе: использование фактов и данных для представления эмоционального состояния мира в будущем ( Emotions Forecast , 2011).

Городская косметика [ править ]

Морис Бенаюн говорит о городской косметике, когда работы художника пытаются украсить город с помощью развлечений и декора. Городская косметика - это противоположность Critical Fusion .

История концепции : Концепция городской косметики была впервые представлена ​​на конференции ISEA в Сиднее в 2013 году. Конференция проходила во время фестиваля Vivid Sydney . Эта концепция стала инструментом для легитимации вмешательства художника в общественное пространство, чтобы описать то, чего следует избегать или просто не рассматривать как последовательную художественную практику.

Глобальное тело [ править ]

После « Глобальной деревни» Маршалла Маклюэна статус человеческих взаимодействий изменился в результате развития информационных сетей. Морис Бенаюн представляет Интернет как мировую нервную систему . Любой из связанных людей становится как нервные окончания, улавливая, передавая и обмениваясь информацией. Взаимосвязанный мир становится эквивалентом Глобального Тела . Все, что затрагивает часть тела, немедленно ощущается всем телом.

История концепции : концепция часто используется Бенаюном с 2008 года. [8]

Расширенная теория относительности [ править ]

Модель из физики для понимания процесса субъективного анализа данных и городской навигации. Эта модель позволила Морису Бенаюну создать KITSUN , компас для выживания в городах , основанный на субъективности. Он написал две статьи вместе со своим одноименным Морисом Бенаюном, выдающимся ученым-ядерщиком. [9] Бенаюн придумал название Web Cubed или Web 3 ( проект Urban Web Cube , 2010), чтобы обозначить следующий уровень развития технологий, от Web 2.0 до Web 3.0 (локализованный), Web 3 объединил субъективность в измерениях. мобильных сетей.

Нейро-дизайн [ править ]

Нейро-дизайн - это метод дизайна, основанный на BCI , взаимодействии мозга и компьютера. Нейро-дизайн - это не проекция мысленных образов из мозга на машины, а оценка динамических форм посредством наблюдения положительных или отрицательных эмоций дизайнера в процессе биологической обратной связи . Нейро-дизайн - это форма физически-пассивного взаимодействия, основанная на петле обратной связи между сформированной компьютером фигурой, рассматриваемой как искусственная форма жизни, и мозгом, рассматриваемым как экосистема, в которой форма должна развиваться, чтобы выжить. Передача полученной формы от одного пользователя другому является формой наследования, а дескрипторы доминирующих форм наследуются следующим дизайнером создание цепочки итераций, призванных постепенно преобразовать индивидуальный дизайн в коллективный процесс, основанный на совместной оценке получившейся формы.

История концепции : концепция была разработана во время работы над проектом Brain Factory (Гонконг, 2014 г.), продолжением проекта Big Reificator (Париж, 2011 г.). Value of Values, Transactional art on the Blockchain , 2019, также основан на нейро-дизайне.

Сублимация против овеществления [10] [ править ]

Морис Бенаюн выделил две основные тенденции, определяющие эволюцию человеческого опыта, столкнувшегося с материальностью. Заимствуя термин из химии, сублимация - это операция по преобразованию мира в данные, которые могут одновременно обрабатываться естественным или искусственным интеллектом. Это позволяет когнитивную интеграцию физического, а также его абсолютный контроль. Исходя из Карла Маркса , реификация - это превращение мыслей в объекты. Для этого требуется ЭЭГ (электроэнцефалография) и ИМК (взаимодействие мозга и компьютера) в сочетании со строительными технологиями, такими как 3D-печать .

История концепции : эти концепции внесли свой вклад в теоретические основы серии работ Big Reificator, которая позже стала фабрикой мозга, разработанной в сотрудничестве с Тобиасом Кляйном.

Maieutic Engine [ править ]

В 2011 году в рамках исследовательского проекта, инициированного Морисом Бенаюном, Egonomy разработала технологию, лежащую в основе Maieutic Engine , интуитивно понятной поисковой системы, основанной на анализе поведения и недекларативных запросах. Акушерские двигателя вдохновлен Сократа Gnothi Seauton (в переводе с греческого, „познай себя“). Пользователю предлагается изучить огромную базу данных изображений, и движок постепенно уточняет рекомендации. Акушерский двигатель основан на п-мерные векторный баз данных. Пользователь следует своему наклонениюкак вода, идущая по линии большего уклона. Приложения включают базу данных изображений Французского Реюньона Национальных музеев с более чем 800 000 картинок из французских национальных музеев.

История концепции : происхождение Egonomy восходит к 1995 году, когда Морис Бенаюн задумал Туннель под Атлантикой . Практически копаясь в базе изображений, посетители постепенно улучшали качество своих находок. В то время этот первый движок назывался Gadevu , что в Квебеке происходит от выражения « arrangé par le gars des vues», означающего «создан для успеха, как в кино». Этот интуитивно понятный механизм рекомендаций, основанный на интуиции, позже стал Egonomy . В исследовательской программе участвовали многие партнеры, такие как Центр Помпиду , университеты Парижа 8 и Лиона 2, а также CEA (Французский национальный центр атомных исследований).

Транзакционная эстетика [ править ]

Транзакционная эстетика - это художественная практика, основанная на использовании обмена, транзакции информационного материала, процесса, данных, произведений искусства в качестве носителя.[11]

История концепции : Морис Бенаюн разработал концепцию вокруг проекта IN OUT (2008), совместного эксперимента, основанного на «соединительном создании» или создании «однорангового». С развитием интернет, на территории проекта, он вскоре стал Искусство коллайдер , «сеть произведений искусства» с участием SFAI , Сан - Франциско художественный институт, Калифорнийский университет в Беркли, Корнельского университета и многих других международных партнеров , таких как проект ΑΑΟ , Лина Стергиу , создавая произведения искусства, которые подпитывают друг друга, ставя под сомнение концепцию интеллектуальной собственности и создавая ex nihilo . [12]

Связанные проекты Другие проекты, такие как Dump и Opendump , онлайн-платформы для обмена несостоявшимися художественными проектами, даже приглашение художников реализовать уже опубликованный проект являются типичной транзакционной эстетикой . Интерактивная инсталляционная среда Ecosmosis и интерактивные городские действия Social Collider предполагают, как человеческие транзакции, эстетические и социальные парадигмы могут быть тщательно и открыто пересмотрены, причем последняя является лауреатом премии Athens Think-Tank Award , муниципалитет Афин (проект AAO 2012). Позже, VoV, The Values ​​of Values (2018) Арт-проект криптовалюты на основе блокчейна, вероятно, является наиболее явным проектом транзакционного искусства.

Open Media [ править ]

С 2000 года рассматривал свои работы как форму Open Media Art , перефразируя Джона Ипполито , не ограничиваясь традиционными формами, средствами массовой информации и экономическими схемами искусства, но обязательно основанными на конкретном носителе, цифровом или с использованием технологий. Open использует чувство свободы в средствах самовыражения. [13]

Инфрареализм [ править ]

(Инфра-реализм по-французски может быть интерпретирован как «субреализм») был придуман в начале 90-х годов для описания специфики новой формы реализма, появившейся в трехмерной компьютерной графике.

История концепции : во время создания Quarxs (1989–1993) автор, художник новых медиа и теоретик Морис Бенаюн намеревался провести различие между визуальным реализмом, основанным на транскрипции того, как мир отражает свет, и тем, что он называл Infra -реализм, или «реализм глубины», или «глубокий реализм за поверхностью» [14], где, помимо воспринимаемого внешнего вида, формы проистекают из применения принципов, исходящих из физики, оптики, химии или биологии. Мы могли бы назвать это процедурным , параметрическим , генеративным или биомиметическим.моделирование. Чтобы проиллюстрировать концепцию, Морис Бенаюн использовал во время своих выступлений и лекций, чтобы различать визуально представленную воду - как световые эффекты, которые можно преобразовать в оттенки или цвета - и те же эффекты, созданные благодаря имитации жидкости и алгоритмам распространения света. Трехмерная графика позволяет «имитировать» облака, воду, дым, а также поведение, подобное стаям птиц или рыб ... Даже отражение света становится приложением физических явлений. В большей степени, чем автоматизация визуальных аналогий, практикуемая художниками и фотографами, реализм трехмерной компьютерной графики становится активацией подслоя реальности.

В виртуальной и дополненной реальности [ править ]

Основанная на графике в реальном времени , виртуальная реальность и дополненная реальность широко используют инфра-реализм. Картины виртуальной реальности, созданные после 1993 года Морисом Бенаюном, такие как «Изогнутый дьявол» или «Туннель под Атлантикой», часто ссылаются на концепцию инфра-реализма даже в отношении использования искусственного интеллекта .

SAS [ править ]

В оригинальном тексте « Искусство после музея» (1993) Бенаюн называет SAS любым интерфейсом, который позволяет перейти из физического пространства в пространство виртуальной реальности. Объяснение технологий может развиваться, но необходимость перехода от «реального» к пространству вымысла, которое мы называем «виртуальной реальностью». SAS - это французское слово, происходящее от латыни, обозначающее устройство, которое позволяет нам переходить из совместимого с людьми пространства в более «враждебную» среду. Система шлюзов на подводной лодке или система двойных дверей в банке - это «sas». Так же обстоят дела с системой CAVE VR или головным дисплеем VR. [15] Куб SAS, созданный в 2000–2001 годах, был первым кубом виртуальной реальности на базе ПК.

Поведенческий дизайн [ править ]

В 2003 году Бенаюн представляет в Марселе, Франция, перформанс / конференцию, посвященную будущему Интернета объектов, IoT . Он описывает поведение объектов в нашей среде, которые оказывают сильное социальное воздействие и глубоко меняют нашу повседневную жизнь. Он предлагает избегать чрезмерного покорного поведения, которое усилит наши естественные наклонности и ограничит возможность неожиданного . В ироническом художественном исследовательском проекте он предлагает создать «Интегрированный генератор психических расстройств». [16] Поведенческий дизайн является разработка связанных и АИ-управляемых объектов на основе социальных проблем и искусственных моделей жизни.

H2H, от человека к человеку [ править ]

В ответ на чрезмерное использование сокращений, таких как B2B (Business to Business) и B2C (Business to Consumer), которые сводят человеческие взаимодействия к простым коммерческим транзакциям, Бенаюн предлагает рассматривать опосредованные взаимодействия как H2H : Human to Human, обобщая использование аббревиатуры ко всем человеческим посредствам. Он внес свой вклад в определение Лаборатории передового опыта университета Париж 8, назвав ее «ARTS H2H».

Избранные награды [ править ]

Туннель под Атлантикой (1995), интерактивная инсталляция виртуальной реальности Мориса Бенаюна
Cosmopolis (2005), крупномасштабная интерактивная установка виртуальной реальности Мориса Бенаюна
  • Prix ​​ARS ELECTRONICA Visionary Pioneer of Media Art (номинация), 2014 г.
  • Премия SACD, Interactive Arts, Париж, июнь 2009 г.
  • Премия Qwartz, цифровое искусство, Париж, апрель 2009 г.
  • Золотая Ника (первая премия), категория интерактивного искусства, фестиваль ARS ELECTRONICA, Линц, Австрия , 1998 г.
  • Почетное упоминание, фестиваль Ars Electronica, Линц, Австрия, апрель 1995 г.
  • Приз Хосе Абеля, лучший европейский анимационный фильм, Cinanima, фестиваль анимационных фильмов в Эшпиньо, Португалия , октябрь 1994 г.
  • Серебряный трофей, Espace Creation, FAUST, Тулуза, ноябрь 1994 г.
  • Знак отличия (2-я премия), фестиваль ARS ELECTRONICA, Линц, Австрия, июнь 1994 г.
  • Лучшие электронные спецэффекты, International Monitor Awards, Лос-Анджелес, 1993
  • Лучший дизайн для видео, International Monitor Award, Лос-Анджелес, 1993
  • Первый приз Pixel INA, открывает титул в категории Imagina '93, Монте-Карло, февраль 1993 г.
  • Первая премия, Премия третьего измерения, SCAM, Париж, ноябрь 1991 г.
  • Почетное упоминание, фестиваль ARS ELECTRONICA, Линц, Австрия, сентябрь 1991 г.
  • 1-я премия в категории "Художественная анимация", конкурс Truevision , SIGGRAPH, Лас-Вегас, 1991

Избранные работы [ править ]

Le Diable est-il courbe? (Дьявол изогнут?), 1995
  • Большие вопросы : плоский ли Бог? (1994)
  • Кривой дьявол? (Инсталляция VR, 1995)
  • Как на счет меня? (Работы в Интернете, 1996-7)
  • World Skin, фото-сафари в Land of War (1997) -Golden Nica, Ars Electronica Festival 1998
  • Crossing Talks, Communication Rafting (Интернет-инсталляция виртуальной реальности, 1999)
  • Art Impact, коллективная ретинальная память (интерактивная инсталляция, 2000)
  • Лабилог (телевизионная интерактивная инсталляция, 2000)
  • So.So.So. Somebody, Somewhere, Some Time (интерактивная инсталляция, 2002)
  • Осторожно (городская инсталляция, 2004)
  • Космополис, Перезапись города (интерактивная инсталляция Гигант, 2005)
  • Механика эмоций (цикл работ, 2005-)
  • НЕОРИЗОНТ (городская интерактивная инсталляция, 2008)
  • В движении (интерактивная скульптура, 2008)
  • Свалка (блог, 2006-)
  • Последняя жизнь (онлайн-игра, 2010)
  • Emotion Forecast (Интернет, городские экраны, 2010)
  • Dildomatic Opera (музыкальный инструмент, 2011)
  • Белый куб, Дух современного искусства (духи, 2011)
  • Sans Armes Citoyens (совместная работа в Интернете, 2011 г.)
  • Occupy Wall Screens (Городской экран, видео в реальном времени в Интернете, 2012 г.)
  • Осмотический мир (Интерактивная инсталляция, выставка, Афины, 2012 г.)
  • Туннели по всему миру (телематическая установка, Сеул, Сан-Хосе, Гонконг, Монреаль, 2012 г.)
  • E-SCAPE СЕГОДНЯ! (Городской экран, Интернет, Площадь Сеула, Сеул, 2012 г.)
  • Цветовые сдвиги (Видео петля, Show Of, Париж, 2013)
  • Emotion Winds (Городской экран, Интернет, Media Fest, Мумбаи, 2014)
  • Colors Tunnel (VR, Интернет, видео, Osage Gallery , HK, 2016)
  • Borders Tunnel (VR, Интернет, видео, Osage Gallery, HK, 2016)
  • Прототип фабрики мозга (ЭЭГ, VR, 3D-печать, Art Center Nabi, Сеул, Южная Корея, 2016)
  • Value of Values (EEG, VR, Art Center Nabi, Сеул, и ISEA2019 в Кванджу, Южная Корея, июнь 2019 г.)

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ Пол Catanese, директора Третье измерение: Основы программирования в 3d Director 8.5 , Sams Publishing, 2001, P314. ISBN  0-672-32228-5
  2. ^ Стивен Уилсон, Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий , MIT Press, 2002, p705. ISBN 0-262-73158-4 
  3. ^ Ларс Квортрупп, Виртуальное пространство: пространственность в виртуальных обитаемых трехмерных мирах , Springer, 2002, p222. ISBN 1-85233-516-5 
  4. ^ http://www.scm.cityu.edu.hk/profile/M.BENAYOUN
  5. ^ Морис Бенаюн, Свалка, 207 гипотез для совершения искусства , двуязычный (английский / французский) Fyp éditions, Франция, июль 2011 г., ISBN 978-2-916571-64-5 
  6. Морис Бенаюн, Йозеф Барес, « Парадокс искусства городских медиа: критическое слияние против городской косметики в возможностях городского медиа-искусства: почему, когда, где и как» , Susa Pop, Таня Тофт, редакторы, издательство AVedition, 2016, стр. 81– 89, 450–453, ISBN 978-3899862553 
  7. ^ https://scholars.cityu.edu.hk/en/publications/critical-fusion
  8. ^ Бенаюн, М., Нервный распад глобального тела, органическая модель связанного мира , в Proceedings of Futur en Seine 2009, ed. Cap Digital, 2010, ISBN 978-1-4466-7929-6 . 
  9. ^ Бенаюн, М., Бенаюн, М., IMI, Джеймс Эдвард, Пример расширенной теории относительности, применяемой к городской навигации, в архитектуре, городском и информационном дизайне, EuropIA.14, под редакцией профессора Халдуна Зрейка, опубликовать. Europia Productions, Париж, сентябрь 2014 г., стр. 1-14, ISBN 979-10-90094-18-5 
  10. ^ http://benayoun.com/moben/2017/08/29/artificial-intelligence-all-too-human/
  11. ^ Бенаюн, М., «Искусство коллайдер, экосистема для транзакционного создания», конференции Колумбийского университета, НьюЙорк, НьюЙорк, 1 февраль 2012
  12. ^ Бенаюн, М., "Искусство коллайдер:пути к транзакционных Эстетика" в Lina Стергиу ,ред. AAO проекта: Этика / Эстетика (Афины: Музей Бенаки и Papasotiriou, 2011), pp.47-59 [Международная конференция Труды] ISBN 978-960-491-026-7 . 
  13. ^ Тимоти Мюррей, Деррик де Керкхов , Оливер Грау , Кристин Стайлз , Жан-Батист Баррьер, Доминик Мулон , Жан-Пьер Бальп, Морис Бенаюн Открытое искусство , Nouvelles éditions Scala, 2011, французская версия, ISBN 978-2-35988-046- 5 
  14. ^ Мадсен, Ким Х., Квортруп, Ларс. «Методы производства: за кулисами виртуальных обитаемых трехмерных миров». Springer Science & Business Media, 6 декабря 2012 г. (1-е издание 2002 г.) - стр. 53-54. ISBN 1447100638 , 9781447100638 
  15. ^ https://www.academia.edu/35875208/AME_ART_AFTER_MUSEUM_-_Virtual_Reality_Art_collection
  16. ^ http://benayoun.com/moben/2003/04/29/un-generateur-de-failles-psychologiques-integre/

Общие источники [ править ]

  • ADA, Архив цифрового искусства, Missing Matter, [1]
  • FMX / 09, Париж ACM SIGGRAPH, ZA Story, Quarxs, Бог и дьявол , [2] , 2009 г.
  • Бенаюн, М., «Нанопрыжок для человечества» в The Dump, 207 Hypotheses for Committing Art , двуязычный (английский / французский) Fyp éditions, Франция, июль 2011 г., стр. 349–351. ISBN 978-2-916571-64-5 
  • Бенаюн, М., [3] , "Архитектура реактивного общения" (французский язык), июль 1998 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Морис Бенаюн, Свалка, 207 гипотез для совершения искусства , двуязычный (английский / французский) Fyp éditions, Франция, июль 2011 г., ISBN 978-2-916571-64-5 
  • Тимоти Мюррей, Деррик де Керкхов , Оливер Грау , Кристин Стайлз , Жан-Батист Баррьер, Доминик Мулон , Жан-Пьер Бальп, Морис Бенаюн Open Art , Nouvelles éditions Scala, 2011, французская версия, ISBN 978-2-35988-046-5 
  • Морис Бенаюн, Йозеф Барес, Парадокс искусства городских медиа: критическое слияние против городской косметики в возможностях городского медиа-искусства: почему, когда, где и как , Susa Pop, Таня Тофт, редакторы, издательство AVedition, 2016, стр. 81–89 , 450–453, ISBN 978-3899862553 
  • Бенаюн, М., Нервный распад глобального тела, органическая модель связанного мира , в Proceedings of Futur en Seine 2009, изд. Cap Digital, 2010, ISBN 978-1-4466-7929-6 . 
  • Сара и Том Пендергаст, Contemporary Artists St James Press, 2001, стр. 155–158, ISBN 1-55862-407-4 
  • Питер Вейбель , Джеффри Шоу , Future Cinema , MIT Press 2003, стр. 472,572-581, ISBN 0-262-69286-4 
  • Оливер Грау , Виртуальное искусство, от иллюзий к погружению , MIT Press 2004, стр. 237–240, ISBN 0-262-57223-0 , 
  • Фрэнк Поппер , От технологии к виртуальному искусству , MIT Press 2005, стр. 201–205, ISBN 0-262-16230-X 
  • Деррик де Керкхов , Архитектура интеллекта , Birkhäuser 2005, стр. 40,48,51,73, ISBN 3-7643-6451-3 
  • Герфрид Штокер и Кристин Шёпф, Фактор плоти , Ars Electronica Festival 1997, Verlag Springer 1997, стр. 312–315
  • Фред Форест Art et Internet , Editions Cercle D'Art / Imaginaire Mode d'Emploi, стр. 61 - 63
  • Кристин Бучи-Глюксманн , "L'art à l'époque virtuel", в Frontières esthétiques de l'art, Arts 8, Paris: L'Harmattan, 2004
  • Доминик Мулон Moulon.net , Отчет о конференции: Медиа-искусство во Франции, Un Point d'Actu, L'Art Numerique, стр. 123
  • Барбара Робертсон CGW.com , Без границ в CGW, том 32, выпуск 4 апреля 2009 г.
  • Доминик Мулон, Art Contemporain, Nouveaux Médias , Nouvelles éditions Scala, Париж 2011, ISBN 978-2-35988-038-0 

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Официальный блог / создание The Dump