Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Контекстный дизайн ( CD ) - это процесс дизайна, ориентированный на пользователя, разработанный Хью Бейером и Карен Хольцблатт . Он включает этнографические методы для сбора данных, относящихся к продукту, посредством полевых исследований, рационализации рабочих процессов и проектирования человеко-компьютерных интерфейсов . На практике это означает, что исследователи собирают данные о клиентах в той области, где живут люди, и применяют эти результаты в конечном продукте. [1] Контекстное проектирование можно рассматривать как альтернативу инженерным и функциональным моделям создания новых систем.

Обзор процесса [ править ]

Процесс контекстного проектирования состоит из следующих этапов верхнего уровня: контекстный запрос, интерпретация, консолидация данных, видение, раскадровка, дизайн пользовательской среды и прототипирование.

Сбор данных - контекстный запрос [ править ]

Контекстный запрос - это метод сбора полевых данных, используемый для сбора подробной информации о том, как пользователи продукта взаимодействуют с продуктом в своей обычной рабочей среде. Эта информация фиксируется как наблюдениями за поведением пользователя, так и беседами с пользователем во время работы. Ключевым аспектом метода является партнерство с пользователем, позволяющее его работе и проблемам, с которыми они сталкиваются, руководить собеседованием. Ключевые выводы из этой техники - узнать, что на самом деле делают пользователи, почему они это делают, скрытые потребности, желания и основные ценности. [1]

Интерпретация [ править ]

Упрощенная модель потока

Данные каждого интервью анализируются, и фиксируются ключевые вопросы и идеи. Также создаются подробные рабочие модели, чтобы понять различные аспекты работы, которые имеют значение для дизайна. Контекстный дизайн состоит из пяти рабочих моделей, которые используются для моделирования рабочих задач и деталей рабочей среды. Эти рабочие модели: [2]

  • Модель потока - представляет собой координацию, общение, взаимодействие, роли и обязанности людей в определенной рабочей практике.
  • Модель последовательности - представляет шаги, которые проходят пользователи для выполнения определенного действия, включая разбивки
  • Культурная модель - представляет нормы, влияния и давления, которые присутствуют в рабочей среде.
  • Модель артефакта - представляет документы или другие физические объекты, которые создаются во время работы или используются для поддержки работы. Артефакты часто имеют структуру или стиль, которые могут представлять способ структурирования работы пользователем.
  • Физическая модель - представляет собой физическую среду, в которой выполняются рабочие задачи; часто существует несколько физических моделей, представляющих, например, планировку офиса, топологию сети или расположение инструментов на экране компьютера.

Консолидация данных [ править ]

Часть диаграммы родства

Данные индивидуальных интервью с клиентами анализируются, чтобы выявить закономерности и структуру отдельных интервью. Модели одного типа могут быть объединены вместе (но не обобщены - необходимо сохранять детали). Другой метод обработки наблюдений - построение диаграммы сродства («стены»), как описано Beyer & Holtzblatt: [1]

  • На каждом листе бумаги написано одно наблюдение.
  • Отдельные заметки сгруппированы по сходству их содержания.
  • Эти группы помечены цветными наклейками, каждый цвет представляет отдельный уровень в иерархии.
  • Затем группы объединяются с другими группами, чтобы получить окончательную структуру наблюдений в иерархии до трех уровней.

Beyer & Holtzblatt предлагают следующее соглашение о цветовом кодировании для группировки нот, от самого низкого до самого высокого уровня в иерархии: [1]

  • Белые ноты - отдельные ноты, записанные во время интерпретации, также известные как «ноты сродства».
  • Синие ноты - краткое изложение групп белых нот, передающих все важные детали.
  • Розовые заметки - сводка групп синих заметок, раскрывающих ключевые проблемы в данных.
  • Зеленые заметки - метки, обозначающие проблемные области, отмеченные розовыми заметками.

Бейер и Хольцблатт подчеркивают важность построения всей диаграммы сродства за один или два сеанса, а не построения более мелких диаграмм сродства за несколько сеансов. Такое погружение в данные на длительный период времени помогает командам быстро увидеть широкий масштаб проблемы и способствует смене парадигмы мышления, а не усвоению идей. [1]

Идеи дизайна и соответствующие проблемы, возникающие в процессе, должны быть включены в диаграмму сходства. Любые дыры в данных и области, требующие дополнительной информации, также должны быть помечены. Завершив стену, участники «ходят» по диаграмме сходства, чтобы стимулировать новые идеи и выявить любые оставшиеся проблемы или пробелы в данных. Диаграмма сродства - это восходящий метод. Консолидированные данные также могут использоваться для создания причинно-следственной диаграммы или набора персонажей, описывающих типичных пользователей предлагаемой системы.

Видение [ править ]

В области видения кросс-функциональная команда собирается вместе, чтобы создавать истории о том, как новые концепции продуктов, услуг и технологий могут лучше поддержать практику работы пользователей. Команда видения начинает с анализа данных, чтобы определить ключевые проблемы и возможности. За сеансом просмотра данных следует сеанс группового видения, во время которого команда видения генерирует множество новых концепций продукта, рассказывая истории о различных сценариях использования на основе собранных данных. Видение включает в себя систему, ее доставку и структуры поддержки, чтобы сделать новую практику успешной, но излагается с точки зрения пользователя.

Раскадровка [ править ]

После видения команда развивает видение в раскадровках , фиксируя сценарии того, как люди будут работать с новой системой. Понимание текущего способа работы, его структуры и всего рабочего процесса помогает команде разработчиков решать проблемы и разрабатывать новый рабочий процесс. Раскадровки прорабатывают детали видения, руководствуясь консолидированными данными, используя изображения и текст в серии нарисованных от руки ячеек.

Дизайн пользовательской среды [ править ]

Дизайн пользовательской среды отражает план этажа новой системы. Он показывает каждую часть системы, как она поддерживает работу пользователя, какие именно функции доступны в этой части и как пользователь получает доступ к другим частям системы и обратно. Контекстный дизайн использует диаграмму дизайна пользовательской среды (UED), которая отображает основные области, т. Е. Области, которые видны пользователю или которые имеют отношение к пользователю. Области внимания могут быть определены далее как функции в системе, которые поддерживают определенный тип или часть работы. UED также показывает, как фокусные области соотносятся друг с другом, и показывает связи между фокусными областями. [1]

Прототипирование [ править ]

Тестирование дизайнерских идей с помощью бумажных прототипов или даже более сложных интерактивных прототипов до этапа реализации помогает дизайнерам общаться с пользователями о новой системе и развивать дизайн дальше. Прототипы проверяют структуру дизайна пользовательской среды и первоначальные идеи пользовательского интерфейса, а также понимание работы до фазы реализации. [2] В зависимости от результатов испытания прототипа могут потребоваться дополнительные итерации или альтернативные конструкции.

Использование и адаптации [ править ]

Контекстный дизайн в основном использовался для проектирования компьютерных информационных систем, включая аппаратное обеспечение [3], программное обеспечение. [4] Части контекстного дизайна были адаптированы для использования в качестве метода оценки юзабилити [5] и для контекстного дизайна приложений . Контекстный дизайн также применялся при разработке электронных библиотек и других технологий обучения. [6] [7]

Контекстный дизайн также использовался как средство обучения ориентированному на пользователя дизайну / взаимодействию человека и компьютера на университетском уровне. [8] [9]

A more lightweight approach to contextual design has been developed by its originators to address an oft-heard criticism that the method is too labor-intensive or lengthy for some needs.[10] Yet others find the designer/user engagement promoted by contextual design to be too brief.[11]

References[edit]

  1. ^ a b c d e f Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-411-1
  2. ^ a b Holtzblatt, K: Contextual Design: Experience in Real Life. Mensch & Computer 2001. (online "Archived copy" (PDF). Archived from the original (PDF) on 2005-08-16. Retrieved 2007-01-11.CS1 maint: archived copy as title (link))
  3. ^ Curtis, P., Heiserman, T., Jobusch, D., Notess, M., & Webb, J. (1999). Customer-focused design data in a large, multi-site organization. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: the CHI Is the Limit (Pittsburgh, Pennsylvania, United States, May 15–20, 1999). CHI '99. ACM Press, New York, NY, pp. 608–615.
  4. ^ Rockwell, C. 1999. Customer connection creates a winning product: building success with contextual techniques. interactions 6, 1 (Jan. 1999), pp. 50–57.
  5. ^ McDonald, S., Monahan, K., and Cockton, G. 2006. Modified contextual design as a field evaluation method. In Proceedings of the 4th Nordic Conference on Human–Computer interaction: Changing Roles (Oslo, Norway, October 14–18, 2006). A. Mørch, K. Morgan, T. Bratteteig, G. Ghosh, and D. Svanaes, Eds. NordiCHI '06, vol. 189. ACM Press, New York, NY, 437-440.
  6. ^ Notess, M. 2005. "Using Contextual Design for Digital Library Field Studies." Position paper presented at the JCDL 2005 workshop, "Studying Digital Library Users In the Wild: Theories, Methods, and Analytical Approaches" in Denver, June 10–11. Workshop report, including position papers, subsequently published in July/August 2005 D-Lib Magazine.
  7. ^ Notess, M. 2004. "Applying Contextual Design to Educational Software Development." In Instructional Design in the Real World: A View from the Trenches, Anne-Marie Armstrong, ed. Hershey, PA: Idea Group Publishers.
  8. ^ Lárusdóttir, M. K. "Using Rapid Contextual Design at Reykjavik University", accepted paper for the workshop named "HCIEd.2006-1 inventivity: Teaching theory, design and innovation in HCI" held by British Computer Society HCI Group (BHCIG), the International Federation of Information Processing (IFIP) WG13.1 Education, and the Irish Computer Society" in Limerick in Ireland, 23–24 March 2006.
  9. ^ Weinberg, J. B. and Stephen, M. L. 2002. Participatory design in a human–computer interaction course: teaching ethnography methods to computer scientists. In Proceedings of the 33rd SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Cincinnati, Kentucky, February 27 – March 3, 2002). SIGCSE '02. ACM Press, New York, NY, pp. 237–241.
  10. ^ Holtzblatt, K., Wendell, J.B., & Wood, S. 2005. Rapid Contextual Design: A How-to guide to key techniques for user-centered design. San Francisco: Morgan-Kaufmann.
  11. ^ Hartswood, M., Procter, R., Slack, R., Soutter, J., Voß, A., and Rouncefield, M. 2002. The benefits of a long engagement: from contextual design to the co-realisation of work affording artefacts. In Proceedings of the Second Nordic Conference on Human–Computer interaction (Aarhus, Denmark, October 19–23, 2002). NordiCHI '02, vol. 31. ACM Press, New York, NY, 283–286.

External links[edit]

  • Karen Holtzblatt and Hugh Beyer: "Contextual Design", in: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). The Encyclopedia of Human–Computer Interaction, 2nd Ed. Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation, 2014.
  • InContext: "Contextual Design" (InContext was founded by Karen Holtzblatt and Hugh Beyer).
  • "Contextual inquiry" on UsabilityNet.
  • Hostrings: Contextual Design and Development is the Driving Force Behind all Successful Mobile Applications.