Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Интерактивная фантастика , часто сокращенно IF , представляет собой программное обеспечение, моделирующее среду, в которой игроки используют текстовые команды для управления персонажами и влияния на среду. Произведения в этой форме можно понимать как литературные повествования в форме интерактивных повествований или интерактивных повествований . Эти работы также могут быть поняты как форма видеоигры , [1] либо в виде приключенческой игры или ролевых игр . В обычном использовании этот термин относится к текстовым приключениям , типуприключенческая игра, в которой весь интерфейс может быть « только текстовым », [2] однако графические текстовые приключения по-прежнему подпадают под категорию текстовых приключений, если основной способ взаимодействия с игрой - ввод текста. Некоторые пользователи этого термина различают интерактивную художественную литературу, известную как «Без головоломок», которая фокусируется на повествовании, и «текстовые приключения», посвященные головоломкам .

Из-за своей текстовой природы они обошли проблему написания для широко расходящихся графических архитектур. Эта особенность означала, что интерактивные художественные игры легко переносились на все популярные в то время платформы, включая CP / M (не известные игровыми или сильными графическими возможностями). Количество интерактивных художественных произведений неуклонно растет по мере того, как онлайн-сообщество создает новые с использованием свободно доступных систем разработки.

Этот термин также может использоваться для обозначения цифровых версий литературных произведений, которые не читаются линейно, известных как книги-игры , где читателю вместо этого предоставляется выбор в разных местах текста; эти решения определяют ход и исход истории. Самым известным примером этой формы печатной художественной литературы является серия книг « Выбери свое приключение », а совместный формат « приключение » также описывается как форма интерактивной художественной литературы. [3] Термин «интерактивная фантастика» иногда используется также для обозначения визуальных новелл , типа интерактивного повествовательного программного обеспечения, популярного в Японии.

Средний [ править ]

Zork I - одна из первых интерактивных фантастических игр, а также одна из первых коммерчески проданных игр. Это одна из самых известных интерактивных фантастических игр. Здесь он изображен бегущим на Горгульи, современного интерпретатора .

Текстовые приключения - один из старейших видов компьютерных игр, составляющий подмножество приключенческого жанра. Игрок использует ввод текста для управления игрой, а состояние игры передается игроку через вывод текста. Интерактивная художественная литература обычно основана на чтении с экрана и вводе с клавиатуры , хотя синтезаторы текста в речь позволяют слепым и слабовидящим пользователям воспроизводить интерактивные художественные произведения как аудиоигры . [2]

Ввод обычно предоставляется игроком в форме простых предложений, таких как «получить ключ» или «иди на восток», которые интерпретируются анализатором текста . Парсеры могут различаться по сложности; Первые текстовые анализаторы приключений могли обрабатывать только предложения из двух слов в форме пар глагол-существительное. Более поздние парсеры, например, построенные на ZIL ( язык реализации Zork ), могли понимать полные предложения. [4] Более поздние синтаксические анализаторы могли обрабатывать предложения синтаксического анализа возрастающих уровней сложности, такие как «откройте красное поле с помощью зеленого ключа, затем идите на север». Такой уровень сложности сегодня является стандартом для интерактивных художественных произведений.

Несмотря на отсутствие графики, текстовые приключения включают физическое измерение, в котором игроки перемещаются между комнатами. Многие текстовые приключенческие игры могут похвастаться общим количеством комнат, чтобы указать, какой игровой процесс они предлагают. [2] Эти игры уникальны тем, что могут создать нелогичное пространство , где движение на север из области A приведет вас к области B, но движение на юг из области B не приведет вас обратно в область A. Это может создать лабиринты, которые не работают. ведут себя так, как ожидают игроки, и поэтому игроки должны поддерживать свою собственную карту. Эти нелогичные пространства гораздо реже встречаются в сегодняшнюю эпоху 3D-игр [2].Сообщество интерактивной фантастики в целом категорически осуждает использование лабиринтов, утверждая, что лабиринты превратились в произвольные «головоломки ради головоломок» и что в руках неопытных дизайнеров они могут сильно расстроить игроков.

Интерактивная фантастика имеет много общего с многопользовательскими подземельями (MUD). MUD, ставшие популярными в середине 1980-х, полагаются на обмен текстами и принимают те же команды от игроков, что и IF; однако, поскольку интерактивная фантастика является однопользовательской, а в MUD по определению участвует несколько игроков, стили игры сильно различаются. MUD часто фокусируют игровой процесс на действиях, в которых участвуют сообщества игроков, смоделированные политические системы, внутриигровая торговля и другие игровые механизмы, которые невозможны в среде с одним игроком.

Стиль письма [ править ]

Интерактивная художественная литература имеет два различных режима написания: ввод игрока и вывод игры. Как описано выше, ожидается, что ввод игрока будет в простой форме команды ( повелительные предложения ). [5] Типичная команда может быть:

> Тянуть рычаг

Ответы от игры, как правило , написаны от второго лица точки зрения , в настоящее время . Это потому, что, в отличие от большинства художественных произведений, главный герой тесно связан с игроком, и события, как видно, происходят во время игры игрока. В то время как старые текстовые приключения часто отождествляли главного героя напрямую с игроком, в новых играх, как правило, есть конкретные, четко определенные главные герои с отдельными от игрока идентичностями. В классическом эссе «Преступления против мимесиса» [6] , среди прочего, обсуждается природа «Я» в интерактивной художественной литературе. Типичный ответ может выглядеть примерно так, ответ «заглянуть в сундук с чаем» в начале Проклятия :

«Это было первое место, которое вы попробовали, несколько часов назад, и там нет ничего, кроме той скучной старой книги. Вы все равно берете ее, несмотря на то, что вам скучно». [7]

Многие текстовые приключения, особенно те, которые предназначены для юмора (такие как Зорк , Путеводитель по галактике и Кожаные богини Фобоса ), обращаются к игроку неформальным тоном, иногда включая саркастические замечания (см. Стенограмму из книги Проклятия выше, для пример). Покойный Дуглас Адамс, разрабатывая IF-версию своего «Автостопом по Галактике», создал уникальное решение последней головоломки игры: игре требуется один единственный предмет, который игрок не выбрал в начале игры. играть.

Некоторые работы IF полностью обходятся без повествования от второго лица, выбирая перспективу от первого лица («Я») или даже помещая игрока в положение наблюдателя, а не непосредственного участника. В некоторых «экспериментальных» ИФ концепция самоидентификации полностью исключается, и вместо этого игрок берет на себя роль неодушевленного объекта, силы природы или абстрактного понятия; экспериментальная IF обычно раздвигает границы концепции и ставит под сомнение многие предположения о среде.

История [ править ]

1960-е и 70-е годы [ править ]

Обработка естественного языка [ править ]

Хотя ни одна из программ не была разработана как повествовательная работа, программы ELIZA (1964–1966) и SHRDLU (1968–1970) формально можно считать ранними примерами интерактивной художественной литературы, поскольку обе программы использовали обработку естественного языка для получения информации от пользователя и отвечать в виртуальной и разговорной манере. ELIZA смоделировала психотерапевта, который, казалось, давал человеческие ответы на вводимые пользователем данные, в то время как SHRDLU использовал искусственный интеллект, который мог перемещать виртуальные объекты по окружающей среде и отвечать на вопросы о форме среды. Разработка эффективной обработки естественного языка станет неотъемлемой частью развития интерактивной художественной литературы. [8]

Приключение [ править ]

Примерно в 1975 году Уилл Кроутер , программист и спелеолог-любитель, написал первую текстовую приключенческую игру, Adventure (первоначально называвшуюся ADVENT, потому что имя файла в используемой им операционной системе могло состоять из шести символов , а позже было названо Colossal Cave Adventure ). [9] Только что пережив развод, он искал способ наладить отношения со своими двумя маленькими детьми. В течение нескольких выходных он написал текстовую игру по исследованию пещер, в которой был своего рода гид / рассказчик, который говорил полными предложениями и понимал простые команды из двух слов, которые были близки к естественному английскому. Приключение было написано на Фортране для PDP-10. Первоначальная версия Crowther была точной симуляцией части настоящей Colossal Cave , но также включала элементы фэнтези (такие как дварфы с топорами и волшебный мост).

Аспирант Стэнфордского университета Дон Вудс открыл для себя Adventure , работая в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта , а в 1977 году получил и расширил исходный код Crowther (с разрешения Crowther). Изменения Вудса напоминали работы Дж. Р. Р. Толкина и включали тролля, эльфов и вулкан, некоторые утверждали, что они основаны на Роковой горе , но Вудс утверждает, что это не так. [10] [11]

В начале 1977 года Adventure распространилась по ARPAnet и сохранилась в Интернете по сей день. С тех пор игра была портирована на многие другие операционные системы и была включена в дистрибутив операционной системы Microsoft MS-DOS 1.0 для дискет . Приключения - краеугольный камень онлайн-сообщества IF; в настоящее время существуют десятки различных независимо запрограммированных версий с дополнительными элементами, такими как новые комнаты или головоломки, и различными системами подсчета очков.

Популярность приключений привела к широкому успеху интерактивной фантастики в конце 1970-х годов, когда на домашних компьютерах почти не было графических возможностей. Многие элементы оригинальной игры сохранились до наших дней, например, команда « xyzzy », которая теперь включена в качестве пасхального яйца в современные игры, такие как Microsoft Minesweeper .

Adventure также непосредственно ответственна за создание Sierra Online (позже Sierra Entertainment ); Кен и Роберта Уильямс сыграли в эту игру и решили разработать свою собственную [9], но с графикой.

Коммерческая эпоха [ править ]

Adventure International была основана Скоттом Адамсом (не путать с создателем Дилберта ). В 1978 году Адамс написал « Страну приключений» , по образцу (оригинальной) « Приключения в пещере» . Он разместил небольшую рекламу в компьютерном журнале, чтобы продвигать и продавать Adventureland , тем самым создав первую коммерческую приключенческую игру. В 1979 году он основал Adventure International, первое коммерческое издательство интерактивной фантастики. В том же году Dog Star Adventure была опубликована в виде исходного кода на SoftSide , породив множество подобных игр на BASIC .

Крупнейшая компания по производству работ интерактивной литературы был Инфоком , [12] , который создал Zork серии и много других названий, среди них Тринити , Руководство Автостопом по Галактике и ум навсегда плаваний .

В июне 1977 года Марк Бланк , Брюс К. Дэниэлс, Тим Андерсон и Дэйв Леблинг начали писать версию Zork для мэйнфреймов (также известную как Dungeon ) в Лаборатории компьютерных наук Массачусетского технологического института , вдохновленные Colossal Cave Adventure . Игра была написана на компьютерном языке под названием MDL , вариант LISP . Термин «исполнитель» был самим именем создателей текстового приключенческого сериала Zork. Именно по этой причине гейм-дизайнеров и программистов можно назвать разработчиками., часто сокращается до Бес, а не писатель. В начале 1979 года игра была завершена. Десять членов группы моделирования динамики Массачусетского технологического института присоединились к Infocom, когда она была зарегистрирована позже в том же году. Чтобы сделать свои игры максимально переносимыми, Infocom разработала Z-machine , настраиваемую виртуальную машину, которая может быть реализована на большом количестве платформ, и использовала в качестве входных данных стандартные «файлы историй». В нетехническом смысле Infocom отвечал за разработку интерактивного стиля, который будет подражать многим более поздним интерпретаторам. Парсер Инфокомсчитался лучшим в свое время. Он принимал сложные, полные команды предложений, такие как «положи синюю книгу на письменный стол», в то время как большинство парсеров его конкурентов были ограничены простыми комбинациями глагола и существительного из двух слов, такими как «положить книгу». Синтаксический анализатор активно обновлялся новыми функциями, такими как отмена и исправление ошибок, и более поздние игры «понимали» ввод нескольких предложений: «возьми драгоценный камень и положи его в мою сумку». вытащил газетную вырезку из моей сумки и сожги ее вместе со спичечной коробкой ».

Infocom и другие компании предлагали дополнительные коммерческие ощущения (физические атрибуты, связанные с игрой). Считается, что традиция «чувств» (и сам термин) возникла с Deadline (1982), третьего названия Infocom после Zork I и II . [13] [14] При написании этой игры было невозможно включить всю информацию в ограниченное (80 КБ) дисковое пространство, поэтому Infocom создал первые ощущения для этой игры; дополнительные предметы, дающие больше информации, чем можно было бы включить в саму цифровую игру. Сюда входили допросы в полиции, выводы коронера, письма, улики с места преступления и фотографии с места убийства.

Эти материалы было очень трудно скопировать или воспроизвести иным образом, и многие из них включали информацию, которая была важна для прохождения игры. Увидев потенциальные преимущества как помощи в погружении в игровой процесс, так и обеспечения определенной творческой защиты от копирования, в дополнение к тому, что они выступают в качестве сдерживающего фактора для компьютерного пиратства, Infocom, а позже и другие компании начали создавать чувства для множества игр. В 1987 году компания Infocom выпустила специальную версию первых трех игр Zork вместе с монетами для сюжета и другими безделушками. [15] [16] Эта концепция со временем будет расширяться, так что более поздние игровые ощущения будут содержать пароли, закодированные инструкции, номера страниц или другую информацию, которая потребуется для успешного завершения игры.

1980-е [ править ]

Соединенные Штаты [ править ]

Интерактивная фантастика стала стандартным продуктом для многих компаний-разработчиков программного обеспечения. К 1982 году Softline писала, что «требования рынка в значительной степени ориентированы на графику высокого разрешения» в таких играх, как The Wizard and the Princess от Sierra и ее имитаторах. Такие графические приключения стали доминирующей формой жанра на компьютерах с графикой, таких как Apple II. [17] К 1982 году Adventure International начала выпускать версии своих игр с графикой. [17] Компания обанкротилась в 1985 году. Synapse Software и Acornsoftтакже были закрыты в 1985 году. Уход из Infocom в качестве ведущей компании, производящей только текстовые приключенческие игры для Apple II со сложными синтаксическими анализаторами и написанием, и все еще рекламируя отсутствие графики как достоинство. [17] Компания была куплена Activision в 1986 году после отказа Cornerstone , программы для работы с базами данных Infocom, и несколько лет спустя прекратила выпуск текстовых приключений. Вскоре закрылись и Telaium / Trillium.

За пределами США [ править ]

Вероятно, первой коммерческой работой в области интерактивной фантастики, созданной за пределами США, была игра « Ползание по подземельям» Acheton , выпущенная в Кембридже, Англия, и первая коммерчески выпущенная Acornsoft (позже расширенная и переизданная Topologika ). Другими ведущими компаниями в Великобритании были Magnetic Scrolls и Level 9 Computing . Также стоит упомянуть Delta 4 , Melbourne House и домашнюю пивоваренную компанию Zenobi .

В начале 1980 - х Edu-Ware также производила интерактивную художественную литературу для Apple II, что обозначалось графическим изображением «если», которое отображалось при запуске. Их названия включали серии Prisoner и Empire ( Empire I: World Builders , Empire II: Interstellar Sharks , Empire III: Armageddon ).

В 1981 году компания CE Software выпустила SwordThrust в качестве коммерческого преемника игровой системы Eamon для Apple II. SwordThrust и Eamon были простыми играми с парсером двух слов со многими ролевыми элементами, недоступными в другой интерактивной фантастике. [18] Несмотря на то, что SwordThrust опубликовал семь разных названий, он был значительно омрачен некоммерческой системой Eamon, которая позволяла частным авторам публиковать свои собственные названия в серии. К марту 1984 г. было опубликовано 48 наименований по системе Иамон (и более 270 наименований по состоянию на март 2013 г.).

В Италии интерактивные художественные игры в основном публиковались и распространялись через различные журналы на прилагаемых кассетах. Наибольшее количество игр было опубликовано в двух журналах Viking и Explorer [19] с версиями для основных 8-битных домашних компьютеров ( Sinclair ZX Spectrum , Commodore 64 и MSX ). Программное обеспечение дом производит эти игры был Brainstorm Enterprise, и самый плодовитый IF автор Бонавентура Ди Белло , [20]выпустил 70 игр на итальянском языке. Волна интерактивной фантастики в Италии длилась пару лет благодаря различным журналам, продвигающим этот жанр, затем угасла и до сих пор остается темой, представляющей интерес для небольшой группы поклонников и менее известных разработчиков, которую отмечают на веб-сайтах и ​​в других связанных с ними сферах. группы новостей.

В Испании интерактивная фантастика считалась жанром меньшинства и не имела большого успеха. Первой коммерчески выпущенной испанской интерактивной фантастикой была Yenght в 1983 году компанией Dinamic Software для ZX Spectrum. Позже, в 1987 году, эта же компания выпустила интерактивный художественный фильм о « Дон Кихоте» . После нескольких других попыток компания Aventuras AD , вышедшая из Dinamic, стала основным издателем интерактивной фантастики в Испании, включая такие названия, как испанская адаптация Colossal Cave Adventure , адаптация испанского комикса El Jabato и, в основном, Ci-U- Чем трилогия, составленная Ла диоса де Косумель (1990),Los templos sagrados (1991) и Чичен-Ица (1992). В этот период был основан Club de Aventuras AD (CAAD) , главное испаноязычное сообщество интерактивной фантастики в мире, а после окончания Aventuras AD в 1992 году CAAD продолжил свое существование, сначала со своим собственным журналом. , а затем с появлением Интернета, с появлением активного интернет-сообщества, которое по сей день производит интерактивную некоммерческую литературу. [21]

В течение 1990-х [ править ]

Legend Entertainment была основана Бобом Бейтсом и Майком Верду в 1989 году. Она возникла из пепла Infocom. В текстовых приключениях, созданных Legend Entertainment, использовалась графика (высокого разрешения) и звук. Некоторые из их названий включают « Эрик Неготовность» , серию « Колдовство » и « Врата» (основанные на романах Фредерика Поля ).

Последним текстовым приключением, созданным Legend Entertainment, был Gateway II (1992), а последней игрой, когда-либо созданной Legend, была Unreal II: The Awakening (2003) - хорошо известный шутер от первого лица, использующий Unreal Engine для впечатляющих результатов. графика и реалистичная физика. В 2004 году Legend Entertainment была приобретена Atari , которая выпустила Unreal II и для Microsoft Windows, и для Microsoft Xbox.

Многие другие компании, такие как Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 и Zenobi, закрылись к 1992 году.

В 1991 и 1992 годах Activision выпустила «Утерянные сокровища Инфокома» в двух томах, сборник, содержащий большинство игр Инфокома, за которым в 1996 году последовали « Классические текстовые приключенческие шедевры Инфокома» .

Современная эпоха [ править ]

После упадка рынка коммерческой интерактивной фантастики в 1990-х годах вокруг этого носителя в конечном итоге сформировалось онлайн-сообщество. В 1987 году была создана группа новостей Usenet rec.arts.int-fiction , за которой вскоре последовал rec.games.int-fiction . По традиции темой rec.arts.int-fiction является авторство и программирование интерактивной художественной литературы, в то время как rec.games.int-fiction охватывает темы, связанные с игрой в интерактивные художественные игры, такие как запросы подсказок и обзоры игр. По состоянию на конец 2011 года дискуссии между писателями в основном переместились с rec.arts.int-fiction на форум сообщества интерактивной фантастики. [22]

Одним из наиболее важных ранних достижений был реверс-инжиниринг формата Z-кода Infocom и виртуальной машины Z-Machine в 1987 году группой энтузиастов под названием InfoTaskForce и последующая разработка интерпретатора файлов историй Z-кода. В результате появилась возможность проигрывать работу Инфокома на современных компьютерах.

В течение многих лет любители из сообщества IF создавали интерактивные художественные произведения относительно ограниченного объема, используя Adventure Game Toolkit и аналогичные инструменты.

Однако прорывом, который позволил сообществу интерактивной фантастики по-настоящему процветать, стало создание и распространение двух сложных систем разработки. В 1987 году Майкл Дж. Робертс выпустил TADS , язык программирования, предназначенный для создания интерактивных художественных произведений. В 1993 году Грэм Нельсон выпустил Inform , язык программирования и набор библиотек, которые были скомпилированы в файл истории Z-кода. Каждая из этих систем позволила любому, у кого было достаточно времени и преданности делу, создать игру, и вызвала бум роста в сообществе интерактивной фантастики.

Несмотря на отсутствие коммерческой поддержки, наличие высококачественных инструментов позволило энтузиастам этого жанра разрабатывать новые высококачественные игры. Такие конкурсы, как ежегодный конкурс интерактивной фантастики для коротких произведений, Spring Thing для более длинных произведений и награда XYZZY Awards , еще больше помогли улучшить качество и сложность игр. Современные игры идут намного дальше оригинального стиля «Приключения», улучшая игры Infocom, которые в значительной степени полагались на решение головоломок и, в меньшей степени, на общение с неигровыми персонажами, включая эксперименты с методами письма и рассказывания историй.

Хотя большая часть разрабатываемой современной интерактивной художественной литературы распространяется бесплатно, есть некоторые коммерческие начинания. В 1998 году Майкл Берлин , бывший разработчик Infocom, основал новую игровую компанию Cascade Mountain Publishing, целью которой было издание интерактивной художественной литературы. Несмотря на то, что сообщество Interactive Fiction оказало социальную и финансовую поддержку, Cascade Mountain Publishing прекратила свою деятельность в 2000 году.

Среди других коммерческих начинаний - « 1893: Тайна всемирной выставки» Питера Непстада , несколько игр Говарда Шермана, опубликованных как Malinche Entertainment , Future Boy от General Coffee Company !, Cypher , графически улучшенная игра в стиле киберпанк и различные названия от Textfyre . [23] Эмили Шорт было поручено разработать игру City of Secrets, но проект провалился, и в конце концов она выпустила ее сама. [24]

Искусственный интеллект [ править ]

Повышенная эффективность создания естественного языка в искусственном интеллекте (ИИ) привела к появлению примеров интерактивной художественной литературы, в которой ИИ используется для динамической генерации нового открытого контента вместо того, чтобы ограничиваться заранее написанным материалом. Наиболее ярким примером этого является AI Dungeon , выпущенный в 2019 году, который генерирует контент с помощью нейронной сети , генерирующей естественный язык GPT-3 (ранее GPT-2) , созданной OpenAI . [25]

Известные произведения [ править ]

  • The Pawn от компании Magnetic Scrolls была известна тем, что понимала сложные инструкции, такие как «ПОСАДЬТЕ КОРПУС В ГОРШОК С ЛОПКОЙ».
  • Colossal Cave Adventure , написанная Уиллом Кроутером и Доном Вудсом , была первым текстовым приключением в истории. [9]
  • «Страна приключений » Скотта Адамса считается одним из определяющих произведений интерактивной фантастики.
  • Серия Zork от Infocom (с 1979 г.) была первым текстовым приключением, получившим широкое коммерческое распространение. [26]
  • Softporn Adventure от Чака Бентона, популярной игры для взрослых, которая вдохновиласерию видеоигр Leisure Suit Larry .
  • «Хоббит » Филипа Митчелла и Вероники Меглер из Beam Software (1982) был ранней интерпретацией существующего романа в интерактивную фантастику с несколькими независимыми персонажами, не являющимися игроками.
  • В фильме « Planetfall » Стива Мерецки из Infocom (1983) фигурировал робот Флойд, которого Аллен Варни назвал первым игровым персонажем, который вызвал у игроков сильную эмоциональную привязанность. [27]
  • Взвешенный на Майкле Berlyn была Инфок игра с большим словарным запасом и уникальными личностями персонажей.
  • В «Автостопом по галактике » Дугласа Адамса и Стива Мерецки из Infocom (1984) к переосмыслению был привлечен автор оригинальной работы.
  • A Mind Forever Voyaging , созданная Стивом Мерецки из Infocom (1985), насыщенной сюжетом и легкой головоломкой, которую часто рекламируют как первое серьезное произведение Infocom в области научной фантастики. [28]
  • Silicon Dreams от Level 9 Computing (1986), трилогии интерактивных научно-фантастических игр.
  • Кожаные Богини Phobos по Стиву Мерецки , в рискованной научно-фантастическую пародии из Инфка .
  • Амнезия (1987), авторствописателя-фантаста и фэнтези Томаса М. Диша , удостоенного премий Хьюго и Небьюлы, приключенческого текстового приключения, опубликованного Electronic Arts . [29]
  • Curses , написанная Грэмом Нельсоном (1993), первая игра, написанная наязыке программирования Inform . Считается одной из первых «современных» игр, соответствующих высоким стандартам, установленным лучшими играми Infocom. [30]
  • Даннет , по Роне Шнелл (1992 Elisp порта от 1983 Maclisp оригинала), сюрреалистический текст приключения, которое поставляется вместе с GNU Emacs с 1994 года, итаким образомпоставляется с Mac OS X и большинство дистрибутивов Linux ; часто принимают за пасхальное яйцо .
  • «Анкорхед » Майкла С. Джентри (1998) - это высоко оцененная история ужасов, вдохновленная мифами о Ктулху Лавкрафта . [31]
  • Photopia от Адама Кадре (1998), одна из первых игр, почти полностью свободных от головоломок. [32] Он выиграл ежегодный конкурс интерактивной фантастики в 1998 году. [33]
  • «Паук и паутина » Андрея Плоткина (1998), отмеченная наградами [34] шпионская история со множеством перипетий. [35]
  • Ветряная оспа от Адама Кадре (1999). В1999 годуон получил четыре награды XYZZY, включая премию XYZZY за лучшую игру, и об этом было написано научное эссе. [36]
  • «Галатея » Эмили Шорт (2000). Галатея полностью ориентирована на взаимодействие с одноименной анимированной статуей. У Галатеи одна из самых сложных систем взаимодействия для неигрового персонажа в интерактивной художественной игре. Адам Кадре назвал Галатею «лучшим NPC на свете». [37]
  • 9:05, автор: Адам Кадре . Это обычно рассматривается как простой способ познакомиться с интерактивной художественной литературой. [38]
  • Сутулся к бедламу , звезды К. Фостер и Даниэль Равипинто (2003). Игра, действие которой происходит в стиле стимпанк , интегрирует функции метаигры (сохранение, восстановление, перезапуск) в сам игровой мир. Игра получила четыре награды XYZZY Awards . [39]
  • «Крепость снов » Андрея Плоткина (2004). Разработанная как обучающая игра для новичков в IF, она содержит обширный раздел справки. [40]
  • Фасад Майкла Матеаса, Эндрю Стерна и Джона Грива (2005). Интерактивная драма с использованием обработки естественного языка .
  • Fallen London , также известный как Echo Bazaar , интерактивная фантастическая работа с открытым миром от Failbetter Games.
  • Потерянная свинья адмирала Джоты (2007). Комедийная интерактивная фантастика об орке, который нашел свинью, сбежавшую со своей фермы. Он выиграл лучшую игру, лучший сценарий, лучший индивидуальный неигровой персонаж и лучший индивидуальный персонаж игрока в 2007 году на конкурсе XYZZY Awards .
  • Вой собака по Порпентину (2012), гипертекст фикция , которая исследует эскапизм. Она считается одной из самых известных игр Twine и участвовала в биеннале Уитни в 2017 году . [41] [42]
  • Темная комната Майкла Таунсенда (2013), текстовая детективная история и холостой ход . История рассказывается только через окружающие сигналы, а не через диалог или экспозицию. [43]
  • 80 дней от Inkle (2014). Интерактивное приключение, основанное на романе Жюля Верна , было номинировано TIME Игрой года на 2014 год. [44]
  • Депрессия Quest по Зое Quinn (2014). Текстовая игра, в которой игроки заменяют персонажа, находящегося в клинической депрессии. Релиз игры считается катализатором споров вокруг Gamergate . [41]
  • AI Dungeon , Ник Уолтон (2019). Он примечателен использованием искусственного интеллекта для динамической генерации практически неограниченного количества контента. [45]

Программное обеспечение [ править ]

Системы разработки [ править ]

Оригинальная интерактивная фантастика Colossal Cave Adventure была написана на языке Fortran , изначально разработанном IBM . Приключения ' парсеры s может обрабатывать только два-слова предложения в виде пар глагол-существительное.

Игры Infocom 1979–1988 годов, такие как Zork , были написаны с использованием LISP- подобного языка программирования под названием ZIL (язык реализации Zork или интерактивный язык Zork, называвшийся обоими), который был скомпилирован в байтовый код, способный работать на стандартизированная виртуальная машина, называемая Z-машиной . Поскольку игры были основаны на тексте и использовали варианты одного и того же интерпретатора Z-машины, интерпретатор нужно было переносить на компьютер только один раз, а не один раз в каждой игре. Каждый игровой файл включал в себя сложный синтаксический анализатор.что позволяло пользователю вводить сложные инструкции в игру. В отличие от более ранних работ интерактивной художественной литературы, которые понимали только команды формы «глагол существительное», синтаксический анализатор Infocom мог понимать более широкий спектр предложений. Например, можно ввести «откройте большую дверь, затем иди на запад» или «иди в холл». С Z-машиной Infocom смогла одновременно выпустить большинство своих игр для самых популярных домашних компьютеров того времени, включая семейство Apple II , Atari 800 , совместимые с IBM PC , Amstrad CPC / PCW (один диск работал на обеих машинах), Commodore 64 , Commodore Plus / 4 , Commodore 128 ,Kaypro CP / M , Texas Instruments TI-99 / 4A , Mac , Atari ST , Commodore Amiga и Radio Shack TRS-80 . Infocom также была известна тем, что поставляла креативные реквизиты или « чуваки » (и даже «запахи») со своими играми.

В течение 1990-х годов интерактивная художественная литература в основном писалась на C-подобных языках, таких как TADS 2 и Inform 6. Сейчас существует ряд систем для написания интерактивной художественной литературы. Самыми популярными остаются Inform , TADS или ADRIFT , но они разошлись в своих подходах к написанию IF в течение 2000-х, давая сегодняшним авторам IF объективный выбор. К 2006 году IFComp большинство игр было написано для Inform, при этом значительное меньшинство игр для TADS и ADRIFT, за которыми следовало небольшое количество игр для других систем. [46]

В то время как знакомство с языком программирования побуждает многих новых авторов пытаться создать собственное полное приложение IF, большинство авторитетных авторов IF рекомендуют использовать специализированный язык IF, утверждая, что такие системы позволяют авторам избегать технических деталей создания полнофункционального синтаксического анализатора, в то время как позволяя широкую поддержку сообщества. Выбор авторской системы обычно зависит от желаемого автором баланса простоты использования и мощности, а также переносимости конечного продукта. [47]

Другие системы разработки включают:

  • Набор инструментов для приключенческих игр Дэвида Мальмберга (AGT)
  • Стимул Software «s Graphic Adventure Creator (GAC)
  • Тесьма «сек inklewriter
  • Профессиональный писатель приключений
  • Gilsoft «s The Quill
  • Шпагат

Переводчики и виртуальные машины [ править ]

Переводчики - это программное обеспечение, используемое для воспроизведения интерактивных художественных произведений, созданных с помощью системы разработки. Поскольку они должны взаимодействовать с игроком, «файлы истории», созданные системами разработки, являются самостоятельными программами. Вместо того, чтобы запускаться непосредственно на каком-либо одном компьютере, они представляют собой программы, запускаемые интерпретаторами или виртуальными машинами, которые разработаны специально для IF. Они могут быть частью системы разработки или могут быть скомпилированы вместе с художественным произведением как отдельный исполняемый файл .

Z-машина была разработана основателями Infocom в 1979 году. На них повлияла тогда еще новая идея виртуального компьютера Pascal, но они заменили P на Z для Zork, знаменитой приключенческой игры 1977–79. Z-машина развивалась в 1980-х годах, но спустя 30 лет она остается в использовании практически без изменений. Glulx был разработан Эндрю Плоткиным в конце 1990-х годов как IF-виртуальная машина нового поколения. Он преодолевает технические ограничения Z-машины, будучи 32-битным, а не 16-битным процессором. Frotz - это современный интерпретатор Z-машины, первоначально написанный на C (язык программирования) Стефаном Йокишем в 1995 году для DOS.. Со временем он был перенесен на другие платформы, такие как Unix, RISC OS, Mac OS и совсем недавно iOS. Современные интерпретаторы Glulx основаны на «Glulxe» Эндрю Плоткина и «Git» Иэна Меррика. Другие интерпретаторы включают Zoom для Mac OS X или для Unix или Linux, поддерживаемый Эндрю Хантером, и Spatterlight для Mac OS X, поддерживаемый Тор Андерссон.

Распространение [ править ]

Помимо коммерческих точек распространения и отдельных веб-сайтов, многие произведения бесплатной интерактивной художественной литературы распространяются через веб-сайты сообществ. К ним относятся база данных интерактивной художественной литературы (IFDb), Организация интерактивных обзоров художественной литературы (IFRO), каталог игр и механизм рекомендаций, а также интерактивный архив художественной литературы.

Работы могут быть распределены для игры в отдельном интерпретаторе. В этом случае они часто доступны в формате пакета Blorb , который поддерживают многие интерпретаторы. Имя файла с окончанием .zblorb - это файл истории, предназначенный для Z-машины в оболочке Blorb, а имя файла с окончанием .gblorb - это файл истории, предназначенный для Glulx в оболочке Blorb. Это не распространено, но файлы IF иногда также видны без упаковки Blorb, хотя это обычно означает, что обложка, файлы справки и т. Д. Отсутствуют, как книга с оторванными обложками. Файлы истории Z-machine обычно имеют имена, оканчивающиеся на .z5 или .z8, номер - это номер версии, а файлы историй Glulx обычно заканчиваются на .ulx.

Как вариант, произведения можно распространять для воспроизведения в веб-браузере . Например, проект «Пергамент» предназначен для интерпретатора IF на основе веб-браузера, как для файлов Z-machine, так и для файлов Glulx.

Некоторое программное обеспечение, такое как Twine, публикует данные непосредственно в HTML , стандартном языке, используемом для создания веб-страниц , что снижает потребность в переводчике или виртуальной машине.

См. Также [ править ]

  • Книга-игра
  • Get Lamp , документальный фильм об интерактивной фантастике
  • Графические приключения , приключенческие игры с корнями в интерактивной фантастике.
  • Гипертекстовая фантастика
  • Интерактивное повествование
  • MUD , который можно рассматривать как разновидность многопользовательской или совместной интерактивной фантастики.
  • Приключение
  • Ролевые игры , которые иногда называют еще одной формой интерактивной фантастики.
  • Визуальный роман , интерактивная фантастика с графикой.

Заметки [ править ]

  1. ^ Монфор, Ник и Урбано, Пауло (Тр.). A quarta Era da Ficção Interactiva. Архивировано 17 мая 2008 года в Wayback Machine . Нада, том 8. Октябрь 2006 г.
  2. ^ a b c d Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. Архивировано 17 февраля 2009 года.
  3. ^ Soultanis, Грег. Маллин, Эйлин, изд. XYZZY News - журнал для любителей интерактивной фантастики . Выпуск № 4. Июль / август 1995 г. Архивировано 28 сентября 2004 г. в Wayback Machine.
  4. ^ DeMaria, Rusel и Уилсон, Джонни Л. (2002) High Score !: Иллюстрированная история электронных игр McGraw-Hill / Osborne, Беркли, штат Калифорния., Стр. 52, ISBN 0-07-222428-2 
  5. ^ «Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: текстовое приключение». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 41.
  6. ^ Гинер-Соролла, Роджер (апрель 2006). «Преступления против мимесиса» . Архивировано из оригинального 19 июня 2005 года . Проверено 17 декабря 2006 года .Это переформатированная версия набора статей, первоначально размещенных в Usenet: Giner-Sorolla, Roger (11 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 1» . Архивировано 2 ноября 2011 года . Проверено 17 декабря 2006 года .Гинер-Соролья, Роджер (18 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 2» . Архивировано 2 ноября 2011 года . Проверено 17 декабря 2006 года .Гинер-Соролья, Роджер (25 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 3» . Архивировано 2 ноября 2011 года . Проверено 17 декабря 2006 года .Гинер-Соролья, Роджер (29 апреля 2006 г.). «Преступления против мимесиса, часть 4» . Архивировано 2 ноября 2011 года . Проверено 17 декабря 2006 года .
  7. Перейти ↑ Nelson, Graham Curses , 1993.
  8. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж: MIT Press. С. 81–85. ISBN 0-262-13436-5.
  9. ^ a b c Jerz, Деннис Г. (17 февраля 2004 г.). «Колоссальное пещерное приключение (ок. 1975)» . Деннис Дж. Йерц, Университет Сетон-Хилл . Архивировано 6 сентября 2007 года . Проверено 20 октября 2006 года .
  10. ^ «Даже описание вулкана, которое, по утверждениям некоторых авторов, было смоделировано по образцу Роковой горы, было написано без особого видения». «Интерактивная фантастика? Я предпочитаю приключения» . L'avventura и l'avventura . Июнь 2001 Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Проверено 22 мая 2007 года .
  11. ^ «Введение Джерца (рассказывание историй и компьютерные игры; UWEC Panel, май 2001)» . Jerz.setonhill.edu. Архивировано 30 декабря 2010 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  12. Грэм Нельсон (июль 2001 г.). «Краткая история интерактивной фантастики» . Информ. Пособие для дизайнера . Архивировано 27 августа 2007 года . Источник 1 ноябрь 2006 .
  13. Аллен Варни (9 декабря 2006 г.). «Чувства» . Беглец, Выпуск № 64 . Архивировано 12 октября 2007 года . Проверено 10 июля 2009 года .
  14. Стивен ван Эгмонд (17 апреля 2004 г.). «FAQ 2/3: (2.3) Как Infocom создавал эти аккуратные пакеты?» . Группа новостейrec.games.int-fiction . Архивировано 18 сентября 2009 года . Проверено 7 октября 2009 года .
  15. ^ Питер Шайен (1987). "Настоящая монета Зоркмид, отчеканенная для Трилогии Зорк" . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2006 года . Проверено 10 июля 2009 года .
  16. Робин Львиное Сердце (2009). «Проект Зоркмид» . Архивировано 11 апреля 2009 года . Проверено 10 июля 2009 года .
  17. ^ a b c Махер, Джимми (28 августа 2012 г.). «САГА» . Цифровой антиквар . Архивировано 11 июля 2014 года . Проверено 10 июля 2014 .
  18. ^ Монфор, Ник (2005) [2004]. «Независимые». Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 196. ISBN. 978-0-262-13436-1. Некоторые специализированные системы разработки интерактивной художественной литературы использовались обычным владельцем домашнего компьютера в 1980-х годах. Важной ранней из них была бесплатная система Eamon Дональда Брауна 1980 года, система для создания текстовых ролевых игр ... Eamon использовался для создания более 240 игр.
  19. ^ "Le collane avventurose in Italia (серия приключенческих игр в Италии)" . Ready64 (на итальянском). Роберто Николетти. Архивировано из оригинального 14 марта 2010 года . Проверено 6 марта 2008 года .
  20. ^ "Бонавентура ди Белло" . IFWiki . Дэвид Корнельсон. Архивировано 12 марта 2008 года . Проверено 6 марта 2008 года .
  21. ^ "Club de Aventuras AD" . Caad.es. 13 ноября 2010. Архивировано 8 мая 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  22. ^ "intfiction.org • Индексная страница" . www.intfiction.org . Архивировано из оригинального 25 декабря 2011 года . Проверено 17 декабря 2011 года .
  23. ^ "Дом лучшей интерактивной фантастики" . Textfyre.com. Архивировано из оригинала 2 февраля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  24. Эмили Шорт (5 октября 2003 г.). «Город тайн» . Архивировано из оригинала 9 января 2007 года . Источник 1 ноябрь 2006 .
  25. ^ Coldewey, Девин (11 июня 2020). «OpenAI делает универсальный API для своих текстовых возможностей AI» . TechCrunch . Дата обращения 16 июля 2020 .
  26. ^ Статья в The Dot Eaters . 2006. Архивировано 14 мая 2013 года в Wayback Machine.
  27. Аллен Варни (23 августа 2005 г.). «Прочтите игру» . Беглец, Выпуск № 7: Классические исследования . Архивировано 18 августа 2007 года . Источник 1 ноябрь 2006 .
  28. ^ "ВЫПУСК №5 - 19 апреля 1995 г. - SPAG" . Sparkynet.com. 19 апреля 1995 года. Архивировано 25 января 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  29. ^ "ВЫПУСК № 9 - 11 июня 1996 г. - SPAG" . Sparkynet.com. Архивировано 27 января 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  30. ^ "XYZZYnews Выпуск № 1 Интервью: Грэм Нельсон" . Xyzzynews.com. Архивировано из оригинального 22 июня 2008 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  31. ^ "Анкорхед" . Wurb.com. 30 июня 2000 года. Архивировано 27 января 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  32. ^ «Интерактивная библиография художественной литературы - манифесты и таксономии» . Jerz.setonhill.edu. Архивировано 3 марта 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  33. ^ «История 14-го ежегодного конкурса интерактивной фантастики» . Ifcomp.org. Архивировано 7 июня 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  34. ^ "XYZZY Awards: Победители 1998" . Xyzzynews.com. 6 февраля 1999 года Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  35. ^ «Паук и паутина» . Wurb.com. 30 июня 2000 года. Архивировано 9 января 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  36. ^ Монфор, Ник ; Стюарт Моултроп (июль 2003 г.). «Посмотри в лицо, Тигр, ты только что сорвал джекпот: чтение и игра Кадра в Varicella» (PDF) . FineArt Forum Vol. 17 № 8 . Архивировано 19 июня 2008 года (PDF) . Проверено 17 декабря 2006 года .
  37. ^ «Фотопия - это рассказ, Варицелла - это мир» . Январь 2002 Архивировано из оригинала 18 января 2007 года . Проверено 17 декабря 2006 года .
  38. Бибби, Джей (11 июня 2008 г.). «9:05» . Джей из игр . Архивировано 7 января 2017 года . Проверено 12 июня 2018 .
  39. ^ «Итоги 9-го ежегодного конкурса интерактивной фантастики» . Архивировано 24 октября 2008 года.
  40. ^ "Народная республика интерактивной фантастики" . Архивировано из оригинала 12 января 2011 года . Проверено 4 сентября 2013 года .
  41. ^ a b Хадсон, Лаура (19 ноября 2014 г.). "Twine, технология видеоигр для всех" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 15 августа 2020 .
  42. ^ "Биеннале Уитни 2017" . whitney.org . Проверено 15 августа 2020 .
  43. ^ Томсен, Майкл (11 июня 2014 г.). «Темная комната: самая продаваемая игра, которую никто не может объяснить» . Житель Нью-Йорка . Проверено 15 августа 2020 .
  44. ^ Пекхэм, Мэтт. «Это 10 лучших видеоигр 2014 года» . Время . Архивировано 23 ноября 2017 года.
  45. Винсент, Джеймс (6 декабря 2019 г.). «Эта текстовая приключенческая игра с искусственным интеллектом имеет почти безграничные возможности» . Грань . Проверено 11 декабря 2019 .
  46. ^ «Игры 12-го ежегодного конкурса интерактивной фантастики» . 2006. Архивировано 3 января 2007 года . Проверено 17 декабря 2006 года .
  47. ^ Granade, Стивен. «Выбор языка текстовых приключений» . Архивировано 5 декабря 2006 года . Проверено 17 декабря 2006 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Монфор, Ник (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . MIT Press . ISBN 978-0-262-63318-5.
  • Келлер, Дэниел. «Чтение и игра: что делает интерактивную фантастику уникальной» с. 276-298. в Williams, JP, и Smith, JH (2007). Сфера игроков: исследования по культуре видеоигр и игр. Джефферсон, Северная Каролина: ISBN McFarland & Co. 978-0-7864-2832-8 
  • Рид, Аарон (2010). Создание интерактивной художественной литературы с помощью Inform 7 . Delmar Cengage Learning . ISBN 978-1435455061.
  • Seegert, Alf. (2009), «Делать там» и «быть там»: присутствие в интерактивной художественной литературе », Journal of Gaming and Virtual Worlds 1: 1, стр. 23–37, doi : 10.1386 / jgvw.1.1.23 / 1
  • Робинсон Уиллер, Дж. И Кевин, Джексон-Мид (2014), «Читатель теории IF», JRW Digital Media.

Внешние ссылки [ править ]

  • Interactive Fiction Database (IFDB), сайт сообщества, где можно найти персональные рекомендации по играм IF.
  • intfiction.org , форум, посвященный обсуждению IF
  • Интерактивный архив художественной литературы - большой архив интерактивной художественной литературы , которую можно бесплатно загрузить и воспроизвести.
  • Руководство Бафа по интерактивному архиву художественной литературы , более удобный интерфейс для архива IF.
  • Краткая история интерактивной фантастики , хронология событий в истории интерактивной фантастики на веб-сайте Brass Lantern.
  • Организация Interactive Fiction Reviews (IFRO), огромное хранилище текстовых обзоров приключенческих игр, написанных и оцененных игроками и участниками сообщества Interactive Fiction с 2004 года.
  • Interactive Fiction: More Than Retro Fun , введение и руководство по настройке интерактивных художественных игр и интерпретаторов для начинающих.
  • The Interactive Fiction Wiki , вики-сайт MediaWiki, специально предназначенный для Interactive Fiction.
  • Кое-что об интерактивной фантастике - MobyGames исследует историю (и будущее) этого игрового жанра.
  • Текстовые приключения в Керли