Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Образовательное программное обеспечение - это термин, используемый для обозначения любого компьютерного программного обеспечения, созданного для образовательных целей. Он охватывает различные диапазоны: от программного обеспечения для изучения языков до программного обеспечения для управления классом, справочного программного обеспечения и т. Д. Цель всего этого программного обеспечения - сделать какую-то часть образования более эффективной и действенной.

История [ править ]

1946–1970 годы [ править ]

Использование компьютерного оборудования и программного обеспечения в образовании и обучении восходит к началу 1940-х годов, когда американские исследователи разработали имитаторы полета, которые использовали аналоговые компьютеры для генерации смоделированных данных бортовых приборов. Одной из таких систем был учебно-тренировочный синтетический радар type19, построенный в 1943 году. С этих первых попыток в эпоху Второй мировой войны до середины 1970-х учебное программное обеспечение было напрямую связано с аппаратным обеспечением, на котором оно работало. Новаторские образовательные компьютерные системы той эпохи включали систему PLATO (1960), разработанную в Университете Иллинойса, и TICCIT (1969). В 1963 году IBM установила партнерские отношения с Институтом математических исследований социальных наук Стэнфордского университета (IMSSS), которым руководилПатрика Суппеса , чтобы разработать первую комплексную программу начальной школы CAI, которая была широко внедрена в школах Калифорнии и Миссисипи. [1] В 1967 году была создана Computer Curriculum Corporation (CCC, ныне Pearson Education Technologies [2] ), чтобы предлагать школам материалы, разработанные в рамках партнерства IBM. Первые терминалы, которые управляли образовательными системами, стоили более 10 000 долларов, что делало их недоступными для большинства учреждений. Некоторые языки программирования этого периода, p3) и LOGO (1967) также можно считать образовательными, поскольку они были специально нацелены на студентов и начинающих пользователей компьютеров. PLATO IVСистема, выпущенная в 1972 году, поддерживала многие функции, которые позже стали стандартом для образовательных программ, работающих на домашних компьютерах. Его функции включали растровую графику , генерацию примитивного звука и поддержку устройств ввода без клавиатуры , включая сенсорный экран .

1970-е – 1980-е годы [ править ]

Появление персонального компьютера с Altair 8800 в 1975 году изменило сферу программного обеспечения в целом с определенными последствиями для образовательного программного обеспечения. В то время как до 1975 года пользователи зависели от университетских или государственных мэйнфреймов с разделением времени, пользователи после этой смены могли создавать и использовать программное обеспечение для компьютеров в домах и школах, компьютеры, доступные менее чем за 2000 долларов. К началу 1980-х годов появление персональных компьютеров, включая Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC-20 (1980) и Commodore 64 (1982), позволило создать компании и некоммерческие организации, специализирующиеся на образовательных программах. программное обеспечение. Brøderbundи The Learning Company являются ключевыми компаниями этого периода, а MECC , Консорциум образовательных вычислений Миннесоты, ключевой некоммерческий разработчик программного обеспечения. Эти и другие компании разработали ряд игр для персональных компьютеров, при этом основная часть программного обеспечения изначально была разработана для Apple II.

Категории образовательного программного обеспечения [ править ]

Учебное пособие [ править ]

«Учебные программы» - это термин, объединяющий слова «курс» и «программное обеспечение». Первоначально он использовался для описания дополнительных учебных материалов, предназначенных как комплекты для учителей или инструкторов или как учебные пособия для студентов, обычно упакованные для использования с компьютером. Значение этого термина и его использование расширились и могут относиться ко всему курсу и любым дополнительным материалам при использовании в онлайн-классе или в компьютерном классе. Многие компании используют этот термин для описания всего «пакета», состоящего из одного «класса» или «курса», объединенного с различными уроками, тестами и другим необходимым материалом. Само учебное программное обеспечение может быть в разных форматах: некоторые из них доступны только в Интернете, например, веб-страницы, а другие могут быть загружены в виде файлов PDF или других типов документов.Многие формы образовательных технологийтеперь охватываются термином " учебные программы" . Большинство ведущих образовательных компаний запрашивают или включают учебные программы в свои учебные пакеты.

Учебные пособия [ править ]

Некоторое образовательное программное обеспечение предназначено для использования в школьных классах. Обычно такое программное обеспечение может проецироваться на большую доску перед классом и / или запускаться одновременно в сети настольных компьютеров в классе. Наиболее заметными из них являются доски SMART, которые используют SMART Notebook для взаимодействия с доской, что позволяет использовать ручки для цифрового рисования на доске. Этот тип программного обеспечения часто называют программным обеспечением для управления классом . Хотя учителя часто предпочитают использовать образовательное программное обеспечение из других категорий в своих ИТ-комплектах.(например, справочные материалы, программное обеспечение для детей), выросла целая категория образовательного программного обеспечения, специально предназначенного для помощи в обучении в классе. Брендинг в этой категории был менее сильным, чем в категориях, ориентированных на домашних пользователей. Названия программного обеспечения часто очень специализированы и производятся различными производителями, в том числе многими известными издателями учебных книг.

Программное обеспечение для оценки [ править ]

Moodle - очень популярный оценочный веб-сайт, на котором учителя присылают задания и ставят оценки студентам.

В связи с нанесением ущерба окружающей среде и необходимостью того, чтобы учебные заведения стали « безбумажными » [3], все больше учебных заведений ищут альтернативные способы оценки и тестирования, которые, как всегда было известно, требуют использования огромного количества бумаги. Программное обеспечение для оценивания относится к программному обеспечению, основная цель которого - оценивать и тестировать студентов в виртуальной среде. Программное обеспечение для оценки позволяет студентам проходить тесты и экзамены с помощью компьютера, обычно подключенного к сети. Затем программное обеспечение оценивает каждую транскрипцию теста и выводит результаты для каждого учащегося. Программное обеспечение для оценки доступно с различными способами доставки, наиболее популярными из которых являются автономное программное обеспечение, онлайн-программное обеспечение и портативные системы голосования.Доступно проприетарное программное обеспечение и программные системы с открытым исходным кодом . Технически относясь к категории учебных программ (см. Выше), лаборатория оценки навыков является примером компьютерного программного обеспечения для оценки с методологией PPA-2 (Plan, Prove, Assess) для создания и проведения компьютерных онлайн-экзаменов. Moodle - это пример программного обеспечения с открытым исходным кодом с набирающим популярность компонентом оценки. Другие популярные международные системы оценивания включают Assessment Master , Google Classroom , Blackboard Learn , EvaluNet XT и Eduroan .

Справочное программное обеспечение [ править ]

Многие издатели печатных словарей и энциклопедий были вовлечены в производство учебного справочного программного обеспечения с середины 1990-х годов. На рынке эталонного программного обеспечения к ним присоединились как начинающие компании, так и известные издатели программного обеспечения, в первую очередь Microsoft .

Первыми коммерческими справочными программными продуктами были преобразованы существующий контент в выпуски CD-ROM , часто дополняемые новым мультимедийным контентом, включая сжатое видео и звук. В более поздних продуктах использовались интернет- технологии для дополнения продуктов CD-ROM, а в последнее время - для их полной замены.

Википедия и ее ответвления (например, Викисловарь ) ознаменовали новый поворот в образовательном справочном программном обеспечении. Ранее энциклопедии и словари составляли свое содержание на основе приглашенных и закрытых коллективов специалистов. Концепция Wiki позволила разработать совместные справочные материалы путем открытого сотрудничества с участием экспертов и неспециалистов.

Пользовательские платформы [ править ]

Некоторые производители считали обычные персональные компьютеры неподходящей платформой для обучения программному обеспечению для детей младшего возраста и вместо этого производили индивидуальные, удобные для детей устройства. Аппаратное и программное обеспечение обычно объединяется в единый продукт, например, похожий на детский ноутбук. Клавиатура ноутбука для детей младшего возраста следует алфавитному порядку, а для старших - qwerty . Самый известный пример - продукция Leapfrog . К ним относятся оригинальные портативные консоли с множеством сменных картриджей для образовательных игр и электронные устройства, похожие на книги, в которые можно вставлять разнообразные электронные книги.можно загрузить. Эти продукты более портативны, чем портативные компьютеры, но имеют гораздо более ограниченный круг целей, сосредоточенных на грамотности .

В то время как основные операционные системы предназначены для общего использования и более или менее приспособлены для обучения только с помощью добавленных к ним наборов приложений, различные производители программного обеспечения, особенно дистрибутивы Linux , стремились предоставить интегрированные платформы для специального обучения.

Корпоративное обучение и высшее образование [ править ]

Ранее образовательное программное обеспечение для важных рынков корпоративного и высшего образования было разработано для работы на одном настольном компьютере (или эквивалентном пользовательском устройстве). В первые годы после 2000 года, планировщики решили переключиться на сервер -На приложений с высокой степенью стандартизации. Это означает, что образовательное программное обеспечение работает в основном на серверах, которые могут находиться в сотнях или тысячах миль от реального пользователя. Пользователь получает только крошечные кусочки учебного модуля или теста, один за другим передаваемые через Интернет. Серверное программное обеспечение решает, какие учебные материалы распространять, собирает результаты и отображает прогресс для преподавателей. Другой способ выразить это изменение - сказать, что образовательное программное обеспечение превратилось в образовательную онлайн-услугу. Системы одобрения и одобрения со стороны правительства США обеспечили быстрый переход на новый способ управления и распространения учебных материалов. McDonald's также экспериментировал с этим в рамках программы разработки программного обеспечения eCrew для Nintendo DS .

Смотрите также:

  • Образовательные технологии
  • SCORM
  • Виртуальная среда обучения , LMS ( система управления обучением )
  • Система управления обучением
  • Интернет-обучение

Конкретные образовательные цели [ править ]

Образовательная программа для изучения стандартного китайского языка с использованием пиньинь .

Для образовательного программного обеспечения существуют весьма специфические нишевые рынки, в том числе:

  • инструменты учителя и программное обеспечение для управления классом

(программное обеспечение для удаленного управления и мониторинга, программное обеспечение для передачи файлов, документ-камера и докладчик, бесплатные инструменты, ...)

  • Программное обеспечение для вождения
  • Программное обеспечение для интерактивной геометрии
  • Программное обеспечение для изучения языков
  • Программное обеспечение Mind Mapping, которое обеспечивает фокус для обсуждения, помогает сделать занятия более интерактивными и помогает студентам с учебой, сочинениями и проектами.
  • Разработка и печать макетов карточек для использования в образовании - напр. Дизайнерские замки для платформ BBC Micro и Acorn Archimedes [4]
  • Notetaking ( Сравнение программного обеспечения для создания заметок )
  • Программное обеспечение для имитации вскрытия тел человека и животных (используется в курсах медицинских и ветеринарных колледжей) [5]
  • Программа для репетитора орфографии
  • Репетиторы по набору текста
  • Инструкция по чтению
  • Программное обеспечение для медицины и здравоохранения

Видеоигры и геймификация [ править ]

Видеоигры могут использоваться для обучения пользователей технологической грамотности или более подробному изучению какого-либо предмета. Эти функции есть в некоторых операционных системах и мобильных телефонах. Ярким примером является Microsoft Solitaire , который был разработан для ознакомления пользователей с использованием графических пользовательских интерфейсов , особенно с мышью и техникой перетаскивания . Mavis Beacon Teaches Typing - это широко известная программа со встроенными мини-играми, которые развлекают пользователя и улучшают его навыки набора текста.

Геймификация - это использование элементов игрового дизайна в неигровом контексте, которое доказало свою эффективность в побуждении к изменению поведения. Рассматривая элементы игры как «мотивационные аффордансы» и формализируя отношения между этими элементами и мотивационными аффордансами. [6] Classcraft - это программный инструмент, используемый учителями, в котором наряду с образовательной целью есть игровые элементы. Товертафель - игровая консоль, предназначенная для лечебного обучения и противодействия последствиям деменции .

Эффекты и использование образовательного программного обеспечения [ править ]

Программное обеспечение на основе репетитора [ править ]

Программное обеспечение для обучения на основе репетитора определяется как программное обеспечение, которое имитирует индивидуальную динамику обучения учителя и ученика с программным обеспечением вместо учителя. Было проведено исследование, чтобы выяснить, будет ли этот тип программного обеспечения эффективным для улучшения понимания материала учащимися. Был сделан вывод о положительном влиянии, которое уменьшило количество времени, необходимого студентам для учебы, и относительное улучшение понимания. [7]

Помощь людям с ограниченными возможностями [ править ]

Было проведено исследование, чтобы увидеть влияние образовательного программного обеспечения на детей с легкой степенью инвалидности. Результаты показали, что программное обеспечение оказало положительное влияние, помогая обучать этих детей социальным навыкам с помощью группового обучения и обсуждения, видео и игр. [8]

Оценка программного обеспечения для учебных заведений [ править ]

Сегодня используется большой рынок образовательного программного обеспечения. Команда решила, что они должны разработать систему, в которой образовательное программное обеспечение должно оцениваться, поскольку в настоящее время нет стандарта. Это называется «Построение комплексной оценки электронных средств обучения и образовательного программного обеспечения» (CEELTES). Оцениваемое программное обеспечение оценивается по четырехбалльной шкале по четырем категориям: технические, технологические и пользовательские атрибуты; область критериев оценки информации, содержания и работы программного обеспечения; область критериев оценки информации с точки зрения использования в образовательных целях, обучения и признания; область критериев оценки психолого-педагогического использования программного обеспечения. [9]

Использование в высшем образовании [ править ]

В курсе информатики университетского уровня изучение логики является важной частью учебной программы. Существует предложение об использовании двух инструментов логистического обучения FOLST и LogicChess для понимания логики первого порядка для студентов университетов, чтобы лучше понять материал курса и основы логистического проектирования. [10]

Тенденции в образовательном программном обеспечении [ править ]

Виртуальная и дополненная реальность (VR / AR) [ править ]

VR / AR все чаще используются в классе, поскольку их технологии становятся более мощными и доступными. ClassVR - компания, которая производит собственные гарнитуры и программное обеспечение специально для использования VR в классе. У них есть огромное количество планов уроков, которые прилагаются к их продукту. VR / AR используются как укрепление старых концепций, а также как способ представить новые. Многие считают, что есть большой потенциал сделать VR / AR обычным местом для улучшения обучения.

Искусственный интеллект (AI) [ править ]

С годами ИИ становится все более совершенным. Теперь он используется в классе как помощник учителя, которому студенты могут задавать вопросы, и он найдет и объяснит ответ. Они используются, потому что это сокращает время, которое учителю нужно тратить на конкретный вопрос, позволяет учителю объяснять более сложный материал. Одним из самых популярных примеров является Brainly , веб-сайт, на котором задают образовательные вопросы. Как только студент задает вопрос, другой студент может ответить на него, и Brainly проверит свои базы данных, чтобы убедиться, что информация верна.

Избранные отчеты и научные статьи [ править ]

  • Вирву М., Кационис Г. и Манос К. (2005). «Сочетание программных игр с образованием: оценка эффективности обучения». Образовательные технологии и общество, 8 (2), 54-65.
  • Селс, Б. (1989). Движение учебного дизайна в образовательных технологиях. Образовательные технологии, 11-15 мая. https://web.archive.org/web/20080515073002/http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/idhistory/1960.html
  • Niemiec, Р.П. и Уолберг, HT (1989). От обучающих машин до микрокомпьютеров: некоторые вехи в истории компьютерного обучения. Журнал исследований вычислительной техники в образовании, 21 (3), 263-276.
  • Аннетта Л., Миноуг Дж., Холмс С. и Ченг М. (2009). Изучение влияния видеоигр на вовлеченность старшеклассников и изучение генетики . Компьютеры и образование, 53, 74-85.
  • Бейнбридж, В. (2007). Научно-исследовательский потенциал виртуальных миров . Наука, 317, 27, 471-476.
  • Бараб С., Скотт Б., Сияххан С., Голдстоун Р., Ингрэм-Гобл А., Зуйкер С. и Уоррен С. (2009). Трансформационная игра как основа учебной программы: использование видеоигр для поддержки естественнонаучного образования . Журнал научно-образовательных технологий, 18, 305-320.
  • Бургонжон, Дж., Валке, М., Соетарт, Р., и Шелленс, Т. (2010). Восприятие учащимися видеоигр в классе . Компьютеры и образование, 54, 1145-1156.

См. Также [ править ]

  • Адаптивное обучение
  • Компьютерное изучение языка  - Методика обучения
  • Обучающая игра
  • Образовательные технологии  - Использование технологий в образовании для улучшения обучения и преподавания
  • Образовательные развлечения Edutainment
  • Учебная технология

Ссылки [ править ]

  1. ^ Разработка учебных систем
  2. ^ Pearson Education Technologies запускает концерт. | Северная Америка> Соединенные Штаты с AllBusiness.com. Архивировано 25 сентября 2008 г., на Wayback Machine.
  3. ^ "Новости ABC 7 октября: Школа пытается перейти на безбумажный" . Abcnews.go.com. 2006-01-07 . Проверено 6 декабря 2012 .
  4. ^ Драге, Крис (сентябрь 1991). «Дизайн для обучения». Пользователь BBC Acorn . № 110. Издательство Редвуд. С. 110–111. ISSN 0263-7456 . 
  5. ^ «Эйприл Кунг,« Обоснование образовательного программного обеспечения в науках о жизни »(2004 г.)» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 06.07.2013 . Проверено 6 декабря 2012 .
  6. ^ Бакли, Джим; ДеВилль, Табеа; Экстон, Крис; Экстон, Джеральдин; Мюррей, Лиам (20 июня 2018 г.). «Концепция геймификации и мотивационного дизайна для разработчиков образовательного программного обеспечения» . Журнал систем образовательных технологий . 47 (1): 101–127. DOI : 10.1177 / 0047239518783153 . hdl : 10344/6911 .
  7. ^ Bennane, Abdellah (декабрь 2012). «Адаптивное образовательное программное обеспечение путем применения обучения с подкреплением» (PDF) . Информатика в образовании . 12 - через EBSCOhost.
  8. ^ Hetzroni, Орит E. (июль 2016). «Влияние образовательного программного обеспечения, моделирования видео и групповых дискуссий на приобретение социальных навыков учащимися с легкими интеллектуальными нарушениями». Журнал прикладных исследований в области умственной отсталости . 30 (4): 757–773. DOI : 10.1111 / jar.12271 . PMID 27406635 . S2CID 4424530 .  
  9. ^ Karolcík, Штефана (2015). «Комплексная оценка электронных средств обучения и образовательного программного обеспечения (CEELTES)» . Информатика в образовании . 14 (2): 243–264. doi : 10.15388 / infedu.2015.14 - через ERIC.
  10. ^ Mauco, Maria Virginia (ноябрь 2014). «Образовательное программное обеспечение для логической семантики первого порядка во вводных курсах логики» (PDF) . Информационные системы Образовательный журнал . 12 : 15–23 - через ERIC.