Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Побег из комнаты , также известный как побег из комнаты или побег из комнаты , представляет собой поджанр приключенческой игры в жанре « укажи и щелкни», в которой от игрока требуется сбежать из заключения, эксплуатируя свое окружение. Комната обычно состоит из запертой двери, объектов, которыми нужно манипулировать, и скрытых улик или секретных отсеков. Игрок должен использовать объекты, чтобы взаимодействовать с другими предметами в комнате, чтобы найти способ побега. [1] [2] Игры про побег из комнаты родились из бесплатных браузерных игр, созданных в Adobe Flash , но с тех пор стали самыми популярными как мобильные игры для iOS и Android .[3] [4] Некоторые примеры включают Crimson Room , Viridian Room , MOTAS и Droom . Популярность этих онлайн-игр привела к появлению реальных квестов по всему миру. [5]

Элементы побега из комнаты можно найти в других приключенческих играх, таких как Myst и Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , где полная головоломка решается путем оценки элементов в одной комнате. [6] [7] [8] В таких играх, как The Room, могут также присутствовать виртуальные коробки-головоломки , которые решаются аналогично играм с побегами, когда выясняется, как открыть коробку-головоломку, используя визуальные подсказки на коробке и вокруг нее.

Происхождение [ править ]

Основной игровой механизм, заключающийся в том, что игрок оказывается в ловушке в одном месте, восходит, по крайней мере, к текстовому приключению Джона Уилсона « За закрытыми дверями » 1988 года [9], в котором игрок оказывается в ловушке внутри туалета. [10] Тем не менее, рост числа побегов из комнаты, как полагают, связан с популярностью серии Myst , впервые выпущенной Cyan Worlds в 1993 году., который создавал головоломки в заранее созданных компьютерных средах, требуя от игроков искать подсказки в ландшафте. Первая игра была названием ориентира, помогающим популяризировать использование технологии CD-ROM для компьютеров, но они продолжали развивать продолжения с более амбициозными ландшафтами, наряду с несколькими других разработчиков Вдохновленных Myst " Успехом продажи адвенчуры выравнивают. [10] Рэнд Миллер, один из соучредителей Cyan, охарактеризовал Myst как «слишком большой» и «слишком сложный». [11] Автор Vox Алекс Абад-Сантос заявил, что, хотя приключенческие игры с более открытым исследованием могут быть «слишком бесцельными», привлекательность квестов заключается в их непосредственности и ограниченности мира.[10]

Этот термин возник в 2001 году из игры MOTAS [12], хотя есть много более старых примеров варианта « укажи и щелкни» , например, Noctropolis , и даже более ранних примеров из текстового приключенческого канона. Этот жанр получил дальнейшую популяризацию в 2004 году благодаря японской игре «Crimson Room» Тошимицу Такаги, которая распространилась по всему Интернету и ее можно увидеть на многих игровых сайтах. [10] [13]

Хотя игра с одним местом не может быть установлена ​​внутри комнаты, и хотя цель игрока не обязательно должна быть побегом, в 2002 году сообщество интерактивной фантастики впервые провело Конкурс игр в одной комнате (с участием шести участников, все на итальянском языке), и 2006 Рифф Коннер написал « Другой проклятый побег из запертой комнаты» , указывая на то, что этот жанр хорошо известен в современном сообществе любителей интерактивной фантастики.

Структура [ править ]

Большинство игр про побег из комнаты ведутся от первого лица , когда игрок должен нажимать на объекты, чтобы взаимодействовать с ними. Большинство игр с побегами из комнаты предлагают только токен-сюжеты, обычно это короткая сцена, состоящая только из текста, чтобы установить, как игрок туда попал, а иногда и другой, когда игра закончена. [1] [2] [6] Побег из комнаты обычно имеет минималистичный интерфейс, окружающий саундтрек и не имеет персонажей , не являющихся игроками ; эти элементы могут усилить чувство изолированности игрока. [3]

Во время игры игрок должен нажимать на объекты, чтобы взаимодействовать с ними или добавить их в свой инвентарь. Когда игрок наводит указатель мыши на игровой экран, обычно курсор мыши меняет форму (например, на руку или стрелку другого типа), если предмет под курсором можно использовать, открывать, манипулировать, собирать, искать или (если exit), но некоторые игры не дают игроку таких подсказок. Если объект не может быть собран, открыт, использован или обработан, обычно предполагается, что игрок осматривает его; в большинстве случаев игрок увидит краткое текстовое описание. [2]Игрок должен собирать предметы и использовать их с различными предметами (или другими предметами в инвентаре), чтобы найти способ выбраться из комнаты. В некоторых играх игроку требуется пройти несколько комнат подряд. Некоторые требуют значительного количества поиска пикселей (утомительного поиска небольшой интерактивной области), что может расстроить игроков. [3] Например, при обзоре игры для PSP «Crimson Room Reverse» (коллекция игр про побег из комнаты, которые изначально были бесплатными онлайн-флеш-играми) критик Брэд Галлауэй сказал: «Ключевые предметы часто спрятаны за другими предметами, а игрок не имеет возможности узнать, существуют ли эти области или что там можно искать, если только курсор не попадает в очень конкретное место, иногда «горячую точку» размером всего в несколько пикселей ». [14]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Divisionten (12 октября 2009 г.). «Игры с побегом из комнаты: история, каталог и объяснение - кинодневники» . Проверено 8 января 2013 .
  2. ^ a b c Браун, Кристина (4 сентября 2012 г.). «Читая побег из голубой комнаты - цифровая риторика и новые медиа» . Проверено 8 января 2013 .
  3. ^ a b c Александр, Ли (2013-01-25). «Может ли успех The Room предсказать новую тенденцию?» . Гамасутра . Проверено 23 марта 2013 .
  4. ^ Мэтью Бродерик (2018-08-31). "Где бы вы были без вашего мозга?" . allpullupbars.co.uk.
  5. ^ Suellentop, Крис (4 июня 2014). «В квестах видеоигры встречаются с реальной жизнью» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 декабря 2019 года .
  6. ^ a b Меер, Алек (6 октября 2009 г.). "Побег из комнаты: Тайный гигант?" . Ружье Rock Paper . Проверено 8 января 2013 .
  7. Лаура (10 января 2010 г.). «Две части экстремального побега: 9 часов 9 человек 9 дверей / Силиконра» . Силиконра . Проверено 8 января 2013 . Первая - это часть побега. Здесь вы исследуете комнаты и используете сенсорный экран DS, чтобы исследовать все в комнате - все, что может дать вам подсказку, как выбраться из запертой комнаты. По мере того как вы открываете для себя что-то новое, люди с вами также будут вносить свой вклад и давать вам больше подсказок. Иногда вы также можете найти полезные предметы, которые можно комбинировать с другими предметами для различных целей. Как только вы разгадаете все загадки в комнате, можно открыть дверь и сбежать.
  8. ^ Гамильтон, Кирк (2013-01-28). «Я провел субботнее утро, разгадывая головоломки в чреве морского линкора» . Котаку . Проверено 23 марта 2013 .
  9. Мир спектра : за закрытыми дверями
  10. ^ a b c d Абад-Сантос, Алекс (26 октября 2016 г.). «Странная привлекательность игр побега из комнаты», - объяснил . Vox . Проверено 29 октября 2018 года .
  11. Йошида, Эмили (24 сентября 2013 г.). «Затерянный в веках» . Грантленд . Проверено 29 октября 2018 года .
  12. Перейти ↑ Ransom-Wiley, James (2007-01-15). «Новые уровни MOTAS, чтобы указать и щелкнуть» . Joystiq . Проверено 14 декабря 2007 .
  13. ^ «Наизнанку побег из Лондона» . Insideoutescape.co.uk . Проверено 28 сентября 2016 года .
  14. ^ Gallaway, Брэд (7 января 2010). «Багровая комната: обратный обзор / GameCritics.com - Игры. Культура. Критика» . GameCritics.com . Проверено 8 января 2013 .