Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Straferunning )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Стрейфинг - это движение боком в видеоигре относительно врага или игровой камеры. Стрейфинг позволяет игроку удерживать камеру в фокусе на цели, такой как противник, при движении в другом направлении.

Методы [ править ]

Круговой обстрел [ править ]

Синий круг игрока обстреливает своего красного противника против часовой стрелки, непрерывно стреляя. Красный, неспособный уследить за движущимся синим игроком (и не ведущий в цель), пропускает свои выстрелы.

Обстрел по кругу - это техника перемещения противника по кругу лицом к лицу. [1] Круговой обстрел позволяет игроку непрерывно стрелять по противнику, уклоняясь от его атак. Обстрел по кругу наиболее полезен в ближнем бою, где видимое движение обстреливающего игрока круга намного больше, чем у его неподвижного врага, и, таким образом, вероятность того, что противник потеряет след своей цели, выше [2] и / или от противника требуется вести цель при стрельбе. Эффективность кругового обстрела снижается, когда оружие противника выпускает снаряды, которые летят мгновенно (также называемое сканированием попаданий.оружие) или стреляет с высокой скоростью, например, из пулемета . [3]

Обстрел по кругу особенно эффективен, когда отставание отрицательно сказывается на способности игроков поразить цель. Когда задержка высока и в игре нет обнаружения попаданий на стороне клиента, это может привести к тому, что два игрока будут кружить друг над другом, и оба пропускают все свои атаки. [ необходима цитата ]

Многие стрелки позволяют игрокам прицелиться или использовать прицел, обычно меняя скорость движения и поле обзора для большей точности. Это может сделать игрока более уязвимым для кругового обстрела, поскольку цели будут проходить через их поле зрения быстрее, они менее способны не отставать от цели, а их медленное движение затрудняет уклонение. [ необходима цитата ]

Стрейфинг в рукопашном бою [ править ]

Обстрел по кругу также распространился на некоторые 3D-игры и приключенческие видеоигры, которые включают рукопашный бой. Обстрел по кругу в рукопашном бою можно упростить с помощью системы захвата, которая фиксирует фокус камеры (и персонажа игрока) на одной конкретной цели, гарантируя, что большинство атак персонажа игрока попадут прямо в цель. Это позволяет персонажу игрока сконцентрироваться на перемещении вокруг врага, чтобы уклоняться от его атак, при этом оставаясь автоматически сосредоточенным на противнике. Это может быть решающей стратегией против боссов и могущественных врагов, и она особенно используется во многих играх The Legend of Zelda , начиная с Ocarina of Time .

Straferunning [ править ]

Схематическое объяснение забегания.

В частности, в старых шутерах от первого лица (FPS) страферраннинг (известный как скоростной стрейфинг среди игроков GoldenEye 007 и Perfect Dark , и как трихдинг среди игроков серии Descent ) - это техника, которая позволяет игроку быстрее бегать или летать. уровни, двигаясь вперед и вбок одновременно. Игра сочетает в себе эти действия, и игрок достигает примерно в 1,4 раза ( квадратный корень из 2 ) скорости, которую он мог бы двигаться в одном направлении. Метод, используемый в игре, можно продемонстрировать с помощью сложения векторов . Pathways into Darkness была одной из первых игр, в которой можно было прыгать без оглядки.

В играх, в которых можно использовать разбег, движение вперед рассматривается независимо от движения вбок. Если для каждого обновления местоположения игрока игра перемещает игрока вперед на одну единицу, а затем перемещает игрока в сторону на одну единицу, общее расстояние перемещения равно . Таким образом, в играх с таким поведением движение боком при одновременном движении вперед даст в целом более высокую скорость, чем просто движение вперед, хотя игрок будет двигаться в направлении, диагональном к направлению, с которым сталкивается. Эта функция еще больше улучшается при перемещении по трем осям (например, вперед + влево + вверх), обеспечивая (примерно в 1,73) раз большую скорость в таких играх, как Descent.

Этот прием возможен не во всех играх; большинство и особенно современные игры ограничивают скорость и ускорение игрока до единообразного максимума при движении в любом направлении.

Стрейф-прыжки [ править ]

Стрейф-прыжки - это техника, используемая для увеличения скорости передвижения игрока в компьютерных играх, основанная на движке Quake и его преемниках , большинство из которых являются шутерами от первого лица .

История [ править ]

Стрейф-прыжки возникли из-за ошибки в кодовой базе видеоигры -шутера от первого лица Quake 1996 года . В сиквелах Quake было решено оставить нетронутым [4]поскольку это стало стандартной техникой, используемой игроками. Эксплойт полагается на недосмотр при вычислении ускорения и максимальной скорости: при нажатии клавиши перемещения игра добавляет вектор ускорения в этом направлении к текущей скорости игрока. Когда игрок достигает максимального значения скорости, дальнейшее ускорение предотвращается. Однако ограничение скорости движения применяется только по отношению к направлению вектора ускорения, а не к направлению общей скорости, а это означает, что точное управление углом между общей скоростью и этим вектором ускорения позволяет игроку нарушить заданный предел скорости. [5]

Метод [ править ]

Стрейф-прыжок требует точной комбинации ввода с клавиатуры и мыши. Точная используемая техника зависит от рассматриваемой игры. В некоторых играх этому посвящены целые карты, похожие на полосы препятствий.

Обычно используются следующие элементы управления:

  1. Игрок удерживает клавишу движения вперед, ускоряясь до максимальной скорости ходьбы.
  2. Игрок прыгает и одновременно начинает удерживать либо клавишу стрейфа влево, либо клавишу стрейфа вправо, в дополнение к клавише движения вперед.
  3. Находясь в воздухе, игрок медленно перемещает мышь в направлении, в котором он / она летит. Это поворачивает персонажа и направляет ускорение под углом, позволяющим игроку нарушить ограничение скорости.
  4. Чтобы предотвратить потерю скорости из-за трения о землю, игрок сразу же снова прыгает при приземлении.
  5. Таким образом, прыжки со стрейфом будут медленно изгибать траекторию игрока, поэтому для компенсации игрок может переключить направление полета и движения мыши на противоположную сторону.

Если делать это правильно и постоянно, это постепенно увеличит скорость игрока. Овладение этой техникой требует большой практики. Устойчивые прыжки со стрейфом - это в основном вопрос мышечной памяти , так как требуемый диапазон и точность движений мыши увеличиваются по мере того, как игрок набирает скорость.

В Quake III Arena и некоторых играх, основанных на его движке , таких как Call of Duty и Wolfenstein: Enemy Territory , небольшого увеличения высоты прыжка можно добиться, играя в игру с определенной частотой кадров .

Круговой прыжок [ править ]

Круговой прыжок - это действие, выполняемое игроком в начале прыжка со стрейфом, дающее начальный всплеск скорости. Он использует ту же механику, что и стрейф-прыжок, но на земле перед первым прыжком и требует более быстрого движения мыши.

Элементы управления следующие:

  1. Игрок стоит лицом на 90-135 градусов от направления, в котором он / она желает в конечном итоге двигаться.
  2. Игрок начинает удерживать и клавишу перемещения вперед, и клавишу стрейфа в желаемом направлении, а также перемещает мышь в том же направлении. Это поворачивает и быстро ускоряет игрока.
  3. Когда игрок смотрит в желаемом направлении движения, он / она прыгает, чтобы сохранить набранную скорость.
  4. Теперь игрок может начать прыгать со стрейфом и продолжать ускоряться.

Bunny hopping [ править ]

Банни-прыжки - это широко используемый термин для обозначения различных видов движений в играх. Игрока, который просто прыгает вверх и вниз, чтобы его было труднее поймать, иногда называют прыгуном. Прыжки по наклонным поверхностям для увеличения скорости в таких играх, как The Elder Scrolls Online, называются "кроличьими прыжками" . В некоторых играх используются более технические приемы, известные как «прыжки кролика», которые позволяют игроку двигаться быстрее или проворнее, чем обычно. В играх, в которых используются игровые движки Quake или GoldSrc или их производные, прыжки через кролика - это техника, связанная со стрейф-прыжками, которая позволяет игроку разгоняться сверх установленной скорости и быстро менять направление в воздухе.

Родов передовой распрыжки , который использует бреющее управление существует в Quake , то Quake III Арен моды вызов Promode Арен , и их производные , такие как Warsow и Xonotic ; Half-Life (версия 1.1.0.8, выпущенная в 2001 году, ввела ограничение скорости, ограничивающее эффективность прыжков через кроликов [6] ) и многие из его модов и игр-братьев, таких как Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia и Counter -Strike серии; Болеутоляющее , Темный Мессия Меча и Магии , Kingpin: Life of Crime, и Apex Legends .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Lancheres, Эрик (21 июля 2013). Основы фрагментации . Основы фрагментации. п. 58. ISBN 978-0981210407. Проверено 24 ноября 2014 .
  2. ^ Карлесс, Саймон (2004). Игровые хаки . "O'Reilly Media, Inc.". п. 94. ISBN 0596007140. Проверено 24 ноября 2014 .
  3. ^ Брайан Шваб (2004). «Программирование игрового движка AI» . Чарльз Ривер Медиа. п. 30 . ISBN 1584503440.
  4. ^ Id Software Inc. «Репозиторий Github - Упоминания в коде (без ссылок на мнение ID во втором квартале)» . Github . Проверено 4 апреля 2017 года .
  5. ^ "F3quake - Статья: Теория обстрела" . Архивировано 08 мая 2015 года.
  6. ^ "Список изменений до 1110 года - Half-Life.Loess.ru" . Hl.loess.ru . Проверено 9 апреля 2019 .