Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с Демиплана )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В плоскости из Подземелья и Драконы ролевых игр составляет мультивселенную , в которой игра происходит.

Концепция Внутреннего, Эфирного, Первичного Материального, Астрального и Внешнего планов была представлена ​​в самых ранних версиях Dungeons & Dragons ; в то время было только четыре Внутренних Плана и не было установленного количества Внешних Планов. Позже это превратилось в то, что стало известно как космология Великого Колеса. [1] Четвертое издание игры использовало другую, очень упрощенную космологию всего с шестью главными планами, названную Космологией Мировой Оси. Пятое издание вернуло новую версию космологии Великого Колеса.

Кроме того, некоторые настройки Dungeons & Dragons имеют космологию, которая сильно отличается от «стандартных», обсуждаемых здесь. Например, в сеттинге Эберрон всего семнадцать самолетов, большинство из которых уникальны для Эберрона . [2]

Космология Великого Колеса [ править ]

Модель самолетов «Великое колесо», описанная в 5-м издании «Руководства игрока».

Эта стандартизированная компоновка самолетов была впервые представлена ​​в томе 1, номер 8 «Дракона» , выпущенном в июле 1977 года. [3] Известные планы существования были снова представлены в приложении к оригинальному (1-му изданию) Руководству игроков AD&D. , опубликовано в июне 1978 года. [4] Самолеты были расширены в оригинальном Руководстве по самолетам , выпущенном в 1987 году. [ дата отсутствует ] Это была основная космология в обоих изданиях AD&D, а также в 3-м и 3.5 выпусках D&D. В 5-м издании была повторно представлена ​​модифицированная версия Великого колеса. [5] [6]

Многие Внешние самолеты были переименованы во втором издании Advanced Dungeons & Dragons в сеттинге кампании Planescape , выпущенном в 1994 году. В третьем издании Руководства по самолетам , опубликованном в 2001 году, старые и новые названия были объединены вместе, был продвинут Демиплан Тени. к Плану Тени, Первичный Материальный План был сокращен до Материального Плана, и было заявлено, что каждый Материальный План связан со своим собственным уникальным Эфирным Планом.

Космология обычно представлена ​​в виде серии концентрических кругов с чередующимися пространственными и переходными плоскостями; от центра к краям они упорядочены следующим образом: внутренний, эфирный, материальный, астральный, внешний и дальний. Плоскость тени и Измерение времени, если они включены, отделены от других и обычно представлены как связанные с Материальным Планом. Демипланы, хотя чаще всего связаны с эфирным планом, могут быть прикреплены к любому плану. Все самолеты, кроме демипланов, бесконечны по протяженности.

Внутренние планы [ править ]

Внутренние планы состоят из элементарной материи и сил. Они состоят из планов элементалей и энергетических планов.

В своем обзоре коробочного набора Planescape Campaign Setting Джин Аллоуэй упомянул, что набор дает игрокам твердое представление о «чистой силе природы, которая движет всеми Внутренними Планами. Внутренние Планы не имеют ничего против вас - они» тяжело для всех ". [7]

Материальные планы [ править ]

Материальные планы - это миры, которые балансируют между философскими силами Внешних планов и физическими силами Внутренних планов - это стандартные миры фэнтезийных RPG-кампаний. Первичный Материальный План - это место, где существует больше «нормальных» миров, многие из которых напоминают Землю . Во 2-м издании Dungeon Master's Guide указано, что существует несколько основных материальных планов, но несколько других продуктов 2-го издания говорят, что существует только один основной материальный план, а не несколько.

Представленный в настройке Spelljammer , Флогистон является частью Материального плана. Это легковоспламеняющаяся газовая среда, в которой плавают кристаллические сферы, удерживающие различные солнечные системы из Prime Material, через которые могут пройти корабли Spelljammer.

Внешние планы [ править ]

Выравнивание -На плоскостей. Дом богов, мертвых душ, чистой философии и веры.


Переходные самолеты [ править ]

Переходные планы соединяют другие планы и обычно содержат мало твердой материи или естественной жизни, если вообще содержат их.

Астральный план [ править ]

Астральный план - это план мысли, памяти и психической энергии; это то место, куда уходят боги, когда они умирают или о них забывают (или, скорее всего, и то и другое). Это бесплодное место, где есть лишь редкие частицы твердого вещества. Астральный план уникален тем, что он бесконечно мал, а не бесконечен; здесь нет ни места, ни времени, хотя оба догоняют существ, когда они уходят. В души недавно умерших от Prime Material Plane проходят здесь , на их пути к загробной жизни или Внешних Планов .

Самая распространенная особенность астрального плана - серебряные шнуры путешественников, использующих заклинание астральной проекции. Эти шнуры служат спасательными тросами, которые не позволяют путешественникам заблудиться в самолете и тянутся до места отправления путешественника.

Остров богов - это огромные окаменевшие останки мертвого бога, которые плавают на астральном плане, где гитьянки и другие часто добывают минералы и строят сообщества на их каменных поверхностях. Ту'нарат, столица гитьянки, построена на окаменелом трупе мертвого бога, известного только как «Тот, кто находится в пустоте». Боги-острова часто оказывают необычное воздействие на находящихся поблизости, в том числе вызывают странные сны о вещах, которые происходили с богом, когда он был жив. Острова богов - также единственные места на астральном плане, которые, как известно, обладают гравитацией или нормальными потоками времени.

Часть Baldur's Gate II: Shadows of Amn происходит на астральном плане. [8]

Трентон Уэбб для журнала Arcane отмечает, что «Путеводитель по астральному плану » «вдыхает жизнь в то, что до сих пор было не более чем плоской автомагистралью. По сути, бесконечный и заполненный несколькими« твердыми локациями »или местными видами, астральный план по праву должен быть скучное место. Тем не менее, с помощью некоторых ловких изобретательных штрихов и ловкости логики гид превращает эту мертвую зону в удивительно другой «мир» ». Он добавляет, что «Расширяя общепринятую« физику »астрального плана и применяя классическое мышление Planescape, Silver Void становится прочным и понятным». [9]

Ethereal Plane [ править ]

Эфириал часто сравнивают с океаном, но это скорее море безграничных возможностей, чем вода. Он состоит из двух частей: пограничного эфира, который соединяется с внутренним и первичным материальными планами, и глубинного эфира, который действует как инкубатор для многих потенциальных демипланов и других прото-магических царств. С самолета Border Ethereal путешественник может увидеть туманную версию в оттенках серого самолета, с которого он летит; однако каждый план связан только со своим собственным Пограничным Эфириалом, что означает, что для межпланарного путешествия необходимо войти в Глубинный Эфириал, а затем выйти в собственный Пограничный Эфирный план конечного плана. Многие демипланы, например тот, на котором находится Ravenloftсеттинг, можно найти в плане Deep Ethereal; большинство демипланов рождается здесь, и многие здесь исчезают в ничто. В отличие от астрального плана, в котором могут существовать твердые объекты (хотя они встречаются крайне редко), все и вся, что попадает в эфирный план, становится эфирным. Здесь также есть нечто, называемое Эфирным Циклоном, который соединяет Эфирный План с Астральным Планом.

В 3-м издании каждый Материальный План привязан к своему уникальному Эфирному Плану; использование Deep Ethereal, соединяющего эти Ethereal Planes вместе, является необязательным правилом.

Самолет Тени [ править ]

Вымышленный план существования в Dungeons & Dragons согласно стандартной планарной космологии. Тускло освещенное измерение, которое одновременно и совпадает с Материальным Планом, и сосуществует с ним. Он перекрывает Материальный План так же, как и эфирный, поэтому планарный путешественник может использовать План Тени, чтобы быстро преодолевать большие расстояния. План Тени также совпадает с другими планами. С правильным заклинанием персонаж может использовать План Тени для посещения других реальностей. Он магически морфен, и его части постоянно перетекают на другие планы. В результате создать точную карту самолета практически невозможно, несмотря на наличие ориентиров.

История публикаций [ править ]

В первом издании AD&D План Тени был самым большим полупланом Эфирного Плана. [10]

Жители [ править ]
  • Эфемеры , в том числе сумеречный зверь , экалипс и темный баньян , появились в третьем издании Руководства по планам (2001). [11]
    • Сумеречный зверь: двуглавая ящерица размером с человека, состоящая из темной тени.
    • Экалипсис: лошадиные существа, которые скачут по Плану Тени большими стадами.
    • Умбрал Баньян: Темные деревья в центре многих опасных лесов.

Зеркальные плоскости [ править ]

Зеркальные плоскости были представлены в Третьем издании Руководства по самолетам как дополнительная группа транзитивных плоскостей. Это небольшие плоскости, каждая из которых соединяется с группой зеркал, которые могут быть расположены в любых других плоскостях по всей мультивселенной. Зеркальная плоскость представляет собой длинный извилистый коридор с зеркалами, которые она прикрепляет к стене, как окна. Зеркальные плоскости позволяют быстро перемещаться между различными зеркалами, которые связаны с каждым из них, но каждая плоскость содержит зеркальную версию любого путешественника, который входит в нее. Эта зеркальная версия имеет противоположное мировоззрение и будет стремиться убить свое настоящее «я», чтобы занять свое место. Все зеркала соединяются с плоскостью зеркала, хотя каждая плоскость зеркала обычно имеет только от пяти до двадцати зеркал, соединенных с ней.

Временная плоскость [ править ]

План Времени был известен как Temporal Prime в книге 1995 года Chronomancer . Это самолет, на котором физическое путешествие может привести к путешествию во времени .

В продуктах 3-го издания некоторые детали Temporal Prime были включены в «План временной энергии», упомянутый в 3-м издании « Руководства по планам» . Журнал Dragon № 353 связывает его также с «Демипланом времени», который появлялся в различных формах с первого выпуска.

Демипланы [ править ]

Демипланы - это небольшие самолеты, большинство из которых - искусственные. Обычно их создают полубоги и чрезвычайно могущественные волшебники и псионы . Встречающиеся в природе демипланы редки; большинство таких демипланов на самом деле являются фрагментами других самолетов, которые каким-то образом откололись от своего родительского плана. Демипланы часто строятся так, чтобы напоминать Материальный План, хотя некоторые из них - в основном созданные не людьми - довольно инопланетны. Генезис , тайное заклинание или псионическая сила 9-го уровня и тайное заклинание 9-го уровня Семя полуплана являются одними из немногих напечатанных методов для персонажа игрока для создания полуплана.

Среди самых известных демипланов - Демиплан Ужаса, действие которого происходит в Равенлофте .

Нет, Полуплан, который живет, впервые был представлен в A Guide to the Ethereal Plane , сборнике материалов для настройки Planescape второго издания AD&D.

Нет [ править ]

Нет , План, который живет, - это живой, разумный план конечных размеров, вызывающий безмерное любопытство. Единственный доступ Нет к остальной части мультивселенной - это единственный металлический бассейн персикового цвета на астральном плане. Те, кто смотрит в бассейн с астрального плана, могут заметить огромную вспышку глаза, фокусирующуюся на его поверхности, которая быстро гаснет.

Иногда Neth предпочитает инкапсулировать своих посетителей. Две складки мембраны сойдутся вместе, поймают и закроют жертву. Затем Neth заполнит отсек консервантом или абсорбирующей жидкостью. Консервантная жидкость помещает жертву во временный застой, и жертву можно оживить, если жидкость слить. Если отсек заполнен поглощающей жидкостью, жертва растворяется и поглощается самой Нес, включая воспоминания жертвы.

Характеристики [ править ]

Нет - это живая мембрана размером с континент. Он сложен и напоминает огромный бумажный шар радиусом около двадцати пяти миль. Промежутки между складками мембраны могут быть размером в ладонь или больше города. Помещения заполнены жидкостью, насыщенной воздухом, но посетители все еще могут в них дышать. Если бы самолет был раскинутым, он имел бы около пятисот миль в диаметре, а средняя толщина была бы примерно тридцать футов.

Посетители, дышащие воздухом и водой, могут нормально дышать и говорить в жидкости Нет. Если они будут плавать незамеченными, они могут увидеть зачатки органов размером больше городских кварталов, существ за мембранными капсулами и гуманоидных антител Нет, бездумно занимающихся своими делами. Каждая часть живого демиплана имеет мягкое розовое свечение. Нет также может смывать жидкость где угодно, унося с собой посетителей, обычно к стене Visage для допроса.

Гравитация на Нет такой же силе, как и в материальном мире; однако Нес выбирает направление притяжения силы тяжести и может изменять его по своему желанию. Время нормальное на Нете. Neth может перемещать свою внутреннюю мембрану по своему желанию, создавая или разрушая заполненные жидкостью пространства.

Жители [ править ]

Единственное, что свойственно Нету, - это сам самолет. Нес создает из себя гуманоидные подразделения, называемые «Дети Нет», иногда для определенных краткосрочных целей, прежде чем снова их поглотить.

Дети Нет обычно идентичны големам из плоти и напоминают гуманоидную массу из плоти. Хотя они свободно передвигаются, Дети Нет реагируют на стимулы в соответствии с заранее запрограммированной волей Нет. Иногда Нес создает своих детей, которые служат в качестве антител, но их чаще отправляют на другие планы, по указанию Нет исследовать и возвращаться для реабсорбции, тем самым давая Нес больше знаний.

Места [ править ]

На Несе портал на Астральный План выглядит как ротовая полость шириной двадцать футов, которую Нес может открывать и закрывать по своему желанию.

В центре Нет находится толстый узел мембраны диаметром не менее мили, в котором сходятся все складки. Это мозг Нет. Другие части мембраны также выполняют определенные функции, в том числе области, где мембрана может быть легко деформирована для коммуникации, инкапсуляции и развития детей Нет.

Стена Лица - это область мембраны Нет, где Нет общается с посетителями. Он содержит тысячи шишек в форме головы, которые напоминают те, которые ранее поглощала Нет. Нес говорит со своими посетителями примерно из пяти или шести голов одновременно, задавая им вопросы, чтобы узнать больше о внешней вселенной.

Другие самолеты [ править ]

Дальнее царство [ править ]

Дальний мир - это инопланетное измерение космического ужаса. Это родной план для многих аберраций и странных монстров.

Смесь ужаса, безумия и странной геометрии в Far Realm во многом вдохновлена ​​работами американского писателя Лавкрафта . [12] [13] Он особенно вдохновлен историями Лавкрафта, такими как «Через врата Серебряного ключа». [ необходима цитата ] Он был создан Брюсом Корделлом и представлен во втором издании Advanced Dungeons & Dragons приключенческого модуля The Gates of Firestorm Peak (1996). [14] [13] Джеймс Джейкобспозже назвал работу Корделла «приключением с явно лавкрафтовским чувством», отметив, что «глубоко внутри Пика Огненного Шторма находится портал в коварный регион за пределами здравого смысла и света, известный только как Дальнее Царство, и непознаваемые, но враждебные сущности этого ужасного региона готовятся пройти в мир ". [12] В приключении был волшебный портал, который производил существ и энергию из Дальнего Царства. [15]

В Третьем Издании Дальнее Царство было включено в Царство Ксориат в сеттинге кампании Эберрона . [13] В четвертом издании Дальние царства были включены в новый космологический дизайн Dungeons & Dragons . [14] В этом издании члены класса Чернокнижник могут заключать договор (называемый Звездным пактом) с сущностями из Дальнего Царства или вблизи него, чтобы получить власть. [16] : 32Связь Дальнего Царства с новым сеттингом подробно описана в различных приложениях. Дальнее царство содержит бесконечное количество слоев, толщина этих слоев варьируется от дюймов до миль, и часто можно воспринимать несколько слоев одновременно. Эти слои могут расти, порождать новые слои, дышать и, возможно, умирать. Дальний Царство является домом для многих могущественных и невыразимых существ, вырванных из кошмаров самых темных умов бодрствующего мира, существ настолько непостижимых, что само их существование является извращением самой реальности. Этими существами управляют лорды невообразимой силы и совершенно чуждых знаний. Дальнее Царство - это план, который находится далеко за пределами других и часто не включается в стандартную космологию. Иногда его называют просто «Снаружи»,потому что во многих космологиях он буквально находится вне реальности, как ее понимают смертные.

В четвертом издании, аномальном самолете, Дальнее Царство выглядит причудливым и сводящим с ума. Существа, обитающие в Дальнем Царстве или связанные с ним, имеют неправильное происхождение. Далекие звезды сошли с ума из-за близости к Дальнему Царству, что привело к появлению мерзостей, известных как порождения звезд. Дальнее Царство также прорывается в реальность в различных точках Подземья , что приводит к возникновению империй аболетов и пожирателей разума . Природные гуманоиды, зараженные Дальним Царством, известны как порождения гнили. Изначально Дальний Царство было отделено от реальности сооружением, известным как Живые Врата, которое лежало на вершине Астрального моря. Живые врата проснулись и открылись во время Войны Рассвета между богами и первобытными, и были разрушены в той же войне, что позволило Дальнему Царству прорваться в мир.Вселенная D&D . Считается, что псионика возникла как средство борьбы с Дальним Царством, точно так же, как организм вырабатывает антитела для борьбы с инфекцией. Многие жители Дальнего Царства слишком велики и находятся в зачаточном состоянии, чтобы даже замечать посетителей их владений. Другие проявляют интерес к смертным, общаются с ними через завесу между мирами и спонсируют пользователей магии, называемых инопланетянами. Гибберлинги , бормочущие рты , иллитиды (пожиратели разума), каортисы, увуудаумы , греллы , вистесы, порождения гадостей и другие аберрантные существа берут свое начало в Дальнем Царстве.

Самолет снов [ править ]

План Мечты - это план, который находится далеко за пределами других и часто не включается в стандартную космологию. Как следует из названия, все настоящие сны происходят на Плане снов. [ необходима цитата ]

Порталы, каналы и ворота [ править ]

Порталы, каналы и ворота - все это отверстия, ведущие из одного места в другое; некоторые ведут в места в одной плоскости, другие - в разные плоскости. Хотя эти три термина часто используются как синонимы, между ними есть заметные различия. Порталы ограничены уже существующими проемами (обычно дверьми и арками); портал разрушается при открытии. Порталы также требуют ключей портала для открытия; ключ обычно является физическим объектом, но он также может быть действием или состоянием бытия. Естественные порталы часто появляются случайно (обычное явление в городе Сигил , «Город Дверей», в Planescapeнастройка кампании); некоторые порталы существуют только в течение короткого периода времени или перемещаются из одного места в другое. Трубопроводы также встречаются в природе, но они являются естественным явлением, плоским эквивалентом водоворотов и торнадо. Каналы, как известно, встречаются только на астральном и эфирном планах. Тип канала, известный как цветной пул, является обычным проходом из астрального плана во внешние планы. Вихрь - это связь между Первичным Материальным миром и Внутренними Планами, которые начинаются в областях интенсивной концентрации какого-либо элемента (например, сердце вулкана может быть вихрем на Плане Огня). Также раньше существовали живые водовороты, которые монархи-колдуны Атхаса умудрялись поддерживать, подобно сифонированию воды через шланг, и использовали их для усиления своих «жрецов», тамплиеров.Врата - это порталы, не ограниченные физическими отверстиями; врата встречаются редко и обычно появляются в результате магических заклинаний и редких плоских явлений. Наконец, плоское кровотечение возникает, когда сосуществуют области двух плоскостей; такие явления обычно недолговечны и губительны для окружающей их среды.

Плоские пути - это особые элементы ландшафта, появляющиеся в нескольких плоскостях или слоях плоскости. Путешествие по плоскому пути приводит к путешествию по плоскостям. Пути тактически важны, потому что они очень стабильны по сравнению с порталами или воротами и не требуют магических заклинаний или ключей от порталов. Одним из примечательных плоских путей в сеттинге кампании Planescape является река Стикс , которая протекает через Нижние Планы и части Астрального Плана. Другой - Река Океан , протекающая через Верхние Планы.

Гора Олимп [ править ]

Река Океан [ править ]

В первом издании « Руководства по самолетам » Джеффа Грабба река Океан описывается как одна из особенностей Внешних планов, которая «связывает планы Элизиума , Счастливых Охотничьих угодий и Олимпа во многом так же, как и Стикс.связывает нижние планы ». Река исчезает и появляется снова несколько раз в разных слоях планов, но, похоже, она следует курсом, который начинается в Талазии, третьем слое Элизиума, протекает через второй и первый слои этого плана. , затем через самый верхний слой Счастливых Охотничьих угодий, затем в самый верхний слой Олимпа к его окончательному покою во втором последующем этом плане, Оссе. Океан - более естественная река, чем Стикс, и тем, кто кто его пьет. Океан по-прежнему представляет все обычные опасности большой реки, и у него нет сверхъестественных лодочников Стикса. [17] : 84В книге описывается, как Океан появляется на определенных Внешних Планах. В первых четырех слоях плана «Элизиум» доминирует Река Океан, которая существует в четвертом (самом внешнем) слое этого плана и стекает вниз до самого внутреннего слоя (слоя, ближайшего к Астралу). Оттуда Океан извивается в Удачных охотничьих угодий, а затем - во внутренний слой Олимпа ». Эти три хороших плана связаны океаном так же, как нижние планы связаны рекой Стикс. В отличие от этого, Океан - медленный, мирный поток, по которому могут судоходить простые смертные (хотя его мирное течение часто нарушается порогами, каскадами, водопадами и иногда падающими деревьями). Река много раз разделяется и рекомбинируется в своем течении,поэтому путешественники часто путешествуют по боковым каналам, которые вскоре снова присоединяются к основному потоку. В Океане обитают существа, в том численимфы. Земли Элизиума плодородны на берегах Океана, наполнены соснами и благоухающими цветущими деревьями. Большинство царств Элизиума находятся на берегах Океана. Путешественник по Океану обычно может добраться до другого слоя, двигаясь вниз по течению (или вверх по течению, поскольку поток несколько раз удваивается). Порталы на другие планы на Амории, первом слое Элизиума, выглядят как темные пещеры, без каких-либо подсказок относительно того, к какому плану они ведут; те пещеры, которые поглощают поток Океана, всегда ведут к Районам счастливой охоты после подземного перехода, хотя нет гарантии, что по проходу можно будет пройти на лодке. Второй слой, Эрония, представляет собой гористую местность, где Океан часто прорывается водопадами и каскадами; берега Океана здесь отвесные и из серых скал,хотя жизнь вокруг берегов такая же богатая, как и в Амории. На третьем слое, Беллерине, на многих крупных островах Океана обитают огромные нации экстрапланарных существ. Талазия, четвертый слой, - это великое море, из которого вытекает Океан и в которое в конечном итоге возвращается после того, как он достигнет своего пункта назначения в царстве Посейдона на Олимпе.[17] : 90 Египетская богиня Исида господствует над обширным царством слоя Амории, включая несколько тропинок Океана. Бог Секер и его подвижное царство Ро Стау проводят большую часть своего времени рядом с царством Исиды на берегу Океана. Шумерский бог луны Нанна-Син путешествует по Океану на большом барке, имеющем форму полумесяца; мимоходом он дает лунное сияние всем на берегах реки. [17] : 91 Кригала - это первый слой плана Счастливых Охотничьих угодий, ближайший к Астралу, и через него Океан течет относительно прямым курсом (по сравнению с его изгибом через Элизиум) к Олимпу. [17] : 91 Осса, второй слой плоскости Олимпа, является истоком реки Океан. Часто поступают сообщения об огромных воронкообразных водоворотах, которые ведут прямо в Талазию по бесконечному кругу. [17] : 93

Река Стикс [ править ]

Иггдрасиль [ править ]

Первое издание « Руководства по планам » Джеффа Грабба описывает Иггдрасиль как астральную достопримечательность, отмечая, что с ним обычно сталкиваются путешественники из миров, поклоняющихся скандинавским мифам, но путешественники из других основных материальных миров могут встретить дерево. Это давний канал от Внешних планов к альтернативным первичным мирам, который был создан группой божеств и прихожан на первичном материальном плане. Иггдрасиль - это «Мировой Пепел», который связывает несколько внешних планов с Первичным Материальным планом в скандинавских мифах. Он проходит от Гладсхейма , где проживает большинство скандинавских мифов, до Ниффльхейма, центрального слоя трех мраков Аида.и жилище одноименной богини. Корни и ветви Иггдрасиля пронизывают большинство Прайм-миров, где признаются эти божества. Дерево - прочный и постоянный проводник, который выдерживает рост и ослабление веры в Первичный Материал и судьбы богов на внешних планах. Путешественник сталкивается с огромным деревом, поднимающимся из астрального тумана и исчезающим далеко вдалеке. Затем путешественник может подняться по дереву на соответствующий внешний план, спуститься на достижимые нижние планы или исследовать альтернативные первичные миры, к которым прикасаются каналы. На истинной конечной точке дерево заканчивается палитрой цветов, аналогичной цветовой палитре фиксированного портала. Затем путешественник может перейти на внешний план, как если бы он попал в альтернативный Первичный Материал или Астральный план. Иггдрасиль иГора Олимп - самый известный из постоянных каналов, соединяющих внешние плоскости с Праймом и другими нелинейными внешними плоскостями. [17] : 72 Магические межпланарные порталы обычно появляются только в верхнем слое внешних планов, хотя некоторые отдельно стоящие порталы, проходящие через Астрал, такие как Иггдрасиль, проникают в нижние части некоторых планов. [17] : 77 Скандинавские боги связаны как постоянным порталом Иггдрасиль, так и чрезвычайно опасной природой самого плана Гладсхейма. Царство Асгард - это конгломерат множества меньших царств и владений различных богов рядом с постоянным многопланарным порталом, которым является Иггдрасиль, Мировой Пепел. [17] : 94 Самолет Гладсхейма - самая высокая точка Иггдрасиля. Корни этого могучего дерева лежат во втором слое плана Аида, а его ветви касаются каждого альтернативного Первичного Материального мира, где поклонялись или поклоняются скандинавскому пантеону. Ясень является домом для многих гигантских оленей, которые роются в его листьях, а также в нем есть многочисленные гнезда гигантских орлов . Гигантская белка по имени Рататоск непрерывно взбирается по дереву, передавая орлу и другим угрозы со стороны драконов Нифльхейма. Отверстия, которые Иггдрасиль создает в Прайм-мирах, фиксированы и ограничены теми местами, где известны скандинавские боги. [17] : 95 Иггдрасиль достигает нижних слоев плана Аида. Нифльхейм - это второй слой Аида, слой, до которого Иггдрасиль ведет свой путь из Гладсхейма. Главный барьер между слоями Ойнос и Нифльхейм ведет к корням Иггдрасиля, на виду у пиршественного зала Хель. Иггдрасиль (и главный барьер от Ойноса) спускается вниз у подножия невысокого холма. У основания Иггдрасиля находится Нидхёгг, огромный, очень древний красный дракон и бесчисленное множество драконов. Задача Нидхёгга - разгрызть корни Мирового Пепла и в конечном итоге перерезать связь между Нифльхеймом и Асгардом, но пепел закладывает новые корни, даже когда Нидхёгг поглощает их. [17] : 105–106 Считается, что колодец душ норн находится на самом краю центра плана мира.Согласная оппозиция . Они идентифицируют эту область как недостижимую часть Иггдрасиля, хотя поведение этой области не похоже на поведение любой другой части канала Мирового Пепла. [17] : 116

Альтернативные интерпретации [ править ]

В контексте игры существует множество теорий организации самолетов. Например, в некоторых странах считается, что существует несколько планов Первичного Материала, а не один, содержащий все миры или планеты. Считается, что на этих землях Эфирные планы окружают каждый Первичный Материальный план.

Сосуществующие или сосуществующие [ править ]

Самолеты могут граничить (быть смежными) или могут сосуществовать. В частности, планы Ethereal и Shadow сосуществуют с материальным планом. Фактически, «граница» между ними проходит через все пространство. Таким образом, призрак в Dungeons & Dragons , который является эфирным существом, имеет место на Материальном плане, когда он находится рядом с границей Материального и эфирного планов. Он может «проявляться» в Материале, и силовые атаки, запущенные из Материала, могут поразить его. [18] [19] [20]

Основные Dungeons & Dragons [ править ]

«Базовое» издание D&D имело отдельную, хотя и схожую космологию от космологии его современной игры AD&D , которая является более открытой и менее регулируемой, чем ее аналог.

D & D мультивселенной была расширена с D & D Бессмертных правил набора. Астральный план пронизывает и соединяет остальную часть Мультивселенной. Размеры самолетов могут варьироваться от Аттоплана (одна треть дюйма в поперечнике), через Стандартную плоскость (0,085 светового года в поперечнике) до Terraplane (851 миллиард световых лет в поперечнике), со звездами и планетами, соответственно различающимися по размеру. [21]

Космология Мировой оси [ править ]

4-е издание использует упрощенную космологию по умолчанию только с шестью основными планами, каждый из которых имеет соответствующее происхождение существ. Астральное море, Элементный Хаос, Feywild и Shadowfell подробно описаны в Руководстве Планов , в то время как Дальнее Царство охвачено кратко. [22] [23] Дополнительные справочники, касающиеся Элементного Хаоса ( План ниже ) и Астрального моря ( План вверху ), были выпущены в 2009 и 2010 годах, соответственно. Эфирный план был полностью удален.

Фундаментальные планы [ править ]

Фундаментальные планы - это два огромных пространства, из которых сформировались другие планы. Война Рассвета составляла конфликт между обитателями каждого фундаментального плана. Два фундаментальных плана теоретически бесконечны; подразумевается, что если кто-то покинет мир одного сеттинга кампании и отправится либо через Астральное море, либо через Элементный Хаос, он в конечном итоге достигнет миров других настроек кампании.

Астральное море [ править ]

Астральное море соответствует астральному плану более ранних изданий. Astral доминионы , двойники к Внешним Планам предыдущих изданий, являются самолетами , которые плавают в астральном море. Большинство богов обитает в астральных владениях. Само астральное море пространственно бесконечно, но все астральные владения конечны. Существа, обитающие в Астральном море или связанные с ним (такие как ангелы и дьяволы), обычно имеют бессмертное происхождение. Самолет описан в книге «Самолет сверху: секреты астрального моря» , выпущенной в 2010 году. В сеттинге « Забытые царства» Астральное море образовалось в результате падения Внешних планов на Астральный план после убийства Мистры, в то время как в Эберроне, Астральное море приравнивается к Сибири, Дракону наверху.

Astral Dominions в сеттинге Points of Light
  • Арвандор, Зеленые острова : царство природы, красоты и магии, похожее на мир фей. Дом Кореллона и (иногда) Сеханин .
  • Баатор, девять ада : место греха и тирании, мир пещер размером с континент. Дом Асмодея .
  • Селестия, Сияющий Трон : великая гора, плывущая в мире серебряных туманов. Родина Бахамута , Морадина и, иногда, Корда .
  • Черноггар, Железная крепость : железный замок, покрытый ржавчиной, где могучие воины сражаются и умирают бесконечно. Дом Бэйна и Груумша .
  • Хеставар, Яркий Город : яркий мегаполис, который парит над песчаными пляжами и кристально чистыми лагунами, центр астральной цивилизации. Дом для Эратиса, Йоуна и Пелора .
  • Каландуррен, Темные столбы : владение, в котором обитают демоны. Он принадлежал богу Амоту до того, как его убили повелители демонов Оркус и Демогоргон.
  • Пандемониум : бывшее владение Тариздуна. Говорят, что в ней спрятана башня бога-лича Векны.
  • Шом, Белая пустыня : бывшее владение таинственного Бога Слова. Астральные гиганты, верные богине Эратисе, сражаются за власть над ней.
  • Титерион, Бесконечная ночь : темная и засушливая пустыня, где прячутся змеи и драконы. Дом Зехира и Тиамат .

Элементальный хаос [ править ]

Элементальный Хаос соответствует Внутренним Планам более ранних изданий (за исключением Планов Положительной и Отрицательной Энергии), а также содержит некоторые аспекты Лимбо. Элементальный Хаос содержит Миры Элементалей, которые сами по себе являются планами; Бездна - одно из таких царств. Единственный бог, обитающий в Элементальном Хаосе, - это Ллос , которая обитает на 66-м уровне Бездны. Элементальный Хаос пространственно бесконечен, а Царства Элементалей - нет. Существа, рожденные или связанные с Элементальным Хаосом (включая демонов), обычно имеют элементальное происхождение. Самолет описан в книге «Самолет ниже: секреты элементального хаоса» , выпущенной в 2010 году. In the Forgotten RealmsВ сеттинге Элементальный Хаос образовался в результате крушения Внутренних Планов после убийства Мистры, в то время как в Эберроне Хаос стихий приравнивается к Хайбер, Подземному Дракону.

Локации в Элементальном Хаосе
  • Бездна : место абсолютного зла и разложения, результат попытки безумного бога контролировать весь космос. Здесь также можно найти дом Ллос, Ямы Паутины Демонов.
  • Медный город :столица Эфрити и крупный торговый центр плоской торговли и путешествий. [24]
  • Глубокий спуск
  • Девятый бастион
  • Zerthadlun

Параллельные плоскости [ править ]

Мир [ править ]

Эквивалент первичной материальной плоскости или материальной плоскости предыдущих выпусков. У этого плана нет официального названия, и его чаще всего называют Миром, хотя такие названия, как Средний мир и Первая работа, также были представлены в Руководстве по планам . Существа, обитающие в этом мире, обычно имеют естественное происхождение. Боги Авандра, Мелора и Торог имеют свои дома в Мире. Бог Векна странствует по всему космосу (к этому склонна и Сеханин). В сеттинге « Забытые царства» мир называется Торил (есть еще один недоступный мир под названием Абейр), в то время как в Эберроне мир приравнивается к Эберрону, Дракону между ними.

The Feywild [ править ]

Один из двух параллельных планов, Feywild - более экстремальное и волшебное отражение мира с некоторыми тематическими связями с Планом Положительной Энергии и Планом Фейри из более ранних выпусков и сеттингов. Существа, коренные или связанные с Дикой Фей (такие как эльфы и гномы), обычно имеют фейское происхождение. Согласно 4-му изданию « Руководства по самолетам» , этот самолет имеет какую-то неуточненную связь с Арвандором , и предполагается, что отсюда можно добраться до Доминиона Кореллона. Важные места в пределах Фейворд известны как Fey Demesnes. [25] В Забытых ЦарствахВ сеттинге Дикий фей также известен как План Фей и пришел в соответствие с Торилом после бесчисленных тысячелетий дрейфа, в то время как в Эберроне Дикие Фей приравниваются к Теланису, ранее известному как Двор Фей.

Локации в пределах Фейворда
  • Астразалян, Город Звездного Света
  • Brokenstone Vale
  • Сендриан
  • Фейдарк (Подземье Страны Фей)
  • Harrowhame
  • Остров Ужаса
  • Mag Tureah
  • Лабиринт Фатхана
  • Митрендейн, Осенний город
  • Муркендроу
  • Нахтур, Королевство гоблинов
  • Senaliesse
  • Шинаелестра, Затухающий Город
  • Фор Томил

Падение Теней [ править ]

Падение Теней - это разновидность подземного мира и тематический преемник Плана Отрицательной Энергии и Плана Тени из более ранних изданий. Raven Queen делает ее дом здесь , а не в астральном море. Он также включает в себя Домены Ужаса, области, созданные тенями, отбрасываемыми великими трагедиями в мире. Существа, рожденные или связанные с Падиной Теней (например, нежить), обычно имеют теневое происхождение. Самолет описан в коробочном наборе The Shadowfell: Gloomwaught and Beyond , выпущенном в 2011 году. В сеттинге Forgotten Realms Shadowfell был сформирован из того, что осталось от Плана Теней после убийства Мистры в Эберроне., Падение Теней приравнивается к Долурру, царству мертвых.

  • Мрачный, город полуночи
  • Летерна, Царство Королевы Воронов
  • Дом черных фонарей
  • Мойл, город, который ждет
  • Крепость Ночного Змея
  • Равнина вздыхающих камней
  • Shadowdark (Андердарка из Теней)

Демипланы [ править ]

Демипланы - это относительно небольшие самолеты, которые не являются частью больших самолетов. Самым известным демипланом является Сигил , Город Дверей, который в значительной степени не изменился по сравнению с более ранними выпусками.

Аномальные самолеты [ править ]

Аномальные самолеты - это самолеты, не попадающие в другие категории. Самые известные из этих планов - Царство Снов, в которое можно попасть через Астральное море, и Дальнее Царство, которое прорывается в отдаленные части Астрала и мира.

Дальний мир [ править ]

Аномальный самолет, Дальнее Царствоэто причудливый, сводящий с ума самолет, который, как говорят, состоит из тонких слоев, заполненных странными жидкостями - по крайней мере, так говорят наиболее последовательные описания, потому что, хотя некоторые убегают из Дальнего Царства со своей жизнью, большинство делают это не со своим рассудком. Посетители Дальнего Царства могут существовать только в одном слое за раз, но большие аборигены Дальнего Царства могут существовать сразу в нескольких слоях. Существа, обитающие в Дальнем Царстве или связанные с ним, обычно имеют аберрантное происхождение. Кристаллическая структура, связанная с Дальним Царством, известная как Живые Врата, когда-то стояла в Астральном Море, но с тех пор разрушилась, что сделало возможным более свободный переход между планами, чем следовало бы. Классические существа, такие как аболеты, бехолдеры и свежеватели разума, происходят из Дальнего Царства. Дальнее царство иногда называют «За пределами»,потому что кажется, что он существует вне реальности, определенной миром, фундаментальными планами и параллельными планами. ВЭберрон , Дальнее Царство, приравнивается к Ксориату, Царству Безумия.

См. Также [ править ]

  • Параллельные вселенные в художественной литературе
  • Самолет (эзотеризм)

Ссылки [ править ]

  1. ^ Карбонелл, Кертис Д. (2019). Dread Trident: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль: Издательство Ливерпульского университета. п. 86. ISBN 978-1-78962-057-3.
  2. ^ "http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/eb/20040309a" . Внешняя ссылка в |title=( помощь )
  3. ^ Gygax, Гэри (июль 1977). «Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D». Дракон №8 . Vol. Я не. 8. TSR . п. 4.
  4. ^ Gygax, Гэри (1978). Справочник игрока . TSR. ISBN 0-935696-01-6.
  5. Говорит Майкл Кристенсен (17 февраля 2015 г.). «Обновление самолетов» . Блог World Builder .
  6. ^ https://dnd.wizards.com/articles/features/elementary-look-planes . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  7. ^ Аллоуэй, Джин (май 1994). «Обзор возможностей: Planescape». Белый волк . Издательство «Белый волк» (43): 36–38.
  8. Перейти ↑ Cappellini, Matt (30 ноября 2000 г.). «Блокбастеры делают Рождество ярким» . Новости маяка . Аврора, Иллинойс. Архивировано из оригинального 29 июня 2014 года . Проверено 21 ноября 2012 года . - через  HighBeam Research (требуется подписка)
  9. Уэбб, Трентон (январь 1997 г.). «Обзоры игр». Чародейский . № 15. Будущее издательство . п. 68.
  10. ^ Джефф Грабб , Руководство Планов ( TSR , 1987).
  11. Грабб, Джефф , Дэвид Нунан и Брюс Корделл . Руководство самолетов ( Волшебники побережья , 2001)
  12. ^ a b Джейкобс, Джеймс . "Тень над D&D", Dragon № 324 ( Wizards of the Coast , октябрь 2004 г.).
  13. ^ a b c Корделл, Брюс Р. "Enter the Far Realm", Dragon # 330 ( Wizards of the Coast , апрель 2005 г.)
  14. ^ а б Шеннон (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство "Мангуст". п. 299. ISBN 978-1-907702-58-7.
  15. ^ Корделл, Брюс . Пик Врата Огненного Шторма ( TSR , 1996).
  16. ^ Хейнсоо, Роб , Коллинз, Энди и Wyatt, Джеймс . Справочник игрока ( Волшебники побережья , 2008), ISBN 978-0-7869-4867-3 . 
  17. ^ Б с д е е г ч я J к Грабб, Джефф . Руководство самолетов ( TSR , 1987)
  18. ^ "http://www.wizards.com/d20/files/v35/MonstersG.rtf" . Внешняя ссылка в |title=( помощь )
  19. ^ "http://www.wizards.com/d20/files/v35/Planes.rtf" . Внешняя ссылка в |title=( помощь )
  20. ^ "http://www.wizards.com/d20/files/v35/SpellsD-E.rtf" . Внешняя ссылка в |title=( помощь )
  21. ^ Дэвис, Грэм (ноябрь 1986). «Открытый ящик: основные правила». Белый карлик (обзор). Мастерская игр (83): 4.
  22. ^ "http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20081117a" . Внешняя ссылка в |title=( помощь )
  23. ^ "http://www.wizards.com/dnd/files/excerpts/MoP_ToC.pdf" (PDF) . Внешняя ссылка в |title=( помощь )
  24. ^ "http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20081201" . Внешняя ссылка в |title=( помощь )
  25. ^ Руководство самолетов (2008)
  • Кук, Дэвид (1989). Справочник игрока . TSR. ISBN 0-88038-716-5.
  • Корделл, Брюс Р .; Гвендолин FM Пустельга (2004). Планарный справочник . Волшебники побережья . ISBN 0-7869-3429-8.
  • Грабб, Джефф (1987). Руководство самолетов . TSR. ISBN 0-88038-399-2.
  • Грабб, Джефф ; Корделл, Брюс Р .; Нунан, Дэвид (2001). Руководство самолетов . Волшебники побережья . ISBN 0-7869-1850-0.
  • Уорд, Джеймс М ; Кунц, Роберт Дж. (1980). Божества и полубоги . TSR. ISBN 0-935696-22-9.

Внешние ссылки [ править ]

  • Самолет существования , Глоссарий D&D