Atari 2600


Atari VCS, позже названная Atari 2600игровая приставка, разработанная и выпускавшаяся американской компанией Atari. Была выпущена в США 14 октября 1977 года и стала наиболее популярной игровой приставкой конца 1970-х — начала 1980-х. Она стала первой успешной приставкой с играми на картриджах. В 1980-х в США слово «Atari» воспринималось как синоним «Atari 2600». Модель обычно поставлялась с двумя джойстиками либо двумя paddle-контроллерами и одной игрой — сначала это была Combat, а затем Pac-Man.

В качестве центрального процессора использовался MOS Technology 6507, упрощённая версия 6502[3], работающая на частоте 1,19 МГц. Хотя кристаллы микропроцессоров были идентичны, 6507 был дешевле чем 6502, потому что его корпус содержал меньшее количество адресных выводов — 13 вместо 16[4]. Уменьшенное количество выводов было важным фактором для уменьшения общей стоимости системы, а так как оперативная память в те времена была очень дорогой, даже 8 Кбайт максимально адресуемой памяти никогда не планировалось использовать.

Разработчики Atari 2600 выбрали недорогой интерфейс картриджей с 12 линиями, что снизило ёмкость картриджа до 4 килобайт[5]. Более поздние игры обходили это ограничение через переключение банков[6]. Максимально поддерживаемый размер картриджей был 32 Кбайт[7].

Графикой, звуковыми эффектами и чтением данных с игровых контроллеров в приставке занимался специализированный чип TIA (Television Interface Adaptor). Чип был спроектирован так, чтобы максимально уменьшить количество необходимой оперативной памяти.

Консоль имела только 128 байт оперативной памяти, которая включала в себя стек и всё состояние игрового мира. Графика позволяла 192 видимых строки[8] (на NTSC), при этом горизонтальное разрешение переменное. Роль кадрового буфера играл 20-битный регистр, который вмещал половину строки игрового поля (вторая половина, по выбору программиста, рисовалась повтором или зеркально; то есть горизонтальное разрешение фона 40 пикселей). Кроме того, были два 8-пиксельных спрайта (их можно увеличить или размножить), две одноцветных «ракеты» в 1/2/4/8 пикселей шириной и «мяч» в 1/2/4/8 пикселей, они имели более высокое разрешение — до 160 пикселей на строку. Всё это надлежало собирать и записывать в регистры видеоконтроллера каждую строку, во время сигнала горизонтального гашения. После прохождения последней активной строки начинался кадровый гасящий импульс, в течение которого игра могла поработать над собственной логикой — среагировать на управление и пересчитать новое положение игровых объектов. Времени на реакцию было очень мало, и любая ошибка в тайминге приводила к визуальным артефактам на экране. Эта проблема называлась «гонка за лучом»[9].

Если не принимать никаких мер, в одной строке могли стоять 4 цвета — два на игровое поле (один из них дублировался как цвет мяча) и по одному на спрайты (эти же цвета были цветами ракет). Существовали и обходы этого ограничения (например, Q*bert).