Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Адаптивная масштабируемая сжатие текстур ( АНТК ) является потерями на основе блоков сжатия текстур алгоритм , разработанный Йорн Nystad и соавт. компании ARM Ltd. и AMD . [1]

Полная информация об ASTC была впервые публично представлена ​​на конференции High Performance Graphics 2012 в статье Olson et al. под названием «Адаптивное масштабируемое сжатие текстур». [2]

ASTC был принят в качестве официального расширения для OpenGL и OpenGL ES группой Khronos 6 августа 2012 г. [3]

Поддержка оборудования [ править ]

Оба профиля (LDR и Full) поддерживаются в последних версиях Mali , включая Mali-T620, Mali-T720, Mali-T760, Mali-T820 / T830 и Mali-T860 / T880.

SoC Tegra на базе Kepler и Maxwell от Nvidia . [4]

Intel графических процессоров в Skylake и более поздних процессоров. [5]

В Linux все драйверы Gallium 3D имеют резервное программное обеспечение с 2018 года, поэтому ASTC можно использовать на любом графическом процессоре AMD Radeon. [6]

Обзор [ править ]

Пример изображения до сжатия
Деталь из примера изображения после сжатия 8, 3,56 и 2 бит / пиксель

Метод сжатия представляет собой эволюцию сжатия цветных ячеек с функциями, включая множество близко расположенных дробных битрейтов, несколько цветовых форматов, поддержку текстур с расширенным динамическим диапазоном (HDR) и поддержку реальных 3D-текстур.

Заявленная основная цель проекта ASTC - дать разработчикам контента возможность лучше контролировать компромисс между пространством и качеством, присущий любой схеме сжатия с потерями. При использовании ASTC соотношение между смежными битовыми скоростями составляет порядка 25%, что снижает затраты на повышение качества для данной текстуры.

Для кодирования разных ресурсов часто требуются разные цветовые форматы. ASTC поддерживает широкий выбор входных форматов, включая только яркость, альфа-яркость, RGB, RGBA и режимы, оптимизированные для нормалей поверхности. Таким образом, разработчик может выбрать оптимальный формат без необходимости поддерживать несколько различных схем сжатия.

Выбор скорости передачи данных и цветового формата не ограничивает друг друга, поэтому можно выбирать из большого количества комбинаций.

Несмотря на эту гибкость, ASTC обеспечивает лучшее отношение пикового сигнала к шуму, чем PVRTC , S3TC и ETC2, при измерении при 2 и 3,56 битах на тексель . [2] Для текстур HDR он дает результаты, сравнимые с BC6H при 8 битах на тексель. [2]

Поддерживаемые цветовые форматы [ править ]

Каждый из них может быть закодирован как низкий или высокий динамический диапазон. Кодировщик выбирает цветовые форматы независимо для каждого блока изображения.

Последовательность 2D-блоков и скорость передачи данных [ править ]

Текстуры ASTC сжимаются с использованием фиксированного размера блока 128 бит, но с переменным размером блока в диапазоне от 4 × 4 текселей до 12 × 12 текселей. Таким образом, доступные битовые скорости варьируются от 8 бит на тексель до 0,89 бит на тексель с небольшими шагами между ними.

В приведенной выше таблице столбец «Приращение» показывает дополнительную память, необходимую для хранения текстуры с использованием этой скорости передачи данных, по сравнению со следующей наименьшей скоростью. Посадочные места блока представлены как ширина × высота.

Отпечатки 3D-блоков и скорость передачи данных [ править ]

3D-текстуры ASTC сжимаются с использованием фиксированного размера блока 128 бит, как для 2D, но с переменным размером блока в диапазоне от 3 × 3 × 3 текселей до 6 × 6 × 6 текселей. Таким образом, доступные битовые скорости варьируются от 4,74 бит на тексель до 0,59 бит на тексель с небольшими шагами между ними.

Посадочные места блока представлены как ширина × высота × глубина.

См. Также [ править ]

  • 3Dc

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Технология адаптивного масштабируемого сжатия текстур (ASTC), разработанная ARM® и AMD» .
  2. ^ a b c «Адаптивное масштабируемое сжатие текстур» (PDF) . HPG 2012 . Проверено 27 июня 2012 .
  3. ^ "Khronos выпускает спецификацию сжатия текстур нового поколения ATSC" . The Khronos Group Inc. 2012-08-06 . Проверено 6 августа 2012 .
  4. ^ "Vulkan API" (PDF) .
  5. ^ «Руководство разработчика API графики для процессоров Intel® Core ™ 6-го поколения» .
  6. ^ https://lists.freedesktop.org/archives/mesa-dev/2018-July/200867.html

Внешние ссылки [ править ]

  • Высокопроизводительная графика 2012
  • Сжатие текстур ASTC: ARM расширяет границы возможностей графических технологий
  • ARM представляет подробности сжатия текстур ASTC на конференции HPG
  • Оценочный кодек ASTC от ARM
  • Спецификация полнопрофильного расширения Khronos ASTC
  • Спецификация текстуры UASTC (Universal ASTC)