Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игру ролевых видео (обычно называют просто как ролевую игру или RPG , а также компьютерной ролевой игрой или CRPG ) является жанром видеоигр , где игрок управляет действия персонажа (и / или несколько членов партии) погружены в какой-то четко определенный мир. Многие ролевые видеоигры берут свое начало в настольных ролевых играх [1] (включая Dungeons & Dragons ) и используют большую часть той же терминологии , настроек и игровой механики.. Другие важные сходства с играми с ручкой и бумагой включают развитые элементы повествования и повествования, развитие персонажей игрока, сложность, а также ценность воспроизведения и погружение. Электронный носитель устраняет необходимость в мастере игры и увеличивает скорость разрешения боя. Ролевые игры превратились из простых текстовых консольных игр в визуально насыщенные трехмерные игры .

Характеристики [ править ]

В ролевых видеоиграх используется большая часть той же терминологии, настроек и игровой механики, что и в ранних настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons . [2] Игроки управляют центральным игровым персонажем или несколькими игровыми персонажами, обычно называемыми партией , и достигают победы, выполняя серию квестов или завершая центральную сюжетную линию. Игроки исследуют игровой мир, решая головоломки и участвуя в боях. Ключевой особенностью жанра является то, что персонажи растут в силе и способностях, а персонажи обычно создаются игроком. [1]Ролевые игры редко бросают вызов физической координации или времени реакции игрока, за исключением ролевых игр . [3]

Ролевые видеоигры обычно основываются на тщательно проработанном сюжете и сеттинге [4], которые разделены на несколько квестов. Игроки управляют одним или несколькими персонажами, отдавая команды, которые выполняет персонаж с эффективностью, определяемой числовыми атрибутами этого персонажа. Часто эти атрибуты увеличиваются каждый раз, когда персонаж получает уровень , а уровень персонажа повышается каждый раз, когда игрок накапливает определенное количество опыта. [5]

Ролевые видеоигры также обычно пытаются предложить более сложное и динамичное взаимодействие персонажей, чем то, что можно найти в других жанрах видеоигр. Обычно это требует дополнительного внимания к искусственному интеллекту и сценарию поведения управляемых компьютером неигровых персонажей . [3] [6]

История и сеттинг [ править ]

Группа искателей приключений собралась вместе в изометрической фэнтезийной ролевой игре Tales of Trolls & Treasures.

Предпосылка многих ролевых игр ставит перед игроком задачу спасти мир или любой другой уровень общества, которому угрожает опасность. [ необходима цитата ] По ходу истории часто происходят перипетии, такие как неожиданное появление отчужденных родственников или врагов, которые становятся друзьями, или наоборот. [3] Игровой мир часто представляет собой спекулятивную фантастику (например, фэнтези или научную фантастику ) [7], которая позволяет игрокам делать то, что они не могут делать в реальной жизни, и помогает им избавиться от недоверия к быстрому росту персонажей. В меньшей степени возможны настройки, близкие к настоящему или ближайшему будущему. [3]

Посмотрим правде в глаза, около 98% всех CRPG можно резюмировать следующим образом: «Мы выходим и бьем тварей, пока не станем достаточно сильными, чтобы бить Фузла ». Это сюжет и, как правило, большая часть вспомогательного сюжета. [8]

- Scorpia , Computer Gaming World , 1994 г.

История часто приносит большую часть развлечения в игре. Поскольку в этих играх есть сильные сюжетные линии, они часто могут эффективно использовать записанные диалоги и закадровый текст. Игроки в эти игры склонны больше ценить длинные ролики, чем игроки в более быстрые экшн-игры.. В то время как большинство игр развивают сюжет, когда игрок побеждает врага или завершает уровень, ролевые игры часто развивают сюжет на основе других важных решений. Например, игрок может принять решение присоединиться к гильдии, тем самым запуская развитие сюжетной линии, которое обычно необратимо. Новые элементы в истории также могут быть вызваны простым прибытием в область, а не выполнением определенного задания. Сюжет обычно делится таким образом, что каждая игровая локация - это возможность открыть новую главу истории. [3]

В ролевых играх с ручкой и бумагой обычно участвует игрок, называемый мастером игры (или сокращенно GM), который может динамически создавать историю, сеттинг и правила и реагировать на выбор игрока. [8] В ролевых видеоиграх компьютер выполняет функцию ведущего. Это предлагает игроку меньший набор возможных действий, поскольку компьютеры не могут участвовать в образных действиях, сравнимых с опытным мастером игры. Взамен типичная ролевая видеоигра может иметь ответвления сюжета, пользовательские интерфейсы, стилизованные ролики и игровой процесс, чтобы предложить более прямой механизм повествования. Характеристика персонажей, не являющихся игроками, в видеоиграх часто обрабатывается с помощью диалогового дерева.. Сказание правильных вещей правильным неигровым персонажам позволит получить полезную информацию для игрока и даже может привести к другим наградам, таким как предметы или опыт, а также к открытию возможных ветвей сюжетной линии. Многопользовательские ролевые онлайн -игры могут стать исключением из этого контраста, позволяя взаимодействовать между несколькими игроками и в некоторых случаях позволяя игроку выполнять роль гейм-мастера. [3] [9]

Исследование и квесты [ править ]

Надземная карта с тактической RPG Битвы за Wesnoth .

Изучение мира - важный аспект многих ролевых игр. [3] Игроки будут проходить, разговаривая с неигровыми персонажами , собирая предметы и избегая ловушек. [3] Некоторые игры, такие как NetHack , Diablo и серия FATE, рандомизируют структуру отдельных уровней, увеличивая разнообразие игры и ценность воспроизведения. [3] Ролевые игры, в которых игроки выполняют квесты, исследуя случайно сгенерированные подземелья и включающие бессмертную смерть , называются roguelikes , названные в честь видеоигры 1980 года Rogue . [10]

Сюжет игры часто привязан к исследованию, где каждая глава истории отображается в другом месте. Ролевые игры обычно позволяют игрокам вернуться в ранее посещенные места. Обычно там нечего делать, хотя некоторые локации меняются по ходу истории и предлагают игроку новые занятия в ответ. Игроки должны приобрести достаточно силы, чтобы преодолеть серьезную проблему, чтобы перейти к следующей области, и эту структуру можно сравнить с персонажами- боссами в конце уровней в играх-боевиках . [3]

Пример карты подземелья, нарисованной вручную на миллиметровой бумаге . Эта практика была распространена среди игроков ранних ролевых игр, таких как ранние игры из серии Wizardry и Might and Magic . Позже в играх этого типа появились автокарты .

Игрок обычно должен выполнить линейную последовательность определенных квестов, чтобы дойти до конца игрового сюжета, хотя квесты в некоторых играх, таких как Arcanum или Geneforge, могут ограничивать или включать определенные варианты позже в игре. [ необходима цитата ] Многие ролевые игры также часто позволяют игроку искать дополнительные побочные квесты и взаимодействия с персонажами. Квесты такого типа можно найти, поговорив с персонажем, не являющимся игроком, и за отказ или игнорирование этих квестов может не быть никаких штрафов, кроме упущенной возможности или награды. [3] Квесты могут включать в себя победу над одним или несколькими врагами, спасение неигрового персонажа, квесты по доставке предметов или локационные головоломки, такие как таинственно запертые двери. [цитата необходима ]

Предметы и инвентарь [ править ]

Игроки могут найти добычу (например, одежду, оружие и броню) по всему игровому миру и собрать ее. [3] Игроки могут обменивать предметы на валюту и лучшее снаряжение. Торговля происходит во время взаимодействия с определенными дружественными персонажами, не являющимися игроками, такими как владельцы магазинов, и часто используется специальный торговый экран. Купленные предметы попадают в инвентарь игрока. В некоторых играх управление запасами превращается в логистическую задачу, ограничивая размер инвентаря игрока, тем самым вынуждая игрока решать, что он должен носить в данный момент. [11] Это можно сделать, ограничив максимальный вес, который может нести игрок, используя систему размещения предметов в виртуальном пространстве или просто ограничив количество предметов, которые можно держать. [3]

Действия и способности персонажей [ править ]

Информация о персонажах и экран инвентаря в типичной компьютерной ролевой игре. Здесь изображен похожий на рогалик S.COURGE: Heroes of Lesser Renown . Обратите внимание на бумажную куклу в верхней левой части изображения.

Большинство действий в РПГ выполняются косвенно, когда игрок выбирает действие, а персонаж выполняет его по собственному желанию. [3] Успех этого действия зависит от числовых атрибутов персонажа. Ролевые видеоигры часто имитируют механизм броска костей из неэлектронных ролевых игр для определения успеха или неудачи. По мере улучшения характеристик персонажа его шансы на успех в конкретном действии увеличиваются. [3]

Многие ролевые игры позволяют игрокам играть за злых персонажей. Хотя грабежи и убийства без разбора могут облегчить получение денег, обычно есть последствия, заключающиеся в том, что другие персонажи перестают сотрудничать или даже враждебны по отношению к игроку. Таким образом, эти игры позволяют игрокам делать моральный выбор, но заставляют их мириться с последствиями своих действий. [3] Игры часто позволяют игроку управлять целой группой персонажей. Однако, если победа зависит от выживания одного персонажа, то этот персонаж фактически становится аватаром игрока . [3] Примером этого может быть Baldur's Gate., где, если персонаж, созданный игроком, умирает, игра завершается и необходимо загрузить предыдущее сохранение. [12]

Хотя некоторые однопользовательские ролевые игры предоставляют игроку аватар, который в значительной степени предопределен для того, чтобы рассказать конкретную историю, во многих ролевых играх используется создание персонажа.экран. Это позволяет игрокам выбирать пол своего персонажа, его расу или вид, а также класс своего персонажа. Хотя многие из этих черт являются косметическими, есть также и функциональные аспекты. Классы персонажей будут иметь разные способности и сильные стороны. Общие классы включают бойцов, заклинателей, воров со способностями скрытности и клериков с лечебными способностями или смешанный класс, например, боец, который может читать простые заклинания. Персонажи также будут обладать рядом физических характеристик, таких как ловкость и сила, которые влияют на производительность игрока в бою. Психические атрибуты, такие как интеллект, могут влиять на способность игрока выполнять и изучать заклинания, в то время как социальные атрибуты, такие как харизма, могут ограничивать выбор игрока при разговоре с неигровыми персонажами. Эти системы атрибутов часто сильно напоминаютНабор правил Dungeons & Dragons . [3] [13]

В некоторых ролевых играх используются магические силы или их эквиваленты, такие как экстрасенсорные способности или передовые технологии. Эти способности ограничены определенными персонажами, такими как маги, заклинатели или пользователи магии. В играх, где игрок управляет несколькими персонажами, эти пользователи магии обычно дополняют физическую силу других классов. Магию можно использовать для атаки, защиты или временного изменения атрибутов врага или союзника. В то время как некоторые игры позволяют игрокам постепенно поглощать заклинание, поскольку оружие расходует боеприпасы, большинство игр предлагают игрокам ограниченное количество маны, которое можно потратить на любое заклинание. Мана восстанавливается отдыхом или употреблением зелий. Персонажи могут также получить другие немагические навыки, которые остаются с персонажем, пока он жив. [3]

Опыт и уровни [ править ]

Пример создания персонажа в ролевой игре. В этой конкретной игре игроки могут назначать очки атрибутам , выбирать божество и выбирать портрет и профессию для своего персонажа.

Хотя характеристика аватара игры будет развиваться через повествование историй, персонажи также могут стать более функционально мощными за счет приобретения новых навыков, оружия и магии. Это создает цикл положительной обратной связи, который является центральным для большинства ролевых игр: сила игрока растет, что позволяет ему преодолевать более сложные проблемы и приобретать еще больше силы. [3] Это часть привлекательности жанра, в котором игроки превращаются из обычного человека в супергероя с удивительными способностями. В то время как другие игры дают игроку эти способности немедленно, игрок в ролевой игре будет выбирать свои силы и навыки по мере накопления опыта. [3]

В ролевых играх прогресс обычно измеряется путем подсчета очков опыта и уровней персонажа. Опыт обычно получают, побеждая врагов в бою, а в некоторых играх опыт предлагается за выполнение определенных квестов или разговоров. Опыт становится формой счета , и накопление определенного количества опыта приведет к повышению уровня персонажа. Это называется «повышением уровня» и дает игроку возможность поднять один или несколько атрибутов своего персонажа. Многие ролевые игры позволяют игрокам выбирать, как улучшить своего персонажа, выделяя конечное количество очков на атрибуты по своему выбору. [3] Получение опыта также откроет новые магические заклинания для персонажей, которые используют магию. [3]

Некоторые ролевые игры также дают игроку определенные очки навыков , которые можно использовать для открытия нового навыка или улучшения существующего. Иногда это может быть реализовано в виде дерева навыков. Как и в случае с деревьями технологий, которые можно увидеть в стратегических видеоиграх , изучение определенного навыка в дереве откроет более мощные навыки глубже в дереве. [3]

Можно выделить три разные системы вознаграждения игровых персонажей за решение задач в игре: система опыта (также известная как система «на основе уровней»), система обучения (также известная как система «на основе навыков» ) и система очков навыков (также известная как "безуровневая" система)

  • Система опыта , безусловно, самая распространенная, была унаследована от ролевых игр с ручкой и бумагой и делает упор на получение « очков опыта » (часто сокращенно «XP» или «EXP») за победу в битвах, выполнение определенных для класса действий, и выполнение квестов . После получения определенного количества опыта персонаж продвигается на уровень. В некоторых играх повышение уровня происходит автоматически при достижении необходимого количества опыта; в других случаях игрок может выбирать, когда и где продвигаться на уровень. Точно так же способности и атрибуты могут увеличиваться автоматически или вручную. [ необходима цитата ]
  • Система обучения аналогична принципу работы базовой ролевой системы. Первой видеоигрой, которая использовала это, была Dungeon Master , [ цитата необходима ], в которой особое внимание уделялось развитию навыков персонажа с их помощью - это означает, что если персонаж какое-то время владеет мечом, он или она станут владеть им. [ необходима цитата ]
  • Наконец, в системе очков навыков (например, в Vampire: The Masquerade - Bloodlines ) персонаж награждается « очками навыков » за выполнение квестов, которые затем можно напрямую использовать для «покупки» навыков и / или атрибутов, не дожидаясь следующего «повышения уровня». [ необходима цитата ]

Бой [ править ]

Магические бои дальнего боя в графической игре Dungeon Monkey Eternal, основанной на графическом рогалике . Огненный шар, брошенный волшебником на изображении, представляет собой атаку по площади (AoE) и наносит урон сразу нескольким персонажам.

В более старых играх бой часто выделялся в отдельный игровой режим, отличный от исследования игрового мира. В более поздних играх, как правило, сохраняется постоянная перспектива исследования и боя. [3] Некоторые игры, особенно более ранние видеоигры, генерируют битвы из случайных встреч ; в более современных ролевых играх с большей вероятностью будут постоянно бродить монстры, которые перемещаются по игровому миру независимо от игрока. В большинстве ролевых игр также используются стационарные монстры- боссы на ключевых позициях и автоматически запускаются сражения с ними, когда персонажи входят в эти места или выполняют определенные действия. [ необходима цитата ]Варианты боя обычно включают позиционирование персонажей, выбор врага для атаки и отработку специальных навыков, таких как наложение заклинаний. [3]

Система активного времени, используемая в Final Fantasy VII , пошаговый стиль, который чаще встречается в более старых играх такого типа. Шкала времени заполняется в зависимости от атрибутов и статуса персонажа и определяет, когда персонаж может выполнить действие.

В классической пошаговой системе одновременно может действовать только один персонаж; все остальные персонажи остаются на месте, за некоторыми исключениями, которые могут включать использование особых способностей. Порядок действий персонажей обычно зависит от их атрибутов, таких как скорость или ловкость. Эта система поощряет стратегическое планирование больше, чем скорость. Это также указывает на то, что реализм в играх - это средство к завершению погружения.в игровом мире, а не самоцель. Пошаговая система позволяет, например, бежать в пределах досягаемости противника и убить его, прежде чем он получит возможность действовать, или выскочить из-за твердого укрытия, выстрелить и отступить, при этом противник не сможет стрелять. , которые, конечно, невозможны. Однако эта нереальность, которой раньше не существовало, создала тактические возможности; игрок определяет, стоит ли потеря погружения в реальность игры удовлетворения, полученного от разработки тактики и ее успешного выполнения. Fallout получил высокую оценку как «яркий пример хорошей пошаговой боевой системы [ sic ]». [14]

Бои в реальном времени могут импортировать функции из экшн-игр , создавая жанр гибридных ролевых игр. Но другие системы RPG битвы , такие как Final Fantasy боевых системы импортировали выбор в режиме реального времени , не подчеркивая координацию или рефлексы. Другие системы сочетают бой в реальном времени с возможностью приостановить игру и отдать приказы всем персонажам под его / ее контролем; когда игра не ставится на паузу, все персонажи выполняют приказы, которые им даны. Эта система «в реальном времени с паузой» ( RTwP ) была особенно популярна в играх, разработанных BioWare . Самый известный движок RTwP - Infinity Engine.. Другие названия для «в реальном времени с паузой» включают «активная пауза» и «полуреальное время». [14] [15] Производитель тактических ролевых игр Apeiron назвал свою систему Smart Pause Mode (SPM), потому что он автоматически останавливался на основе ряда настраиваемых пользователем параметров. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura предлагали игрокам возможность играть в пошаговом или RTwP-режиме с помощью настроек конфигурации. Последний также предлагал «быстрый пошаговый» режим, хотя все три режима игры критиковались за то, что они плохо сбалансированы и упрощены. [17] [18]

Ранние игры Ultima включали ходы по времени: они были строго пошаговыми, но если игрок ждал более секунды или около того, чтобы подать команду, игра автоматически выдавала команду прохода, позволяя монстрам делать ход, пока ПК ничего. [ необходима цитата ]

Есть дальнейшее подразделение по структуре боевой системы; во многих ранних играх, таких как Wizardry , монстры и группа выстраиваются в ряды и могут атаковать врагов в первом ряду только оружием ближнего боя. В других играх, таких как большая часть серии Ultima , использовались дубликаты боевой системы миниатюр, традиционно использовавшейся в ранних ролевых играх . Представления игровых персонажей и монстров будут перемещаться по арене, смоделированной по окружающей местности, атаковать любых врагов, которые находятся достаточно близко. [ необходима цитата ]

Интерфейс и графика [ править ]

Графический похожий на roguelike NEO Scavenger имеет текст справа, указывающий, какие события произошли, и дает игрокам варианты (внизу) в зависимости от способностей их персонажей. Слева - текущая статистика персонажа.

Игроки обычно перемещаются по игровому миру от первого или третьего лица в трехмерных ролевых играх. Тем не менее, изометрическая или воздушная перспектива сверху вниз обычна в партийных ролевых играх, чтобы дать игроку четкое представление обо всей своей группе и ее окрестностях. [19] Ролевые игры требуют от игрока управления большим объемом информации и часто используют оконный интерфейс. Например, персонажи, произносящие заклинания, часто имеют меню заклинаний, которые они могут использовать. На ПК игроки обычно используют мышь, чтобы нажимать на значки и пункты меню, в то время как в консольных играх игрок перемещается по меню с помощью игрового контроллера. Более старые игры часто показывали расчеты игры, как в Dungeons & Dragons.games, хотя в более поздних играх эта информация была удалена для улучшения погружения. [3]

История и классификация [ править ]

Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х на мэйнфреймах , вдохновленный ролевыми играми с ручкой и бумагой, такими как Dungeons & Dragons . [20] Несколько других источников вдохновения для ранних ролевых видеоигр также включали настольные варгеймы , спортивные симуляторы , приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure , фэнтезийные сочинения таких авторов, как JRR Tolkien , [21] традиционные стратегические игры, такие как шахматы. , [22] [23]и древняя эпическая литература, восходящая к « Эпосу о Гильгамеше», которая следовала той же базовой структуре отправления различных поисков для достижения целей. [24]

После успеха ролевых видеоигр, таких как Ultima и Wizardry , которые, в свою очередь, послужили основой для Dragon Quest и Final Fantasy , жанр ролевых игр в конечном итоге разделился на два стиля: восточные ролевые игры и западные ролевые игры. игры из-за культурных различий , хотя примерно отражают разделение платформ между консолями и компьютерами соответственно. [25] Наконец, в то время как первые ролевые игры предлагали исключительно одиночную игру , популярность многопользовательской игрыКоличество режимов резко возросло в период с начала до середины 1990-х годов с появлением ролевых игр, таких как Secret of Mana и Diablo . С появлением Интернета многопользовательские игры превратились в массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG), включая Lineage , Final Fantasy XI и World of Warcraft . [26]

Мэйнфреймы [ править ]

Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х как ответвление ранних университетских текстовых ролевых игр для мэйнфреймов на PDP-10 и компьютерах на базе Unix , таких как Dungeon , pedit5 и dnd . [27] В 1980 году , очень популярная темница гусеничный , Rogue , был освобожден. Обладая графикой ASCII, где обстановка, монстры и предметы были представлены буквами, и глубокой системой игрового процесса, он вдохновил целый жанр подобных клонов на мэйнфреймах и домашних компьютерах под названием « рогалики ».

Персональные компьютеры [ править ]

Одной из самых ранних ролевых видеоигр на микрокомпьютере была Dungeon n Dragons , написанная Питером Трефонасом и опубликованная CLOAD (1980). Эта ранняя игра, опубликованная для TRS-80 Model 1, имеет длину всего 16 КБ и включает в себя ограниченную командную строку парсера слов, создание персонажей, магазин для покупки снаряжения, сражения, ловушки, которые нужно разгадывать, и подземелье для исследования. [28] Другими современными CRPG (компьютерными ролевыми играми) были Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure и Akalabeth: World of Doom , предшественник Ultima . Некоторые ранние ролевые игры для микрокомпьютеров (например,Telengard (1982) или Sword of Fargoal ) были основаны на своих аналогах для мэйнфреймов, в то время как другие (такие как Ultima или Wizardry , наиболее успешные из ранних CRPG) были свободными адаптациями D&D . [ Править ] Кромеони включаютсебя как первого лица , дисплеи и виды сверху, иногда в однойтой же игре ( Akalabeth , например, использует обе перспективы). Большинство ключевых функций ролевых игр были разработаны в этот ранний период, до выпуска Ultima III: Exodus , которая оказала большое влияние на разработку компьютерных и консольных RPG. Например,Wizardry предлагает бои, управляемые меню, Tunnels of Doom - тактические бои на специальном «боевом экране», а Dungeons of Daggorath - бои в реальном времени, которые происходят на основной карте подземелий. [29]

Начиная с 1984 года с Questron и 50 Mission Crush , SSI выпустила множество серий CRPG. Их игра Phantasie 1985 года примечательна тем, что в ней появилась автоматическая картография и внутриигровые свитки, дающие подсказки и справочную информацию. Они также выпустили Pool of Radiance в 1988 году, первую из нескольких CRPG " Gold Box ", основанных на правилах Advanced Dungeons & Dragons . В этих играх есть отображение движения от первого лица в сочетании с тактическим дисплеем для боя. Одна общая черта ролевых игр той эпохи, которую Мэтт Бартон называет « золотым веком»."компьютерных ролевых игр" - это использование пронумерованных "абзацев", напечатанных в руководстве или дополнительных буклетах, содержащих более длинные тексты игры; игроку может быть предложено прочитать определенный абзац вместо того, чтобы отображать текст на экране. Конечный образец этого подхода является то, Sir-Tech «s Star Saga трилогия (из которых были выпущены только две игры), а первая игра содержит 888„textlets“( как правило , гораздо больше , чем один пункт) распространения через 13 брошюр, в то время как второй содержит 50000 пунктов Размещено в 14 буклетах. Большинство игр той эпохи пошаговые, хотя Dungeon Master и его имитаторы имеют боевые действия в реальном времени. Другие классические игры этой эпохи включают The Bard's Tale (1985),Пустошь(1988), начало серии Might and Magic (1986-2014) и продолжающейся серии Ultima (1981-1999). [30]

Позже, в середине и конце 1990-х годов, изометрические ролевые игры на основе спрайтов стали обычным явлением, при этом издатели видеоигр Interplay Entertainment и Blizzard North сыграли ведущую роль в таких играх, как Baldur's Gate , Icewind Dale и серии боевиков Diablo , а также а также насыщенный диалогами Planescape: Torment и культовые игры Fallout и Fallout 2 . В эту эпоху также произошел переход к 3D-движкам с такими играми, как Might and Magic VI: The Mandate of Heaven и The Elder Scrolls: Arena . TSR , недовольна более поздними продуктами SSI, такими какDark Sun: Wake of the Ravager и Menzoberranzan передалилицензию AD&D нескольким разным разработчикам и в конечном итоге передали ее BioWare , которая использовала ее в Baldur's Gate (1998) и нескольких более поздних играх. К 2000-м годам 3D двигатели стали доминировать. [31]

Консоли для видеоигр [ править ]

Самый ранний RPG на консоли был Dragonstomper на Atari 2600 в 1982 г. [32] Еще в начале RPG на консоли была Bokosuka Wars , первоначально выпущена для Sharp X1 компьютер в 1983 году [33] , а затем портирована на MSX в 1984 году, NES в 1985 году и Sharp X68000 как New Bokosuka Wars . Игра заложила основы жанра тактических ролевых игр , или жанра «симулятора RPG», как его называют в Японии. [ необходима цитата ] Это также был ранний пример реального времени ,[34] экшн-ролевая игра . [35] [36] В 1986 году Chunsoft создал NES название Dragon Quest (называется Dragon Warrior в Северной Америке до восьмой игре ), который черпал вдохновение от компьютерных ролевых игр Ultima и Wizardry и рассматриваетсякачестве шаблона для будущей японской ролевой игры видеоигры, выпущенные с тех пор. [37]

В 1987 году этот жанр утвердился с выпуском нескольких очень влиятельных консольных ролевых игр, отличающихся от компьютерных, в том числе определяющей жанр Phantasy Star , выпущенной для Master System . Миямото «s Zelda II: Приключения Ссылки для системы Famicom Disk было один из самых ранних действий ролевых игр , сочетая игру приключенческих рамки своего предшественника Легенда о Zelda со статистическими элементами пошаговых ролевых игр . [38] Большинство РПГ в то время были пошаговыми. [39] Факсанадубыла еще одной ранней ролевой игрой для NES, выпущенной как побочный сюжет к компьютерной ролевой игре Dragon Slayer II: Xanadu . [40] Square «s Final Fantasy для NES введенными боковой вид сражения, с персонажами игрок справа и враги слева, которая вскоре стала нормой для многих консольных RPG. [41] В 1988 году Dragon Warrior III представил систему развития персонажа, позволяющую игроку изменять классы персонажей группы во время игры. [ необходима цитата ] Еще одним «важным нововведением было введение циклов день / ночь; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время дня».[42] В 1989 году Phantasy Star II для Genesis установила множество условностей жанра, в том числе эпическую , драматическую, основанную на персонажах сюжетную линию, посвященную серьезным темам и предметам. [43]

Консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени основаны на сюжете, чем их компьютерные аналоги, одно из основных различий, появившихся за это время, было в изображении персонажей. В консольных ролевых играх часто фигурировали замысловатые взаимосвязанные персонажи, обладающие особыми личностями и чертами характера, а игроки берут на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются или даже имеют семьи. В частности, романтика была темой, которая была распространена в большинстве консольных ролевых игр того времени, но отсутствовала в большинстве компьютерных ролевых игр. [44] В течение 1990-х годов консольные RPG становились все более доминирующими, оказывая большее влияние на компьютерные RPG, чем наоборот. [45]Консольные RPG на некоторое время затмили компьютерные RPG, хотя компьютерные RPG начали возвращаться к концу десятилетия с интерактивными приключениями, наполненными выбором. [46]

Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появился рост оптических дисков . Последствия для ролевых игр были огромными - более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полноценное видео . Впервые это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен. [47] [48] С рекордным производственным бюджетом около 45 миллионов долларов [47] амбициозные масштабы Final Fantasy VII расширили возможности этого жанра с его десятками мини-игр.и гораздо более высокие производственные показатели. Последний включает такие нововведения, как использование трехмерных персонажей на предварительно обработанном фоне, [49] сражения, просматриваемые под разными углами, а не под одним углом, и впервые полноэкранное видео CGI, органично вписанное в игровой процесс, [48] ] эффективно интегрирован в игру. [47] Вскоре игра была перенесена на ПК и добилась там большого успеха, как и несколько других изначально консольных RPG, стирая грань между консольными и компьютерными платформами. [45]

Культурные различия [ править ]

Сефирот в Final Fantasy VII часто рассматривается как «типичный бисёнэн » в японских ролевых играх . [50]

Компьютерные ролевые игры зародились на западных рынках, и в них обычно играли на домашних компьютерах. К 1985 году такие серии, как Wizardry и Ultima, представляли собой состояние ролевых игр. В Японии домашние компьютеры еще не получили такого широкого распространения, как на Западе, из-за их стоимости; для игр, разработанных на Западе, было мало рынка, и в то время было несколько разработанных в Японии игр для персональных компьютеров, таких как The Black Onyx (1984), которые следовали формату Wizardy / Ultima . С выпуском недорогой консоли Famicom (за рубежом она называется Nintendo Entertainment System ) появилась новая возможность привезти в Японию ролевые игры.Dragon Quest (1986) был первой такой попыткой воссоздать ролевую игру для консоли и требует нескольких упрощений, чтобы уместиться в более ограниченной памяти и возможностях Famicom по сравнению с компьютерами; игроки в Dragon Quest управляли только одним персонажем, объем контроля над этим персонажем ограничен из-за простоты контроллера Famicom, и был выбран менее реалистичный художественный стиль, чтобы лучше визуализировать персонажей в графической системе на основе плитки . Dragon Quest был очень успешным в Японии, что привело к появлению новых записей в серии и других названий, таких как Final Fantasy, которые следовали тем же упрощениям, которые были сделаны в ролевых играх для Dragon Quest .[51]

Из-за этих различий жанр ролевых игр в конечном итоге стал подразделяться на два довольно разных стиля: компьютерные RPG и консольные RPG . [25] [52] [53] [Примечание 1] , однако, в начале 2000-х годов, когда различия в платформах начали стираться, компьютерные ролевые игры и консольные ролевые игры в конечном итоге были классифицированы как западные ролевые игры (или WRPG ) и японские ролевые игры. играть в игры (или JRPG ) соответственно. [54]

Хотя западные ролевые игры разделяют фундаментальные предпосылки, они, как правило, имеют более темную графику, более старых персонажей и больший упор на свободу передвижения , реализм и основную игровую механику (например, «основанную на правилах» или «основанную на системе» [54] ); в то время как восточные ролевые игры, как правило, имеют более яркую графику, похожую на аниме или чиби , более молодых персонажей, пошаговый или более динамичный игровой процесс, а также больший акцент на четко спланированных, линейных сюжетных линиях с замысловатыми сюжетами (например, «основанные на боевике» или «по сюжету» [54] ). [25] [55] [56] [57] [58] [59] [60]Кроме того, западные ролевые игры с большей вероятностью позволят игрокам создавать и настраивать персонажей с нуля [61], а с конца 1990-х годов все больше внимания уделяется обширным системам диалоговых деревьев (например, Planescape: Torment ). [62] С другой стороны, японские ролевые игры , как правило, предельные игроки к разработке предварительно определенные символов игрока , и часто не позволяют возможности создавать или выбирать собственные игровые персонаж или принимать решения, влияющие на сюжет. [60] [Примечание 2] В начале 1990-х японские ролевые игры казались намного ближе к фэнтезийным романам , [64] но к концу 1990-х стали более кинематографичными по стилю (например,Серия Final Fantasy ). В то же время западные ролевые игры стали становиться более романтическими по стилю (например, Planescape: Torment ), но к концу 2000-х также переняли более кинематографический стиль (например, серия Mass Effect ). [65]

Одна из причин этих различий заключается в том, что многие ранние японские консольные RPG можно рассматривать как формы интерактивной манги (японских комиксов) или аниме, обернутых вокруг западных систем правил того времени [66], в дополнение к влиянию визуальных приключенческих игр . [67] В результате японские консольные RPG отличались более сильным акцентом на сценарии повествования и драмы персонажей, [55] наряду с оптимизированным игровым процессом. [66]В последние годы эти тенденции, в свою очередь, были приняты западными ролевыми играми, которые начали больше двигаться в сторону строго структурированного повествования, в дополнение к отходу от «чисел и правил» в пользу упрощенных боевых систем, подобных играм-боевикам. [66] [68] Кроме того, большое количество западных независимых игр построено по образцу японских ролевых игр [69], особенно тех, что относятся к 16-битной эпохе , отчасти благодаря инструментам разработки игр RPG Maker . [66]

Пример каваи- арта. «Симпатичное» искусство, подобное этому, непопулярно среди некоторых игроков.

Еще одно часто упоминаемое отличие - это преобладание или отсутствие кавайсы , или «привлекательности», в японской культуре, а также различные подходы к эстетике персонажей. [25] Западные ролевые игры , как правило , поддерживать серьезный и шероховатый тон, в то время как JRPG protagonsists , как правило, разработаны с акцентом на эстетическую красоту, и даже мужские персонажи часто являются молодые , андрогинный , Shōnen или бисёнэн по внешнему виду. В JRPG часто встречаются милые (и даже комические) персонажи или животные, которые сопоставляются (или конфликтуют) с более зрелыми темами и ситуациями; во многих современных JRPG персонажи созданы в том же стиле, что и персонажи манги и аниме .[61] Стилистические различия часто связаны с разной целевой аудиторией: западные ролевые игры обычно ориентированы в первую очередь на подростков и взрослых мужчин, тогда как японские ролевые игры обычно предназначены для гораздо более широкой аудитории [70], включая женскую аудиторию , [57] которая, например, составляла почти третьфанатов Final Fantasy XIII . [71]

В современных японских ролевых играх более вероятны пошаговые сражения; в то время как современные западные ролевые игры, скорее всего, будут иметь бой в реальном времени . [57] [60] [72] В прошлом часто было обратное: ролевые игры в реальном времени были гораздо более распространены среди японских консольных ролевых игр, чем западные компьютерные ролевые игры вплоть до конца 1990-х годов, из-за того, что геймпады обычно лучше подходит для действий в реальном времени, чем клавиатура и мышь. [73] Есть, конечно, исключения, такие как Final Fantasy XII (2006) и Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army.(2006), две современные восточные ролевые игры с боевыми действиями в реальном времени; и The Temple of Elemental Evil (2003), современная западная ролевая игра с пошаговыми боями.

Некоторые журналисты и разработчики видеоигр подвергли сомнению эту культурную классификацию, утверждая, что различия между восточными и западными играми преувеличены. В интервью, проведенном на American Electronic Entertainment Expo , японский разработчик видеоигр Тетсуя Номура (который работал над Final Fantasy и Kingdom Hearts ) подчеркнул, что ролевые игры не следует классифицировать по стране происхождения, а описывать просто по тому, что они собой представляют: ролевые игры. [74] Хиронобу Сакагути , создатель Final Fantasy и The Last Story, отметил, что, хотя "пользователи любят классифицировать" японские ролевые игры как "пошаговые традиционные стили", а западные ролевые игры как "рожденные из шутеров от первого лица ", есть "названия, которые не соответствуют этой категории", указывая на Chrono Trigger (над которым он также работал) и игры Mana . Далее он отметил, что были «другие игры, похожие на стиль Chrono Trigger », но «это, вероятно, потому, что игры не были локализованы и не достигли западной аудитории». [75] Режиссер серии Xeno Тэцуя Такахаши , отсылка к Xenoblade Chronicles., заявил, что «Я не знаю, когда именно люди начали использовать термин« JRPG », но если эта игра заставит людей переосмыслить значение этого термина, я буду удовлетворен». Писатель Джереми Пэриш из 1UP.com заявляет, что « Xenoblade демонстрирует явную искусственность одержимости игрового сообщества различиями между« западными и японскими ролевыми играми », указывая на то, что они« делают вещи, которые на самом деле не вписываются ни в один из жанров. Я знаю, что геймерам нравятся их границы, барьеры и аккуратные маленькие правила, но то, что вы запихиваете что-то в маленькую коробку, не означает, что это место принадлежит ей ». [76] Ник Дорр из Joystiqкритикует утверждение, что японские ролевые игры "слишком линейны", указывая на то, что нелинейные японские ролевые игры не редкость - например, серия Romancing SaGa . [77] Точно так же Роуэн Кайзер из Joystiq указывает, что линейные западные ролевые игры были распространены в 1990-х годах, и утверждает, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами , которые обычно «не соответствуют действительности» и «никогда не были». указывая на классические примеры, такие как Lands of Lore и Betrayal at Krondor, которые были более повествовательными, чем типичные RPG в западном стиле того времени. [54] В 2015 году IGN отметила в интервью Xenoblade Chronicles X 'Команда разработчиков считает, что ярлык «JRPG» чаще всего используется для обозначения ролевых игр, «представление которых имитирует дизайн» аниме и манги, что это «обычно архетипы представления и персонажей», которые сигнализируют, что «это JRPG». [78]

Критика [ править ]

Из-за культурных различий между западными и японскими вариантами ролевых игр их часто сравнивают и критикуют представители индустрии видеоигр и прессы.

В конце 1980-х годов, когда традиционные американские компьютерные ролевые игры, такие как Ultima и Defender of the Crown, были перенесены на консоли, они получили неоднозначные отзывы от консольных геймеров, поскольку «многие игроки не считали их такими захватывающими, как игры. Японский импорт "и не хватало аркадных и приключенческих элементов, которые обычно присутствовали в японских консольных ролевых играх того времени. [79] В начале 1990-х годов американские компьютерные ролевые игры также начали подвергаться критике за их сюжеты, в которых «партия держится вместе, несмотря на все препятствия» и всегда «действует вместе как группа», а не по отдельности, и где неигровые персонажи являются "одномерными персонажами",по сравнению с болеефэнтезийный новый подход к консольным ролевым играм Squaresoft, таким как Final Fantasy IV . [64] Однако в 1994 году геймдизайнер Сэнди Петерсен отметил, что среди компьютерных геймеров существовала критика консольных JRPG на картриджах, которые «совсем не ролевые» из-за таких популярных примеров, как Secret of Mana и особенно The Legend of Zelda с помощью «прямого» аркада -Style действий боевых систем , а не более «абстрактных» пошаговых боевых систем , связанных с компьютерным RPG. В ответ он отметил, что не все консольные RPG основаны на действиях, указав наFinal Fantasy и Люфия . [80] Еще одна ранняя критика, относящаяся киграм Phantasy Star в конце 1980-х, заключалась в частом использовании определенных персонажей игрока , в отличие отигр Wizardry и Gold Box, где аватары игрока(такие как рыцари, священники или воры) ) были чистыми листами. [81]

По мере того как японские консольные ролевые игры становились все более доминирующими в 1990-х [45] и становились известными как более сюжетные и основанные на персонажах, американские компьютерные ролевые игры начали подвергаться критике за то, что в них есть персонажи, лишенные личности или фона, из-за представления аватаров, которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображены персонажи с характерными особенностями. Таким образом, американские компьютерные RPG критиковались за отсутствие «большей части традиционной ролевой игры », предлагаемой японскими консольными RPG, которые вместо этого подчеркивали взаимодействие персонажей. [55] В ответ в конце 1990-х годов компьютерные ролевые игры в Северной Америке начали возвращаться с интерактивными приключениями, наполненными выбором.[82]

В последние годы несколько авторов критиковали JRPG за то, что они не являются «настоящими» ролевыми играми, за интенсивное использование сценарных роликов и диалогов и частое отсутствие результатов ветвления . [83] [Тернер] Японские ролевые игры также иногда критикуют за относительно простые боевые системы, в которых игроки могут побеждать, постоянно нажимая кнопки. [83] [Тернер] [83] [84] [Примечание 3] В результате некоторые западные игроки пренебрегают ролевыми играми в японском стиле, что приводит к тому, что термин «JRPG» считается уничижительным. [72]Некоторые обозреватели также предполагали, что японские RPG стагнируют или падают как по качеству, так и по популярности, включая замечания соучредителя BioWare Грега Зещука и сценариста Дэниела Эриксона о том, что JRPG находятся в застое - и что Final Fantasy XIII даже не является RPG; [86] [87] [88] критика в отношении кажущихся туманными оправданий со стороны некоторых японских дизайнеров за недавно измененные (или, альтернативно, недавно неизмененные) особенности последних названий; [89] призывы некоторых игровых журналистов «исправить» проблемы JRPG; [90] [91] [92] [93], а также утверждает, что некоторые недавние названия, такие какFront Mission Evolved начинают пытаться - и не могут - имитировать западные игры. [94] В статье для PSM3 Бриттани Винсент из RPGFan.com считает, что «разработчики погрязли в неоригинальности современной JRPG», цитируя генерального директора Square Enix Йоичи Вада, который заявил, что «они строго обслуживают определенную аудиторию», статья, в которой отмечается разница в продажах игр между Японией и Северной Америкой, прежде чем перейти к предположению, что JRPG, возможно, нужно «двигаться вперед». [95] Эта критика также возникла в более широких СМИ, когда реклама Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) в Японии открыто высмеивала традиционные характеристики японских ролевых игр в пользу их собственного названия.[96]Ник Дорр из Joystiq отметил, что Bethesda считает, что японские RPG «все одинаковы» и «слишком линейны», на что он ответил, что «[f] или по большей части это правда», но отметил, что существуют также нелинейные японские RPG. такие как серия Romancing SaGa . [77] Такая критика вызвала отклик, например, от японских разработчиков видеоигр , Синдзи Миками и Юджи Хори , о том, что JRPG никогда не были так популярны на Западе, и что западные обозреватели предвзято относятся к пошаговым системам. . [97] [98] [99] [100] Джефф Флеминг из Gamasutraтакже заявляет, что японские RPG на домашних консолях обычно демонстрируют признаки устаревания, но отмечает, что на портативных консолях, таких как Nintendo DS , в последние годы было выпущено больше оригинальных и экспериментальных японских RPG. [101]

Западные RPG также подвергались критике в последние годы. Они остаются менее популярными в Японии, где до недавнего времени западные игры в целом имели отрицательную репутацию. [58] В Японии, откуда происходит подавляющее большинство ранних консольных ролевых видеоигр, [102] западные ролевые игры остаются в значительной степени неизвестными. [103] Разработчик Мотому Торияма раскритиковал западные ролевые игры, заявив, что они «бросают вас в большой открытый мир и позволяют делать все, что вам нравится, [что затрудняет] рассказывание убедительной истории». [104] Хиронобу Сакагути отметил, что «пользователи любят классифицировать западные ролевые игры как« своего рода другой стиль, рожденный от шутеров от первого лица ». [75]В последние годы некоторые также критиковали западные ролевые игры за то, что они стали менее похожими на ролевые игры, вместо этого с дальнейшим упором на действие. [66] Кристиан Натт из GameSpy утверждает, что, в отличие от японских ролевых игр, западные ролевые игры получили больший контроль над разработкой и настройкой игровых персонажей за счет сюжета и игрового процесса, что привело к тому, что, по его мнению, было общим диалогом, отсутствием развитие персонажа в рамках повествования и более слабые боевые системы. [83] [Натт] Он также утверждает, что западные ролевые игры, как правило, больше фокусируются на основных правилах, управляющих боевой системой, а не на самом опыте. [83] [Натт] Том Бэтти из журнала Edge Magazineотметил, что проблемы, часто упоминаемые в отношении японских ролевых игр (упомянутые выше), также часто применимы ко многим западным ролевым играм, а также к играм, не относящимся к жанру ролевых игр. [92] Игры BioWare критиковали за «отсутствие инноваций, повторяющуюся структуру и отсутствие реального выбора». [105] Западные ролевые игры, такие как игры Bethesda , также подвергались критике за недостаток «повествовательной силы» или «механической сложности» из-за открытой структуры их игр в виде песочницы. [106]

Несмотря на критику, направленную на оба варианта, Роуэн Кайзер из Joystiq утверждал, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами, которые, как правило, не соответствуют действительности, отмечая различные сходства между несколькими западными играми (такими как Lands of Lore , Betrayal at Krondor , и Dragon Age ) и несколько классических восточных игр (таких как Final Fantasy и Phantasy Star ), отметив, что и в этих западных, и в японских играх схожий акцент делается на линейное повествование, заранее определенных персонажей и «яркую» графику. [54]Разработчик Хиронобу Сакагути также отметил, что есть много игр из обеих, которые не подходят для такой классификации, например, его собственный Chrono Trigger, а также игры Mana , отметив, что было много других подобных японских ролевых игр, которые никогда не выпускались в западных странах. рынки. [75]

Противоречие [ править ]

То, что считается в значительной степени светским характером японской культуры , привело к интенсивному использованию тем, символов и персонажей, взятых из различных религий , включая христианство и японский синтоизм . Это, как правило, проблематично, когда JRPG экспортируется в западные страны, где темы религии и богохульства остаются чувствительными, например, в США . Для JRPG нет ничего необычного в том, чтобы демонстрировать элементы, которые вызвали бы споры на Западе, такие как Xenogears или Final Fantasy Tactics с антагонистами, которые имеют сходство с Богом Авраама иКатолическая церковь соответственно; [107] и Nintendo в прошлом предпринимала попытки удалить подобные ссылки до того, как представить свои игры на североамериканском рынке. [25]

Поджанры [ править ]

Ролевые игры [ править ]

Воспроизвести медиа
Видео, демонстрирующее типичный игровой процесс изометрической ролевой игры в жанре "укажи и щелкни"

Обычно в экшн-ролевых играх каждый игрок напрямую управляет одним персонажем в режиме реального времени, при этом особое внимание уделяется бою и действиям, а взаимодействие сюжета и персонажа сведено к минимуму. Ранние боевые ролевые игры, как правило, следовали шаблону, установленному в играх Nihon Falcom 1980-х годов, таких как Dragon Slayer и серии Ys , в которых есть рубящие и слэш- бои, в которых движения и действия персонажа игрока управляются напрямую, с помощью клавиатуры или игрового контроллера , а чем с помощью меню. [108] Эта формула была уточнена приключенческими играми , Легенда о Zelda(1986), который установил шаблон, используемый во многих последующих ролевых играх, включая такие инновации, как открытый мир , нелинейный игровой процесс , экономия заряда аккумулятора , [109] и кнопка атаки, которая анимирует взмах мечом или атаку снарядом на экране. [110] [111] Игра во многом стала причиной всплеска ролевых игр, ориентированных на действия, выпущенных с конца 1980-х годов как в Японии, так и в Северной Америке. [112] Легенда о Zelda серии будет продолжать оказывать влияние на переходе обеих консольных и компьютерных ролевых игр от стат-тяжелый, пошаговый бой к реального времени боевых действий в последующие десятилетия. [113]

Другой вариант формулы ролевой игры был популяризирован Diablo (1996), где большинство команд, таких как движение и атака, выполняются с помощью щелчков мышью, а не через меню, хотя выученные заклинания также можно назначать горячим клавишам. Во многих ролевых играх неигровые персонажи служат только одной цели: покупать или продавать предметы, улучшать способности игрока или выдавать им боевые квесты. Проблемы, с которыми сталкиваются игроки, также часто имеют решение, основанное на действиях, например, взлом деревянной двери топором, а не поиск ключа, необходимого для ее открытия, хотя в некоторых играх больше внимания уделяется характеристикам персонажа, таким как навык "взлома замков" и головоломка. -решение. [ необходима цитата ]

Одной из распространенных проблем при разработке ролевых игр является добавление контента, помимо убийства врагов. Из-за огромного количества предметов, локаций и монстров, которые можно найти во многих таких играх, может быть сложно создать необходимую глубину, чтобы предложить игрокам уникальный опыт, адаптированный к его или ее убеждениям, выбору или действиям. [108] Это вдвойне верно, если в игре используется рандомизация, как это обычно бывает. Одним из ярких примеров игры, выходящей за рамки этого, является Deus Ex (2000), в которой предлагалось несколько решений проблем с использованием сложных многоуровневых вариантов сюжета и индивидуально созданной среды. [108]Вместо того, чтобы просто прокладывать себе путь через уровни, игрокам предлагалось действовать от имени персонажа, правильно выбирая параметры диалога и разумно используя окружающую среду. Это произвело уникальный опыт, адаптированный к каждой ситуации, в отличие от опыта, который повторяется бесконечно. [108]

В свое время ролевые игры были гораздо более распространены на консолях, чем на компьютерах. [114] Хотя в конце 1980-х - начале 1990-х годов предпринимались попытки создания компьютерных ролевых игр, часто в духе Zelda , очень немногие из них добились успеха, а игра Ultima VII 1992 года была одним из наиболее успешных исключений в мире. Северная Америка. [114] На PC влияние Diablo на рынок было значительным: у него появилось много имитаторов, а его стиль боя стал использоваться во многих последующих играх. В течение многих лет после этого игры, имитирующие формулу Diablo, назывались « клонами Diablo ». [115]Три из четырех игр серии все еще продавались вместе как часть боевого сундука Diablo более десяти лет после выпуска Diablo . Другие примеры ролевых игр для ПК: Dungeon Siege , Sacred , Torchlight и Hellgate: London - последняя из них была разработана командой, возглавляемой бывшими сотрудниками Blizzard, некоторые из которых участвовали в создании серии Diablo . [115] [116] Как и Diablo и Rogue до этого, Torchlight и Hellgate: London использовали процедурную генерациюдля создания игровых уровней. [117] [118]

В этот поджанр также входят ролевые шутеры - игры, которые включают элементы ролевых игр и шутеров (включая игры от первого и третьего лица ). Недавние примеры включают серию Mass Effect , [108] [119] Borderlands 2 и The 3rd Birthday .

Ролевые игры с видом от первого лица [ править ]

Скриншот Damnation of Gods , клона Dungeon Master . Все четыре члена группы игроков перемещаются по игровому миру как единое целое, или «капля», от первого лица.

Этот поджанр состоит из ролевых игр, в которых игрок ведет отряд авантюристов от первого лица , обычно через темницу или лабиринт в сеточной среде. [ необходима цитата ] Примеры включают вышеупомянутые серии Wizardry , Might and Magic и Bard's Tale ; а также серии Etrian Odyssey и Elminage . Игры этого типа иногда называют «каплями», так как игрок перемещает всю группу по игровому полю как единое целое, или «каплю». [120] [121]

Большинство «blobbers» являются пошаговыми, но некоторые игры, такие как Dungeon Master , Legend of Grimrock и Eye of the Beholder , воспроизводятся в режиме реального времени. В ранних играх этого жанра не было функции автоматической карты , заставляющей игроков рисовать свои собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. [ необходима цитата ] Экологические и пространственные головоломки являются обычными, что означает, что игрокам может потребоваться, например, переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня. [ необходима цитата ]

MMORPG [ править ]

Хотя многие из оригинальных ролевых игр для системы мэйнфреймов PLATO в конце 1970-х годов также поддерживали одновременную работу нескольких игроков [122], популярность многопользовательских режимов в основных ролевых играх не начала резко расти до начала-середины 1990-х годов. [26] Например, Secret of Mana (1993), ранняя ролевая игра от Square , была одной из первых коммерческих ролевых игр с кооперативным многопользовательским геймплеем, предлагающим действия для двух и трех игроков, когда главный герой приобрел его членов партии. [123] [124] Позже Diablo (1996) объединит CRPG и экшн-игру.элементы с многопользовательским режимом Интернет, который позволял до четырех игроков входить в один и тот же мир и сражаться с монстрами, обмениваться предметами или сражаться друг с другом.

Несколько человек общаются и играют онлайн в MMORPG Daimonin .

Также в этот период жанр MUD , который был порожден MUD1 в 1978 году, претерпевал огромную фазу расширения из-за выпуска и распространения LPMud (1989) и DikuMUD (1991). Вскоре, движимые повсеместным распространением Интернета, эти параллельные тенденции слились в популяризации графических MUD , которые вскоре стали известны как многопользовательские онлайн-ролевые игры или MMORPG [125] [126], начиная с таких игр, как Meridian 59. (1995), Nexus: Королевство Ветров (1996), Ultima Online (1997), Lineage(1998) и EverQuest (1999), что привело к появлению более современных явлений, таких как RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003) Disney's Toontown Online (2003) и World of Варкрафт (2004).

Хотя MMORPG внешне похожи на однопользовательские ролевые игры, их привлекательность больше связана с социальными влияниями онлайн-общения с сотнями или даже тысячами других игроков одновременно, и их происхождение больше связано с MUD, чем с CRPG, такими как Ultima и Wizardry . Вместо того, чтобы сосредотачиваться на соображениях «старой школы» запоминания огромного количества характеристик и эзотерики и борьбы с ними в сложных тактических условиях, игроки вместо этого тратят большую часть своего времени на формирование и поддержание гильдий и кланов . В результате различие между CRPG, MMORPG и MUD может быть очень резким, похожим на разницу между «посещением ярмарки эпохи Возрождения и чтением хорошего фэнтезийного романа». [45]

Кроме того, MMORPG подвергались критике за то, что они ослабили «эпическое» ощущение однопользовательских RPG и связанных с ними медиа среди тысяч одновременно действующих искателей приключений. Проще говоря: каждый игрок хочет быть «Героем», убить «Монстра», спасти «Принцессу» или получить «Волшебный меч». Но когда есть тысячи игроков все играют в ту же игру, явно не все могут быть героем. [127] Эта проблема стала очевидной для некоторых в игре EverQuest , где группы игроков соревновались друг с другом и иногда беспокоили друг друга, чтобы заставить монстров в одном подземелье сбросить ценные предметы, что приводило к нескольким нежелательным действиям, таким как кража убийств , появление кемпинг ,и мародерство ниндзя .[128] [129] [130] В ответ - например, Ричард Гэрриот в Tabula Rasa (2007) [127] - разработчики начали обращаться к инстансовым подземельям как средству снижения конкуренции за ограниченные ресурсы, а также для сохранения игрового опыта. - хотя у этой механики есть свой набор недоброжелателей. [131]

Одиночные игры великолепны, и я их люблю. У них есть отличная особенность. Ваша жизнь особенная. Вы герой , и вы получите , чтобы спасти весь мир. (...) [ Табула Раса ] похожа на Мир Диснея ... Вы можете пойти в магазины и купить еду, но когда вы садитесь на лодку для пиратской прогулки, вы находитесь в своей собственной версии реальности. Как только поездка начинается, вы совершенно не замечаете, что лодки впереди и позади вас.

- Ричард Гэрриот , относительно использования инстансов в Tabula Rasa (2007) [127]

Наконец, существуют рынки, такие как Корея и Китай, которые, хотя и насыщены MMORPG, пока что оказались относительно невосприимчивыми к однопользовательским RPG. [68] Например, персональные компьютеры, подключенные к Интернету, относительно распространены в Корее по сравнению с другими регионами - особенно в многочисленных « компьютерных играх », разбросанных по стране, где посетители могут платить за многопользовательские видеоигры - возможно, из-за исторические запреты на импорт из Японии, а также культура, которая традиционно рассматривает видеоигры как «легкомысленные игрушки», а компьютеры как обучающие. [132]В результате некоторые задавались вопросом, является ли автономная однопользовательская RPG все еще жизнеспособной с коммерческой точки зрения - особенно на персональном компьютере - когда существует конкурирующее давление, такое как маркетинговые потребности крупных издателей, пиратство видеоигр, изменение в культура и конкурентоспособное соотношение цены и вычислительной мощности (по крайней мере, на начальном этапе) современных консольных систем. [45] [68] [133] [Примечание 4]

Рогалики и рогалики [ править ]

NetHack и другие рогалики часто используют текстовые символы ASCII для представления объектов в игровом мире. Положение главного героя на этом изображении обозначено символом @ .

Roguelike является поджанр ролевых видеоигр, характеризуемых процедурной генерацией из уровней игры , пошаговая геймплей, плитка на основе графика, постоянная смерть игрока-характер, и , как правило , на основе высокой фантазии настройки повествовательной. Рогалики спускаются с 1980 игры Rogue , в частности , зеркальное отображение Rogue ' ы символьно- или спрайтов на основе графика. [134] [135]Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и компьютерных программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к появлению большого количества вариантов, но с соблюдением этих общих элементов игрового процесса. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband и Tales of Maj'Eyal . [136] Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также вписывается в концепцию roguelike-игр. [137]

В последнее время, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, стали популярными новые вариации рогаликов, включающие другие жанры геймплея, тематические элементы и графические стили, обычно сохраняющие понятие процедурной генерации. Эти названия иногда обозначаются как «roguelike-like», «rogue-lite» или «процедурные лабиринты смерти», чтобы отразить изменения от названий, которые более точно имитируют игровой процесс традиционных рогаликов. [137] Другие игры, такие как Diablo [138] и UnReal World , [139] черпали вдохновение из рогаликов.

Ролевые игры в песочнице [ править ]

Ролевые игры в песочнице или ролевые игры с открытым миром предоставляют игроку большую свободу и обычно имеют более открытый свободно перемещающийся мир (что означает, что игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями или забором и т. Д.). [ необходима цитата ] Ролевые игры-песочницы имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством взаимодействующих NPC, большим объемом контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым продолжительным временем игры среди всех ролевых игр. из-за внушительного количества вторичного контента, не критичного для основной сюжетной линии игры. Ролевые игры-песочницы часто пытаются имитировать целый регион своего сеттинга. [ необходима цитата ]Популярные примеры этого поджанра включают серию Dragon Slayer от Nihon Falcom , ранние игры Dragon Quest от Chunsoft , The Legend of Zelda от Nintendo , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft , System Shock 2 от Irrational Games и Looking Glass Studios , Deus Ex от Ion Storm , серии The Elder Scrolls и Fallout отBethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable от Lionhead Studios , серия Gothic от Piranha Bytes , серия Xenoblade Chronicles от Monolith Soft и серия Souls от From Software . [ необходима цитата ]

Тактические РПГ [ править ]

Этот поджанр пошаговых ролевых игр в основном относится к играм, которые включают элементы стратегических игр в качестве альтернативы традиционным системам ролевых игр (RPG). [140] Тактические RPG являются потомками традиционных стратегических игр, таких как шахматы , [22] и настольных ролевых и стратегических военных игр , таких как Chainmail , которые в своей первоначальной форме были в основном тактическими. [141] [142] Формат тактической CRPG также похож на традиционную RPG своим внешним видом, темпом и структурой правил. Как и в стандартных ролевых играх, игрок управляет конечным отрядом и сражается с таким же количеством врагов. [140]Как и в других ролевых играх, смерть обычно носит временный характер, хотя в некоторых случаях смерть членов партии необратима. Но этот жанр включает в себя стратегический игровой процесс, такой как тактическое движение по изометрической сетке . [140] В тактических ролевых играх, как правило, отсутствует многопользовательская игра.

В ряде ранних западных ролевых видеоигр использовалась высоко тактическая форма боя, в том числе части серии Ultima , в которой в Ultima III: Exodus (1983) были представлены партийные плиточные бои . [143] Ultima III будет портирована на многие другие платформы и повлияет на разработку более поздних игр, [144] как и Bokosuka Wars (1983), считающаяся пионером в жанре стратегии / симулятора RPG, согласно Nintendo. [145] Однако условно термин «тактическая RPG» (известный как имитационная RPG)в Японии) относится к отдельному поджанру, который родился в Японии; поскольку ранние истоки тактических ролевых игр трудно отследить с американской стороны Тихого океана, где развивалась большая часть жанра ранних ролевых игр. [141]

Многие тактические RPG могут быть как чрезвычайно трудоемкими, так и чрезвычайно сложными. Следовательно, привлекательность большинства тактических RPG для хардкорных, а не казуальных игроков в компьютерные и видеоигры. [146] Традиционно тактические ролевые игры были довольно популярны в Японии, но не имели такого же успеха в Северной Америке и других странах. [147] [148] Тем не менее, аудитория японских тактических ролевых игр значительно выросла с середины 90-х, благодаря таким играм для PS1 и PS2 , как Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits и Disgaea.пользуясь удивительной популярностью, как и портативные военные игры, такие как Fire Emblem . [149] ( Final Fantasy Tactics для PS1 часто считается прорывом за пределами Японии. [150] [151] ) Старые TRPG также переиздаются посредством программной эмуляции - например, на виртуальной консоли Wii - и в портативных играх. консолей , давая играм новую жизнь и доступ к новой аудитории. [152] Японские видеоигры, подобные этой, в результате больше не являются таким редким товаром в Северной Америке, как в 1990-е годы. [ необходима цитата ]

Западные видеоигры также использовали подобную механику в течение многих лет и во многом определялись X-COM: UFO Defense (1994) во многом так же, как восточные видеоигры были Fire Emblem . [153] Титулы, такие как X-COM , в целом позволяли большую свободу передвижения при взаимодействии с окружающей средой, чем их восточные аналоги. [154] [155] Другие подобные примеры включают Jagged Alliance [156] [157] (1994–2013) и Silent Storm [157] [158](2003–2005) серия. По словам некоторых разработчиков, в 2000-е годы становилось все труднее разрабатывать игры этого типа для ПК на Западе (хотя некоторые из них были разработаны в Восточной Европе с неоднозначными результатами); [159] [160] и даже некоторые японские разработчики консольных ролевых игр начали жаловаться на предвзятое отношение к пошаговым системам. [99] [100] В число приведенных причин входит стремление западных издателей вместо этого разрабатывать игры в реальном времени и игры, ориентированные на действия. [160]

Наконец, есть ряд «полноценных» CRPG, которые можно охарактеризовать как «тактические бои». Примеры из классической эпохи CRPG включают части вышеупомянутой серии Ultima ; [161] Корона волшебника SSI (1985) и Вечный кинжал (1987); [31] в Gold Box игры конца 80 - х и в начале 90 - х годов, многие из которых впоследствии были перенесены на японские системы видеоигры; [30] и серии Realms of Arkania (1992–1996), основанные на немецкой системе пера и бумаги «Темный глаз» . [31] Более свежие примеры включают Wasteland 2 , [162] Shadowrun: Dragonfall [163] и Divinity: Original Sin [164] - все выпущены в 2014 году. Отчасти из-за выпуска этих игр 2014 год был назван «первым годом возрождения CRPG». [165]

Гибридные жанры [ править ]

Наконец, постоянно увеличивающееся число других видеоигр, не относящихся к ролевой, перенимают аспекты, традиционно встречающиеся в ролевых играх, такие как системы очков опыта, управление оборудованием и выбор в диалоге, поскольку разработчики стремятся удовлетворить спрос на ролевые элементы в не-ролевых играх РПГ. [68] [166] Сочетание этих элементов с рядом различных игровых движков и стилей геймплея создало множество гибридных игровых категорий, образованных путем смешивания популярных элементов игрового процесса, представленных в других жанрах, таких как шутеры от первого лица , платформеры и поворот -На и в режиме реального времени стратегия игры. Примеры включают шутеры от первого лица, такие как частиСерии Deus Ex (с 2000 г.) и STALKER (с 2007 г.); [167] [168] [169] [170] стратегические игры в реальном времени, такие как SpellForce: The Order of Dawn (2003) и Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [171] [172] видеоигры-головоломки, такие как Castlevania Puzzle (2010) и Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [173] [174] и пошаговые стратегии, такие как Steel Panthers(1995–2006), в которой тактический боевой бой сочетается с продвижением подразделений на основе РПГ. Как группа, гибридные игры хвалили и критиковали; один критик назвал ее «ролевой игрой для бедняков» за то, что в основных играх ААА не было диалогов и развития персонажей, основанных на сюжете; [166] и другим критиком как «многообещающим» для отказа от условностей более устоявшихся франшиз в попытке внедрить новшества. [175]

Отношение к другим жанрам [ править ]

Ролевые игры редко проверяют физические навыки игрока. Бой, как правило, представляет собой тактическую задачу, а не физическую, и игры включают в себя другой игровой процесс, не связанный с действием, такой как выбор параметров диалога, управление запасами или покупка и продажа предметов. [3]

Хотя в ролевых играх есть общие правила боя с варгеймами , в ролевых играх часто используется небольшая группа отдельных персонажей. [62] Военные игры, как правило, состоят из больших групп одинаковых юнитов, а также негуманоидных юнитов, таких как танки и самолеты. Ролевые игры обычно не позволяют игроку производить больше юнитов. Однако серия Heroes of Might and Magic пересекает эти жанры, объединяя отдельных героев с большим количеством войск в больших сражениях. [3]

Ролевые игры соперничают с приключенческими играми с точки зрения их богатой сюжетной линии, в отличие от жанров, которые не полагаются на повествование, таких как спортивные игры или головоломки . [3]В обоих жанрах также присутствуют очень подробные персонажи и много исследований. Однако в приключенческих играх обычно есть четко определенный персонаж, тогда как в ролевых играх это возможно, но многие позволяют игроку создавать своих персонажей. Приключенческие игры обычно фокусируются на одном персонаже, тогда как в ролевых играх часто бывает целая группа. В ролевых играх также есть боевая система, которой обычно не хватает в приключенческих играх. В то время как и приключенческие игры, и ролевые игры могут быть сосредоточены на личном или психологическом росте персонажей, в ролевых играх, как правило, делается упор на сложную вечную экономику, где персонажи определяются возрастающими числовыми атрибутами. [ необходима цитата ]

Элементы игрового процесса, прочно связанные с этим жанром, такие как развитие статистических персонажей, были широко адаптированы к другим жанрам видеоигр. Например, Grand Theft Auto: San Andreas , приключенческая игра в жанре экшн , использует статистику ресурсов (сокращенно «статистика») для определения широкого спектра атрибутов, включая выносливость, владение оружием, вождение, объем легких и мышечный тонус, а также использует многочисленные ролики и квесты для развития сюжета.

Warcraft III: Reign of Chaos , стратегическая играв реальном времени , включает героев, которые могут выполнять квесты, получать новое снаряжение и «изучать» новые способности по мере продвижения по уровню. [176] Жанр многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA), в значительной степени вдохновленный модом Warcraft III « Defense of the Ancients (DotA)» [177], представляет собой сочетание ролевых игр, стратегических игр в реальном времени и экшн-игры с элементами RPG, встроенными в основной игровой процесс. Ключевые особенности, такие как контроль над одним персонажем в группе, рост власти в ходе матча, изучение новых тематических способностей, использование маны , [178] выравнивание и накопление очков опыта, [179] управление оборудованием и инвентарем, [180] выполнение квестов, [181] и борьба с неподвижными монстрами- боссами , [182] [183] имеют сходство с ролевыми играми.

По словам Сатору Иваты , бывшего президента Nintendo , пошаговые ролевые игры несправедливо критикуются как устаревшие, а ролевые игры, основанные на боевых действиях, могут расстроить игроков, которые не могут идти в ногу с битвами. [39] По словам Юдзи Хории , создателя популярной серии Dragon Quest, и Рютаро Ичимуры, продюсера Square Enix , пошаговые ролевые игры позволяют игроку принимать решения, не чувствуя спешки и не беспокоясь о реальных отвлекающих факторах. [39]

Популярность [ править ]

Бестселлер RPG серии во всем мире покемонов , [56] , который продал более 300 миллионов единиц по состоянию на ноябрь 2017 года [184] [185] [186] [187] второй и третьей самой продаваемой RPG франшизы во всем мире Square Enix «S Final Fantasy и Dragon Quest серии, с более чем 110 миллионов единиц и более 64 млн единиц , проданных по состоянию на 31 марта 2014 года, соответственно. [188] [189] [190] Только Pokémon Red , Blue и Green было продано примерно 23,64 миллиона копий (10,23 миллиона в Японии, [191] 9,85 миллиона в США,[192] 3,56 миллиона в Великобритании). [193] Почти все игры основнойсерии Final Fantasy и все игры основнойсерии Dragon Quest (а также многие дополнительные игры) были проданы более миллиона копий каждая, а некоторые игры продались более чем четырьмя. миллион копий. [191] Самая продаваемая игра Square Enix - Final Fantasy VII , по состоянию на 2010 год разошедшаяся тиражом более 10 миллионов копий по всему миру. [194]

Среди самых продаваемых компьютерных RPG в целом - массовая многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft с 11,5 миллионами подписчиков по состоянию на май 2010 года. [195] Среди однопользовательских компьютерных ролевых игр Diablo II был продан больше всего, [ ссылка требуется ] с наибольшим количеством недавно сообщалось, что по состоянию на 2001 год их число превысило 4 миллиона копий [196]. Однако копии Diablo: Battle Chest продолжали продаваться в розничных магазинах, и сборник появился в топ-10 продаж компьютерных игр NPD Group , перечисленных как совсем недавно, в 2010 году. [197] Далее, Diablo: Battle Chestбыла 19-й самой продаваемой игрой для ПК в 2008 году - спустя целых семь лет после первого выпуска игры; [198] и 11 миллионов пользователей все еще играли в Diablo II и StarCraft через Battle.net в 2010 году. [199] В рамках франшизы было продано более 20 миллионов копий серии Diablo , [200] не включая Diablo III, выпущенную для Windows и OS X в 2012 году. [201] [Примечание 5]

Dragon Quest серии был удостоен шести мировых рекордов в 2008 Gamer издание в Книге рекордов Гиннесса , в том числе «Лучшая Продажа ролевая игра на Super Famicom», «самой продаваемой игры в Японии», и «Первый Видео игры серии Вдохновлять балет ». [204] Точно так же серия Pokémon получила восемь рекордов, включая «Самую успешную серию ролевых игр всех времен». [205] Diablo II была отмечена в стандартном издании Книги рекордов Гиннеса за 2000 год как самая быстро продаваемая компьютерная игра из когда-либо проданных: за первые две недели доступности было продано более 1 миллиона единиц; [206]хотя с тех пор это число многократно превышалось. [207] [208] Ряд РПЗ также выставлены в арт - галерее Barbican «s„ Game On выставке“(начиная с 2002 г.) и Смитсоновского » s „ Искусство видеоигр “ экспоната (начиная с 2012 года); и разработчики видеоигр теперь, наконец, могут подавать заявки на получение грантов от Национального фонда искусств США . [209]

Bethesda Softworks " Fallout 3 стенд на конвенции Игр 2008

Согласно Metacritic , по состоянию на май 2011 года видеоигра с наивысшим рейтингом по мнению обозревателей - это версия Mass Effect 2 для Xbox 360 со средним мета-баллом 96 из 100. [210] [Примечание 6] Согласно GameRankings , четыре по состоянию на май 2010 года самыми популярными ролевыми играми для видеоигр являются Mass Effect 2 со средним рейтингом 95,70% для версии Xbox 360 и 94,24% для версии для ПК; Fallout 3: Game of the Year Edition со средним рейтингом 95,40% для версии для PlayStation 3; Chrono Trigger со средним рейтингом 95,10%; и Star Wars: Knights of the Old Republicсо средней оценкой 94,18% для версии Xbox . [56] По состоянию на май 2010 года продажи этих шести вышеупомянутых игр составляют 10 миллионов проданных копий Final Fantasy VII по всему миру ; [194] По состоянию на декабрь 2010 года в Японии продано 161 161 экземпляр Xenoblade Chronicles ; [211] По состоянию на март 2010 года, всего через три месяца после выпуска, по всему миру продано 1,6 миллиона копий Mass Effect 2 ; [212] 4,7 миллиона единиц Fallout 3 на всех трех платформах по состоянию на ноябрь 2008 года, также всего через несколько месяцев после публикации; [213] 3 миллиона устройств для версий Xbox и ПК.Звездные войны: Рыцари Старой Республики по состоянию на ноябрь 2004 г .; [214] и более 2,65 миллиона единиц для версий Chrono Trigger для SNES и PlayStation по состоянию на март 2003 г. [215], а также 790 000 копий для версии Nintendo DS по состоянию на 31 марта 2009 г. [216] Среди этих названий нет ни одной. были эксклюзивными для ПК, три были североамериканскими мультиплатформенными играми, выпущенными для консолей, таких как Xbox и Xbox 360, и три были японскими играми, выпущенными для консолей, таких как SNES , PlayStation и Wii .

Final Fantasy VII возглавил GamePro «s „26 лучших РПГ всех времен“список в 2008 году, [217] IGN » s 2000 „Ридерз Выбор Игра века“ опрос, [218] и GameFAQs „Лучшая игра когда - либо“ аудитории опросы в 2004 и 2005 гг. [219] [220] Она также была выбрана в списке «100 величайших игр всех времен» журнала Empire как самая рейтинговая RPG, заняв второе место в списке. [221] В списке «100 лучших игр всех времен» по версии IGN в 2007 году самая высокая ролевая игра - Final Fantasy VI на 9-м месте; [222] и в опросах «Выбор читателей IGN» в 2006 и 2008 годах,Хроно-триггерзанимает второе место в рейтинге RPG. [223] [224] Final Fantasy VI также высокий рейтинг RPG в Game Informer " список с его 200 лучших игр всех перечень времени, в 8 - м месте; а также одна из восьми игр, получивших обложку 200-го номера журнала. [225] В опросе читателей Famitsu 2006 года преобладают ролевые игры, и почти дюжина названий входит в первую двадцатку; [226] в то время как большинство из них были японцами, несколько западных изданий также имели успех. [227] Наивысшим рейтингом в списке были игры Final Fantasy X , за которыми следовали Final Fantasy VII и Dragon Warrior III . [226]За последнее десятилетие серия Megami Tensei возглавила несколько списков «Ролевых игр десятилетия». RPGFan в "Топ 20 RPGs прошлого десятилетия" список был увенчан Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga & Digital Devil Saga 2 с последующим Persona 3 , [228] в то время как "Лучшие ролевые игры десятилетия" RPGamer в списке был увенчан Persona 3 , за ним последовали Final Fantasy X и World of Warcraft . [229]

Наконец, хотя в последние годы западные ролевые игры постоянно выпускаются на консолях, таких как Xbox и Xbox 360, [230] [231] эти системы не показали такого большого доминирования на восточных рынках, таких как Япония, [231] [232] [233] и только несколько западных ролевых игр были переведены на японский язык. [234] [Примечание 7] Кроме того, ролевые игры не были доминирующим жанром на самой популярной игровой приставке седьмого поколения , Nintendo Wii , [235] хотя их присутствие среди портативных систем, таких как Nintendo DS , значительно больше. [236]

Известные разработчики [ править ]

Хиронобу Сакагути на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско, Калифорния, 2007 г.

Среди известных разработчиков ранних ролевых игр Дон Даглоу за создание первой ролевой видеоигры Dungeon в 1975 году; [56] Юджи Хори за создание серии Dragon Quest ; [56] Хиронобу Сакагути за создание серии Final Fantasy ; [56] Ричард Гэрриот за создание серии Ultima ; [56] и Бренду Ромеро за написание и работу над серией Wizardry . [ необходима цитата ] Среди других известных разработчиков RPG - Bethesda Game Studios , создателиСерии Fallout 3 , Fallout 4 и The Elder Scrolls ; [ необходима цитата ] Рэя Музика и Грега Зещука за основание BioWare ; [56] и CD Projekt , создателисерий Ведьмак и Cyberpunk 2077 . [ необходима цитата ] Наконец, Риозо Цудзимото (серия Monster Hunter ) и Кацура Хасино (серия Persona ) были названы 1UP.com «японскими разработчиками игр, которых вы должны знать»в 2010 году. [237]

Краудфандинг [ править ]

С 2009 года [238] наблюдается тенденция краудфандинга видеоигр с использованием таких сервисов, как Kickstarter . Ролевые игры, которые были успешно профинансированы, включают Serpent in the Staglands (2015), серию The Banner Saga (2015-2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Shadowrun Returns и его сиквелы (2012-2015). , серии Pillars of Eternity (2015-2018), Divinity: Original Sin (2014-2017) и Torment: Tides of Numenera (2017). [ необходима цитата ] В связи с выпускомWasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga и Dead State (а также некоторые другие традиционно финансируемые игры, такие как Might and Magic X , Lords of Xulima и The Dark Eye: Blackguards ) 2014 год был назван "первым годом CRPG ренессанс »от PC Gamer . [239] Тем не менее, было высказано предположение, что всплеск финансируемых проектов примерно в это время был результатом «пузыря на Kickstarter», и что последующий спад в финансировании проектов был вызван «усталостью от Kickstarter». [240] [241]

Самая большая краудфандинговая CRPG по состоянию на май 2017 года - Torment: Tides of Numenera с 4 188 927 долларами, собранными через Kickstarter. [242] Kickstarted игры были выпущены для персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных платформ. [ необходима цитата ]

Сноски [ править ]

  1. ^ Оригинальнуюигру Dragon Quest часто называют первой ролевой видеоигрой, [ цитата необходима ], хотя она в значительной степени заимствована изсерий Wizardry и Ultima . [ необходима цитата ] Более того, несмотря на то, что западная аудитория придет после нее, Final Fantasy считает«более важной», чем Dragon Quest . [37]
  2. ^ Часто создается впечатление, что JRPG похожи на приключенческие игры . [63]
  3. ^ Хотя некоторые утверждают, что это не относится к тактическим ролевым играм, [85] в то время как другие утверждают, что боевые системы в японских ролевых играх слишком сложны или недоступны. [84]
  4. ^ Хотя такие вещи, как загружаемый контент, могут до некоторой степени сдерживать пиратство, а MMO и однопользовательские ролевые игры могут в некоторой степени привлекать разную аудиторию и, таким образом, не мешать друг другу в финансовом отношении. [45] [68] [133]
  5. ^ Diablo III также был выпущен для PlayStation 3 и Xbox 360 3 сентября 2013 г. [202], а также для PlayStation 4 и Xbox One 19 августа 2014 г. [203]
  6. ^ Сайты агрегирования обзоров, такие как GameRankings и Metacritic, опускают обзоры из многих старых печатных журналов.
  7. Например, The Elder Scrolls IV: Oblivion , единственная западная ролевая игра, получившая почти идеальную оценку японского игрового журнала Famitsu . [234]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Адамс, Роллингс 2003 , стр. 347
  2. ^ McNaughton, M .; Schaeffer, J .; Szafron, D .; Паркер, Д .; Редфорд Дж. (2004). «Создание кода для сценариев AI в компьютерных ролевых играх» (PDF) . Американская ассоциация искусственного интеллекта . Проверено 10 октября 2009 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad Adams, Rollings 2006
  4. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 347-248
  5. ^ Дивеки, Марко; Беликова, Мария (29 сентября - 2 октября 2009 г.). «Создание обучающих интерактивных историй в компьютерных ролевых играх». Обучение в синергии нескольких дисциплин: 4-я Европейская конференция по технологиям расширенного обучения, материалы . Ницца, Франция: Springer. п. 495. ISBN 978-3-642-04635-3.
  6. ^ Кутумису, Мария; Шафрон, Дуэйн; Шеффер, Джонатан; Макнотон, Мэтью; Рой, Томас; Онучко, Кертис; Карбонаро, Майк (сентябрь – октябрь 2006 г.). «Создание окружающего поведения в компьютерных ролевых играх». Интеллектуальные системы IEEE . 21 (5): 19–27. CiteSeerX 10.1.1.125.9742 . DOI : 10.1109 / MIS.2006.92 . S2CID 1388862 .  
  7. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 351
  8. ^ a b Скорпион (август 1994 г.). «Скорпион Аватар» . Жало Скорпиона. Компьютерный игровой мир . С. 29–33.
  9. ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон; Смит, Джонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (2008). Понимание видеоигр: основное введение . Тейлор и Фрэнсис. п. 48. ISBN 978-0-415-97721-0.
  10. ^ Приход, Джереми. "The Essential 50 Часть 12 - Разбойник" . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала на 2 января 2016 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  11. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 362
  12. ^ Десслок. "Врата Балдура: Сказки Обзор Берега Мечей" . Gamespot . CBS Interactive Inc . Проверено 18 декабря 2015 года .
  13. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 358-361
  14. ^ a b Бабович, Бранислав (2000). «Боевые системы в ролевых играх» . ActionTrip. Архивировано из оригинала на 5 мая 2008 года . Проверено 2 декабря 2007 года .
  15. Дэвисон, Пит (18 декабря 2013 г.). «Dungeon of the Endless: Не обычный рогалик» . USGamer.net . Геймерская сеть . Проверено 16 декабря 2015 года .
  16. Тодд, Бретт (29 ноября 2006 г.). "Бригада E5: New Jagged Union Review" . Gamespot . CBS Interactive Inc . Проверено 16 декабря 2015 года .
  17. ^ "Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (ПК) Обзоры. Обзоры компьютерных игр CNET" . CNET . Проверено 5 октября 2006 года .
  18. ^ "Gamespot Arcanum: Steamworks и Magick Obscura" . Gamespot . Архивировано из оригинала на 2011-10-12 . Проверено 11 марта 2009 года .
  19. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 364-367
  20. ^ Barton 2007а , стр. 1
  21. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 13
  22. ^ a b Джастин Липер (17 декабря 2004 г.). «Путь к славе» . GameSpy . Проверено 19 мая 2011 года .
  23. ^ Hendricks, Fayyaad (19 декабря 2011). «Полная история ролевых видеоигр: Часть 1» . EL33TONLINE . Проверено 23 декабря 2011 года .
  24. Johansen Quijano-Cruz (2009), «Мечта Шопена как реальность: критическое прочтение вечной сонаты» , Eludamos Journal for Computer Game Culture , 3 (2): 209–218 , извлечено 16 мая 2011 г.
  25. ^ a b c d e Бартон, Мэтт (21 июня 2010 г.). «Kawaisa !: Наивный взгляд на западные и восточные ролевые игры» . Кресло Аркада . Проверено 5 сентября 2010 года .
  26. ^ а б Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие MMORPG Культуры и Гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований . Университет Новой Англии (25): 97–112 . Проверено 2 ноября 2015 года .
  27. ^ Мартелл, Кэри. «Интервью с создателями dnd (PLATO)» . www.rpgfanatic.net . Проверено 5 мая 2012 года .
  28. ^ Trefonas, Питер (май 1980). «Подземелья и драконы» (PDF) . ЗАГРУЗИТЬ . Проверено 30 октября 2010 года .
  29. ^ Бартон 2007a
  30. ^ а б Бартон 2007b
  31. ^ a b c Бартон 2007c
  32. ^ "История консольных ролевых игр" . GameSpot . Архивировано из оригинального 29 марта 2010 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  33. ^ "Bokosuka Wars" . GameSpot . CBS Interactive Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  34. ^ Barnholt, Рэй (25 октября 2004). "Дру Хилл: Хроники Друаги" . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 19 - го января 2005 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  35. ^ Bokosuka Wars [ мертвая ссылка ] на AllGame
  36. ^ Barnholt, Рэй (6 января 2011). «Самоцветы в необработанном виде: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 20 декабря 2015 года .
  37. ^ а б «Зал славы GameSpy: Воин Дракон» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 6 июня 2007 года . Проверено 29 мая 2005 года .
  38. Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр - Zelda II: The Adventure of Link» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  39. ^ a b c «Ивата просит видео-интервью для Dragon Quest IX» . - спрашивает Ивата . Nintendo. Ивата спрашивает Dragon Quest IX, видео 4, как пошаговая ролевая игра . Проверено 19 декабря 2015 года .
  40. Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр: другие ролевые игры для NES» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  41. Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy - Final Fantasy (Часть 2)» . Gamespot . Архивировано из оригинала 2 мая 2003 года . Проверено 31 декабря 2008 года .
  42. Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр: Dragon Quest III» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  43. ^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II» . GameSpot . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 18 июля 2005 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  44. ^ Нил Hallford & Jana Hallford (2001), Мечи и схема: руководство дизайнера к компьютерной ролевой игры , с. xxiv, Cengage Learning , ISBN 0-7615-3299-4 
  45. ^ Б с д е е Barton 2007c , с. 12
  46. ^ Нил Hallford & Jana Hallford (2001), Мечи и схема: руководство дизайнера к компьютерной ролевой игры , стр и XXIV XXV,. Cengage Learning , ISBN 0-7615-3299-4 
  47. ^ a b c «Final Fantasy VII: The Old Order Passeth» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 21 июля 2012 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  48. ^ a b Loguidice & Barton 2009 , стр. 84
  49. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 78
  50. ^ Крокер, Джанет; Смит, Лесли; Хендерсон, Тим; Арнольд, Адам (декабрь 2005 г.). «Наследие Final Fantasy VII» . AnimeFringe. п. 1. Архивировано из оригинала на 11 июня 2008 года . Проверено 18 августа 2010 года .
  51. Приход, Джереми (26 сентября 2018 г.). «Юдзи Хории вспоминает трудный путь к освобождению ролевых игр от дорогостоящих компьютеров с помощью Dragon Quest» . USGamer . Проверено 26 сентября 2018 года .
  52. ^ Вестл 1998а , стр. "Последняя фантазия"
  53. ^ Вестл 1998а , стр. «Другие ролевые игры Game Boy»
  54. ^ a b c d e Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Engadget . AOL Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  55. ^ a b c Нил Холфорд и Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. xxiv, ISBN 978-0-7615-3299-6, получено 16 мая 2011 г.
  56. ^ a b c d e f g h Фэйи, Майк (25 мая 2010 г.). «Визуальное руководство по ролевой игре» . Котаку . Проверено 12 сентября 2010 года .
  57. ^ a b c Английский, Шеррин (7 января 2008 г.). «Японские и западные ролевые игры - различия» . NZGamer . Архивировано из оригинального 24 февраля 2014 года . Проверено 10 сентября 2010 года .
  58. ^ a b Винтерхальтер, Райан (6 сентября 2010 г.). «Разработчики Square Enix обсуждают секретное название AAA и чему они научились у Запада» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 10 сентября 2010 года .
  59. ^ Джойнт, Патрик (29 марта 2006). «Забвение западных ролевых игр: умерла ли РПГ для ПК?» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 20 -го июля 2012 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  60. ^ a b c Дусе, Ларс (12 апреля 2011 г.). «РПГ и отсос» . Гамасутра . UBM Tech.
  61. ^ a b Loguidice & Barton 2009 , стр. 79
  62. ^ a b Кайзер, Роуэн (1 марта 2012 г.). «Как Mass Effect бросил вызов моему определению« РПГ » » . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 2 марта 2012 года .
  63. Рианна Фредериксен, Эрик (8 августа 2010 г.). «РПГ - это не РПГ, когда это японская ролевая игра» . Kombo.com . Архивировано из оригинального 19 августа 2010 года . Проверено 2 сентября 2010 года .
  64. ^ a b Сэнди Петерсен (ноябрь 1993 г.). «Обзоры: Final Fantasy II». Дракон (199): 56 и 58.[ мертвая ссылка ]
  65. ^ Кайзер, Роуэн. «Мнение: как Mass Effect бросил вызов моему определению« РПГ » » . Гамасутра .
  66. ^ a b c d e Английский, Fox (25 марта 2011 г.). «Загадка РПГ» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 13 мая 2011 года .
  67. ^ «Дополнительные кредиты: западные и японские ролевые игры (часть 1)» . Дополнительные кредиты . Пенни Аркада . Март 2012. Архивировано из оригинального 20 апреля 2012 года . Проверено 5 апреля 2012 года .
  68. ^ a b c d e Уилсон, Джейсон (30 декабря 2009 г.). «Будущее однопользовательских ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  69. ^ Caoili, Эрик (5 апреля 2011). "GamersGate Holding Indie 'JRPG' Sale" . GameSetWatch . UBM TechWeb . Проверено 19 мая 2011 .
  70. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 223
  71. ^ Ishaan (22 декабря 2011). «Более пристальный взгляд на выступление Final Fantasy XIII-2 в Японии» . Силиконра . Проклятие Inc . Проверено 5 апреля 2012 года .
  72. ^ a b Калата, Курт (19 марта 2008 г.). «Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 14 мая 2011 года .
  73. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 43: «Ролевые игры, ориентированные на действия, были гораздо более распространены на консолях, чем на компьютерах. [...] Комментарий Бренесала подводит нас к важному моменту, касающемуся компьютерных и консольных игр: у современных компьютеров гораздо больше шансов иметь мыши и клавиатуры, чем игровые планшеты, фактор, имеющий серьезные последствия для игрового процесса. Игровые планшеты разработаны с учетом аркадного игрового процесса; клавиатуры и мыши в первую очередь предназначены для повышения производительности ».
  74. ^ Глассер, AJ (24 сентября 2010). «От редакции: где культура вписывается в игры» . GamePro.com . GamePro Media. Архивировано из оригинального 29 сентября 2010 года . Проверено 13 мая 2011 года .
  75. ^ a b c Дженкинс, Дэвид (23 февраля 2012 г.). «Последняя история, интервью Хиронобу Сакагути - переделка JRPG» . Метро . Associated Newspapers Limited . Проверено 19 декабря 2015 года .
  76. Приход, Джереми (5 апреля 2012 г.). "Что Xenoblade Chronicles получает право" . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 16 апреля 2012 года .
  77. ^ a b Doerr, Ник (20 февраля 2007 г.). «Bethesda пока придерживается ролевых игр» . Engadget . AOL Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  78. Браун, Питер (24 июня 2015 г.). "Что в имени?" . GameSpot . CBS Interactive Inc.
  79. Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): Обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [84] ], В прошлом году также был отмечен эффект от традиционных бестселлеров CRPG, перенесенных на специальные игровые автоматы, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, вызвали неоднозначные отзывы. Эти непоколебимые компьютерные знаменитости не были восприняты многими игроками как столь же захватывающие, как импорт из Японии.
  80. ^ Петерсен, Сэнди (август 1994). «Глаз монитора». Дракон (208): 61. Не так давно я получил письмо от читателя журнала DRAGON®. Эта женщина очень сильно атаковала всю концепцию ролевых игр на картриджах, утверждая, что такие игры, как Zelda , вовсе не ролевые. Предположительно, она думает, что это аркадные игры. В Zelda есть некоторые черты классической аркадной игры: прямой бой. Каждое нажатие кнопки приводит к одному взмаху меча, который, если он соединяет, вредит или убивает врага. В стандартных компьютерных ролевых играх, по крайней мере до недавнего времени, бой был более абстрактным. [...] Но все это меняется. [...] Ultima VIIIтребует, чтобы вы не только контролировали каждое движение вашего персонажа в бою, но и его уклонение от ударов противника, будь то пинки или удары ножом и т. д. [...] Две формы игры: "аркада" и "ролевая игра" кажутся все больше и больше микшировать в компьютерных и картриджных играх. Мы увидим, как далеко зайдет эта тенденция, но я подозреваю, что всегда найдется место для игры, которая будет полностью церебральной в бою, вместо того, чтобы полагаться на рефлексы. Для каждой Zelda или Secret of Mana будет Final Fantasy II или Lufia .
  81. Паттерсон, Эрик Л. (27 декабря 2011 г.). "5 ПУТИ ЯПОНСКИХ ИГРОВЫХ ПРАВИЛ: ATELIER TOTORI" . Ежемесячный журнал электронных игр . ООО «ЭГМ Медиа» . Проверено 31 декабря 2011 года .
  82. ^ Нил Холфорд и Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. Xxiv и xxv, ISBN 978-0-7615-3299-6, получено 16 мая 2011 г.
  83. ^ a b c d e Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (29 июля 2003 г.). "Дело шпионажа / контрразведки 07: РПГ - Восток против Запада" . GameSpy . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2004 года . Проверено 14 августа 2006 года .
  84. ^ a b Роберт Бойд (13 января 2011 г.). «Подход Zeboyd Games к дизайну JRPG» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 13 мая 2011 года .
  85. ^ Дуся, Lars (9 марта 2011). «Перезагрузка РПГ» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 12 мая 2011 года .
  86. ^ PSM3 Великобритания (16 марта 2010). "JRPG мертвы?" . GamesRadar . Future plc . Проверено 5 сентября 2010 года .
  87. ^ «Соучредитель BioWare: JRPG страдают от« отсутствия эволюции » » . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 года .
  88. ^ Артефакт (14 мая 2010). «Bioware:« Final Fantasy XIII определенно не ролевая игра » » . Комплекс Санкаку . Проверено 15 сентября 2010 года .
  89. ^ "Final Fantasy XIII не JRPG, несмотря на то, что это JRPG" . Деструктоид . 16 марта 2006 . Проверено 15 сентября 2010 года .
  90. ^ Брудвиг, Эрик; Клементс, Райан (11 января 2010 г.). «10 лучших способов исправить JRPG» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 11 сентября 2010 года .
  91. ^ Брудвиг, Эрик; Гольдштейн, Хилари (25 ноября 2008 г.). «Механика игрового процесса: исправление ролевой машины Square» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 19 декабря 2015 года .
  92. ^ a b "Что на самом деле не так с JRPG?" . Next-gen.biz . Future Publishing Limited. 24 января 2010 года архив с оригинала на 2010-03-01 . Проверено 15 сентября 2010 года .
  93. ^ Гренц, Брэд. "Можно ли исправить японскую RPG?" . Bitmob.com . Bitmob Media. Архивировано из оригинала 27 июля 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 года .
  94. ^ "Обзор Front Mission Evolved" . GameZone . 8 октября 2010 . Проверено 12 мая 2011 года . Японские издатели пели песню «I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)» из «Книги джунглей» в течение последних нескольких лет, и это больше не лестно. Вместо того, чтобы заимствовать элементы и делать их своими собственными, издатели предпочли ассимилироваться и попытаться спрятаться в западной толпе. В этом заключается проблема Front Mission Evolved: он хочет быть намного больше, чем был в прошлом, и в конечном итоге застревает на стартовой линии.
  95. ^ PSM3 Великобритания (16 марта 2010). "JRPG мертвы?" . GamesRadar . Будущее издательство . Проверено 19 мая 2013 года .
  96. Рианна Голдман, Том (4 августа 2010 г.). «Новости: японская реклама Fallout: New Vegas ненавидит JRPG» . Беглец . Defy Media LLC . Проверено 11 сентября 2010 года .
  97. Робинсон, Энди (10 июня 2010 г.). «Новости: японские ролевые игры никогда не были популярны - Миками» . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинального 14 августа 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 года .
  98. Стерлинг, Джим (16 марта 2006 г.). «Мики: японские ролевые игры никогда не были популярны " » . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 года .
  99. ^ a b Funk, Джон (13 июля 2010 г.). «Новости: Создатель Dragon Quest: западные обозреватели не любят пошаговые игры» . Беглец . Defy Media LLC . Проверено 15 сентября 2010 года .
  100. ^ a b «Интервью: Юдзи Хории и жизнь драконов в поисках» . IGN . Зифф Дэвис. 10 июля 2010 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  101. ^ Флеминг, Джефф (30 декабря 2009 г.). «Мнение: 2009 - Последние дни японской RPG?» . GameSetWatch . UBM TechWeb . Проверено 12 мая 2011 года .
  102. ^ Вестал 1998a, п. «Первая консольная ролевая игра» «Преданный геймер мог бы представить достойный аргумент в пользу любой из этих игр Atari, основавших жанр RPG; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest был основным катализатором японской индустрии консольных RPG. Подавляющее большинство консольных ролевых игр появилось и по сей день. Под влиянием популярных компьютерных ролевых игр того времени (в первую очередь Ultima) и Excalibur, и Dragon Quest "урезали" статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных продвинутые игры. В глазах многих игроков RPG просто не была бы полноценной без средневековой обстановки, хит-пойнтов, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота. (...) Подъем японской RPG как доминирующей игровой жанр и Nintendo 's NES как доминирующая консольная платформа были тесно связаны ».
  103. North, Dale (19 августа 2010 г.). «Режиссер Final Fantasy XIV не беспокоится о Bethesda» . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 года .
  104. ^ Инги, Тим (16 февраля 2010). «Босс Final Fantasy XIII отвечает на оценки в обзорах» . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинального 10 февраля 2011 года . Проверено 18 мая 2011 года .
  105. Снелл, Дэйв (27 сентября 2010 г.). «Почему мне скучно с Bioware» . GameZone . GameZone Next . Проверено 19 апреля 2012 года .
  106. Сент-Клер, Прайд (18 апреля 2012 г.). «Почему я ненавижу громкие, открытые WRPG» . Pikimal.com . Архивировано из оригинального 23 апреля 2012 года . Проверено 19 апреля 2012 года .
  107. ^ Калата, Курт. «Культурные различия» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 30 июля 2012 года . Проверено 26 марта 2010 года .
  108. ↑ a b c d e Бейли, Кэт (18 мая 2010 г.). «Руби и руби: что делает хорошую ролевую игру?» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 11 июля 2011 года .
  109. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Zelda» . GameSpot . CNET Networks, Inc. архивации с оригинала на 11 мая 2001 года . Проверено 24 января 2010 года .
  110. ^ Калата, Курт. «Хардкорные игры 101: Убийца драконов» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  111. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101 .
  112. ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . AK Peters, Ltd., стр. 182 и 212. ISBN 978-1-56881-411-7. Проверено 8 сентября 2010 .
  113. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Vintage Games: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 317, ISBN 978-0-240-81146-8
  114. ^ a b Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Vintage Games: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 43, ISBN 978-0-240-81146-8
  115. ^ a b Бартон 2007c , стр. 8
  116. ^ "Флагманские студии открываются всплеском" . Флагманские студии. 22 ноября 2003 . Проверено 16 июля 2008 года .
  117. ^ Donlan, Кристиан (14 сентября 2009). «Факелы на ПК» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 12 января 2011 года .
  118. Джонсон, Энди (29 декабря 2009 г.). «В цифрах: утраченное искусство процедурной генерации» . TheGameReviews.com . Проверено 19 декабря 2015 года .
  119. Ремо, Крис (29 января 2010 г.). «Анализ: удивительный жанровый эксперимент Mass Effect 2» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 11 июля 2011 года .
  120. ^ Коббет, Ричард (5 декабря 2016). «Ролевые игры 2017 года» . Камень, бумага, дробовик . Камень, бумага, дробовик . Проверено 22 мая 2017 .
  121. Пепе, Фелипе (25 июня 2015 г.). «Краткая история CRPG - 21 ролевая игра, которая принесла что-то новое» . Гамасутра . УБМ . Проверено 22 мая 2017 .
  122. Перейти ↑ Barton 2008 , pp. 37–38
  123. Ли, Джастин (15 февраля 2004 г.). «Секрет маны» . GameSpy . Архивировано из оригинального 25 -го января 2005 года . Проверено 24 января 2010 года .
  124. Томас, Лукас М. (13 октября 2008 г.). «Тайна обзора маны» . IGN . Проверено 24 января 2010 года .
  125. ^ Castronva, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  10, 291 . ISBN 978-0-226-09627-8. [стр. 10] Предками MMORPGS были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  126. ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера . 3 . Издательская группа Berkshire. п. 474. ISBN 978-0-9743091-2-5. Разработчики давно задумывались о написании графического MUD. [...] последняя крупная 2D виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эры MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
  127. ^ a b c King & Borland 2003 , стр. 255–257 «Тысячи игроков собрались онлайн в многопользовательских мирах, но это означало, что тысячи людей могли соперничать за статус героя. Слишком много героев означает, что никто, или только немногие, могут быть особенными. Сражение даже с самым опасным из монстров дает меньше эпических острых ощущений, когда ясно, что он просто возродится после того, как вы его убьете, и когда 13 групп авантюристов ждут позади вас в очереди на свои В свою очередь, есть только один Фродо во " Властелине колец" , один Аватар в стране Бриттании ".
  128. ^ Маклеллан, Джон (1 мая 2001). "Пожалуйста? Может быть, спасибо?" . GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Проверено 11 июля 2011 года .
  129. Хейли, Чарли (30 апреля 2009 г.). Лагеря: Путеводитель по космосу 21 века . MIT Press. п. 74. ISBN 978-0-262-51287-9. Лагерь возрождения обеспечивает абсолютную позицию, контролируя игру не стратегическими действиями, а посредством неподвижности - до такой степени, что популярные игры, такие как EverQuest , стали известны как EverCamp .
  130. Лопес, Мигель (9 ноября 2005 г.). «Onlife # 32: хорошая добыча ниндзя игры» . GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Проверено 11 июля 2011 года .
  131. ^ McQuaid, Брэд (29 ноября 2005). «Создание экземпляров в онлайн-играх» . GamerGod . Архивировано из оригинального 24 марта 2006 года . Проверено 8 августа 2010 года .
  132. ^ Стюарт, К .; Цой, HP (2003). "PC-Bang (Room) Culture: Исследование частного и публичного использования компьютеров и Интернета корейскими студентами колледжа" . Тенденции в коммуникации : 65 . Проверено 12 октября 2010 года .
  133. ^ a b Криггер, Лара (2008). «Погоня за D&D: История ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  134. Хэтфилд, Том (29 января 2013 г.). «Восстание рогаликов: жанр развивается» . GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Проверено 24 апреля 2013 года .
  135. Харрис, Джон (18 декабря 2009 г.). «КОЛОНКА: @Play: Берлинская интерпретация» . GameSetWatch . UBM TechWeb . Проверено 17 ноября 2015 года .
  136. Craddock, David L (5 августа 2015 г.). Маграт, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0692501863.
  137. ^ a b Приход, Джереми (6 апреля 2015 г.). «Путеводитель по Roguelikes» . USGamer . Геймерская сеть . Проверено 4 мая 2015 года .
  138. ^ «Лучшая игра на свете - Linux» . Салон . Салон Media Group, Inc. 27 января 2000 . Проверено 28 мая 2012 года .
  139. Мерфи, Стивен (26 декабря 2012 г.). «Игра, над созданием которой 20 лет» . Эскапист . Defy Media LLC . Проверено 14 ноября 2015 года .
  140. ^ a b c Приход, Джереми. «Властелин колец: Тактика» . Electronic Arts . Проверено 4 февраля 2010 .
  141. ^ а б Бартон 2008 , стр. 12
  142. ^ Бейли, Кэт. «Active Time Babble XXI: Tactical RPGs & Ys Seven» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала на 8 августа 2011 года . Проверено 12 мая 2011 года . Корни тактических ролевых игр уходят в настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons и олдскульные варгеймы; другими словами, корни самой игры.
  143. ^ Barton 2007а , стр. 4
  144. ^ Король и Borland 2003
  145. ^ "VC ボ コ ス カ ウ ォ ー ズ" . www.nintendo.co.jp .
  146. Бейли, Кэт (19 февраля 2009 г.). «Стратегия: ваша первая тактическая ролевая игра» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 22 декабря 2015 г. Это было не так давно , что я уже говорил , как трудно попасть в тактических RPG. Это устрашающий жанр, со всеми сетками, настройками и названиями вроде Tactics Ogre. Люди беспокоятся, что не поймут, что происходит. Это будет сложно. Что будет скучно. Итак, если вы преодолели все эти страхи и готовы сделать решительный шаг, поздравляем. Ты намного сильнее, чем я, когда думал о Final Fantasy Tactics десять лет назад. Но люди вроде вас тоже задают мне тот же вопрос,снова и снова - с чего начать?
  147. ^ "Vandal Hearts II (PlayStation)" . CNET . CBS Interactive. 3 января, 2000. Архивировано из оригинального 15 марта 2012 года . Проверено 12 мая 2011 года . Хотя RPG приобрела популярность в США, ее тактическому ответвлению, стратегии-RPG, было труднее добиться такой же популярности.
  148. Парфит, Бен (17 июля 2007 г.). «Disgaea 3 выходит на PS3» . MCV . Newbay Media . Проверено 19 декабря 2015 года . Жанр тактических ролевых игр, возможно, и не является лидером чартов на Западе, но заядлые последователи японских специалистов по ролевым играм Nippon Ichi будут рады услышать, что студия в следующем году представит последнюю часть своей получившей признание критиков серии на PS3.
  149. ^ Нойфельд, Анна Мари. «Эмблема Огня: Священные камни - Обзор персонала» . RPGamer . Архивировано из оригинала на 2012-03-14 . Проверено 12 мая 2011 года . По мере того как жанр тактических ролевых игр становился все более узнаваемым и популярным, было неизбежно, что некоторым из них удастся добраться до портативных систем.
  150. ^ Приход, Джереми. «PlayStation Tactics» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала на 4 июня 2011 года . Проверено 12 мая 2011 года . Тактические ролевые игры набирают популярность в Соединенных Штатах с тех пор, как игра для PS1 под названием Final Fantasy Tactics представила легиону игроков свою стратегию, ориентированную на детали. ... Хотя FFT часто хвалят за рождение жанра тактических ролевых игр, этот шедевр для PS1 никогда бы не существовал без этой классической пары портов Super NES.
  151. ^ Беккет, Майкл. «Final Fantasy Tactics - Retroview» . RPGamer . Архивировано из оригинального 14 марта 2012 года . Проверено 12 мая 2011 года . Final Fantasy Tactics сделала для тактических ролевых игр то же самое, что и Final Fantasy VII для жанра в целом - сделала его более популярным, доступным и заметным для остального игрового мира.
  152. Брамвелл, Том (21 октября 2002 г.). «Тактика династии - первые впечатления» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 12 мая 2011 года . Final Fantasy Tactics получает новую жизнь на Game Boy Advance, и Capcom также планирует выпустить игру Onimusha Tactics в ближайшем будущем.
  153. Бейли, Кэт (14 апреля 2010 г.). «X-COM: дистилляция классики» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 10 июля 2012 Один из абсолютных основ той эпохи был X-COM: UFO Defense, которая определяется западным тактические ролевые игры каждый бит столько , сколько сделал Fire Emblem для стратегии ролевых игр на востоке. ... Суть игры состоит в том, чтобы эффективно побеждать инопланетян в пошаговых боях, создавать различные базы и оснащать солдат новейшим и лучшим снаряжением.
  154. Бейли, Кэт (23 октября 2009 г.). "Стратегия: Закуска Dragon Age" . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала на 1 января 2013 года . Проверено 4 февраля 2010 года . Интересный момент здесь заключается в том, что вне боя можно исследовать мир так же, как и в любой другой ролевой игре, и именно в этом Dragon Age Journeys имеет что-то общее с западными тактическими ролевыми играми. В X-Coms мира всегда гораздо больше свободы, чем даже в Valkyria Chronicles, и Dragon Age делает еще один шаг вперед, предлагая исследовать настоящие подземелья, вместо того, чтобы просить игроков выполнять простые миссии, такие как «убить всех».
  155. Бейли, Кэт (4 сентября 2009 г.). «Стратегия: Хроники Валькирии и X-Com: Защита НЛО» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года .Для Японии огненная эмблема Famicom: от Анкоку рю до Хикари - это архетип всего жанра. На протяжении многих лет такие франшизы, как Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics, предлагали уникальные повороты и усовершенствования, но основные идеи остались прежними, а квадратная сетка была одной из самых узнаваемых черт поджанров. Однако западные SRPG, как правило, допускают немного больше свободы передвижения, при этом некоторые из них, такие как Freedom Force (и Dawn of War II, если вы хотите называть это SRPG), работают в режиме реального времени.
  156. ^ С., Деннис. "Paradise Cracked Review" . GamersHell . Проверено 26 ноября 2007 года . На мир Paradise Cracked большое влияние оказали такие фильмы, как «Матрица», «Бегущий по лезвию» и «Призрак в доспехах», а также романы Филипа К. Дика и других писателей-киберпанков. На самом деле у него один из самых интересных сюжетов, но я пока не буду его отдавать. Жанр игры можно назвать тактической RPG, черпая некоторые из лучших особенностей таких игр, как X-Com, Jagged Alliance, Incubation и Fallout.
  157. ^ a b Томпсон, Майк (22 июня 2006 г.). «Ночной дозор» . Журнал Game Helper . Архивировано из оригинального 28 декабря 2007 года . Проверено 26 ноября 2007 .
  158. ^ Jonric (15 августа 2002). «Бесшумная буря» . РПГ Убежище . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 6 октября 2002 года . Проверено 26 ноября 2007 года .
  159. ^ Jonric (16 октября 2007). "Интервью Jagged Alliance 3" . РПГ Убежище . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 19 октября 2007 года . При выборе команды для разработки проекта такого типа и масштаба было очевидно, что нам нужны российские разработчики, те самые люди, которые создавали игры, похожие на Jagged Alliance 2, как по жанру, так и по времени. Я имею в виду такие релизы, как Silent Storm , Night Watch, Brigade E5 и другие. Такие проекты давно не создавались в западных странах, что может затруднить разработку.
  160. ^ a b Голлоп, Джулиан (14 августа 2010 г.). «Комментарий Джулиана Голлопа, разработчика X-COM и других жанров» . Гамасутра . UBM Tech. Издатели избегают всего, что связано с пошаговой механикой - это считается слишком нишевым. В середине 90-х RTS-игры в значительной степени убили пошаговые стратегии, но теперь даже RTS-игры считаются нишевыми. (...) Благодаря «Advance Wars», «Fire Emblem» и «Final Fantasy Tactics» пошаговые игры не совсем мертвы - по крайней мере, для карманных компьютеров Nintendo.
  161. Tie, Sing Chie (1 августа 2000 г.). «7 смертельных игр» . neXus Central . Студенческий совет по публикациям, Мультимедийный университет, кампус Малакки Архивировано из оригинала 18 декабря 2007 года . Проверено 12 декабря 2007 года .
  162. Сайкс, Том (9 февраля 2013 г.). «Трейлер Wasteland 2 демонстрирует первые кадры игрового процесса, включая тактические сражения и гигантские жуки» . PC Gamer . Future plc . Проверено 18 декабря 2015 года .
  163. ^ "Shadowrun: Датированная версия Dragonfall и видео выпущено" . GamersHell.com . 30 августа 2014 . Проверено 18 декабря 2015 года .
  164. Перейти ↑ Kaiser, Rowan (16 июля 2014 г.). «Divinity: Original Sin - это странная смесь ролевых игр старой и новой школы» . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 18 декабря 2015 года .
  165. ^ Торман, Питер. «2014: первый год возрождения CRPG» . PC Gamer . Будущие США, Inc. Retrieved Декабрь +5, +2015 .
  166. ^ a b Безудержный койот (23 октября 2006 г.). «Являются ли гибридные ролевые игры просто ролевыми играми для бедняков?» . Сказки о безудержном койоте . Архивировано из оригинала 9 ноября 2006 года . Проверено 2 октября 2010 года .Основные элементы компьютерной ролевой игры довольно просты и понятны. По сути, у вас есть система решения задач для отдельного юнита на основе его статистики. Смешайте это с возможностью изменять эту статистику в зависимости от обстоятельств, экипировки, заклинаний, повышения уровня или чего-то еще. (...) Современные компьютерные ролевые игры имеют тенденцию быть немного более сложными, чем эта. (...) Гибридная ролевая игра может подчеркивать некоторые другие элементы игрового процесса, которые намного менее требовательны к разработке, чем чисто ролевые игры. Таким образом, они дешевле и проще в изготовлении. Делает ли это их «РПГ для бедняков»? Имеется в виду плохая / недорогая замена настоящей вещи? (...) Может быть.
  167. Мартин, Джо (3 ноября 2009 г.). «Спектор пытался купить права на Deus Ex» . bit-tech.net . Проверено 2 октября 2010 года . Deus Ex, которую часто считают одной из лучших когда-либо созданных игр для ПК, представляет собой гибрид FPS / RPG, посвященный раскрытию международного заговора в ближайшем будущем, в сеттинге кибер-панка.
  168. ^ Боске, Джон. «Deus Ex: Invisible War - Мы хотели апельсин, получили лимонно-лаймовый» . RPGamer . Архивировано из оригинала на 2012-03-14 . Проверено 2 октября 2010 года . Как побить собственный рекорд? Как вы превзойдете единственный в своем роде гибрид FPS / RPG, который получил признание критиков и получил похвалу от геймеров со всего мира? Возможно, это тот вопрос, который не стоило задавать Ion Storm, потому что, хотя Deus Ex: Invisible war сама по себе функциональная и даже приятная игра, она очень далека от своей предшественницы и имеет несколько серьезных недостатков, которые ее удерживают. от чего-то иного, кроме посредственного опыта.
  169. Кросс, Том (1 сентября 2010 г.). «Анализ: STALKER Defense - гибридные результаты» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 2 октября 2010 года . В этом аналитическом материале Gamasutra Том Кросс рассматривает STALKER: Clear Sky от GSC Game World и его странную комбинацию FPS, RPG и Tower Defense, исследуя искусство гибридов игрового процесса.
  170. Епископ, Стюарт (16 июня 2007 г.). «Создание СТАЛКЕРА, часть первая» . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинального 25 июня 2007 года . Проверено 2 октября 2010 года . Еще в конце 2001 года мы впервые увидели впечатляющую игру под названием Oblivion Lost, затем командную игру от GSC Game World. В 2007 году наконец-то вышла игра, которая теперь известна как STALKER: Shadow of Chernobyl, погрузившая игроков в гибрид выживания-FPS-RPG и постапокалиптическую пустошь вокруг Чернобыльской электростанции после ее аварии.
  171. Дорси, Марк (24 марта 2004 г.). «SpellForce: Заказ Рассвета» . GameShark . Mad Catz, Inc. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 2 октября 2010 года . SpellForce делает будущее игр гибридного жанра очень позитивным. (...) Тем не менее, у меня есть склонность к армиям миньонов, выполняющих мои приказы, и мне действительно нравятся элементы RPG в игре, поэтому меня очень заинтересовал выпуск Phenomic SpellForce, гибрида RPG / RTS.
  172. ^ Biessener, Адам (11 марта 2010). «Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising» . Информер игры . Проверено 2 октября 2010 года . Автономное расширение продолжает сплошное сочетание RPG и RTS.
  173. ^ Дитц, Джейсон; Дойл, Марк (30 июля 2010 г.). «Руководство по играм для iPhone / iPad: что покупать в этом месяце» . Metacritic . CBS Interactive Inc . Проверено 6 октября 2010 года .
  174. ^ Caoili, Эрик (30 ноября 2009). «Puzzle Quest 2 выйдет следующей весной для DS и XBLA» . GameSetWatch . UBM TechWeb.
  175. Лютер, Джефф (20 апреля 2001 г.). «Опыт РПГ: условности и не более» . GamesFirst! . Проверено 2 октября 2010 года .
  176. ^ «Чудовищное безвременье Warcraft 3» . www.vice.com . Проверено 20 декабря 2020 .
  177. ^ Funk, Джон (2013-09-02). «MOBA, DOTA, ARTS: краткое введение в самый большой, самый непостижимый жанр игр» . Многоугольник . Проверено 24 ноября 2019 .
  178. ^ Якобаччи, Кара (2016-04-22). «Мана - меньше героев в жанре ARTS MOBA» . Esports Edition . Проверено 8 сентября 2020 .
  179. ^ «Что вам нужно знать об опыте игры в Dota 2, автор: Артем Уарабей | Click-Storm» . Click-Storm.com . Проверено 25 сентября 2019 .
  180. ^ "Предметы | Лига Легенд" . na.leagueoflegends.com . Проверено 25 сентября 2019 .
  181. ^ «5 самых важных целей Героев Шторма» . EsportsTalk.com . 2018-11-21 . Проверено 25 сентября 2019 .
  182. ^ «Руководство Рошана по Dota 2» . FirstBlood® . 2018-10-17 . Проверено 25 сентября 2019 .
  183. ^ «Heroes of the Storm: как полностью использовать лагеря боссов и наемников - статьи - Dignitas» . team-dignitas.net . Проверено 25 сентября 2019 .
  184. Рианна Льен, Трейси (18 августа 2014 г.). «Насколько успешен Покемон? Взгляните на цифры!» . Многоугольник . Vox Media . Проверено 18 августа 2014 года .
  185. ^ « Титулы « Покемоны »продаются 1 миллион в день запуска» . USA Today . 9 марта 2011 г.
  186. ^ DeVries, Джек (16 января 2009). «Отчет о покемонах: издание мировых рекордов» . IGN . Архивировано из оригинального 28 февраля 2009 года . Проверено 24 января 2010 года .
  187. ^ «Версия Pokémon Black и версия Pokémon White для Nintendo DS поступят в Европу весной 2011 года» (пресс-релиз). Nintendo. 31 мая 2010 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  188. ^ "Предприятия - SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD" . Square Enix . Проверено 15 августа 2014 года .
  189. Роуз, Майк (7 июня 2011 г.). «Серия Final Fantasy насчитывает 100 миллионов отгруженных единиц» . Гамасутра . UBM Tech. Архивировано из оригинального 19 августа 2011 года . Проверено 7 июня 2011 года .
  190. ^ «『 ド ラ ゴ ン ク エ ス ト IX 星空 の 守 り 人 』の 全世界 累計 本 数 が 530 万 本 を 突破» [Dragon Quest IX отгружает более 5,3 миллиона кораблей по всему миру]. Famitsu . KADOKAWA DWANGO CORPORATION. 16 марта 2011 . Проверено 16 марта 2011 года .
  191. ^ a b «Японская карта платиновых игр» . Волшебная шкатулка . Проверено 19 декабря 2015 года .
  192. ^ «Платиновая таблица видеоигр США» . Волшебная шкатулка . 27 декабря 2007 . Проверено 3 августа 2008 года .
  193. ^ "Награды продаж ELSPA: Платина" . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинала на 15 мая 2009 года . Проверено 18 января 2009 года .
  194. ^ a b Вебстер, Эндрю (7 мая 2010 г.). «Шедевр: Final Fantasy VII» . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 19 декабря 2015 года .
  195. ^ «База подписчиков World of Warcraft® достигает 11,5 миллионов по всему миру» (пресс-релиз). Blizzard Entertainment . 23 декабря 2008 . Проверено 26 мая 2010 года .
  196. ^ "Diablo II: Lord of Destruction бьет рекорды продаж по всему миру, продано более 1 миллиона копий" (пресс-релиз). Blizzard Entertainment . 29 августа 2001 . Проверено 11 июня 2008 года .
  197. ^ Nunneley, Стефания (5 августа 2010). «Финансовые результаты Activision Blizzard за второй квартал: чистая выручка составила 967 миллионов долларов» . VG247 . Проверено 15 сентября 2010 года .
  198. Тханг, Джимми (15 января 2009 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры 2008 года» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 19 декабря 2015 года .
  199. ^ Magrino, Том (28 июля 2010). «Аналитики оптимистично относятся к продажам Starcraft II - новости ПК на GameSpot» . GameSpot . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинального 10 сентября 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 года .
  200. Рианна Синклер, Брендан (31 мая 2009 г.). «E3 2010: Starcraft II к концу 2009 года Call of Duty расширяется до новых жанров - Новости» . GameSpot . CBS Interactive Inc. архивация от оригинала на 2 июня 2009 года . Проверено 16 сентября 2010 года .
  201. ^ «DIABLO III СПУСКОВОЕ 15 мая - ЦИФРОВОЙ предпродажная ТЕПЕРЬ ОТКРЫТ» . Blizzard Entertainment. 15 марта 2012 г.
  202. ^ Kubba, Синан (6 июня 2013). «Diablo 3 также выйдет на Xbox 360, во всем мире 3 сентября» . Engadget . AOL Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  203. Рианна Райнер, Эндрю (12 мая 2014 г.). «Diablo III: Ultimate Evil Edition выйдет на PlayStation 4, дата выхода Xbox One» . GameInformer.com . Архивировано из оригинала на 2014-08-24 . Проверено 11 августа 2014 .
  204. ^ "Странные и чудесные отчеты" . Книга рекордов Гиннеса . 2008. Архивировано из оригинального 29 марта 2008 года . Проверено 17 сентября 2008 года .
  205. ^ Clodfelter, Тим (17 апреля 2008). «Книга рекордов, ориентированная на геймеров». Журнал Уинстон-Салем . п. 1.
  206. ^ «Нерассказанные легенды: Братство Клинка» . Официальный журнал Playstation в США . Архивировано из оригинального 18 октября 2007 года . Проверено 25 сентября 2016 года .
  207. ^ «Blizzard Entertainment - Профиль компании» . Blizzard Entertainment. Архивировано из оригинала на 11 марта 2008 года.
  208. ^ «Blizzard Entertainment - Media Alert» . Blizzard Entertainment. Архивировано из оригинала на 2008-12-01.
  209. ^ Лазар, Мэтью (17 мая 2001). «Правительство США теперь финансирует видеоигры ... если они« искусство » » . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 19 декабря 2015 года .
  210. ^ "Игры с самым высоким и самым низким счетом на Metacritic" . Metacritic . CBS Interactive Inc . Проверено 11 мая 2011 года .
  211. ^ Ishaan (23 января 2011). «Вот как Xenoblade и Metroid: Other M сделали в Японии» . Силиконра . Проверено 2 сентября 2011 года .
  212. ^ Iwatane Kane, Юкари (11 мая 2010). «Создатель видеоигр Electronic Arts стремится к прибыли» . The Wall Street Journal . Проверено 19 декабря 2015 года .
  213. ^ «Bethesda Softworks объявляет об успешном запуске Fallout 3» . IGN . Зифф Дэвис. 6 ноября 2008 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  214. ^ "О" . BioWare. 10 ноября, 2004. Архивировано из оригинала на 4 сентября 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 года .
  215. ^ «2 февраля 2004 г. - 4 февраля 2004 г.» (PDF) . Square Enix. 9 февраля 2004 г. с. 27 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  216. ^ «Информационная сессия по результатам финансового года, закончившегося 31 марта 2009 г.» (PDF) . Square Enix. 25 мая 2009 г. с. 28 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  217. GamePro Staff (5 ноября 2008 г.). «26 лучших ролевых игр всех времен» . GamePro . Архивировано 29 сентября 2011 года . Проверено 14 февраля 2011 года .
  218. ^ "Выбор читателей Игра века" . IGN . Зифф Дэвис. 12 января 2000 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  219. ^ «Весна 2004: Лучшее. Игра. Когда-либо» . GameFAQs . CBS Interactive Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  220. ^ "Осень 2005: Конкурс, посвященный 10-летнему юбилею - 10 лучших игр всех времен" . GameFAQs . CBS Interactive Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  221. ^ "2: Final FAntasy VII" . Империя . Bauer Consumer Media. Архивировано из оригинала на 6 июля 2011 года . Проверено 25 февраля 2011 года .
  222. ^ "IGN Top 100 Games 2007 - 9 Final Fantasy III (США)" . IGN . Зифф Дэвис. 2007. Архивировано из оригинального 12 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2011 года .
  223. ^ «Выбор читателей 100 лучших игр всех времен - Chrono Trigger» . IGN . 2008. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 года .
  224. ^ «Выбор читателей IGN 2006 - 100 лучших игр всех времен» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 года . Проверено 12 мая 2011 года .
  225. Рианна Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «Обнародован 200-й выпуск Game Informer» . Информер игры . Проверено 7 мая 2011 года .
  226. ^ a b Carless, Саймон (3 марта 2006 г.). «Famitsu представляет 100 самых популярных игр за все время, которые были оценены читателями» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 12 мая 2011 года .
  227. Перейти ↑ Choi, Dan (3 марта 2006 г.). «Япония составляет 100 лучших игр за всю историю; западные игры чувствуют себя обделенными» . Engadget . AOL Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  228. ^ «20 лучших ролевых игр прошедшего десятилетия» . RPGFan . Проверено 5 февраля 2011 года .
  229. ^ «Ролевые игры Десятилетия - с 2000 по 2009 - №1» . RPGamer . Архивировано из оригинального 10 ноября 2014 года . Проверено 5 февраля 2011 года .
  230. ^ Дональдсон, Алекс. «Лучшие RPG для Xbox 360, доступные прямо сейчас» . Сайт РПГ . Архивировано из оригинального 25 марта 2010 года . Проверено 11 сентября 2010 года .
  231. ^ a b Романо, Сал (16 августа 2010 г.). «Нийцума: низкие продажи Xbox 360 в Японии -« культурная вещь » » . Гемацу . Проверено 19 декабря 2015 года .
  232. ^ Rusling, Мэтью (10 января 2006). «Никаких шумов по поводу Xbox в Японии» . Монитор христианской науки . Проверено 2 октября 2010 года . С момента своего выпуска в 2002 году Xbox от Microsoft стал колоссальным провалом продаж в Японии.
  233. ^ Гассе, Николай (21 сентября 2010). «Доминирование Xbox 360 в Японии наступит« со временем » » . Play.tm . Ferrago Ltd. Архивировано из оригинального 29 сентября 2010 года . Проверено 2 октября 2010 года .
  234. ^ а б «ЯПОНИЯ: забвение и тренировка лица» . Edge . Future Publishing Limited. 27 июля, 2007. Архивировано из оригинального 25 сентября 2011 года . Проверено 7 сентября 2010 года .
  235. ^ «Эксклюзив: продажи в США в первом квартале для конкретных платформ показывают заметные тенденции» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 15 сентября 2010 года .
  236. ^ DakotaG (8 декабря 2008). «Ролевые игры 2008 года: карманные лидеры» . СтратегияИнформер . Архивировано из оригинального 14 августа 2008 года . Проверено 12 января 2011 года .
  237. ^ «5 японских разработчиков игр, которых вы должны знать» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. 16 декабря 2009 года Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  238. ^ Purchese, Роберт (15 мая 2016). "Неужели Kickstarter для видеоигр мертв?" . Eurogamer . Проверено 6 июля 2017 .
  239. ^ Торман, Питер. «2014: первый год возрождения CRPG» . PC Gamer . Дата обращения 5 декабря 2015 .
  240. ^ Bidaux, Томас (29 июля 2015). «Гиганты, скрывающие растущую проблему - видеоигры на Kickstarter в первой половине 2015 года» . Гамасутра . УБМ . Проверено 22 мая 2017 .
  241. ^ Chironis, Katie (19 мая 2015). « Большой инди“Kickstarters убивают реальные инди» . polygon.com . Vox Media . Проверено 22 мая 2017 .
  242. ^ Фил Сэвидж (2013-05-01). "Torment: Tides of Numenera достигает последней цели, теперь цитадели игроков защищены" . PC Gamer . Проверено 22 апреля 2016 .
  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Издательство «Новые райдеры». ISBN 978-1-59273-001-8.
  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. ISBN 978-0-321-64337-7.
  • Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 19 декабря 2015 года .
  • Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 12 сентября 2010 года .
  • Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994–2004)» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 5 сентября 2010 года .
  • Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press, ISBN 978-0-240-81146-8
  • Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . GameSpot . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 22 октября 2003 года . Проверено 10 сентября 2009 года .
  • Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy» . GameSpot . CNET Networks, Inc. архивации с оригинала на 2 мая 2003 года . Проверено 11 сентября 2009 года .
  • Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО ISBN 978-1-56881-411-7. Проверено 8 сентября 2010 года .
  • Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . Макгроу-Хилл / Осборн. ISBN 978-0-07-222888-5. Проверено 25 сентября 2010 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • История компьютерных ролевых игр в Gamasutra
  • Рощин, Олег (26 марта 2006 г.). «Мир азиатских ролевых игр» . MobyGames . Blue Flame Labs . Проверено 19 декабря 2015 года .