WikiProject Компьютерная графика | (Номинальный C-класс, Средняя важность) |
---|---|
WikiProject Computing / CompSci | (Номинальный начальный класс, средняя важность) |
---|---|
Архивы | ||
---|---|---|
| ||
GPU-ориентированный
В этой статье совершенно не учитывается тот факт, что шейдеры неявно привязаны к графическим процессорам или аппаратному рендерингу. - Предыдущий неподписанный комментарий добавлен 99.64.208.170 ( обсуждение ) 22:08, 9 декабря 2011 г. (UTC)
- Вы можете изменить все, что захотите. 75.82.54.169 ( разговорное ) 23:52, 27 декабря 2012 (UTC)
Это для @ssholes
Вместо объединения статей о вершинных шейдерах и шейдерах некоторые проблемы, представленные здесь, могут быть решены путем перемещения содержимого из Shader -> Vertex Shader, если речь идет о программировании или истории графического процессора.
Разве это не слишком длинный приговор? Понятия не имею, что это значит. Так что не пытаюсь редактировать. Возможно, сделать это тоже менее вызывающим?
- Шейдеры используются для программирования программируемого конвейера рендеринга графического процессора (GPU), который в основном заменил конвейер с фиксированными функциями, который допускал только общие функции преобразования геометрии и затенения пикселей; с шейдерами можно использовать настраиваемые эффекты.
mixdev ( обсуждение ) 21:42, 12 июня 2009 (UTC)
часть «треугольники превращаются в четырехугольники» вводит в заблуждение (треугольники, которые я нарисовал, превращаются в четырехугольники? Как?). Имеется в виду, что растеризованные пиксели сгруппированы в квадраты размером 2x2 пикселя. Тем не менее, такое поведение характерно для одного диапазона графических процессоров и является деталью реализации, а не концепцией шейдера. Я считаю, что его нужно удалить. 217.53.78.108 ( разговорное ) 16:38, 7 декабря 2007 (UTC)
- Эта страница когда-нибудь очищалась !? Последнее, что я видел, это безнадежный и бесполезный беспорядок, и я заметил, что тег WikiP «сбивает с толку» все еще прикреплен к нему! 60.240.111.29 ( разговорное ) 18:35, 23 декабря 2007 (UTC)
Меня это все еще сбивает с толку. Эта страница по-прежнему посвящена только аппаратным шейдерам в современных игровых машинах, что является относительно новой разработкой. «Затенение» как часть конвейера компьютерной графики по-прежнему относится к широкому участку конвейера визуализации, который просто определяет, какой цвет должен иметь данный фрагмент геометрии в окончательном визуализированном изображении, после учета качества поверхности, расположения света и теней. , цвет, диффузный, зеркальный, отражающий и т. д. (и это по-прежнему то, что «шейдер» означает для многих людей из индустрии компьютерной графики - например, визуальные эффекты в фильмах и на телевидении, печатная реклама или что-либо еще, не связанное с аппаратным обеспечением в реальном времени рендеринг). Я чувствую, что эта статья эквивалентна тому, если бы статья «Автомобиль» в Википедии касалась только гибридных автомобилей и обсуждения топливных элементов, игнорируя бензиновые и дизельные автомобили, не говоря уже о фургонах, внедорожниках и универсалах. Kjl ( разговор ) 23:22, 10 января 2008 (UTC)
- Эта статья менялась так много раз, что теперь это беспорядок. Посмотрите на первые версии и как вообще говорили о шейдерах, даже был пример кода и т. Д. Я сдался. T-tus —Предыдущий комментарий был добавлен в 23:06 11 мая 2008 г. (UTC).
- Серьезно, кто-нибудь взбесится, если будет опубликовано полное переписывание? Я подумываю о создании одного из них, поскольку в данный момент я довольно много занимаюсь шейдерами и занимаюсь исследованиями. 61.14.27.42 ( разговорное ) 08:45, 21 мая 2008 (UTC)
- Никто не взбесится. Смелее ! В худшем случае нам придется вернуть его к предыдущей версии. - OranL ( разговор ) 16:34, 12 июня 2008 г. (UTC)
- Я ценю твои усилия. Жду ваших улучшений!
MaxDZ8 разговоры 19:34, 17 июня 2008 (UTC) - И, пожалуйста, удалите из него Direct3D и OpenGL - может быть, именно там с ними столкнется большинство людей, но это не единственное, что касается шейдеров и, определенно, не происхождение шейдеров. Не стесняйтесь писать то, что вы считаете лучшим, и взгляните на некоторые из ранних версий, которые написаны намного лучше, чем текущая, содержат больше информации и меньше специфики для OpenGL и (в частности) Direct3D. Фредерик Херцум ( разговор ) 22:52, 26 сентября 2008 г. (UTC)
- Я ценю твои усилия. Жду ваших улучшений!
Я бы также добавил, ПОЖАЛУЙСТА, всякий раз, когда упоминается Direct3D, можно ли его правильно записать как «Microsoft Direct3D». OpenGL является отраслевым стандартом с огромным количеством реализаций, и поэтому его можно с полным правом записать просто как его общее название OpenGL. Direct3D - это не стандарт, это проприетарный API, независимо от того, создают ли рекламные брошюры по оборудованию иллюзию, что это стандарт. Аппаратное обеспечение не имеет понятия о высокоуровневом графическом API, точка. 220.245.239.93 ( разговорное ) 09:13, 25 января 2009 (UTC)
Пожалуйста, сделайте этот стол лучше!
Взято из раздела «Программирование шейдеров»
В следующей таблице показаны отношения между версиями Direct3D:
Версия Direct3D | Пиксельный шейдер | Вершинный шейдер |
---|---|---|
8.0 | 1.0, 1.1 | 1.0, 1.1 |
8.1 | 1,2, 1,3, 1,4 | 1.0, 1.1 |
9.0 | 2.0 | 2.0 |
9.0a | 2_А, 2_Б | 2.x |
9.0c | 3.0 | 3.0 |
10.0 | 4.0 | 4.0 |
10.1 | 4.1 | 4.1 |
11 (в разработке) | 5.0 | 5.0 |
- На самом деле это неверно. D3D 8.0 (rev a) также включает PS1.3, разделение для D3D 8.1 - PS1.4, поэтому GF4 - 8.0, а не 8.1.
Что можно улучшить:
- Какие числа в столбцах «Пиксельный шейдер» и «Вершинный шейдер»? Версии? Которого?
- Пожалуйста, добавьте ссылки на соответствующие OpenGL-версии (если возможно?)
- Может быть, отдельный раздел для Direct3D и OpenGL?
- Зигмундур ( разговор ) 19:29, 13 декабря 2008 г. (UTC)
Предлагаемый mergeto
Поскольку статьи по VS, GS и PS долгое время оставались заглушками, я предлагаю начать процесс слияния / рефакторинга. Это могло бы помочь в укреплении общей связи между различными технологиями. Учитывая объем статей, я уверен, что это можно сделать легко.
MaxDZ8 разговоры 13:30, 26 августа 2009 (UTC)
- Согласовано. В этой статье также необходимо серьезно поговорить о других моделях шейдеров, помимо стандартной шейдерной модели аппаратного GPU для массового рынка. Такие вещи, как Renderman Shaders и тому подобное. Корвал ( разговор ) 05:21, 15 февраля 2010 (UTC)
- Поскольку прошло уже более 2-х лет, начну слияние. YumOooze ( разговор ) 06:16, 15 ноября 2011 (UTC)
- Согласовано. 75.82.54.169 ( разговорное ) 23:52, 27 декабря 2012 (UTC)
Неполное предложение
«Термин« шейдер »от Pixar с их программным обеспечением RenderMan». Разве там не пропущен глагол? Возможно, "был придуман"? MirrorballBR ( разговор ) 17:50, 11 апреля 2012 (UTC)
По-прежнему нужен молоток.
- Почему название «шейдер»? Была ли исходная форма Renderman эквивалентна простому затенению фрагментов (без изменения положения вершин), и имя застряло? Можем ли мы найти ссылку?
- Шейдеры геометрии не подходят для тесселяции. Они не масштабируются. Моя интерпретация такова: если вы возьмете 1000 треугольников и разделите их пополам, тогда он будет обрабатывать каждый входной треугольник на другом ядре, но если вы возьмете 1000 треугольников и разделите их 1000 раз, тогда видеокарта фактически будет ждать завершения работы одного ядра. первый треугольник, затем переходите ко второму, затем к третьему. Другими словами, геометрические шейдеры распараллеливают только ввод, а тесселяционные шейдеры распараллеливают вывод. Снова нужна ссылка, как из-за того, что они непригодны, так и из-за того, почему они не подходят.
- OpenGL 3.2 и геометрические шейдеры больше не являются высококлассными
- Требуется охватить шейдеры тесселяции. Они высококлассные, но лучше сказать, в каком году они стали поддерживаться на большинстве проданных новых видеокарт.
- Rhamphoryncus ( разговор ) 16:19, 26 июня 2012 (UTC)
Добавить информацию в статью шейдера и удалить
Я согласен с тем, что статья о шейдерах (в реальном времени, логическая) представляет минимальную информацию, которая еще не содержится или может содержаться в статье о шейдерах. Также существует множество грамматических ошибок, и попытки отредактировать или отредактировать статью в ее текущем состоянии были бы менее продуктивными, чем перенос информации в статью шейдера с последующим продолжением разработки содержимого этого раздела.
Есть ли причина не перемещать соответствующую информацию, а затем удалять статью о шейдерах (в реальном времени, логические)? Если нет, существует ли формальный процесс, которого следует придерживаться при удалении статьи / слиянии? Как можно начать этот процесс? - Предшествующий беззнаковый комментарий добавлен R00stare ( обсуждение • вклад ) 17:18, 2 апреля 2013 г. (UTC)
Рендеринг
В настоящее время в статье говорится: «Шейдеры чаще всего используются для создания освещения и теней в 3D-моделировании ». Шейдеры AFAIK используются в / для рендеринга , вот и все. Пользователь: ScotXW t @ lk 09:56, 3 ноября 2017 г. (UTC)
Книга шейдеров
Книга шейдеров - это интерактивный учебник по шейдерам. Вы можете добавить его во внешние ссылки. Однако, если я правильно понимаю, он еще не закончен. - Ошибка ( обсуждение ) 20:31, 5 мая 2020 г. (UTC)