Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Головоломка, решаемая в комнате Captivate Escape, Сингапур, около 2011 года.

Побег зал , также известный как побег игра , это игра , в которой команда игроков обнаружить улики, решать головоломки и выполнять задачи в одной или нескольких комнат, чтобы достигнуть определенной цели в течение ограниченного периода времени. [1] Часто цель состоит в том, чтобы сбежать с места игры. Большинство квестов являются кооперативными, но существуют соревновательные варианты.

Квесты стали популярными в Северной Америке, Европе и Восточной Азии в 2010-х годах. Постоянные квесты в фиксированных местах были впервые открыты в Азии [2], а позже в Венгрии, Сербии, Австралии, Новой Зеландии, России и Южной Америке. [3]

Определение [ править ]

Комната для инструктажей квеста в Тампере , Финляндия .

Квест комнаты вдохновлены видеоиграми в стиле « побег из комнаты ». Это также вероятный источник их имени. [4] Их также называют «побегами из комнаты», «играми побега», «играми выхода» или «побегами вживую». [5]

Несмотря на название, побег из комнаты может не быть основной целью для игроков, и игра не обязательно ограничивается одной комнатой. [6]

Обзор игрового процесса [ править ]

Участники квеста обычно играют в кооперативной команде от двух до десяти игроков. [4] Действие игры разворачивается в различных вымышленных местах, таких как тюремные камеры, темницы и космические станции. Цели игрока и проблемы, с которыми они сталкиваются, обычно совпадают с тематикой комнаты.

Игра начинается с краткого ознакомления с правилами игры и способами победы. Это может быть предоставлено в виде видео, аудио или живого мастера игры. [1]

Игроки входят в комнату или зону, где запущены часы, и у них есть ограниченное время для завершения игры, обычно от 45 до 60 минут. В это время игроки исследуют, находят подсказки и решают головоломки, которые позволяют им продвигаться дальше в игре. Проблемы в квесте обычно больше умственные, чем физические, и обычно не нужно быть в хорошей физической форме или ловкостью. [6] Для решения разных типов головоломок требуются разные навыки, от химии до математики и географии., и базовое понимание других предметов. Хорошо продуманные головоломки квестов не требуют от игроков экспертных знаний в какой-либо конкретной области; любая специализированная или малоизвестная информация, необходимая для решения головоломки, должна быть доступна в самой комнате.

Если игроки застряли, может существовать механизм, с помощью которого они могут попросить подсказку. Подсказки могут быть предоставлены в письменной, видео- или аудио-форме либо присутствующим в комнате мастером игры или актером.

Игроки «проваливают» комнату, если они не могут решить все головоломки в отведенное время, но большинство операторов квестов стремятся обеспечить своим клиентам удовольствие, даже если они не выиграют. На некоторых площадках игрокам предоставляется дополнительное время или ускоренное решение оставшихся головоломок.

Если игроки достигают цели в отведенное время, они побеждают в игре. Иногда команды с быстрым временем помещаются в таблицу лидеров. [6]

Дизайн игры [ править ]

Решение головоломок [ править ]

Квест-комнаты проверяют способность участников решать проблемы , нестандартное мышление (« нестандартное мышление ») и навыки командной работы, предлагая разнообразные головоломки и задачи, которые открывают доступ к новым предметам или областям в игре после их решения. Головоломки для квестов включают в себя головоломки со словами, числами и символами, такие как заменяющие шифры , загадки , кроссворды , судоку , поиск слов и математику ; головоломки с физическими объектами, например, пазлы , спички и шахматы; и физическая активность, такая как поиск скрытого физического объекта, сборка объекта, навигация по лабиринтам или развязывание веревочного узла. [1] Примером загадки квеста может быть размещение кода на вращающемся веере, чтобы его можно было прочитать только с помощью стробоскопа в темноте. Поэтому игроки должны выключить свет, включить стробоскоп, обратить внимание на вращающийся вентилятор, прочитать код и использовать его где-нибудь в игре. [7]

Истории и темы [ править ]

Квесты обычно имеют сюжетную линию или тематику (в зависимости от стиля игры). [8] Общие темы и сюжетные линии, которые часто встречаются в квестах, включают:

  • Самолет
  • Обезвреживание бомбы
  • Карнавал
  • Рождество и Санта
  • Детектив / Полиция / Криминал
  • Мечтать
  • Ограбление / Воры
  • Исторический
  • Фильм ужасов
  • Библиотека
  • Медицина / Убежище
  • Военный
  • Магия
  • Музыка
  • Офис
  • Пират
  • Тюрьма
  • Наука
  • Серийный убийца
  • Шерлок
  • Космос
  • Шпион
  • Сверхъестественное
  • Могила / Древняя цивилизация
  • Вампир
  • Западный
  • Зомби

История [ править ]

Различные аттракционы содержали элементы, похожие на современные квесты, и, таким образом, могли рассматриваться как предшественники идеи, включая дома с привидениями , охоту за мусорщиками , развлекательный центр 5 Wits или интерактивный театр (например, Sleep No More , открытый в 2003 году). Дополнительным источником вдохновения для создания квестов стал жанр видеоигр « побег из комнаты ». Игры «Побег из комнаты», которые изначально начинались как Flash- игры для веб-браузеров, а затем перешли в мобильные приложения , предлагали игроку находить подсказки и объекты, находясь в одной комнате. [9]

Игроки решают головоломку в оригинальном здании 5 Wits в центре Бостона, примерно в 2006 году.

Самой ранней концепцией, напоминающей современную квест-комнату, была True Dungeon , премьера которой состоялась на GenCon Indy в Индианаполисе , США, в июле 2003 года. [10] [11]  Созданная Джеффом Мартином ( True Adventures LLC ), True Dungeon содержала во многом то же самое. элементы, которые сегодня ассоциируются у людей с квестовыми комнатами; командная игра в реальном времени, в которой игроки исследуют физическое пространство и совместно решают умственные и физические головоломки для достижения цели за ограниченное время. True Dungeon «фокусируется на решении проблем, совместной работе и тактике, а также предлагает захватывающие декорации и интерактивный реквизит». [12]

Четыре года спустя Real Escape Game (REG) в Японии была разработана 35-летним Такао Като [13] из киотской издательской компании SCRAP Co. в 2007 году. Она базируется в Киото, Япония, и выпускает бесплатные игры. одноименный журнал. Помимо Японии, Captivate Escape Rooms появились в Австралии и Сингапуре с 2011 года [14], рынок вырос до более чем 60 игр к 2015 году. [1] Казуя Ивата, друг Като, принес Real Escape Game в Сан-Франциско в 2012 году. [15 ] В следующем году в Сиэтле головоломка Перерыв основан Nate Мартин стала первой американской базой побега номер компанией. [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22][23] Японские игры в основном состояли из логических головоломок, таких как математические последовательности или цветовое кодирование, точно так же, как видеоигры, которые их вдохновили.

В 2011 году в Будапеште была основана венгерская компания Parapark , которая позже действовала в 20 городах Европы и Австралии . [24] Основатель Аттила Gyurkovics, утверждает , что он не имел никакой информации о японских эвакуационных играх и на основе игры на Чиксентмихайи «s теории течения и его опыт работы в качестве личности тренера. [25] В отличие от японских предшественников, в играх Parapark игрокам в основном приходилось искать спрятанные ключи или достигать, казалось бы, недостижимых, чтобы продвинуться дальше.

В 2012 году швейцарский профессор физики создал для своих учеников научную игру-побег. Позже игра была предложена публике под названием AdventureRooms и распространена по франшизе в двадцати странах. Комнаты приключений представили в жанре научные головоломки (например, скрытые инфракрасные или поляризованные коды). [26] [27]

По состоянию на ноябрь 2019 года во всем мире насчитывалось более 50000 квестов. [28] Это может быть особенно прибыльным для операторов, так как первоначальные вложения составляли всего 7000 долларов США, в то время как группа из 4-8 клиентов платит около 25–30 долларов США на человека за один час [29], чтобы играть, потенциально генерируя годовой доход более нескольких сотен тысяч долларов. [30] По мере роста отрасли резко выросли начальные затраты, а вместе с ним и конкуренция. Теперь заказчики ожидают более высоких производственных показателей, и зачастую создание игр может стоить более 50 000 долларов. В Великобритании рынок вырос за последние 5 лет на 93%, 148%, 409% и 43% [31]

Формат комнаты или области, содержащей головоломки или испытания, был показан в нескольких игровых телешоу на протяжении многих лет, включая Now Get Out of That , [32] The Adventure Game , [33] The Crystal Maze , [33] Fort Boyard и Knightmare. . [34] Подобный опыт можно найти в интерактивном программном обеспечении для художественной литературы и в видеоиграх « побег из комнаты» .

Прием [ править ]

Игрок изучает подсказку

South China Morning Post описал побег номер как хит среди «высоконагруженных студентов и перегружено работой молодых специалистов.» [35] Однако иногда азарт становится слишком сильным, и игроки настолько увлечены, что сносят оборудование или украшения в своих фальшивых тюрьмах. [36]

Местные журналисты отметили, что использование комнат в Гонконге отвлекает от условий жизни в настоящем Гонконге. [37] [38]

Эволюция [ править ]

Ранние игры состояли в основном из головоломок, которые решались бумагой и карандашом. Некоторые версии доступны только в цифровом формате или для печати. [39] По мере того, как квесты становились все более изощренными, были введены физические замки, которые можно было открыть, найдя комбинации, скрытые ключи и коды с помощью предметов, найденных в комнатах. Эти идеи эволюционировали, чтобы включить технологию автоматизации, иммерсивное оформление [40] и более сложные сюжетные линии, чтобы сделать головоломки более интерактивными и создать более театральный и атмосферный опыт.

Разработка нового устройства в виде головного дисплея позволяет дополнить или даже заменить современные подходы к развлечениям в области квестов. Возможность многопользовательской игры в виртуальной реальности может превратить квесты старой школы в новую волну квестов в виртуальной реальности с большим разнообразием тем, локаций и стилей. Разработчики VR Escape Rooms включают Ubisoft , Exit , VR Cave , ARVI VR и Escape VR .

Безопасность [ править ]

Первым известным несчастным случаем со смертельным исходом, произошедшим в квесте, стала гибель пяти 15-летних девочек в результате пожара в Кошалине , Польша , 4 января 2019 года. Пожар был вызван негерметичным газовым баллоном внутри обогревателя и привел к смерть пяти жертв от отравления угарным газом и ранения одного сотрудника, получившего лечение от ожогов. По данным государственной противопожарной службы, основной причиной гибели людей стало отсутствие эффективного пути эвакуации. Вскоре после аварии власти распорядились о проверках безопасности в квест-комнатах по всей Польше, и в результате еще 13 таких заведений были закрыты из-за нарушений безопасности. [41] [42]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d «Заглядывать за запертую дверь: обзор возможностей квестов» (PDF) . Белая книга . Проверено 24 мая 2015 .
  2. ^ "Невероятно прибыльный бизнес квестов" . MarketWatch . Проверено 20 июля 2015 года .
  3. ^ Распопина, Саша (2015-07-23). «Великие побеги: странный рост квестов в России» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 16 января 2017 . 
  4. ^ Б Penttilä, Katriina (14 августа 2018). История Escape Games: рассмотрено с помощью реальных и цифровых предшественников и производства Spygame (Thesis) . Проверено 5 января 2019 г. - через www.utupub.fi.
  5. ^ «История побегов из комнаты - терминология и различные названия, которые называются побегами из комнаты» . Блог Intervirals . 2015-02-18 . Проверено 21 июня 2019 .
  6. ^ a b c Вимкер, Маркус; Элумир, Эррол; Клэр, Адам (ноябрь 2015 г.). «Квесты из комнаты»: Сможете ли вы превратить неприятную ситуацию в приятную? " " (PDF) . Белая бумага.
  7. ^ "101 лучшая идея головоломки квеста" . Блог Nowescape . 2016-03-18 . Проверено 11 марта 2018 .
  8. ^ "Стиль игры побега - UK Escape Game Wiki" .
  9. ^ Suellentop, Крис (4 июня 2014). «В квестах видеоигры встречаются с реальной жизнью» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 декабря 2019 года .
  10. ^ Шоберг, Lore (2008-08-13). «Настоящее подземелье заманивает потенциальных убийц драконов» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 22 августа 2019 . 
  11. ^ "True Dungeon: True Dungeon Timeline: 2003 Информация (1/7)" . new.truedungeon.com . Проверено 22 августа 2019 .
  12. ^ «Истинное подземелье - Настоящее подземелье. Настоящий реквизит. Настоящая крутая» . 2007-06-30. Архивировано из оригинала на 2007-06-30 . Проверено 22 августа 2019 .
  13. ^ Corkill, Эден (2009-12-20). «Real Escape Game воплощает в жизнь чудеса своего создателя» . The Japan Times Online . Japan Times . Проверено 31 марта 2013 .
  14. Мариньо, Натали (31 января 2012). «Настоящая игра в побег из Сингапура» . шаблон распознавания. Архивировано из оригинала на 2012-07-24 . Проверено 31 марта 2013 .
  15. Рианна Ченг, Эвелин (21 июня 2014 г.). «Квесты из реальной жизни - это новая игровая тенденция в США» . CNBC . Проверено 12 июля +2016 .
  16. ^ «IQ Escape center открывает новую игру, партнеры со школой» . Pittsburgh Post-Gazette . Проверено 30 октября 2018 .
  17. ^ "Что я узнал о людях, управляя квестом" . Cracked.com . 2016-10-17 . Проверено 30 октября 2018 .
  18. ^ Группа, Sinclair Broadcast. «Что такое квест-комната, и как в ней выжить ??» . Сиэтл изысканный . Проверено 30 октября 2018 .
  19. ^ «Компьютерщик недели: от этого никуда не деться - Нейт Мартин из Puzzle Break создал стартап своей мечты» . GeekWire . 2018-06-22 . Проверено 30 октября 2018 .
  20. ^ «Блоги квестов, конференции, группы и подкасты» . Университет Ксола . 2018-05-21 . Проверено 30 октября 2018 .
  21. ^ "Сможете ли вы выбраться из этой комнаты за 60 минут?" . Новости Лонг-Айленда из Long Island Press . 2018-03-30 . Проверено 30 октября 2018 .
  22. ^ "Puzzle Break: первая квестовая комната страны, расположенная в Сиэтле" . Король . Проверено 30 октября 2018 .
  23. ^ Гэлбрейт, Сьюзен. «Что такое квест-комната, и как в ней выжить ??» . КОМО . Проверено 19 апреля 2017 .
  24. ^ Бенс, Gyulai (2011-09-09). "ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében" . Проверено 17 июля 2016 .
  25. ^ Куммерова, Krisztián (март 2013 г. ). «Побег из комнаты - последнее повальное увлечение Будапештом» . Будапештский деловой журнал .
  26. Рианна Гесс, Стефан (10 сентября 2013 г.). "Physik: Kriminelle Energie erwünscht" (PDF) . "BILDUNG SCHWEIZ" (Образование в Швейцарии) . С. 24–25 . Проверено 21 апреля 2018 года .
  27. ^ Tremaine, Фергус (21 марта 2018). «Как расследование привело меня в центр мощного бренда» . Linkedin . Проверено 21 апреля 2018 года .
  28. ^ "Анализ международных рынков квестов | Логика убегает от меня" . thelogicescapesme.com . Проверено 21 февраля 2020 .
  29. ^ «За 28 долларов этот бизнес Alpharetta заперет вас в комнате» . myajc . Проверено 16 января 2017 .
  30. ^ Французский, Салли; Шоу, Джессика Мармор (20 июля 2015 г.). «Невероятно прибыльный бизнес квестов» . MarketWatch . Проверено 19 июня, 2016 .
  31. ^ Побеги, Логика; Побеги, Logicr (20 августа 2018). «Анализ рынка Великобритании - 2018» . Logicescapesme . Проверено 19 декабря 2018 года .
  32. ^ "А теперь убирайся из этого" . Лабиринт Игры . Проверено 4 января 2018 .
  33. ^ a b "Prigionieri in una scatola?". Ио Джоко (на итальянском языке) (приложение к The Games Machine № 346). 2017. с. 20.
  34. ^ "Происхождение - UK Escape Game Wiki" . www.escaperoomuk.com .
  35. ^ «Игры про побег из реальной жизни предлагают передышку от повседневных стрессов» . Южно-Китайская утренняя почта . Проверено 14 октября 2016 .
  36. ^ "Комнаты с разными видами | Люди | chinadaily.com.cn" . usa.chinadaily.com.cn . Проверено 14 октября 2016 .
  37. ^ «Игры про побег из реальной жизни предлагают передышку от повседневных стрессов |» . Южно-Китайская утренняя почта . 2013-02-13 . Проверено 10 апреля 2013 .
  38. ^ "Гонконгские искатели острых ощущений думают, как они обретут свободу |" . CBC News . 2013-02-22 . Проверено 22 февраля 2013 .
  39. ^ "Часто задаваемые вопросы о квестах" . www.fisherhuntz.com . Проверено 21 февраля 21 .
  40. ^ "Погружение - UK Escape Game Wiki" . www.escaperoomuk.com . Проверено 10 октября 2019 .
  41. ^ «Пожар в квесте убивает пятерых подростков в Польше» . BBC News . 2019-01-04.
  42. ^ "Мужчина обвинен после того, как 5 девочек погибли в результате пожара квеста в Польше" . Глобальные новости. 2019-01-06.