Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

3dfx Interactive - компания со штаб-квартирой в Сан-Хосе, Калифорния , основанная в 1994 году, которая специализировалась на производстве устройств обработки трехмерной графики , а затем и видеокарт . Он был пионером в этой области с конца 1990-х до 2000 года.

Первоначальным продуктом компании была Voodoo Graphics, дополнительная карта, которая реализовывала аппаратное ускорение 3D-графики. Аппаратное обеспечение ускоряло только 3D-рендеринг, полагаясь на текущую видеокарту ПК для поддержки 2D. Несмотря на это ограничение, продукт Voodoo Graphics и его продолжение, Voodoo2, пользовались популярностью. Для 3D-игр стало стандартом предлагать поддержку Glide API .

Успех продуктов компании привел к возобновлению интереса к 3D-играм, и ко второй половине 1990-х годов появились продукты, сочетающие 2D-выход с приемлемой 3D-производительностью. Это было ускорено введением Microsoft Direct3D , который предоставил единый высокопроизводительный API, который можно было реализовать на этих картах, что серьезно подорвало ценность Glide. Хотя 3Dfx продолжала предлагать высокопроизводительные опции, ценностное предложение больше не было убедительным.

В конце 1990-х годов 3dfx быстро упала и была приобретена Nvidia 15 декабря 2000 года [3] в основном для защиты прав интеллектуальной собственности . Приобретение было учтено как покупка Nvidia и было завершено к первому кварталу их финансового года 2002. 3dfx прекратила поддержку своих продуктов 15 февраля 2001 года.

История [ править ]

Ранняя история [ править ]

Основанная 24 августа 1994 года как 3D / fx, Inc. [1] Росс Смит, Гэри Таролли и Скотт Селлерс (все бывшие сотрудники Silicon Graphics Inc.) при поддержке TechFarm Горди Кэмпбелла, 3dfx выпустила свой графический чип Voodoo Graphics в октябре. 7 декабря 1996 года, когда Orchid Righteous 3D стала первой моделью, выпущенной с чипсетом. [4] Компания производила только микросхемы и некоторые эталонные платы и изначально не продавала никаких продуктов потребителям; скорее, он выступал в качестве OEM- поставщика для производителей видеокарт, которые проектировали, производили, продавали и продавали свои собственные видеокарты, включая чипсет Voodoo.

Первоначальную известность 3dfx приобрела на рынке игровых автоматов. Первая аркадная машина, 3Dfx Voodoo Graphics аппаратные средства использовались в был ICE Home Run Derby , игра выпущена в 1996 году Позже в том же году он был показан в более популярных игр, таких как Atari «s San Francisco Rush и Уэйн Гретцки в 3D Хоккей . [5] Компания 3dfx разработала Glide API для аркадных игр; Впоследствии это было перенесено на Microsoft Windows для компьютерных игр с 3D-ускорением. Компания 3dfx также разработала MiniGL , частичную реализацию OpenGL API, чтобы обеспечить ускорение таких игр, как Quake .

Voodoo Graphics PCI [ править ]

Алмазный монстр 3D , используя набор микросхем Voodoo
Снимок чипсета Voodoo Graphics

К концу 1996 года стоимость EDO DRAM значительно упала, и 3Dfx смогла выйти на рынок потребительского оборудования для ПК с агрессивными ценами по сравнению с несколькими предыдущими решениями для 3D-графики для компьютеров. [6] До появления доступного 3D-оборудования такие игры, как Doom и Quake, вынуждали игроков переходить с 80386 на 80486 , а затем на Pentium . [7]

Типичная PCI- карта расширения Voodoo Graphics состояла из ЦАП , процессора буфера кадра и блока отображения текстур , а также 4 МБ EDO DRAM . ОЗУ и графические процессоры работали на частоте 50 МГц. Он обеспечивал только 3D-ускорение, и поэтому компьютеру также требовался традиционный видеоконтроллер для обычного 2D-программного обеспечения. [8] Транзитный VGA кабель гирляндноговидеоконтроллер к Voodoo, который сам был подключен к монитору. Метод, используемый для включения выходной схемы Voodoo, варьировался между картами, в некоторых из них использовались механические реле, в то время как в других использовались чисто электронные компоненты. Механические реле при включении и выключении издают слышимый "щелкающий" звук.

К концу 1997 года Voodoo Graphics была самым популярным ускорителем 3D как среди потребителей, так и среди разработчиков программного обеспечения. [8] Основным конкурентом Voodoo были PowerVR и Rendition . PowerVR произвела аналогичную дополнительную карту только для 3D с соответствующей поддержкой 3D, хотя она не была сопоставима с Voodoo Graphics ни по качеству изображения, ни по производительности. На рынке 3Dfx наблюдалась острая конкуренция со стороны карт, которые предлагали комбинацию ускорения 2D и 3D. Пока такие карты, как Matrox Mystique , S3 ViRGE и ATI 3D Rage, предлагали худшее 3D-ускорение, их более низкая стоимость и простота часто привлекали производителей систем. Vérité V1000 от Rendition был интегрированным (3D + VGA) однокристальным решением, но он не обладал сопоставимой 3D-производительностью, а его 2D-возможности считались просто адекватными по сравнению с другими 2D-картами того времени.

Voodoo Rush [ править ]

Intergraph Intense3D Voodoo

В августе 1997 года компания 3dfx выпустила набор микросхем Voodoo Rush , объединяющий чип Voodoo с двухмерным чипом, установленным на той же печатной плате, что устраняет необходимость в отдельной карте VGA. Большинство карт было построено с использованием 2D-компонента Alliance Semiconductor AT25 / AT3D, но некоторые были построены на чипе Macronix , и изначально планировалось сотрудничать с Trident, но такие платы никогда не продавались.

Rush имел те же характеристики, что и Voodoo Graphics, но не работал так хорошо, потому что чипсет Rush должен был совместно использовать полосу пропускания памяти с CRTC 2D-чипа. Кроме того, набор микросхем Rush не присутствовал непосредственно на шине PCI, но его нужно было программировать через связанные регистры 2D-кристалла. Как и в Voodoo Graphics, здесь не было механизма прерывания , поэтому драйвер должен был опрашивать Rush, чтобы определить, завершилась команда или нет; косвенное обращение через 2D-компонент добавляло здесь значительных накладных расходов и, как правило, резервировало трафик на интерфейсе PCI. Типичное снижение производительности составило около 10% по сравнению с Voodoo Graphics и даже хуже в оконном режиме. Позже Hercules выпустила платы Rush с объемом памяти 8 МБ. VRAM и повышение тактовой частоты на 10% в попытке закрыть этот пробел в производительности.

Некоторые производители комплектовали компьютерную версию гоночной игры San Francisco Rush от Atari Games , в аркадной версии которой использовались четыре параллельно работающих видеокарты Voodoo. [ необходима цитата ]

Продажи карт Voodoo Rush были очень низкими, и карты были сняты с производства в течение года. Компания не будет пытаться снова попробовать другое 2D / 3D-решение до выпуска Voodoo Banshee в конце 1998 года.

Voodoo2 [ править ]

STB Systems Blackmagic 3D в SLI

В 1998 году 3dfx выпустила преемника Voodoo, популярного Voodoo2 . Voodoo2 был похож по архитектуре, но в базовую конфигурацию платы добавлен второй блок текстурирования, позволяющий рисовать две текстуры за один проход.

Для Voodoo2 требовалось три чипа и отдельная видеокарта VGA, тогда как новые конкурирующие 3D-продукты, такие как ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 и Rendition Verite 2200, были однокристальными. Несмотря на некоторые недостатки, такие как искаженная 16-битная 3D- цветопередача карты и разрешение 800x600ограничения разрешения, никакие продукты других производителей не могли сравниться с плавной частотой кадров, которую производил Voodoo2. Это было знаковое (и дорогое) достижение в компьютерной 3D-графике. Его отличная производительность и умение, полученное от оригинальной Voodoo Graphics, привели к его успеху. Многие пользователи даже предпочли специализированное назначение Voodoo2, потому что в результате они могли свободно использовать качественную 2D-карту по своему выбору. Некоторые комбинированные решения 2D / 3D в то время предлагали довольно низкое качество и скорость 2D.

Voodoo2 представил Scan-Line Interleave (SLI), в котором две платы Voodoo2 были соединены вместе, каждая из которых отрисовывала половину линий развертки экрана. [6] SLI увеличил максимальное поддерживаемое разрешение до 1024 × 768 . Из-за высокой стоимости и неудобства использования трех отдельных видеокарт (двух Voodoo 2 SLI плюс универсальный адаптер 2D-графики) схема Voodoo2 SLI оказала минимальное влияние на общую долю рынка и не принесла финансового успеха. Возможность SLI не предлагалась в последующих конструкциях плат 3dfx, хотя позже эта технология будет использоваться для соединения микросхем VSA-100 на Voodoo 5.

Появление Nvidia RIVA TNT со встроенным чипсетом 2D / 3D бросит небольшой вызов превосходству Voodoo2 несколько месяцев спустя.

Банши [ править ]

Creative 3D Blaster Banshee AGP

Ближе к концу 1998 года 3dfx выпустила Banshee , который отличался более низкой ценой, достигнутой за счет более высокой интеграции компонентов, и более полным набором функций, включая ускорение 2D, для ориентированного на основной потребительский рынок. Одночиповое решение Banshee представляло собой комбинацию 2D-видеокарты и частичного (только один блок наложения текстур ) оборудования Voodoo2 3D. Из-за отсутствия второго TMU в 3D-сценах, в которых использовалось несколько текстур на полигон , Voodoo2 был значительно быстрее. Однако в сценах, где преобладают полигоны с одной текстурой, Banshee может соответствовать или превосходить Voodoo2 из-за его более высокой тактовой частоты и, как следствие, большей скорости заполнения пикселей. Хотя она не была так популярна, как Voodoo Graphics или Voodoo2, Banshee продавалась в приличных количествах.

2D-ускорение Banshee было первым подобным оборудованием от 3Dfx, и оно было очень способным. Он соперничал с самыми быстрыми 2D-ядрами от Matrox , Nvidia и ATI . Он состоял из 128-битного движка 2D GUI и 128-битного VGA-ядра VESA VBE 3.0 . Графический чип умело ускорял DirectDraw и поддерживал весь интерфейс графических устройств Windows (GDI) на аппаратном уровне, со всеми 256 растровыми операциями и третичными функциями, а также аппаратным ускорением полигонов. 2D-ядро показало почти теоретическую максимальную производительность при тестировании нулевого драйвера в Windows NT . [9] [10]

Хотя Nvidia еще не выпустила на рынок дополнительных плат продукт, который продавался так же, как и линейка Voodoo от 3dfx, компания уверенно завоевывала позиции на рынке OEM. Nvidia RIVA TNT была аналогичным продуктом с высокой степенью интеграции, у которого было два основных преимущества: более высокая скорость 3D и поддержка 32-битного 3D-цвета. У 3dfx, напротив, были очень ограниченные OEM-продажи, так как Banshee принималась OEM-производителями лишь в небольшом количестве. [11]

Rampage [ править ]

В начале 1998 года 3dfx приступила к новому проекту развития. Проект разработки Rampage был новой технологией для использования в новой видеокарте, на разработку которой уйдет около двух лет, и, предположительно, она на несколько лет опередит конкурентов после своего дебюта. Летом 1998 года компания наняла группы по аппаратному и программному обеспечению в Остине, штат Техас, для разработки драйверов устройств Windows для 2D и 3D для Rampage. Группа разработчиков оборудования в Остине сначала сосредоточилась на Rampage, но затем работала над преобразованием и освещением.(T&L) и технологии декодирования MPEG. (Позже эти технологии были частью покупки активов Nvidia в декабре 2000 года.) Команда разработчиков программного обеспечения разработала как драйверы устройств, так и совместимую с двоичными кодами программную эмуляцию набора функций Rampage. Таким образом, были рабочие драйверы устройств Windows NT в течение нескольких дней власти на системы Rampage на 2 - й недели декабря 2000 года [ править ]

Dreamcast [ править ]

В 1997 году 3Dfx работала с развлекательной компанией Sega над разработкой новой аппаратной платформы игровой консоли . Sega запросила два конкурирующих дизайна: устройство с кодовым названием «Katana», разработанное в Японии с использованием технологий NEC и Imagination Technologies (затем VideoLogic ), и «Blackbelt», систему, разработанную в США с использованием технологии 3Dfx. [ необходима цитата ]

Однако 22 июля 1997 года 3dfx объявила, что Sega расторгает контракт на разработку. [12] Sega решила использовать чипсет NEC PowerVR для своей игровой приставки, [13] хотя она все еще планировала приобрести права на технологию 3Dfx, чтобы не допустить ее приобретения конкурентами. [14]

3Dfx заявила, что Sega до сих пор не объяснила, почему она расторгла контракт или почему она предпочла чипсет ускорителя NEC чипсету 3Dfx. По словам Дейла Форда, старшего аналитика Dataquest, исследовательской компании из Сан-Хосе, Калифорния, на решение Sega о переходе в NEC мог повлиять ряд факторов, в том числе проверенный послужной список NEC по поставке чипсетов для Nintendo 64 и продемонстрированные способность справиться с большим притоком производственных мощностей, если компания решит в любой момент нарастить производство.

«Это высококонкурентный рынок, на котором постоянно происходят ценовые войны, и может показаться, что после оценки ряда вариантов - и последствий каждого выбора - Sega приняла решение, которое, по ее мнению, было лучшим для долговечности компании», - сказал он. Мистер Форд.

«Sega должна сделать значительный шаг, чтобы оставаться конкурентоспособными, и они должны сделать это в ближайшее время. Теперь неизвестно, будет ли этот шаг направлен на развертывание другой платформы домашних консолей или переход исключительно к игровому пространству ПК».

Sega быстро отказалась от «Черного пояса» 3Dfx и использовала основанную на NEC «Катану» в качестве модели для продукта, который будет продаваться и продаваться как Dreamcast . 3Dfx подала в суд на Sega за нарушение контракта, обвинив Sega в недобросовестном начале сделки с целью использования технологии 3Dfx. [15] Дело было урегулировано во внесудебном порядке.

Voodoo3 и изменение стратегии [ править ]

3dfx выполнены значительные изменения в стратегии только перед запуском Voodoo3 путем приобретения STB Systems для США $ 141 млн на 14 декабря 1998 года [16] STB Systems был один из самых больших графических производителей карт в то время; Намерение было для 3dfx начать производство, маркетинг и продажу собственных видеокарт, а не функционировать только как OEM- поставщик. Покупка STB должна была дать 3dfx доступ к значительным OEM-ресурсам и каналам продаж этой компании, но предполагаемые выгоды от приобретения так и не были реализованы. Две корпорации были совершенно разными образованиями, с разными культурами и структурами, и они никогда не интегрировались гладко. [17]

STB до приобретения 3dfx также обратилась к Nvidia в качестве потенциального партнера для приобретения компании. В то время STB была крупнейшим клиентом Nvidia и лишь минимально взаимодействовала с 3dfx. Руководство 3dfx ошибочно полагало, что приобретение STB обеспечит выигрыш в дизайне OEM для их продуктов и что ограничения продукта будут преодолены благодаря знаниям STB в поддержке циклов продаж / дизайна OEM. Nvidia решила не приобретать STB и продолжать поддерживать многие бренды производителей графических плат. После того, как STB была приобретена 3dfx, Nvidia сосредоточилась на том, чтобы стать производителем виртуальных видеокарт для OEM-производителей, и укрепила свои позиции в продаже готовых эталонных дизайнов, готовых к выпуску на рынок, OEM-производителям. Производственное предприятие STB в Хуаресе,Мексика не могла конкурировать ни с точки зрения затрат, ни с точки зрения качества по сравнению с быстроразвивающимися странами.производители оригинального дизайна (ODM) и контрактные производители электроники (CEM), которые поставляли решения для Nvidia в Азии. Перед завершением слияния STB некоторые OEM-производители 3dfx предупредили компанию, что любой продукт из Хуареса не будет считаться подходящим для поставки с их системами, однако руководство 3dfx полагало, что эти проблемы можно решить со временем. Эти клиенты обычно становились клиентами Nvidia и больше не предпочитали поставлять продукты 3dfx.

Приобретение STB было одним из основных факторов, способствовавших падению 3dfx; [ необходима цитата ] компания не продавала чипы Voodoo 4 или 5 сторонним производителям, которые были значительным источником дохода для компании. Эти сторонние производители превратились в конкурентов и начали закупать графические чипы у NVIDIA. Это также оттолкнуло оставшихся OEM-клиентов 3dfx, поскольку у них был единый источник продуктов 3dfx, и они не могли выбрать CEM для обеспечения гибкости затрат. OEM-производители рассматривали 3dfx как прямого конкурента в розничной торговле. С покупкой STB 3dfx создала линейку плат Velocity (торговая марка STB), в которой использовались поврежденные чипы Voodoo3 в качестве продукта, ориентированного на рынок младшего ценового сегмента. Чип имел только один функциональный блок TMU, что делало его похожим на Voodoo Banshee.

Поскольку 3dfx больше ориентировалась на розничную продажу видеокарт, дальнейшее проникновение в OEM-пространство было ограничено. Важным требованием OEM-бизнеса была способность постоянно производить новые продукты в течение шестимесячного цикла обновления продукта, требуемого производителями компьютеров; У 3dfx не было ни методологии, ни мышления, чтобы сосредоточиться на этой бизнес-модели. В конце концов, 3dfx решила стать розничной дистрибьюторской компанией, производящей продукцию под собственным брендом.

Voodoo 3 рекламировалась как видеокарта, которая сделает 3dfx бесспорным лидером, но реальный продукт оказался ниже ожиданий. Хотя он по-прежнему был самым быстрым, так как с небольшим отрывом обошел RIVA TNT2 , Voodoo3 не хватало 32-битного цвета и большой поддержки текстур. Хотя в то время немногие игры поддерживали большие текстуры и 32-битный цвет, а те, которые поддерживали в целом, были слишком требовательны для запуска с воспроизводимой частотой кадров, функции «Поддержка 32-битного цвета» и «текстуры 2048 × 2048» были гораздо более впечатляющими. на бумаге, чем поддержка 16-битного цвета и 256 × 256 текстур. Voodoo3 продавался относительно хорошо, но был разочаровывающим по сравнению с первыми двумя моделями, и 3dfx уступила лидерство на рынке Nvidia.

Когда 3dfx попытался противостоять угрозе TNT2, он был удивлен Nvidia GeForce 256 . GeForce представляла собой однокристальный процессор со встроенными функциями преобразования, освещения, настройки / отсечения треугольников (аппаратный T&L) и механизмами рендеринга, что давало ему значительное преимущество в производительности по сравнению с Voodoo3. 3dfx Voodoo3 2000 PCI была самой высокопроизводительной картой 2D / 3D, доступной для Apple Macintosh на момент ее выпуска, хотя поддержка со стороны 3dfx была помечена как «бета» и требовала перепрошивки прошивки. [18]

Voodoo 4 и 5 [ править ]

Следующий (и, как выяснилось, последний) продукт компании носил кодовое название Napalm. Первоначально это был просто Voodoo3, модифицированный для поддержки новых технологий и более высоких тактовых частот, с производительностью примерно на уровне RIVA TNT2 . Однако Napalm был отложен, а тем временем Nvidia выпустила свой знаковый чип GeForce 256 , который перенес еще большую вычислительную работу с центрального процессора на графический чип. Napalm не смог бы конкурировать с GeForce, поэтому он был переработан для поддержки нескольких конфигураций чипов, как это было у Voodoo2. Конечный продукт получил название VSA-100, а VSA означает масштабируемую архитектуру Voodoo. У 3dfx наконец-то появился продукт, способный победить GeForce.

Однако к тому времени, когда карты на базе VSA-100 вышли на рынок, появились карты GeForce 2 и ATI Radeon, которые предлагали более высокую производительность по той же цене. Единственным реальным преимуществом Voodoo 5 5500 над GeForce 2 GTS или Radeon была превосходная реализация пространственного сглаживания и тот факт, что по сравнению с аналогами он не пострадал от такого большого падения производительности при использовании сглаживания. включено. Компания 3dfx полностью осознавала недостаток скорости у Voodoo 5, поэтому они рекламировали ее как качество, а не скорость, что было противоположностью маркетинга Voodoo 3, который подчеркивал чистую производительность над функциями. 5500 продаж были приличными, но объемы были не на уровне, чтобы держать 3dfx на плаву.

Voodoo 5 5000, у которого было 32 МБ видеопамяти против 64 МБ у 5500, так и не был запущен, поскольку меньший буфер кадра не значительно снизил стоимость по сравнению с Voodoo 5 5500.

Единственный другой член линейки Voodoo 5, Voodoo 4 4500, был такой же катастрофой, как и Voodoo Rush, потому что его производительность была намного ниже, чем у его ориентированных на ценность аналогов в сочетании с поздним запуском. Voodoo 4 уступила почти по всем параметрам GeForce 2 MX - недорогая плата, продаваемая в основном как OEM-компонент для производителей компьютеров, - и Radeon VE . [19]

Одной из необычных черт Voodoo 4 и 5 было то, что версии этих карт для Macintosh имели как выходные разъемы VGA, так и DVI, тогда как версии для ПК имели только разъем VGA. Кроме того, версии Voodoo 4 и 5 для Mac имели «ахиллесову пяту» в том смысле, что они не поддерживали аппаратное ускорение декодирования MPEG2, что затрудняло воспроизведение DVD-дисков на Mac, оснащенном видеокартой Voodoo.

Voodoo 5 6000 никогда не делал это на рынок, из - за серьезную ошибку , что приводит к повреждению данных на AGP шины на некоторых платах, и был ограничен AGP 2x. Таким образом, он был несовместим с новыми материнскими платами Pentium 4 . Более поздние тесты показали, что Voodoo 5 6000 превосходит не только GeForce 2 GTS и ATI Radeon 7200 , но и более быстрые GeForce 2 Ultra и Radeon 7500 . В некоторых случаях было показано, что она хорошо конкурирует с GeForce 3 , меняя производительность с картой в различных тестах. [20] Однако непомерно высокая стоимость производства карты, особенно установка из 4 микросхем, внешний источник питания и 128 МБ видеопамяти (очень большой объем в то время), вероятно, снизили бы ее конкурентоспособность.

Приобретение и банкротство [ править ]

28 марта 2000 года компания 3dfx купила GigaPixel за 186 миллионов долларов США, чтобы ускорить вывод продукта на рынок. [21] [22]

В конце 2000 года, вскоре после запуска Voodoo 4, несколько кредиторов 3dfx решили инициировать процедуру банкротства . У 3dfx в целом не было бы практически никаких шансов успешно оспорить эти разбирательства, и вместо этого она предпочла бы быть купленной Nvidia, тем самым прекратив свое существование как компания. Историю и участников заключения сделки 3dfx / Nvidia можно прочитать в финансовых отчетах соответствующих компаний за тот период. [ необходима цитата ] Решение и законность этих договоренностей (в отношении покупки, кредиторов 3dfx и процедуры банкротства) все еще находились на рассмотрении в судах по состоянию на февраль 2009 г., спустя почти 9 лет после продажи. Большинство инженеров и дизайнеров, работавших над «Rampage» (преемником линейки VSA-100), которое осталось до перехода, было запрошено и осталось работать над тем, что стало серией GeForce FX . Другие согласились на работу в ATI, чтобы поделиться своими знаниями с созданием видеокарт серии X и разработкой Crossfire , их собственной версии SLI и еще одной интерпретации идеала 3Dfx SLI. [ необходима цитата ]

После того, как Nvidia приобрела 3dfx, в основном из-за своей интеллектуальной собственности, они объявили, что не будут предоставлять техническую поддержку для продуктов 3dfx. По состоянию на 2019 год драйверы и поддержка по-прежнему предлагаются на веб-сайтах сообщества. [ необходима цитата ] Однако, несмотря на то, что драйверы работают, они не поддерживаются производителем и считаются бета-версией программного обеспечения. В течение ограниченного времени Nvidia предлагала программу, в рамках которой владельцы 3dfx могли обменивать свои карты на карты Nvidia с аналогичной производительностью. [23] 15 декабря 2000 г. 3dfx принесла свои извинения клиентам и выпустила окончательный пресс-релиз. [24] В 2003 году исходный код для 3dfx водителей просочилась , [25] в результате фанатский, обновленные драйверы и дальнейшая поддержка.

Дело о банкротстве 3dfx находится в Апелляционном суде девятого округа США, апелляция, дело № 11–15189. Ниже приводится распоряжение клерка, внесенное в досье:

[1 мая 2012 г.]. Устные аргументы в этом случае отпадают. Устные доводы и представление этого дела откладываются до вынесения решения In re Bellingham, № 11-35162 (аргументировано и представлено 13 октября 2011 г.). Вопрос в In re Bellingham заключается в том, имеет ли суд по делам о банкротстве юрисдикцию выносить решение по делу о мошеннической передаче прав и при каких обстоятельствах.

Хотя 1997 год был отмечен аналитиками как поворотный момент для 3dfx из-за маркетинга, проводимого новым генеральным директором Грегом Баллардом, была критика понимания Баллардом НИОКР в графической индустрии. Однокарты 2D / 3D-решения захватывали рынок, и, хотя Баллард увидел необходимость и попытался направить компанию туда с помощью Voodoo Banshee и Voodoo3, оба эти решения обошлись компании в миллионы продаж и потеряли долю рынка, отвлекая жизненно важные цели. ресурсы из проекта Rampage. [7]Затем в начале 1999 года 3dfx объявил, что все еще конкурентоспособный Voodoo2 будет поддерживать только OpenGL и Glide в операционной системе Microsoft Windows 2000, но не Direct3D. На тот момент многие игры переходили на Direct3D, и это объявление заставило многих компьютерных геймеров - основных демографических представителей рынка 3dfx - переключиться на предложения Nvidia или ATI для своих новых компьютеров. Баллард ушел в отставку вскоре после этого, в январе 2000 года. [26]

Продукты [ править ]

  • 1 Блоки наложения текстуры : блоки вывода рендеринга

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b «Сведения о бизнес-сущности - RetrievePDF» . База данных Business Search - документ PDF . Государственный секретарь Калифорнии . Проверено 9 октября 2019 года .
  2. ^ a b Документы SEC , Форма 8-K: Банкротство или конкурсное производство , обновлено 21 октября 2002 г., получено 17 августа 2007 г.
  3. ^ «3dfx объявляет о трех основных инициативах по защите кредиторов и максимизации акционерной стоимости» . 15 декабря, 2000. Архивировано из оригинала 5 апреля 2001 года . Проверено 26 августа 2019 года .
  4. ^ «ORCHID SHIPS RIGHTEOUS 3D - ПРИНОСИТ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ ОПЫТ 3D ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ПК» . Орхидеи Технологии. 7 октября, 1996. Архивировано из оригинального 13 февраля 1997 года . Проверено 4 сентября 2019 года .
    «Righteous 3D - это первый розничный продукт на базе набора микросхем 3Dfx Interactive Voodoo Graphics».
  5. ^ Донован, Гэри. "Оборудование для аркад 3dfx / Quantum3D" . Додж Гараж . Проверено 26 июля 2006 .
  6. ^ a b "3Dfx Voodoo2". Следующее поколение . № 37. Imagine Media . Январь 1998. С. 88–92.
  7. ^ a b «Последняя слава падшего титана» . Sudhian Media. 31 декабря 2004 года Архивировано из оригинала 22 августа 2006 года.
  8. ^ а б «Где поиграть? Пыль оседает». Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997. с. 68.
  9. ^ Пабст, Томас. Новые 3D-чипы - Banshee, G200, RIVA TNT и Savage3D , Tom's Hardware, 18 августа 1998 г.
  10. ^ Спецификации 3dfx: Voodoo Banshee AGP / PCI , 3dfxzone, по состоянию на 26 июля 2006 г.
  11. ^ "Sudhian Media" . Sudhian.com. Архивировано из оригинала на 2013-01-20 . Проверено 18 августа 2014 .
  12. ^ "Интерактивный пресс-релиз 3Dfx" . web.archive.org . 1998-04-22 . Проверено 24 августа 2020 .
  13. ^ «Power VR готовит горец». Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997. с. 20.
  14. ^ «Sega ставит Whammy на 3Dfx». Ежемесячный журнал электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . Октябрь 1997. с. 22.
  15. ^ «Sega обвиняется в нарушении контракта» . CNET. 3 сентября 1997 г.
  16. Моррис, Крис (14 декабря 1998 г.). «3Dfx покупает STB Systems» . CNN Деньги .
  17. ^ «Последняя слава Павших Титанов: Золотой Век» . Sudhian.com. Архивировано из оригинала на 2013-01-20 . Проверено 18 августа 2014 .
  18. ^ "Обзор: 3Dfx Mac Voodoo3 2000" . Mac3dfx.com. Архивировано из оригинала на 2012-01-18 . Проверено 8 марта 2015 .
  19. ^ Лал Шимпи, Ананд. 3dfx Voodoo4 4500AGP , Anandtech, 23 октября 2000 г.
  20. ^ Джаспер. Обзор 3dfx Voodoo 5 6000. Архивировано 22 августа 2006 г.в Wayback Machine , Судиан, 26 июля 2006 г.
  21. ^ Hachman, Марк (28 марта 2000). «3Dfx приобретает поставщика графических IP-адресов Gigapixel за 186 миллионов долларов» . [3Dfx] приобретет около 40 инженеров Gigapixel, которых 3Dfx интегрирует в свой штат инженеров. Поступая таким образом, компания устранит слабое место: ее зависимость от внешних дизайнерских и производственных ресурсов, а также штрафы за время вывода продукта на рынок, с которыми компания столкнулась в качестве косвенного результата.
  22. Перейти ↑ Salvator, Dave (15 ноября 2002 г.). «Внутри архитектуры GeForceFX» . ExtremeTech .
  23. ^ «Владельцы 3dfx теперь могут обменивать свои видеокарты Voodoo на видеокарты Verto ™ с высокопроизводительными графическими процессорами NVIDIA» . Nvidia. 26 ноября 2001 . Проверено 18 августа 2014 .
  24. ^ «Письмо клиентам» . X86-secret.com. 2000-12-15 . Проверено 18 августа 2014 .
  25. ^ Treiber-Quellcode фон 3dfx им Netz aufgetaucht - Von Nvidia offenbar geduldet Кристиана Klass на Golem.de (7 мая 2003, на немецком)
  26. ^ "Баллард покидает 3dfx" . IGN . 7 октября 1999 года Архивировано из оригинала 18 января 2000 года . Проверено 25 сентября 2019 года .
  27. ^ a b c «Укажите ваше оборудование 3dfx с номером детали и / или специальной маркировкой» . FalconFly Central . Архивировано из оригинала на 7 июня 2004 года.

Внешние ссылки [ править ]

  • Грег Баллард обсуждает некоторые причины упадка 3dfx , Стэнфордский университет, ноябрь 2006 г.
  • Группа по устной истории - Гордон Кэмпбелл, Скотт Селлерс, Росс К. Смит и Гэри М. Таролли, интервьюируемые: Шейн Ходж, Музей компьютерной истории , 29 июля 2013 г.
  • Интервью с AVOC