WikiProject Видеоигры | (Класс C, высокая важность) |
---|---|
Игровые программисты ненавидят пишущие движки
Я удалил следующий текст:
- Практическое определение игрового движка - это то, что большинство разработчиков игр предпочли бы не писать (в отличие от вещей, которые делают их игру оригинальной, таких как уровни, иллюстрации, текстуры, анимация, звуковые дорожки и т. Д.). Крайняя реализация этой идеи заключалась в том, что некоторые разработчики игр взяли существующие игры и просто модифицировали свои художественные ресурсы.
На самом деле это не так. Программисты предпочитают работать на движке. Например, Кармаку наплевать на искусство и уровни. :) Дизайнеры уровней, художники, композиторы и т. Д. Любят работать над другими вещами. Видя, как ссылка на самом деле указывает на программистов игр , я не понимаю, как то, что было написано, могло быть правдой. Paranoid 21:24, 10 июня 2004 г. (UTC)
- Я не думаю, что у всех игровых программистов одни и те же предпочтения: некоторым нравится работать над движками, другие могут захотеть работать только над AI или другими игровыми функциями. В таком случае заявление, которое было удалено, явно является POV и должно было быть удалено. - Веснушка | Talk 18:44, 25 июня 2004 г. (UTC)
Поколения игр
Я не согласен с тем, что поколения нечеткие. Наборы функций и, особенно, аппаратное обеспечение / поколения DirectX весьма различны. Перенесли игры:
- UT2004 очень похож на UT2003 и даже на UT.
- Battlefield не 4-го поколения, Вьетнам такой же двигатель, как 1942 год.
- Вернули Сталкера - о нем рано или поздно кто-то напишет статью. :-)
Paranoid 18:58, 19 июля 2004 г. (UTC)
Концепция поколений в двигателях часто используется в прессе и разработчиками. Quake, несомненно, был революцией, и так началось 2-е поколение. Far Cry, Doom 3, Half-Life 2 сильно отличаются от предыдущих игр и по праву все время называются шутерами нового поколения. Unreal 3 явно принадлежит к другому поколению. Единственная проблема, которая не совсем ясна, - это граница между 2-м и 3-м поколениями. Также не должно возникнуть проблем с отличием сильно модифицированной версии «старого двигателя» от совершенно нового двигателя.
Что касается Battlefield, сравните скриншоты Battlefield 1942 и Battlefield Vietnam . Они не сильно различаются по качеству, потому что это тот же движок, но с некоторыми настройками и добавлением приятного глазу, потому что через 2 года среднее оборудование может с этим справиться. Paranoid 22:24, 20 июля 2004 г. (UTC)
Такой выбор лет и поколений кажется довольно произвольным. Если эта информация может быть подтверждена, отлично. Если нет, то это просто создание групп игр, которые часто существенно отличаются. Я разместил игры, основываясь на дате выпуска и уже перечисленных годах. Greyengine5 23:54, 2004 20 июля (UTC)
- Во-первых, откатом вы удалили другие сделанные мной изменения, что нехорошо. Во-вторых, поколения далеко не произвольны, как я объясняю тремя абзацами выше. И вы, видимо, ничего не имеете против группировки как таковой, почему тогда вы не соглашаетесь называть эти группы поколениями? Paranoid 08:17, 21 июл 2004 (UTC)
Ах, извините, я пропустил добавление ваших изменений обратно! Я хотел вернуться и посмотреть, что там нового. В любом случае, я против того, чтобы называть их «поколениями» игр, так как создается впечатление, что это общие названия для движков (а это не так), среди прочего.
Проблема в том, что хотя один разработчик действительно может сказать, что у него есть игра «следующего поколения», это единственное, что он называет «следующим поколением» этого движка. Таким образом, хотя HL2 определенно является «следующим поколением» после первого, между ними есть целая куча двигателей. Если мы выберем поколения двигателей разных компаний, то HL и HL2 застрянут между ними.
Поскольку следующий основной выпуск движка часто начинается с ядра старого, количество изменений, составляющих «новый движок», зависит от названия. Игра становится очень сложной на границе.
Например, Nuke Dukem был выпущен в 1996 году, в том же году, что и Quake, но на нем были установлены двигатели первого поколения. Игра была значительно более продвинутой doom. Те же проблемы возникают и с играми Battlefield - bfv действительно была следующей версией этого движка и включала в себя важные новые функции. Конечно, он был более эволюционным по своим изменениям, но он был выпущен в 2004 году, и его поместили в следующий раздел ваших категорий.
Когда категории произвольности создаются для чего-то, что не имеет хороших точек останова, возникают проблемы на границе, что и имеет место здесь. Кроме того, я нигде не могу найти эту схему категоризации, поиск в Google почти ничего не дает.
Какая игра идет, где будет POV для пограничных случаев, а дата выпуска - нет. Это вызовет проблемы, как и у нас.
Я действительно люблю разбивать его на части, и, конечно же , в технологиях могут быть нечеткие эпохи, но я не думаю, что строгие ярлыки работают. Другая идея для организации - перечислить «первых», то есть перечислить первую выпускаемую игру с определенной новой технологией.
Ну вот и все, я постараюсь добавить некоторые изменения, внесенные вами до того, как они были потеряны. Greyengine5 14:38, 2004 21 июля (UTC)
- Термин «следующее поколение» редко используется в значении «следующее поколение нашего двигателя». Doom3 и Half-Life 2 очень часто группируются как игры «следующего поколения» и, в частности, в Doom3, это не может означать «следующее поколение нашего движка», потому что у id был Quake между ними.
- Это редко бывает правдой. Для больших скачков (например, от одного поколения к другому) ядро старого движка обычно используется только на ранних стадиях разработки.
- Двигатель Duke Nukem не был значительно более продвинутым, чем двигатель Doom. Игра была, но движок был предельно похож (с небольшими улучшениями). Что касается Battlefield Vietnam, год, когда он был выпущен, не имеет значения (как и в случае с DN3D) - важны только характеристики и качество изображения. Есть игры, выпущенные сегодня, которые все еще застряли во 2-м поколении (некоторые плохо сделанные бюджетные игры). Год - не лучший показатель.
- Единственная проблема - различие между 2-м и 3-м поколениями, 1-2 и 3-4 очень четкие. Хотя я могу согласиться с вашим аргументом, что называние разделов 1gen, 2gen и т. Д. Может вводить в заблуждение. Описательные имена, которые вы предложили ранее, могут быть лучше. Но я категорически не согласен с вашими утверждениями о том, что существует только постепенная эволюция без отдельных поколений, потому что это просто не так.
- Первое поколение очень отличное. Переход от 2D / 2.5D к 3D и от спрайтов к многоугольным объектам (и от программного обеспечения к аппаратному рендерингу) настолько очевиден, насколько это возможно. То же самое с переходом от игр до 2004 года к движкам следующего поколения с обширной поддержкой шейдеров. Когда вы размещаете UT2004 и FarCry рядом, становится ясно, что движки очень разные (не говоря уже об играх). Скачок, который произошел в значительной степени благодаря программируемым шейдерам, почти так же огромен с технической точки зрения, как переход от 1-го поколения к 2-му поколению.
- И я добавлю те, которые вам будут не хватать по той или иной причине. :) И я до сих пор категорически не согласен с вашими утверждениями о невосприимчивости. Это ключевой момент в развитии игровых движков. Циклы разработки довольно продолжительны, большинство компаний-разработчиков не могут себе позволить иметь две команды, работающие над разными движками, вместо этого они заканчивают одну игру и запускают игру следующего поколения (с несколькими дополнительными модулями между ними, чтобы заработать на имени). Существует ограниченное количество компаний, занимающихся разработками, которые много занимаются инновациями в двигателях. Игры FPS очень сильно зависят от доступного оборудования (так что переход от CPU к первым 3D-картам с простым текстурированием, к более продвинутым картам, а затем к программируемым шейдерам). Есть разные поколения, нравится вам это или нет. Параноик 19:07, 21 июля 2004 г. (UTC)
С некоторыми вещами я согласен, с некоторыми нет - ключевой проблемой остается то, что любая попытка выделить отдельные категории игровых поколений имеет серьезные проблемы на границе. Решение становится плохим сочетанием точки зрения о том, насколько продвинутый движок (подходит ли он) и о конкретных функциях (например, о тех, которые вы упомянули). Пока эти функции либо существуют, либо нет, например пиксельные шейдеры и т. Д. (А мне это очень нравится!). их нельзя использовать по отдельности для определения «следующего поколения», поскольку они появляются в разных местах. Чтобы использовать этот BFV, о котором мы говорили в качестве примера -
BF: V, вероятно, не должен быть в той же категории, что, скажем, HL2, но это может быть с Farcry. Что отличает его от «транспортных средств»? растительность с растровым изображением ?. Тем не менее, Farcry, вероятно, в целом более продвинутый, и его было бы легче сгруппировать с HL2. Но тогда где говорят, что совместные операции подходят или болеутоляющее? Это возвращает меня к моей точке зрения - набор функций и улучшения ощущений должны быть постепенными.
Идея перечисления каждой игры, которая первой поступила в продажу с какой-либо функцией, в дублирующем списке или в этом списке могла бы помочь решить эту «менее продвинутую» «более продвинутую» проблему. Еще раз, я хорошо осведомлен о различиях, которые существуют между движками, но это просто не работает для пограничных случаев при сравнении всех игр. Я думаю, что группы были бы популяризированы, если бы они работали хорошо.
В любом случае это не так важно, если вы не хотите возвращаться к этой системе нумерации. Тем не менее, мне неинтересно верить неправильным вещам (в чем я уверен, что вы не верите). Я, конечно, согласен с большей частью информации, которую вы представляете (факты таковы) - это просто вывод, в котором мы расходимся. Так что, если у вас есть несколько хороших статей о разработке игр, в которых есть хорошая поддержка «отдельных» группировок, я не могу не изменить свое мнение. На данный момент, однако, это, кажется, не очень хорошо описывает эти вещи. Greyengine5 00:22, 2004 22 июля (UTC)
- Только мои 0,02 доллара. Почему бы не избавиться от этой штуки «Поколения» и представить таблицу с играми на одной оси и функциями на другой. Ранние игры должны быть на первом месте, а затем переходить к более современным. Таким образом, читатели могут увидеть, на сколько больше функций в последних играх по сравнению с более ранними. Если вы действительно хотите использовать «Поколения», вы можете сделать более толстые границы между поколениями в таблице, чтобы подчеркнуть скачки. Мир. :-) - Веснушка | Talk 14:53, 22 июля 2004 г. (UTC)
- Я видел подобные попытки в прошлом в Интернете. В результате таблица будет огромной - минимум 30 игр с минимум 40-50 функциями. Таким образом, возникнет ряд проблем:
- Было бы сукой компилировать
- Он будет постоянно неполным и устаревшим
- Лишь малая его часть («диагональ») будет актуальна, остальное будет очевидно. В Wolf3D явно не было реалистичной воды, а в Quake 4 этажи будут разной высоты.
- Но я согласен (наконец :)) с точкой зрения Greyengine5, что называть разделы «поколениями» может немного сбивать с толку (хотя у этого есть другие преимущества, ИМО). Я все еще не согласен с его утверждениями о том, что не существует отдельных поколений, и я постараюсь улучшить эту часть, когда захочу. :) Параноик 19:11, 22 июл 2004 (UTC)
- Я видел подобные попытки в прошлом в Интернете. В результате таблица будет огромной - минимум 30 игр с минимум 40-50 функциями. Таким образом, возникнет ряд проблем:
Организация нынешних поколений работала бы лучше, если бы все было перемещено на их эквивалентный уровень функций DirectX или OpenGL. UnrealEngine 1, HL, Q2 и более ранние игры Q3 (широко распространенное использование аппаратного рендеринга и цветного освещения) относятся к эпохе DX6-7; Battlefield, UnrealEngine 2, Max Payne, RTCW и более поздние версии Q3 (аппаратный T&L, сложные системы частиц) от DX8; CryTek / FarCry, Source / HL2, Doom 3 и X-Ray / STALKER (аппаратные пиксельные / вершинные шейдеры, буферизация трафарета) в DX9; UnrealEngine 3 и неназванные движки будущего поколения DX10. BonzoESC 00:00, 6 августа 2004 г. (UTC)
Несогласие по содержанию
NrarerN, Paranoid, вы, ребята, должны прийти к консенсусу, потому что вы отменили изменения друг друга, и мне слишком нравится эта страница, чтобы видеть ее в верхней части моего списка наблюдения каждый день из-за каких-то мелких ссор :(
Лично, из-за того, как развивается индустрия, не стоит сосредотачиваться на игровых движках FPS, поскольку крупные игроки достаточно универсальны, чтобы работать не только в играх FPS, но и в RTS, MMORPG и приключенческих играх.
BonzoESC 04:47, 28 октября 2004 г. (UTC)
- На самом деле, теперь, когда я думаю об этом (после прочтения всех ваших комментариев к Talk), я понимаю, что слишком сосредоточился на движках FPS, хотя в самом начале предполагалось, что это будет более общим. Я думаю, что исторически движки FPS были гораздо важнее с точки зрения графики и реализма, хотя движки других жанров, конечно, были не менее важны с точки зрения создания игр. Я не согласен с тем, что движки FPS уже достаточно универсальны, хотя это определенно происходит (Unreal для Lineage, моды RTS для UT2004 и Strife (RPG / adventure) с использованием движка Doom, AFAIR) и произойдет через несколько лет.
- Что касается удаления игр из списков, вопрос в том, должны ли мы строить кросс-движковый исторический рассказ, объясняя, что изменилось по мере развития всех жанров (между 1995 и 1998 годами это получили FPS, авиасимуляторы получили это, симуляторы вождения получили это). , RTS-игры получили это, например ...) или создать отдельные подразделы (с разными повествованиями) для других типов движков.
- Нет ничего плохого в упоминании Mafia и GTA 3 где-нибудь на странице, и они определенно внесли очень большой вклад в индустрию, но они просто не были FPS (точно так же, как MP, но, по крайней мере, у Макса был очень похожий на FPS игровой процесс) , поэтому их не следует включать в раздел, озаглавленный «Двигатели FPS». С другой стороны, добавление Battlefield Vietnam, RTCW и Halo 2 не оправдано, если четко не указано, каково было их значение с точки зрения движка по сравнению с другими играми, выпущенными в то же время, а также их предшественниками (и не только adblurbs из их коробок). Что касается FEAR и STALKER, то их с нетерпением ждут, поскольку они имеют явно превосходное качество графики (сравнимое или лучшее, чем у нынешних тяжеловесов HL2 и D3), и они скоро будут выпущены. Зачем их убирать? Параноик 16:45, 31 октября 2004 г. (UTC)
Что ж, у нас есть разногласия. Давайте разберемся с этим так: я оставлю ваше, а вы оставите свое. NrarerN 20:45, 31 октября 2004 г. (UTC)
- Это не лучший способ разрешить разногласия. В Википедии это обычно делается так, что обе стороны приводят свои аргументы, обсуждают и в конечном итоге достигают консенсуса. Но мы не можем обсуждать, когда вы отказываетесь от участия и просто продолжаете возвращаться. Я приводил свои аргументы несколько раз в сводках редактирования и здесь, на странице обсуждения. Единственное, о чем я прошу, это ответить на мои аргументы. Как вы думаете, почему ваши изменения оправданы, и почему вы считаете, что мои аргументы неверны? Параноик, 22:29, 31 октября 2004 г. (UTC)
Ваши аргументы - отстой, и я думаю, вы не можете прочитать ни то, ни другое, потому что я ответил, как в сводке редактирования, так и здесь. Если бы вы действительно что-нибудь знали об игровых движках, я думаю, вы бы поняли, почему на ваши аргументы даже не стоит отвечать. Я не думаю, что собирались убедить друг друга в чем-либо, и поскольку список игр в некоторой степени субъективен, просто позвольте перечислить все варианты и избавьте себя от необходимости говорить об этом. NrarerN 16:37, 1 ноя 2004 (UTC)
- NarerN, я знаю, что утверждение, что другие люди ничего не знают, - это привлекательный способ аргументировать свою точку зрения, но вы тоже должны серьезно изложить свои факты и немного расслабиться. Не отменяйте изменения, чтобы подчеркнуть свою точку зрения, потому что довольно часто вы ошибаетесь, и для внесения изменений есть веские причины. BonzoESC 18:11, 1 ноября 2004 г. (UTC)
Да, это привлекательно, как и преувеличение, что вам, кажется, тоже нравится. Я рассказываю вам о 96/97, чтобы покончить с этим, но следует отметить, что в некоторых случаях в Quake все еще использовались спрайты. Даже если bfv или rtcw имеют тот же основной движок, что и более старая игра, нет ничего плохого в том, чтобы поставить его снова, поскольку это уже было сделано (например, с перечислением unreal, unreal 2). Точно так же, как если вы собираетесь включить игры FPS / TPS, такие как Max Payne, вы должны включить и другие. Также halo называют игрой fps. Я думаю, что вы, люди, - это те, кому нужно расслабиться, когда вы меняете предложения, которые соответствуют тому, что уже есть на странице. NrarerN 01:10, 2 ноя 2004 (UTC)
- Лично я думаю, что он должен быть в основном ориентирован на движки с несколькими играми от разных разработчиков, работающих на них, иначе это будет просто список произвольных игр, выбранных нами, редакторами :) Поскольку Take Two (Издатель) никогда не использовал свои лицензии движка Halo (часть сделки, заканчивающейся их контракт с Bungie после того, как они были куплены MS), я бы исключил ее из списка. Max-FX (Max Payne) действительно (насколько мне известно) использовался вне игры только один раз, в 3DMark 2001 (и Remedy, и Futuremark используют несколько программистов Future Crew), и я бы колебался, прежде чем включать Serious Engine. список, потому что, насколько мне известно, он видел только один заголовок, не принадлежащий Croteam (дурацкий, но легко забываемый корейский "Nitro Family"). Я бы поставил разные версии технологии Unreal, потому что между их наборами функций есть четкие границы, и разработчик действительно рассматривает три доступные в настоящее время ветви (2.5, 2X, 3) отдельными продуктами.
- Я бы сказал, что правки не должны основываться на том, что уже есть на странице, потому что для страницы, посвященной игровым движкам, мы, вероятно, должны сосредоточиться на самих движках, а не на том, что было сделано с их помощью. BonzoESC 02:21, 2 ноя 2004 (UTC)
Что ж, вы делаете несколько хороших замечаний, а с некоторыми я не согласен. Я следил за тем, что уже было сделано здесь, например, движок использовался только в 1-2 играх, и сосредоточился на упоминании игр. Я бы не согласился с тем, что здесь не делается акцента на движке, потому что название игры - это реальное воплощение данного движка. Тем не менее, страница может и должна быть еще более сфокусированной, например, чтобы перечислить движок, а затем игры, которые используют этот движок под ним. Очень легко не согласиться с тем, что представляет собой «новый» движок, поэтому я думаю, что формат, показывающий происхождение и конкретные функции, был бы лучше. В целом, однако, все сводится к тому, что игровому движку fps нужна собственная страница, и он вырос из нее. Эта страница может больше сосредоточиться на различных типах игрового движка и их взаимосвязанности, а другие темы могут свободно развиваться на основе текущей композиции. NrarerN 18:01, 3 ноября 2004 г. (UTC)
Двигатель перед гибелью?
Были ли до Doom какие-нибудь коммерчески жизнеспособные игровые движки?
Да, по крайней мере, Commander Keen от id (2D движок (ы) первый движок трилогии использовался в Duke Nukem (он же Duke Nukum)) и так называемый движок Wolfenstein 3D (более ранние версии использовались в Hovertank 3D и Catacomb 3D, более поздние версии в серии Blake Stone, Rise of The Triad и др. Между Wolf3d и Doom Raven Software лицензировала 3D-движок Джона Кармака из id Software для Shadow Caster.
Вот сокращенный список возможных схем с чрезмерно драматичными названиями и в основном движками, используемыми для нескольких игр:
- Мир прокрутки в консольном стиле (2d гладкая горизонтальная / вертикальная прокрутка): Commander Keen 1-3 (используется в Duke Nukem), Keen Dreams, Commander Keen 2, Duke Nukem 2 и другие
- Неровный мир, 1-е поколение (2.5d со спрайтами, основанными на квадрате): Wolfenstein 3D (Hovertank 3D, Blake Stone 1, Blake Stone 2, Rise of The Triad, Noah's Arc), Ken's Labyrinth (Ken Silverman / Epic Megagames), Shadow Caster (Программное обеспечение Raven, 3D Engine от Джона Кармака)
- Pixelated World, 2nd Generation (2.5d со спрайтовыми актерами, на основе секторов): Doom 1/2 (программное обеспечение id, используемое в Heretic, Hexen, Chex Quest и др.?), Build (3D Realms, используемое в Duke3D, Blood, Shadow Воин, другие?)
- Полигональный мир (3D с грубыми текстурами): Quake 1 (программное обеспечение id, используемое в Hexen 2, Half-Life (с сетевым кодом Quake2), Valve, куча модов), некоторые игры Людей Икс, которые не очень хороши (Игра X-Men на самом деле не является поставляемой игрой, больше похожей на опубликованный мод Quake, как Malice, другие?) и большая часть ее потомства
- Детализированный мир (3D с подробными текстурами и массовое использование 3D-ускорителей): Quake 3 (программное обеспечение id, множество игр), LithTech 1 (Monolith, используется в NOLF, другие?), UnrealEngine 1 (Epic Games, Unreal, Deus Ex , много игр), Renderware через серию GTA3
- The Fleshed-out World (скелетная анимация, аппаратные шейдеры для спецэффектов, широкое использование аппаратного преобразования и освещения): UnrealEngine 2 (Epic Games, UT2003, UT2004, Deus Ex: IW, Postal 2, Lineage 2), этот движок использовался в Morrowind (NetImmerse?), Renderware, используемое в Burnout 3, Lithtech Jupiter (Monolith, NOLF2, Tron 2.0)
- Затененный мир (постоянное использование шейдеров для детализации модели, частое использование для эффектов окружающей среды): Doom3 (программное обеспечение id, Quake 4, Prey), Source (Valve, я забыл, какие игры)
- Вы правы, с учетом тематики статьи имеет смысл поставить на первое место движок, а на втором - сами игры.
Вероятно, было бы лучше говорить только о движках, названия которых подтверждены с их использованием, что означает, что пока нет разговоров о UnrealEngine 3. BonzoESC 23:00, 31 октября 2004 г. (UTC)
- Во-первых, было подтверждено, что Unreal Engine 3 используется для нескольких уже разрабатываемых игр. Во-вторых, артиль касается игровых движков, а не движков, используемых в реальных играх, поэтому UE3 в любом случае подходит. Paranoid 07:14, 1 ноя 2004 (UTC)
Слишком много времени для написания
Плохо написано, предвзято и непоследовательно называть спрайты Doom «очень простыми и пиксельными» или текстуры / модели Quake II «с низким разрешением, упрощенными и грубыми» и называть графику следующего поколения «чрезвычайно детализированной» и «продвинутой». Люди думали, что Doom выглядел реалистично в 1993 году. Я уверен, что люди будут смеяться над графикой Doom 3 (или Unreal 3) через пару лет, как и они будут, если они найдут копию этой статьи. Давайте просто констатируем факты, вместо того, чтобы делать суждения. Фредрик | разговор 06:27, 28 окт 2004 (UTC)
- Я согласен. Я был разочарован написанием, когда увидел его, так как помню, как меня потрясали все названия id, которые попадались мне в руки, когда они выходили. Давайте НПОВ писать. :-) - Веснушка | Обсуждение 14:29, 28 октября 2004 г. (UTC)
- Я согласен с критикой стиля и прилагательных, но все же важно изложить факты (без того, что может показаться «уничижительным» комментарием). Параноик 16:45, 31 октября 2004 г. (UTC)
Пример какой-нибудь хороший?
Анонимный пользователь добавил целый раздел «пример». Кажется, что это очень POV (то есть код, кажется, отражает мнение этого пользователя о хорошем игровом движке). Я разместил его здесь для комментариев перед повторной вставкой и, собственно, чтобы обсудить, нужно ли его вообще вставлять повторно. В любом случае его нужно скопировать и, возможно, преобразовать в псевдокод, и вставить его ближе к концу, а не вверху, где он был: --Начать вставленный раздел:
Пример
Программный дизайн стандартного движка выглядит примерно так:
// РЕЗЬБА 1// Цикл 50 раз в секундув то время как (правда){ logicTime ++; gfxTime ++; usleep (20000);}// НИТЬ 2в то время как (keepRunning == ИСТИНА){ logicLimiter = 0; в то время как ((logicTime> 0) && (logicLimiter <порог)) { doLogic (); logicTime--; logicLimiter ++; } // в то время как logicTime если (gfxTime! = 0) FPS = 50 / gfxTime; еще FPS = 50; gfxTime = 0; drawGraphics (); }
Таким образом, игра разделена на две части: логику и графику. Этот метод гарантирует, что логика будет работать с одинаковой скоростью на всех компьютерах. Более медленные компьютеры будут отображать меньше графических кадров в секунду.
logicTime: постоянно увеличивается в отдельном потоке. Когда оно больше 0, нам нужно запустить doLogic (). Итак, если бы их было 6, мы бы вызывали doLogic () шесть раз подряд. В этом случае логическое время увеличивается 50 раз в секунду. Вы можете изменить это, изменив задержку в функции usleep ().
gfxTime: может использоваться для расчета количества кадров в секунду (FPS). Если мы готовы вызвать drawGraphics () и gfxTime равно 10, мы знаем, что каждую секунду отображается только 5 кадров. Это потому, что THREAD 1 требуется пятая часть секунды, чтобы увеличить gfxTime до 10.
logicLimiter: очень медленные компьютеры могут не иметь возможности обновлять логику с желаемой скоростью, даже если мы полностью пропустим отрисовку графики. К тому времени, когда doLogic () завершит работу, THREAD 1 уже снова увеличил logicTime. Мы никогда не выходим из логического цикла и никогда не вызываем drawGraphics (). logicLimiter гарантирует, что графика никогда полностью не игнорируется. Это замедляет логику игры, но это все равно происходило. По крайней мере, теперь пользователь может видеть, что происходит.
Использование ЦП: этот простой пример работает нормально, но всегда будет использовать всю доступную мощность процессора. Быстрый компьютер мог бы нарисовать графику до того, как THREAD 1 сможет увеличить логический таймер. Итак, у нас есть два или более последовательных вызова drawGraphics. Это не имеет большого значения, но является пустой тратой ресурсов процессора. Если логика не изменилась, мы просто дважды рисуем одно и то же изображение. Может быть желательно включить проверку этого и засыпать вместо повторного вызова drawGraphics ().
Мьютексы: logicTime и gfxTime должны быть доступны из мьютексов, поскольку они изменяются из двух разных потоков. В этом примере мьютексы отсутствуют для простоты.
- Конец вставленного раздела. - Веснушка | Обсуждение 15:34, 24 марта 2005 г. (UTC)
- Нехорошо. Лучше обсудить дизайн, чем перечислять произвольные примеры. Фредрик | обсуждение 16:15, 24 мар 2005 г. (UTC)
Этот пример ужасен. 206.169.113.230 ( разговорное ) 02:03, 5 ноября 2011 (UTC)
Убраны лишние ссылки
Я удалил следующие ссылки, потому что думал, что они не имеют отношения к теме и в основном представляют собой спам:
- Веб-сайт IDV SpeedTree
- Отличная игровая графика ... Кого это волнует? Включает обзор разработки графики в видеоиграх до 2003 г. (Powerpoint)
- Список областей типичного игрового движка
- Домашняя страница Gamemaker
- Список движков приключенческих игр
- ПТК 2D игровой движок
Если кто-то не согласен, изложите свои доводы и добавьте их снова. Мир. :-)- Веснушка | Обсуждение 4 июля 2005 г., 00:51 (UTC)
- Нет, НИКАКАЯ из этих ссылок не добавляет в статью, но они могут. Спасибо, что разместили их здесь ...
- Ничто здесь или в статье не ссылается на текстовый игровой движок, созданный Infocom, который называется Z-Machine. Пбббт! —Предыдущий комментарий без подписи, добавленный 69.232.210.165 ( обсуждение ) 11:21, 4 февраля 2011 г. (UTC)
Изменение категории терминологии компьютерных и видеоигр
Привет! Я удалил категорию cvg "терминология" из этой статьи в рамках обсуждаемого здесь проекта портала . Я думаю, что остальные категории cvg "разработка" и "игровые движки" охватывают его. Рад обсудить! - Sitearm | Обсуждение 20:06, 2005 20 августа (UTC)
- Спасибо за объяснение. Рл 20:15, 20 августа 2005 г. (UTC)
Цены?
Я провел небольшое расследование цен. Я не видел никаких "высококачественных" игровых движков за 10 000 долларов .... может ли кто-нибудь назвать тот, о котором идет речь?
Вот веб-страницы о лицензировании нескольких конкретных популярных "высокопроизводительных" движков:
- http://www.idsoftware.com/business/technology/ (немного устарело)
- http://www.unrealtechnology.com/html/licensing/terms.shtml (350 000 долл. США + роялти или 750 000 долл. США без остатка)
- http://www.staviginesteelstudios.com/EngineLicense.html (самая низкая цена: 250 тыс. долларов + некоторая сумма гонораров)
- http://www.touchdownentertainment.com/home.htm (10 тысяч долларов за место + 10 тысяч долларов после выпуска игры)
- http://www.renderware.com/
- http://www.valvesoftware.com/business.html («очень конкурентоспособные условия лицензирования»)
- ChristianB
- Ну, есть еще движок Torque Game Engine за 100 долларов. Есть также несколько бесплатных программ с открытым исходным кодом . Однако цены на высококачественные коммерческие двигатели различаются. Они очень часто привязаны к ожидаемому количеству единиц для продажи (не строго к роялти ), независимо от того, нужна ли клиенту техническая поддержка, полный исходный код и другие соображения. Так что нельзя сказать: «Двигатель рабыни Фобоса стоит 5000 долларов». Стоимость зависит от ряда факторов.
- Также подписывайте свои сообщения. Я добавил вашу подпись выше, но вы можете добавить подпись с 3 или 4 тильдами (~~~ или ~~~~). Последний вариант предпочтительнее, так как он также добавляет метку времени. - Веснушка | Обсуждение 17:00, 26 августа 2005 г. (UTC)
- Когда я покупал двигатель по ценам января 2006 года, Warcraft 3 (следовательно, я связался со своим редактированием) стоил 3 3/4 миллиона долларов США, Oblivion не был открыт для лицензий, а рыночная цена для UE3 составляла 450 000 долларов за место или безлимитные места за 1 миллион долларов. Я НЕ ХОЧУ ЗДЕСЬ МОЕ ИМЯ
Любые цены должны иметь ссылку. Я никогда не видел в продаже двигатель Warcraft 3. id Software делает свои цены очевидными, как и Epic.
Интернет-игры
Можно ли рассматривать веб-сервер в качестве «игрового движка» для сетевой игры (в частности, Hattrick )? - DMurphy 00:40, 15 апреля 2006 г. (UTC)
- ИМХО нет. Если, может быть , это только игровой веб-сервер, а не веб-сервер общего назначения. Я бы узнал мнение других людей по этому поводу ... - Весноногий | Обсуждение 15:28, 17 апреля 2006 г. (UTC)
- Веб-сервер НЕ является игровым движком, это промежуточное звено, которое обслуживает веб-сервер, являющееся игровым движком. Я не знаю НИКАКИХ веб-серверов, которые транслируют контент игрового движка, однако у онлайн-MMRPG есть серверы, которые доставляют их контент, но движок работает на клиенте. —Предыдущий комментарий без подписи, добавленный 69.232.210.165 ( обсуждение ) 11:16, 4 февраля 2011 г. (UTC)
Игровой движок VS 3D Engine
В настоящее время 3d Engine перенаправляется на Game Engine, а также этот игровой движок является основным программным компонентом компьютера, видеоигры или другого интерактивного приложения с графикой в реальном времени.
Я не думаю, что это технически правильно. 3D-движок отвечает только за графику, а игровой движок будет более совершенным. Люди могут часто использовать эти два как взаимозаменяемые, чтобы обозначать одно или другое, но, возможно, следует добавить примечание, чтобы указать на техническую разницу. —Предыдущий комментарий без знака, добавленный Quantum1024 ( обсуждение • вклад )
- Будьте смелыми . - Веснушка | Обсуждение 20:10, 22 сентября 2006 г. (UTC)
- Я тоже не понимаю. RT 3D Engine можно рассматривать как часть игрового движка (или как часть другого программного обеспечения, но не игры, что вводит в заблуждение). Думаю, у нас должна быть отдельная статья о 3D-движках и небольшой подраздел по игровому движку.
- Krahd 20:58, 7 ноября 2006 г. (UTC)
- Я тоже согласен, это полный (хотя и включительно) другой термин. Я 3D движок «ЯВЛЯЕТСЯ» вовсе не игровым движком, это просто абстрактная графическая часть. Однако 3D-движок «является частью» игрового движка.
Это как движок от автоматического перенаправления к автоматическому, это две разные вещи. Новый арктиль должен иметь форму. —Предыдущий комментарий без подписи, добавленный 200.108.215.226 ( обсуждение ) 17:39, 9 декабря 2008 г. (UTC)
NPOV
"" "Очень популярная и недорогая среда разработки игр была создана в 1999 году Марком Овермарсом. Его объектно-ориентированный интерпретатор Game Maker чрезвычайно упрощает разработку двухмерных игр. Система может поддерживать множество игровых форматов, включая ролевые игры (РПГ) . "" "- Предыдущий неподписанный комментарий, добавленный 24.108.200.84 ( обсуждение • вклад )
- Спасибо что подметил это. - Веснушка | Обсуждение 16:36, 28 ноября 2006 г. (UTC)
13: Игровой движок Mugen
У меня вопрос, почему он не помечен как игровой движок. Он используется для создания 2D-файтингов. -The предшествующего знака комментарий был добавлен Agentsix ( ток • вклад ) 09:07, 22 февраля 2007 (UTC).
Лицензирование движков
Я не смог найти ничего о Warcraft III, имеющем лицензию на 3,75 миллиона долларов ... Ссылка или более подробная информация, пожалуйста
Общий пример
Загружен текстовый пример процесса, который игровой движок выполняет во время события. Поскольку мне было лень зарегистрироваться, я не мог добавить изображение, которое доступно на imageshack здесь imageshack , было бы неплохо, если бы кто-нибудь его добавил. Если есть место получше для этого типа данных, я не смог его найти. —Предыдущий беззнаковый комментарий добавлен в 80.230.255.60 ( обсуждение • вклад )
- Мне пришлось это удалить. Он был плохо написан и полон предположений, основанных на одном возможном дизайне игрового движка. Я не думаю, что это вообще улучшило статью. На самом деле, как раз наоборот. Если кто-то не согласен, опубликуйте свои аргументы здесь, и мы продолжим. - Веснушка | Обсуждение 16:32, 15 мая 2007 г. (UTC)
- Я просто проходил мимо, просматривая вклады IP, и я должен согласиться. На самом деле, если бы его не убрали, я бы сделал это сам. Мало того, что он полон предположений, плохо написан и тому подобное, я обнаружил, что он меньше похож на статью в энциклопедии, а больше похож на эссе: «Следующие абзацы» и т. Д.
- Итак, у меня нет проблем. - Ужасный морж t c 13:52, 28 мая 2007 г. (UTC)
Рекомендации
Здесь [1] - ссылка, в которой обсуждаются игровые движки. Может быть, вы сможете использовать это в статье? SharkD ( разговор ) 21:53, 18 июня 2008 (UTC)
- ^ Наткин, Стефан (2006). Видеоигры и интерактивные медиа: взгляд на новые цифровые развлечения . АК Петерс, ООО с. 97. ISBN 1568812973.
Последние тенденции
Удалены ссылки на Apple и Iphone, поскольку Iphone не поддерживает разработку игр с использованием управляемых языков.
ПО промежуточного слоя
Так в чем же разница между промежуточным программным обеспечением игры, которое не специализируется на чем-то одном, и обычным игровым движком? Согласно информации, указанной в разделе « Цель» , это кажется просто синонимом. Если так, то я оспариваю необходимость в отдельном разделе. - Renegade78 ( разговор ) 13:02, 7 марта 2011 г. (UTC)
- Havok - это не игровой движок; последние версии Unreal Engine используют его. Это не синоним. Вполне возможно, что в статье об этом не говорится (так что эту часть нужно улучшить). На самом деле, в этой статье так много проблем, что я не знаю, с чего начать. Но это не меняет того факта, что существует разница между игровым движком и промежуточным программным обеспечением, по крайней мере, в индустрии видеоигр (в более широком контексте вычислений игровой движок будет считаться типом промежуточного программного обеспечения). - Нчемпин ( разговор ) 13:18, 7 марта 2011 г. (UTC)
- То есть вы, по сути, говорите, что есть два возможных определения промежуточного программного обеспечения игры ?:
- Часть программного обеспечения, используемого игровыми движками
- Сами игровые движки в более широком контексте вычислений
- Если да, то в статье следует попытаться указать на эти разные значения. - Renegade78 ( разговор ) 16:23, 7 марта 2011 г. (UTC)
- «Игровое промежуточное ПО» имеет только первое значение; то, что добавлено в игровой движок. «Промежуточное ПО» - это более широкая тема, примером которой являются «Игровые движки». Да, следует попытаться указать на разные значения; надеюсь, даже включая ссылки. - Нчемпин ( разговор ) 17:29, 7 марта 2011 г. (UTC)
- Вы изменили "некоторое промежуточное ПО ..." на "промежуточное ПО ...". Не думаю, что это совсем правильно. Он пытается сказать, что есть довольно общее промежуточное ПО, такое как полный физический движок, такое как Havok, но есть также примеры очень целенаправленных видов промежуточного программного обеспечения, например, которое обрабатывает только деревья (и кусты). Хотя это правда, я не уверен, подпадает ли это под ИЛИ или нет: нужно ли нам это говорить? Обращается ли этот конкретный тип промежуточного программного обеспечения каким-либо образом в надежных источниках? - Нчемпин ( разговор ) 19:20, 7 марта 2011 г. (UTC)
- Ну, я не думаю, что это подпадает под WP: ИЛИ ; это источник. И определенно, похоже, есть различие. Было бы больно оставить это? - Renegade78 ( разговор ) 19:44, 7 марта 2011 г. (UTC)
- На какой источник вы ссылаетесь? В целом, я выступаю за изложение фактов или «широко распространенных убеждений», которые в конечном итоге будут получены, с помощью тега {{citation required}}, пока не будет предоставлен надежный источник. Я определенно не являюсь надежным источником :-) Итак, если бы я подошел к статье впервые, и то, что вы добавили, было единственным, что я заметил, я бы подумал, что «требуется цитирование» и «возможно или без цитирования», хотя я верю, что это правда (так как я только что сказал это здесь сам) - Nczempin ( разговор )
- Цитата из Middleware : Middleware находится «посередине» между прикладным программным обеспечением, которое может работать в разных операционных системах. Это запутанный термин, но именно это я имею в виду под «игровым движком - это промежуточное ПО». Интересно, что в этой статье есть неоднозначная ссылка на наш раздел промежуточного программного обеспечения. Было бы очень полезно найти источник (гамасутру?), В котором конкретно упоминается это различие, иначе это все равно ИЛИ. (Кажется, что-то не так с подписанием прямо сейчас, надеюсь, на этот раз это сработает - Nczempin ( разговор )
- О, я думал, вы имели в виду про SpeedTree, лол. Что ж, я точно не имею ничего против использования чит. нужен тег, пока мы не найдем надежный источник, в котором упоминается различие. Однако по определению, не подпадают ли игровые движки под определение промежуточного программного обеспечения? (Просто к сведению, код / подписи вики не работали, потому что вы открыли тег nowiki, не закрывая его). - Renegade78 ( разговор ) 18:04, 8 марта 2011 г. (UTC)
- Ну, я не думаю, что это подпадает под WP: ИЛИ ; это источник. И определенно, похоже, есть различие. Было бы больно оставить это? - Renegade78 ( разговор ) 19:44, 7 марта 2011 г. (UTC)
- Вы изменили "некоторое промежуточное ПО ..." на "промежуточное ПО ...". Не думаю, что это совсем правильно. Он пытается сказать, что есть довольно общее промежуточное ПО, такое как полный физический движок, такое как Havok, но есть также примеры очень целенаправленных видов промежуточного программного обеспечения, например, которое обрабатывает только деревья (и кусты). Хотя это правда, я не уверен, подпадает ли это под ИЛИ или нет: нужно ли нам это говорить? Обращается ли этот конкретный тип промежуточного программного обеспечения каким-либо образом в надежных источниках? - Нчемпин ( разговор ) 19:20, 7 марта 2011 г. (UTC)
- «Игровое промежуточное ПО» имеет только первое значение; то, что добавлено в игровой движок. «Промежуточное ПО» - это более широкая тема, примером которой являются «Игровые движки». Да, следует попытаться указать на разные значения; надеюсь, даже включая ссылки. - Нчемпин ( разговор ) 17:29, 7 марта 2011 г. (UTC)
- То есть вы, по сути, говорите, что есть два возможных определения промежуточного программного обеспечения игры ?:
Шутеры от первого лица
Похоже на осиротевший раздел, в котором есть немного устаревшая болтовня, не заслуживающая отдельного раздела и не имеющая контента, который стоит интегрировать в остальную часть статьи. Предлагаю удалить весь раздел и переместить ссылку на страницу в конец статьи. Caspar esq. ( разговор ) 03:21, 15 апреля 2011 (UTC)
- В раздел «См. Также»? Здесь нет возражений. - Frεcklεfσσt | Обсуждение 12:56, 15 апреля 2011 г. (UTC)
Изменения в списке игровых движков и в списке движков только для графики.
Я переместил JMonkey из списка графических движков в список игровых движков. Я также подумал, что Gamebryo и RenderWare выглядят так, как будто они должны быть в списке графических движков, а не в списке игровых движков, но я не перемещал их, так как мало о них знаю. Я сделал это суждение на основе страниц википедии Gamebryo и RenderWare, которые заставляют их звучать как графические движки. Может ли кто-нибудь, кто знает больше об этих двух двигателях, принять такое решение? Спасибо. 150.155.129.251 ( разговорное ) 17:48, 6 мая 2012 (UTC)
Моя страница, Интегрированные среды разработки игр и движки карточных игр
Казалось бы, моя страница, Интегрированные среды разработки игр, должна быть удалена, а разработчики / производители / движки карточных игр и другие разработчики 2D-игр переместились на эту страницу. Чтобы описать различные инструменты, потребуется некоторое исследование. Я пытался провести различие между сборкой / созданием игры и запуском игры (вам нужен двигатель, чтобы запустить машину, но моторизованные инструменты и роботы, чтобы сделать двигатель и машину. автомобиль). Но, возможно, на данный момент различие не имеет значения.
Нам нужно как-то включить движки карт и движки сетки на эту страницу. - Предыдущий беззнаковый комментарий добавлен 64.5.67.75 ( обсуждение ) 00:27, 5 декабря 2012 г. (UTC)
Я думаю, что разница между верстаком и двигателем. Но, конечно, двигатель (модель) должен находиться ниже верстака (вид в двигатель). Мы также отметили это в нашей IDE. Верстак не работал бы без двигателя, но двигатель мог бы работать без верстака. Можно ли определить интерфейс так, чтобы разные рабочие места работали с разными движками? Что-то думать о! - Предыдущий беззнаковый комментарий добавлен 64.5.67.75 ( обсуждение ) 00:42, 5 декабря 2012 г. (UTC)
- Можно ли это включить в эту статью? Он сам по себе скудный и включает очень мало источников. - Consumed Crustacean ( разговор ) 20:59, 17 августа 2014 (UTC)
Движок Source имеет открытый исходный код ...
Движок Source доступен для пользователей Steam, использующих Source SDK. Все основные игровые коды и движок Source можно загрузить с помощью этого инструмента. Вы можете загрузить Source SDK с помощью Steam. - Предыдущий неподписанный комментарий добавлен 79.183.193.153 ( обсуждение ) 18:21, 13 февраля 2015 г. (UTC)
Внешние ссылки изменены
Привет, друзья Википедии,
Я только что добавил архивные ссылки на одну внешнюю ссылку на игровом движке . Пожалуйста, найдите время, чтобы просмотреть мою правку . При необходимости добавьте после ссылки, чтобы я не мог ее изменить. В качестве альтернативы вы можете добавить, чтобы я вообще не попадал на страницу. Я внес следующие изменения:{{cbignore}}
{{nobots|deny=InternetArchiveBot}}
- Добавлен архив https://web.archive.org/20131017044354/http://adlcommunity.net/file.php/36/GrooveFiles/Games%20Madison/report%20Middleware.pdf в http://adlcommunity.net/file. php / 36 / GrooveFiles / Games% 20Madison / report% 20Middleware.pdf
Когда вы закончите просмотр моих изменений, установите для отмеченного ниже параметра значение true, чтобы сообщить об этом другим.
По состоянию на февраль 2018 г. разделы страницы обсуждения «Изменены внешние ссылки» больше не создаются и не отслеживаются InternetArchiveBot . В отношении этих уведомлений на странице обсуждения не требуется никаких специальных действий, кроме регулярной проверки с использованием приведенных ниже инструкций инструмента архивации. Редакторы имеют разрешение удалить эти разделы «Внешние ссылки изменены» на странице обсуждения, если они хотят убрать беспорядок на страницах обсуждения, но перед массовым систематическим удалением просматривают RfC . Это сообщение динамически обновляется с помощью шаблона (последнее обновление: 15 июля 2018 г.) .{{sourcecheck}}
- Если вы обнаружили URL-адреса, которые бот ошибочно считал мертвыми, вы можете сообщить о них с помощью этого инструмента .
- Если вы обнаружили ошибку в каких-либо архивах или самих URL-адресах, вы можете исправить их с помощью этого инструмента .
Ваше здоровье. - cyberbot II Поговорите с моим владельцем : Онлайн 08:44, 30 августа 2015 г. (UTC)
Несколько проблем с недавним переписыванием
Я имею в виду эту перезапись: [1] . Поскольку автор ( @ Alanhaugen : ) теперь хочет переоценки на основе этой новой версии [2] , я чувствую , что должен ответить.
Я пытаюсь сосредоточиться именно на неверных и неподтвержденных фактах, а также на организационных решениях; Я не думаю, что на самом деле сохранил бы какой-либо текст, присутствующий в статье, на данный момент, поскольку стиль недостаточно краткий . Я не хочу быть грубым с новым пользователем. Заметьте, я подумывал в конце концов смело выпотрошить старую статью сам, мне она тоже очень не понравилась.
- Леда
- Кажется, подразумевается, что это так, но игровые движки не обязательно строго управляются данными, даже если вы хотите сделать некоторую степень управляемой данными архитектурой частью определения.
- И в этой статье есть по крайней мере один источник, который дает совершенно иное определение «игрового движка» (видео Кармака - одно из них). Я уверен, что смогу откопать и другие. Его не следует определять слишком узко, если наши источники даже не могут согласиться.
- Странно называть игровую логику «активами».
- Предлагает загрузить ресурсы в систему сборки и вуаля, игра. Это пропуск в сторону кода при разработке игры.
- Утверждение, что игровые движки представляют собой серию библиотек , неверно, и это даже прямо противоречит видео Кармака, где он специально сравнивает игровые движки (он приводит idtech и UE в качестве примеров) с игровыми библиотеками (упоминает Criterion и Argonaut).
- Линия «модульная» и «монолитная» велика. Это тоже синтез . Вы не можете ссылаться на документацию для UBT, чтобы поддержать это.
- Да, у движков есть API. Это программное обеспечение . Фреймворк - это не API, это не взаимозаменяемые термины. Термин « фреймворк» также странным образом используется позже.
- Историю, безусловно, нужно было урезать, но, похоже, это зашло слишком далеко и отбросило все, что могло быть полезно из старой версии.
- Опять же, активы - это все, что вам нужно для создания игровой вещи.
- Агенты
- Использует встроенные внешние ссылки.
- Неправильно. GameObject Unity эквивалентен AActor UE; Объект Unity эквивалентен UObject UE.
- Не цитирует никаких источников и не разъясняет, почему это должен быть отдельный раздел или почему читателю это должно быть небезразлично. Это должно быть изящно интегрировано в какой-то другой архитектурный раздел, особенно с учетом последнего момента о композиции и наследовании, который кажется неуместным в этом заголовке.
- Нистром, Боб. "Составная часть". Даже не пытается подтвердить утверждение, для которого используется.
- Основной игровой цикл
- В общем, опять же, немного странно сидеть здесь, его нужно надстроить и разместить внутри архитектурного раздела или чего-то подобного.
- «Таким образом, моделирование является числовым» - что это означает?
- «Чтобы смоделированный мир двигался так же быстро, как мир пользователя» - Что такое мир пользователя? Реальность? Визуализированный вид?
- «Фреймворки обычно делают основной цикл игры для разработчиков». - Опять рамки. При чем здесь они вообще?
- «агенты, не обнаруживающие столкновения, приведут к отсутствию реакции на столкновение, что может привести к неточному моделированию». Это не причина, по которой вам нужно исправлять физику, и в разделе полуфиксированного временного шага также не говорится, зачем вам это нужно.
- Оптимизация
- В целом. Почему это существует? Также очень запутанно написанный раздел.
- Заявление RAM в целом. Также игнорируются приятные моменты, которые предоставленный им исходный код на самом деле делает RE: CPU значительно опережающим улучшения задержки RAM.
- MySQL и редактор Unreal в какой-то момент приравниваются.
- Я остановился здесь. Остальное кажется замкнутым, так что обсуждать особо нечего, кроме макета / организации, в чем я еще не уверен.
Я действительно ценю, что из статьи было убрано много синтеза и неуместности.
Я хотел бы больше помочь, хотя мои текущие мысли о «помощи» сводятся к отмене большей части того, что нового в статье. - Consumed Crustacean ( разговор ) 02:52, 23 сентября 2015 (UTC)
Спасибо за ваши отзывы @ потребленной ракообразных : . Я попытался внести некоторые улучшения, но согласен, что стиль не совсем правильный. Не стесняйтесь вернуть Аланхауген ( разговор ) 06:47, 23 сентября 2015 (UTC)
В этой статье нужен раздел о современном состоянии
Как игрок со случайным интересом и, следовательно, читатель Википедии, не имеющий права вносить полезный вклад в эту страницу, я был разочарован тем, что не было ничего, что могло бы идентифицировать самые популярные современные игровые движки, даже как отправную точку для дальнейшего чтения. Я знаю Unreal, Source, CryEngine, но, вероятно, есть несколько других, которые лежат в основе очень популярных текущих игр, или большое их количество. Но из этой статьи узнать невозможно. Я ценю, что это поднимает проблему обслуживания страницы, чтобы поддерживать ее в актуальном состоянии, и может вызвать дополнительные проблемы с NPOV и пухлостью. Однако статья «Игровые движки», в которой читателю не рассказывается о наиболее важных современных игровых движках, имеет ограниченную полезность. 217.155.66.190 ( разговорное ) 11:03, 14 ноября 2016 (UTC)
Внешние ссылки изменены
Привет, друзья Википедии,
Я только что изменил одну внешнюю ссылку на игровом движке . Пожалуйста, найдите время, чтобы просмотреть мою правку . Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужно, чтобы бот игнорировал ссылки или страницу в целом, посетите этот простой FAQ для получения дополнительной информации. Я внес следующие изменения:
- Добавлен архив https://web.archive.org/web/20110108073502/http://www.m-trends.org:80/2008/01/mobile-and-wireless-trends-for-2008.html в http: //www.m-trends.org/2008/01/mobile-and-wireless-trends-for-2008.html
Когда вы закончите просматривать мои изменения, вы можете следовать инструкциям в шаблоне ниже, чтобы исправить любые проблемы с URL-адресами.
По состоянию на февраль 2018 г. разделы страницы обсуждения «Изменены внешние ссылки» больше не создаются и не отслеживаются InternetArchiveBot . В отношении этих уведомлений на странице обсуждения не требуется никаких специальных действий, кроме регулярной проверки с использованием приведенных ниже инструкций инструмента архивации. Редакторы имеют разрешение удалить эти разделы «Внешние ссылки изменены» на странице обсуждения, если они хотят убрать беспорядок на страницах обсуждения, но перед массовым систематическим удалением просматривают RfC . Это сообщение динамически обновляется с помощью шаблона (последнее обновление: 15 июля 2018 г.) .{{sourcecheck}}
- Если вы обнаружили URL-адреса, которые бот ошибочно считал мертвыми, вы можете сообщить о них с помощью этого инструмента .
- Если вы обнаружили ошибку в каких-либо архивах или самих URL-адресах, вы можете исправить их с помощью этого инструмента .
Ура. - InternetArchiveBot ( Сообщить об ошибке ) 15:31, 7 января 2017 г. (UTC)