Амитабх Варшней | |
---|---|
Родившийся | в. 1967 г. |
Альма-матер | Индийский технологический институт, Делийский университет Северной Каролины, Чапел-Хилл |
Занятие | Ученый-компьютерщик, профессор |
Известен | Исследования в области компьютерной графики Декан факультета компьютерных, математических и естественных наук |
Предшественник | Джаянт Банавар |
Веб-сайт | www |
Амитабх Варшни — американский ученый-компьютерщик индийского происхождения. Он является научным сотрудником IEEE и занимает должность декана Колледжа компьютерных, математических и естественных наук Мэрилендского университета . [1] Прежде чем стать деканом, Варшни был директором Института перспективных компьютерных исследований Университета Мэриленда (UMIACS) с 2010 по 2018 год. [2]
Амитабх Варшни посещал школу в Академии Святого Габриэля в Рурки в Уттаракханде , Индия . Варшни продолжил обучение в Индийском технологическом институте в Дели , получив степень бакалавра технических наук в области компьютерных наук и инженерии в 1989 году. Он продолжил свое образование в Университете Северной Каролины в Чапел-Хилл , получив степень магистра компьютерных наук в 1991 году. доктор философии получил степень доктора компьютерных наук в 1994 году. Варшни работал доцентом кафедры компьютерных наук в Университете Стоуни-Брук с 1994 по 2000 год. В 2000 году Варшни начал работать профессором компьютерных наук в Университете Мэриленда, Колледж-Парк , где он работает до сих пор.[ нужна ссылка ]
Исследования Варшни относятся к приложениям компьютерной графики и визуализации в технике, науке и медицине посредством разработок в области обработки сетки , алгоритмов затенения, перцептивного синтеза изображений и высокопроизводительных визуальных вычислений. Его открытия использовались в различных областях, включая фармакологию, метеорологию, физику плазмы, нанопроизводство , медицинскую визуализацию и генеалогию. [3] Варшней наиболее известен своими многочисленными исследованиями уровня детализации . [4]
В своем отчете 1994 года Варшни, Фред Брукс и Уильям Райт подробно описывают свои достижения в графическом моделировании молекулярных поверхностей:
Мы разработали алгоритм эффективного вычисления гладкой молекулярной поверхности. Наш алгоритм легко распараллеливается и масштабируется линейно в зависимости от количества атомов в молекуле... Наш алгоритм обеспечивает улучшение на порядок по сравнению с предыдущими наиболее известными алгоритмами для молекул с умеренно большим количеством атомов - порядка нескольких тысяч или более в как последовательной, так и параллельной реализации. [5]
В 1996 году Варшней опубликовал алгоритм упрощения полигонов в реальном времени в трехмерной модели:
Непрерывное представление уровня детализации для объекта сначала создается в автономном режиме. Затем это представление используется во время выполнения для выбора подходящих треугольников для отображения. Список отображаемых треугольников постепенно обновляется от одного кадра к другому. Наш подход более эффективен, чем современные подходы к рендерингу на основе уровня детализации для большинства приложений научной визуализации, где имеется ограниченное количество очень сложных объектов, которые находятся относительно близко к зрителю. [6]
Также в 1996 году Варшней опубликовал «Оптимизация треугольных полос для быстрого рендеринга». В исследовании представлены новые алгоритмы рендеринга треугольных полос в сочетании с частично триангулированными моделями. Описывая свой более эффективный алгоритм треугольной полосы, Varshney et al. написать:
Используя полосы треугольников ..., мы можем описать триангуляцию, используя полосу ... и приняв соглашение, что i-й треугольник описывается i-й, (i + 1)-й и (i + 2)-й вершинами треугольника. последовательная полоса. Такая последовательная полоса может снизить стоимость передачи n треугольников с 3n до n + 2 вершин. [7]
Варшни предложил идею конвертов упрощения как метод одновременного сохранения как глобальной, так и локальной топологии. Оболочка поверхности представляет собой оболочечную структуру, состоящую из пары поверхностей на расстоянии ε по обе стороны от исходной поверхности. [8] Каждая поверхность имеет свой уровень детализации, часто называемый «иерархией уровня детализации». [9] Многие считают основным недостатком огибающих упрощения сложность алгоритмов их вычисления. [10]
В 2002 году Варшней опубликовал первое издание «Уровень детализации 3D-графики». В книге подробно описаны несколько принципов оптимизации 3D-рендеринга, в том числе:
Варшни является директором Лаборатории виртуальной и дополненной реальности Augmentarium в Университете Мэриленда. [12] Он курирует исследовательские проекты, разрабатывающие приложения виртуальной реальности для изучения атмосферы и океана, астрономии, исследования стволовых клеток, гидродинамического моделирования, хирургического обучения, кибербезопасности и визуализации данных. [13]
{{cite journal}}
: Журнал цитирования требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Журнал цитирования требует |journal=
( помощь )