а | б | c | d | е | ж | грамм | час | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
а | б | c | d | е | ж | грамм | час |
Breakthrough - абстрактная настольная игра- стратегия, изобретенная Дэном Тройкой в 2000 году и сделанная доступной в виде файла Zillions of Games (ZRF). В 2001 году он выиграл конкурс игрового дизайна 8x8 , хотя изначально в игру играли на доске 7x7, поскольку она легко расширяется до больших размеров.
Правила [ править ]
Плата изначально настроена, как показано на первой диаграмме. Чтобы играть на доске другого размера, просто заполните два передних и два задних ряда фишками; доска не обязательно должна быть квадратной. [1]
Выберите игрока, который будет первым; затем играйте по очереди, каждый игрок перемещает по одной фишке за ход.
а | б | c | d | е | ж | грамм | час | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
а | б | c | d | е | ж | грамм | час |
Фигура может переместиться на одно деление вперед или по диагонали, если целевое поле пусто. На второй диаграмме белая фигура на c5 может перейти в любое из отмеченных полей.
Фигура может перейти на поле, содержащее фигуру соперника, тогда и только тогда, когда это поле находится на один шаг по диагонали вперед. Фигура соперника удаляется, а фишка игрока заменяет ее. Например, черная фигура может взять либо белую фигуру e2, либо фигуру на g2; он заменит их, если захочет. Обратите внимание, что захват не является обязательным и не «скован», как в шашках.
Первый игрок, который достигнет домашнего ряда соперника - самого дальнего от игрока - становится победителем. [1] Если все фишки игрока взяты, этот игрок проигрывает. Ничья невозможна [2], потому что фигуры могут двигаться только вперед (или быть взяты), а фигура, ближайшая к домашней линии соперника, всегда имеет хотя бы один диагональный ход вперед.
Стратегия [ править ]
Хотя правила довольно просты (и были простейшими правилами в 2001 году на Конкурсе игровых дизайнеров 8x8), стратегия сложна и изощренна. [2] Как правило, эффективная наступательная стратегия состоит в том, чтобы распознавать и атаковать «ключевые» фигуры, которые находятся в позициях, блокирующих несколько путей к победе. Эффективная защита состоит в том, чтобы расположить несколько блокирующих фигур по схеме блокирования (поскольку одна защищающаяся фигура не может эффективно блокировать одну атакующую фигуру). [2]
Решение игры [ править ]
Решены меньшие варианты игры: [3]
- 6x5: победа второго игрока
- 5x5: победа второго игрока
- 3x7: победа второго игрока
Ссылки [ править ]
- ^ а б Арнесон, Эрик. « Прорыв - разработан Дэном Тройкой ». О: Настольные / карточные игры
- ^ a b c Хэндскомб, Керри. «Конкурс игрового дизайна 8x8: игра-победитель: прорыв ... и два других фаворита». Журнал Abstract Games , выпуск 7, осень 2001 г.
- ^ Saffidine Абдаллах. «Решение прорыва с помощью моделей расы и поиска подтверждающих чисел на уровне должности»