Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Скриншот Rogue
Процедурно сгенерированное подземелье в видеоигре Rogue 1980 года , в честь которой назван жанр roguelike.

Roguelike (или изгоев типа ) является поджанр ролевых видеоигр , характеризуемых подземелий через процедурно сгенерированных уровней , пошаговая геймплей , плитка на основе графика, и постоянная смерть от персонажа игрока . Большинство рогаликов основаны на фантастическом повествовании, отражающем влияние настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons .

Хотя рогалики под Apple , Манор и Меч Fargoal предшествует его, игра 1980 Rogue , которая является ASCII основана игрой , которая работает в терминале или эмулятор терминала , считаются предтечей и тезкой жанра, с производными играми зеркальных Rogue ' S графика на основе символов или спрайтов . Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к сотням вариантов. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery., Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal и Dungeon Crawl Stone Soup . Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также вписывается в концепцию roguelike-игр.

Точное определение roguelike-игры остается предметом споров в сообществе видеоигр. «Берлинская интерпретация», разработанная в 2008 году, определила ряд важных и малоценных факторов, которые отличали «чистые» рогаликовые игры Rogue , NetHack и Angband от таких крайних случаев, как Diablo . С тех пор, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, а также быстрого роста инди-разработки видеоигр , появилось несколько новых «рогаликов» с некоторыми, но не всеми этими важными факторами, номинально с использованием процедурной генерации и постоянной смерти. при этом часто включают другие игровые жанры, тематические элементы и графические стили;распространенные примеры из них включают Spelunky ,FTL: «Быстрее света» и «Привязка Исаака» . Чтобы отличить их от традиционных рогаликов, такие игры могут называться «rogue-lite», «roguelike-like» или «процедурные лабиринты смерти».

Происхождение [ править ]

Термин «roguelike» появился в группах новостей USENET примерно в 1993 году, поскольку это был основной канал, по которому игроки roguelike-игр того периода обсуждали эти игры, а также то, что разработчики использовали для анонса новых выпусков и даже распространения. исходный код игры в некоторых случаях. С несколькими отдельными группами для каждой игры, было предложено, чтобы с ростом популярности Rogue , Hack , Moria и Angband , у всех из которых были общие элементы, группы были объединены под общим термином для облегчения межигрового обсуждения. [1] [2] [3]Последовали дебаты среди пользователей этих групп, чтобы попытаться найти инкапсулирующий термин, описывающий общие элементы, начиная с rec.games.dungeon.*, [4] [3], но после трех недель обсуждения rec.games.roguelike.*, основываясь на том, что Rogue является самой старой из этих игр, был выбран как «наименьшее из всех зол». [5] [3] К тому времени, когда в 1998 году было предложено создать группу для обсуждения разработки такого рода игр, в сообществе уже был установлен термин «рогалик». [6] Это использование аналогично термину « клон Doom », использовавшемуся в 1990-х годах, который позже превратился в более общий « шутер от первого лица ».

Геймплей и дизайн [ править ]

Общий игровой процесс [ править ]

Опираясь на концепции настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons , почти все рогалики дают игроку возможность управлять персонажем, который он может настраивать, выбирая класс , расу и пол, а также регулируя очки атрибутов и навыки . В начале игры персонаж помещается на самый верхний уровень подземелья с основным оборудованием, таким как простое оружие, доспехи, факелы и еда. Следуя ролевой концепции прохождения подземелий, игрок перемещает персонажа по подземелью, собирая сокровища, которые могут включать новое оружие, доспехи, магические устройства, зелья, свитки, еду и деньги, при этом ему приходится сражаться с монстрами , бродящими по подземелью. [7] Большинство сражений происходит просто путем попытки переместить персонажа в то же пространство, что и монстр. Затем игра вычисляет урон, наносимый персонажем и монстром. [8] Другие типы атак, такие как выпуск стрелы или выполнение наступательного магического заклинания, также могут быть выполнены.

Победа над монстрами приносит персонажу очки опыта , и после получения достаточного количества очков персонаж получает уровень опыта, улучшая свои очки жизни , магические способности и другие атрибуты. Из монстров могут выпадать сокровища для разграбления. Персонаж умирает, если теряет все свои очки жизни. Поскольку в большинстве рогаликов используется концепция вечной смерти , это означает конец игры, и игроку нужно будет перезапустить игру с новым персонажем. [9] Roguelike почти всегда пошаговые , игра реагирует только тогда, когда игрок совершает действие с персонажем. [9]Это позволяет игрокам оценивать сложную ситуацию, например, быть загнанным в угол несколькими монстрами, в своем собственном темпе и определять лучшую стратегию. [7]

Обычно игроку нужно исследовать подземелье, чтобы раскрыть его содержимое, как в тумане войны . Многие рогалики включают элементы видимости, такие как факел для освещения, позволяющий видеть монстров на ближайших квадратах, или линию обзора, чтобы ограничить видимость монстров с позиции игрока. Подземелья обычно соединяются лестницей; Более низкие уровни подземелий обычно сложнее, чем более высокие, так что недостаточно развитому персонажу будет сложно прогрессировать слишком быстро. Уровни подземелий, а также население монстров и сокровища в них генерируются случайным образом с использованием процедурной генерации., поэтому при последующих прохождениях ни одна игра не будет прежней. Большинство рогаликов имеют конечной целью либо захватить предмет, расположенный на самом глубоком уровне подземелья, либо победить конкретного монстра, который живет на этом уровне. [9] Типичные рогалики оценивают производительность игрока в конце игры по счету, основанному на количестве заработанных сокровищ, денег и опыта, а также на том, как быстро игрок закончил игру, если ему это удалось. Счет отображается на табло с рейтингом для сравнения результатов игрока в последовательных забегах. [10]

Ключевые особенности [ править ]

Изометрический интерфейс на основе спрайтов "Стервятники" для рогаликовой игры NetHack

Какие элементы игрового процесса явно определяют «рогалик», остается предметом споров в сообществе видеоигр. [11] Существует общее мнение, что игры roguelike включают элементы геймплея, популяризированные текстовой игрой Rogue (1980), которая благодаря своему успеху претерпела множество вариаций; [7] [12] По состоянию на 2015 год несколько сотен игр, претендующих на роль рогаликов, были доступны через каталог игр Steam , [9] а пользовательская вики RogueBasin отслеживает сотни рогаликов и их развитие. [13]

Некоторые игроки и разработчики искали более узкое определение «roguelike», поскольку вариации Rogue вводили новые концепции или избегали других принципов, которые, по их мнению, уводили игры от того, что было Rogue . [11] На Международной конференции по разработке рогаликов 2008 года, проходившей в Берлине, Германия, игроки и разработчики дали определение рогаликам, известное как « Берлинская интерпретация ». [14] [15] [16] Берлинская интерпретация содержит набор важных и малоценных факторов, основывая эти списки на пяти канонических рогаликах: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl, NetHack и Rogue . Интерпретация была разработана для того, чтобы определить, «насколько игра похожа на roguelike», с учетом того, что отсутствие какого-либо фактора не отменяет игру как roguelike, а наличие функций не делает игру похожей на roguelike. [14] [16] Джон Харрис из Game Set Watch продемонстрировал это, используя эти критерии для подсчета очков в некоторых, казалось бы, рогаликовых играх; Dungeon Crawl и NetHack Линли набрали наивысшие баллы, набрав 57,5 ​​балла из 60 возможных на основе интерпретации, в то время как игры Toe Jam & Earl и Diablo , которые обычно сравнивают с рогаликами, набрали лишь около половины баллов. [16]

Берлинская интерпретация определила восемь важных факторов: [16]

  • В игре используется случайная генерация подземелий, чтобы повысить реиграбельность. [17] Игры могут включать в себя заранее определенные уровни, такие как уровень города, общий для семьи Мориа, где игрок может покупать и продавать оборудование, но считается, что они уменьшают случайность, установленную Берлинской интерпретацией. [16] Эта «случайная генерация» почти всегда основана на подходе процедурной генерации, а не на истинной случайности. Процедурная генерация использует набор правил, определенных разработчиками игры, для генерации подземелья в целом, чтобы гарантировать, что каждый уровень подземелья может быть пройден игроком без специального оборудования, а также может генерировать более эстетичные уровни. [18]
  • В игре используется бессмертие . Как только персонаж умирает, игрок должен начать новую игру, известную как «бег», в которой уровни игры будут восстановлены заново из-за процедурной генерации. Функция «сохранения игры» обеспечит только приостановку игрового процесса, а не состояние без ограничений для восстановления; хранится сессия удаляется при возобновлении или смерти персонажа. Игроки могут обойти это, создав резервные копии сохраненных игровых данных («сбережение»), действие, которое обычно считается мошенничеством ; Разработчики Rogue представили функцию permadeath после введения функции сохранения, обнаружив, что игроки неоднократно загружали сохраненные игры для достижения наилучших результатов. [8] Согласно Разбойнику 's Майкл Той, они видели свой подход к перманентной смерти не как средство сделать игру болезненной или трудной, а как придать вес каждому решению, принимаемому игроком, чтобы создать более захватывающий опыт. [19]
  • Игра пошаговая , что дает игроку столько времени, сколько необходимо для принятия решения. Геймплей обычно основан на пошаговом режиме, когда действия игрока выполняются последовательно, и для их завершения требуется различное время в игре. Игровые процессы (например, движение и взаимодействие монстров, прогрессивные эффекты, такие как отравление или голод) продвигаются в зависимости от течения времени, продиктованного этими действиями. [16]
  • Игра не является модальной , то есть каждое действие должно быть доступно игроку независимо от того, где он находится в игре. В Интерпретации отмечается, что магазины, подобные Ангбанду , нарушают эту немодальность.
  • Игра имеет определенную степень сложности из-за наличия множества различных игровых систем, которые позволяют игроку достигать определенных целей разными способами, создавая новый игровой процесс . [16] [20] Например, чтобы пройти через запертую дверь, игрок может попытаться взломать замок, выбить его ногой, сжечь дверь или даже туннель вокруг нее, в зависимости от текущей ситуации и инвентаря. Распространенная фраза, связанная с NetHack, - «Команда разработчиков думает обо всем», поскольку разработчики, кажется, предвидели все возможные комбинации действий, которые игрок может попытаться попробовать в своей стратегии игрового процесса, например, использование перчаток для защиты своего персонажа при использовании труп василисакак оружие, чтобы окаменеть врагов своим прикосновением. [21]
  • Чтобы выжить, игрок должен использовать управление ресурсами. [16] Предметы, которые помогают поддерживать игрока, такие как еда и лечебные предметы, находятся в ограниченном количестве, и игрок должен выяснить, как их использовать наиболее эффективно, чтобы выжить в подземелье. USGamer также рассматривает « снижение выносливости» как еще одну особенность, связанную с управлением ресурсами. Персонажу игрока постоянно нужно искать пищу, чтобы выжить, иначе он умрет от голода, что не позволяет игроку использовать регенерацию здоровья, просто проходя ходы в течение длительного периода времени или сражаясь с очень слабыми монстрами в подземельях низкого уровня. [22] Рич Карлсон, один из создателей ранних рогаликовых игр Strange Adventures in Infinite Space., назвал этот аспект своего рода «часами», налагая некий крайний срок или ограничение на то, сколько игрок может исследовать, и создавая напряженность в игре. [23]
  • Игра ориентирована на игровой процесс, основанный на хакерских и слэш- играх, где цель состоит в том, чтобы убить множество монстров, и где другие мирные варианты не существуют. [16]
  • Игра требует, чтобы игрок исследовал карту и обнаруживал назначение неопознанных предметов таким образом, чтобы сбрасывать каждое прохождение. Идентичность магических предметов, включая магически зачарованные, варьируется от запуска к запуску. Недавно обнаруженные объекты предлагают только расплывчатое физическое описание, которое случайным образом распределяется между играми, а цели и возможности остаются неустановленными. Например, «игристое» зелье может лечить раны в одной игре, а затем отравлять персонажа в следующей. Предметы часто подвергаются изменениям, приобретая определенные черты, такие как проклятия, или непосредственные изменения игрока. [16]

Факторы низкой ценности из Берлинской интерпретации: [16]

  • Игра основана на управлении только одним персонажем на протяжении одного прохождения.
  • Монстры имеют поведение, похожее на поведение персонажа игрока, например, способность подбирать предметы и использовать их или использовать заклинания.
  • Цель игры - предоставить тактическую задачу, которая может потребовать от игроков прохождения несколько раз, чтобы изучить соответствующую тактику выживания. [16]
  • Игра представлена ​​с использованием символов ASCII на мозаичной карте.
  • Игра включает в себя исследование подземелий, которые состоят из комнат и смежных коридоров. В некоторых играх могут быть открытые участки или природные объекты, такие как реки, хотя это считается противоречащим Берлинской интерпретации. [16]
  • Игра представляет статус игрока и игру посредством чисел на экране / интерфейсе игры.

Хотя в берлинской интерпретации рогалики не рассматриваются, в основном это однопользовательские игры. В многопользовательских системах таблицы лидеров часто делятся между игроками. В некоторых рогаликах в последующих игровых сессиях появляются следы бывших игровых персонажей в виде призраков или надписей на могилах . В некоторых играх, таких как NetHack, бывшие персонажи игрока даже снова появляются в качестве врагов в подземелье. Многопользовательские пошаговые производные, такие как TomeNET , MAngband и Crossfire, действительно существуют, и в них можно играть онлайн . [24]

Ранние рогалики [ править ]

Уровень в NetHack в режиме ASCII

Ранние рогалики разрабатывались для игры на текстовых пользовательских интерфейсах , обычно на мэйнфреймах компьютеров на базе UNIX и терминалах, используемых в колледжах и университетах до перехода на персональные компьютеры. В играх использовалось сочетание символов ASCII или ANSI для визуального представления элементов уровней подземелья, существ и предметов на уровне, как в искусстве ASCII . Эти игры обычно включали в себя одну или две текстовые строки, представляющие текущий статус игрока в нижней части экрана, и экраны текстового меню для управления инвентарем, статистикой и другими деталями.

Персонаж игрока почти всегда был представлен @персонажем в текстовых рогаликах, которые были выбраны разработчиками Rogue для обозначения «где вы находитесь». [8] Другие распространенные примеры включают $денежное сокровище и Dдракона. В более поздних играх будет использоваться цветная текстовая графика для увеличения разнообразия типов существ, например, красный Dдля красного дракона, стреляющего огнем, а зеленый D- для зеленого дракона, стреляющего кислотой. Игроки использовали клавиатуру , используя одно нажатие клавиши для ввода команды . Социолог Марк Р. Джонсон описал эту общность символов и глифов как семиотические коды.это дало «эстетическую конструкцию ностальгии» за счет «изображения текстовых символов как самостоятельных эстетических форм» и согласованность во многих рогаликах. [25]

В современных компьютерных системах пользователи разработали альтернативные средства отображения игры, такие как графические наборы элементов мозаичного изображения и графические интерфейсы на основе изометрических данных , а также интерфейсы, которые использовали элементы управления пользовательским интерфейсом с клавиатуры и мыши, но в остальном все еще придерживались основных элементов управления на основе плитки. геймплей. [26]

Поскольку компьютеры предлагали более продвинутые пользовательские интерфейсы, такие как окна и меню « укажи и щелкни» , многие традиционные рогалики были изменены, чтобы включить поддержку нескольких окон. Это было полезно не только для отображения подземелья, основанного на персонаже, но и для подробного описания инвентаря персонажа, монстра, с которым он сражался, и других статусных сообщений в отдельных окнах. Доступ к нескольким окнам также позволял иметь меню для выполнения более сложных команд. Более свежие примеры рогаликов, которые остались с дисплеями на основе ASCII, включают Cogmind (2017) и Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [27]

Разбойники и процедурные лабиринты смерти [ править ]

Abyss Odyssey сочетает в себе элементы roguelike сигровым процессом beat 'em up

С компьютерами и игровыми консолями, способными к более продвинутой графике и игровому процессу, появилось множество игр, которые в значительной степени основаны на классическом дизайне roguelike, но различаются по одной или нескольким функциям. Многие из этих игр используют концепции процедурно сгенерированных карт и перманентной смерти, при этом отходя от движения на основе плиток и пошагового игрового процесса, часто используя другой жанр игрового процесса, такой как экшены или платформеры . [28] [29] Другие названия, заимствованные из рогаликов, основаны на наблюдении, что традиционные рогалики сложны с крутой кривой обучения., и игрок может никогда не пройти эти игры за несколько игровых сессий, что затруднит продажу этих игр более широкой аудитории. Эти новые игры будут включать элементы, снижающие сложность и привлекающие большую аудиторию. [30] Многие игры с некоторыми элементами берлинской интерпретации называют себя «рогаликами», но мало похожи на оригинальную Rogue , что вызывает путаницу и размывание этого термина. [31]

Таким образом, термин «rogue-lite» или «roguelike-like» использовался для того, чтобы отличить игры, которые обладают некоторыми, но не всеми, особенностями Berlin Interpretation от тех, которые точно соответствуют определению Berlin roguelike. [32] Фраза «процедурный лабиринт смерти» также применялась к таким играм, поскольку они сохраняют понятие бессмертной смерти и генерации случайных уровней, но не имеют других важных факторов, обычно связанных с рогаликами. [33] [34]

Rogue-lites - это, как правило, намного более короткие игры, предназначенные для выигрыша в течение одной игровой сессии, в отличие от традиционных roguelike, которые предназначены для нескольких сеансов игрового процесса или в которые можно играть бесконечно. Таким образом, эти игры могут иметь более повествовательную направленность, чтобы увязать их с более короткой. [35] В связи с их короткой продолжительностью, многие мошенники имеют метагейм , в результате чего достижение определенных целей разблокирует постоянные функции, такие как возможность выбора нового персонажа в начале игры или добавление новых предметов и монстров в процедурная генерация уровней игры. [36] Несколько мошенников содержат ежедневные задания, в которых предустановлено случайное начальное число.используется для детерминированной генерации уровней игры, чтобы у каждого игрока были одинаковые встречи; игроки пытаются пройти игру через эти уровни или иным образом получить наивысший балл в онлайн-таблицах лидеров. [37] Разбойники могут также позволить игроку напрямую войти в случайное начальное число, чтобы иметь возможность повторно испытать тот же набор уровней или поделиться сложным набором уровней с другими игроками.

US Gamer далее определила игры, которые они считают крайними случаями рогаликов или rogue-lite, поскольку они вдохновлены Rogue , и «которые немного отходят от жанра, но все же им удается избавиться от того же зуда, что и большой roguelike». К ним относятся такие игры, как серия Diablo , ToeJam & Earl и Dwarf Fortress , последняя из которых сохраняет классический ASCII-арт-подход к игровому процессу как традиционные рогалики. [22] [27] Ars Technicaписатель Ричард С. Мосс в качестве альтернативы предположил, что термин «рогалик» не обязательно связан с определением какого-либо конкретного жанра, но вместо этого идея о том, что «игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и бесконечно захватывающими только благодаря их правилам и их системам». [11]

История [ править ]

Ранняя история (1975–1980) [ править ]

Созданием рогаликовых игр занимались программисты-любители и компьютерные хакеры , пытавшиеся создавать игры для зарождающейся компьютерной области в начале 1980-х годов, на что особенно повлияла текстовая приключенческая игра 1975 года Colossal Cave Adventure (часто называемая просто Adventure ), а также из высокого фэнтези. сеттинг настольной игры Dungeons & Dragons . Некоторые элементы жанра roguelike присутствовали в dungeon crawlers, написанных для системы PLATO . Это включает в себя pedit5 (1975), который считается первой игрой в подземелье, и включает случайные встречи с монстрами, хотя используется только один фиксированный уровень подземелья. [30] pedit5вдохновил на создание похожих Dungeon Crawlers на основе PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) и avatar (1979). [38] [30] Неясно, вдохновили ли эти PLATO игры жанр roguelike, поскольку нет никаких доказательств того, что первые создатели roguelike имели доступ к этим играм. [38] Основные roguelike-игры разрабатывались независимо друг от друга, многие разработчики узнали о своих проектах только через несколько лет после того, как жанр стал популярным. [39]

Игры Roguelike изначально разрабатывались для вычислительных сред с ограниченной памятью, включая общие мэйнфреймы и ранние домашние компьютеры; это ограничение не позволяло разработчикам сохранять в памяти все уровни подземелий, кроме нескольких, во время работы игры, что приводило к процедурной генерации, чтобы избежать проблем с памятью. Процедурная генерация привела к высокой реиграбельности , поскольку нет двух одинаковых игр. [40]

Параллельные варианты [ править ]

Хотя термин «roguelike» происходит от игры Rogue 1980 года [41], первой известной игрой с основными элементами игрового процесса roguelike была Beneath Apple Manor (1978), написанная Доном Вортом для Apple II ; Beneath Apple Manor также признана первой коммерческой roguelike-игрой. [42] Игра, вдохновленная ролевой игрой Ворта в Dungeons & Dragons , включала в себя процедурную генерацию с использованием модификации генератора случайных лабиринтов из игры Dragon Maze , ролевые элементы для персонажей, движение по плитке и пошаговые бои. . [42] Хотя под Яблочным поместьемдо Rogue он не был так популярен, как Rogue : Rogue имел преимущество в том, что распространялся через ARPANET, к которому у многих студентов колледжей был легкий доступ, в то время как Beneath Apple Manor был упакован и продан вручную компанией Worth либо в местных магазинах, либо через доставку по почте. [42] [43] [44]

Еще одним ранним рогаликом, разработка которого предшествовала Rogue, была Sword of Fargoal (1982), разработанная Джеффом МакКордом, начиная с 1979 года. [39] Игра была основана на GammaQuest , более раннем названии, созданном МакКордом для Commodore PET, которым он поделился на местном уровне с друзья во время учебы в средней школе Генри Клея в Кентукки; Сама игра была основана на кампании Dungeons & Dragons, которую он сам провел в предыдущие годы. [39] Прежде чем закончить и поступить в Университет Теннесси в 1981 году, он начал работу над GammaQuest II., который требовал, чтобы игрок перемещался по случайно сгенерированным уровням подземелий, приобретал меч и возвращался на поверхность с этим мечом через более случайно сгенерированные уровни. Более продвинутые компьютеры, доступные в школе, такие как Commodore VIC-20 , позволили ему расширить игру дальше, чем сильно ограниченная память на ПЭТ. Увидев перспективы продажи компьютерного программного обеспечения, он в конце концов заключил договор с Epyx о публикации , где они помогли ему усовершенствовать маркетинг игры, переименовав ее в Sword of Fargoal и предоставив ему доступ к более мощному Commodore 64 , что позволило ему использовать графику и звук как часть игры. [39]Игра считается успешным, и когда она была портирована на PC в 1983 году, из-сияли Rogue « PC s релиз в том же году из - за Меч Fargoal » s превосходной графикой и звуком. [39]

Разбойник [ править ]

Rogue был написан Гленном Вичманом и Майклом Той в 1980 году, когда они были студентами Калифорнийского университета в Санта-Круз . Игра была вдохновлена ​​предыдущим опытом Тоя по игре в Star Trek 1971 года и программированию ее клонов для различных других компьютерных систем. [8] Он также был вдохновлен интерактивной фантастикой « Приключения» . [8] В то время искали способ рандомизации опыта приключений , они натолкнулись Ken Arnold «s проклятия библиотеки , что позволило им лучше манипулировать символы на экране терминала, побуждая игрушки и Wichman для создания графического типа рандомизированной приключенческой игры.[8] [45] Они создали историю игры, попросив игрока найти «Амулет Йендора», «Йендор» - это «Родни», написанное задом наперед, имя волшебника, который, по их мнению, создал подземелье. [8] Изначально Rogue был выполнен на компьютере VAX-11/780 ; его ограниченная память вынудила их использовать для игры простой текстовый интерфейс. [46] Той в конце концов бросил школу, но устроился на работу в вычислительную лабораторию Калифорнийского университета в Беркли , где встретился с Арнольдом. Арнольд помог оптимизировать код curses и добавить в игру больше функций. [47]

В то время Rogue был популярен среди студентов колледжей и компьютерных исследователей, включая Кена Томпсона ; Деннис Ричи в то время пошутил, что Rogue - это «самая большая трата циклов процессора в истории». [47] Его популярность привела к включению игры в BSD UNIX v4.2 в 1984 году, правда, в то время без исходного кода . [47] Той и Арнольд ожидали коммерческой продажи Rogue и не решались выпускать его; Той встретится с Джоном Лейном в Olivetti, и вместе они продолжили создание компании AI Design для переноса игр на различные домашние системы наряду с издательской поддержкой Epyx, позже вернувшей Вичмана на помощь. [47]

После эволюции (1980–1995) [ править ]

Иерархия основных игр Roguelike, которые, как известно, происходят от Rogue . Сплошные линии представляют игры, разработанные на основе исходного кода родительского объекта, а пунктирные линии представляют игры, вдохновленные родительской игрой. [48]

Популярность Rogue привели разработчиков создавать свои собственные версии игры, хотя их усилия были изначально ограничены отсутствием доступа к Rogue ' источника s, который не был выпущен до BSD v4.3 в 1986 году [49] Эти разработчики прибегли создавать игры с нуля, подобные Rogue, но с функциями, которые они хотели видеть. [49] Эти версии будут распространяться с исходным кодом, и вместе с исходным исходным кодом Rogue другие разработчики могли создавать программные вилки игр, добавляя новых монстров, предметы и особенности игрового процесса, создавая несколько десятков вариантов. [49]Этот процесс помогли путем переключения кода языков с более типами данных , в том числе объектно-ориентированные и сценарии языков, а также очистке и модульности коды , так что участники могут лучше следить , где изменения могут быть сделаны.

Хотя есть некоторые прямые варианты Rogue , такие как BROGUE , [50] наиболее варианты Rogue могут быть классифицированы на две ветви на основе двух ключевых игр, Мории и Hack , которые были разработаны в духе Rogue . [51]

На основе Мории [ править ]

«Мория» (1983) была разработана Робертом Аланом Коенеке, когда он учился в Университете Оклахомы , и вдохновлялся как Adventure, так и Rogue . Имея доступ к VAX-11/780 , но без источника Rogue из-за ограничений администратора компьютера, он начал пытаться воссоздать Rogue, но специально приправленный сложным пещерным лабиринтом с тем же названием врассказах JRR Толкина о Средиземье . Следуя художественной литературе Толкина, цель игрока состояла в том, чтобы спуститься в глубины Мории, чтобы победить Балрога , как в битве с боссом . [52]Как и в случае с Rogue , уровни не были постоянными: когда игрок покидал уровень и затем пытался вернуться, новый уровень генерировался процедурно. Среди других улучшений Rogue , Коенеке включил постоянный город на самом высоком уровне, где игроки могли покупать и продавать оборудование, а использование структур данных в языке Pascal позволило ему создать более разнообразный бестиарий в игре. [52] Ему помогли несколько тестеров, а также другой ученик, Джимми Уэйн Тодд, который помог запрограммировать более глубокую систему генерации персонажей. [52] UMoria (сокращение от UNIX Moria ) - это близкий вариант Moria.Джима Э. Уилсона, сделав игру более переносимой на большее количество компьютеров, исправив при этом различные ошибки. [52]

Мория и ее потомки, в том числе Ангбанд , с которого сделан этот снимок экрана, имели фиксированный уровень города, где игроки могли покупать и продавать оборудование.

Angband (1990) был разработан Алексом Катлером и Энди Астрандом во время учебы в Уорикском университете . Сыграв в UMoria , они захотели еще больше расширить игру. Работа с UMoria ' коды s, они увеличили число уровней и монстров, приправленную игруоснове Angband , массивной крепостьконтролем Морготой от вымысла Толкиена, и включили несколько смертоносных существоописанных в мифологии Средиземья. Они сохранили Балрога как сложного существа, которое необходимо преодолеть на среднем уровне игры, а Моргот стал последним боссом, которого игрок должен победить, чтобы выиграть игру. [53]После выпуска Катлера и Астранда Шон Марч и Джефф Хилл взяли на себя разработку, чтобы довести игру до публичного выпуска за пределами университета, добавив такие элементы, как дать игроку представление о наградах и опасностях уровня, когда он входит это в первый раз. [53]

После того, как Angband был выпущен для широкой публики через USENET , были предприняты усилия, чтобы специалисты по сопровождению кода («группа разработчиков») исправляли ошибки, очищали код и внедряли предложения в код. [53] Из-за многочисленных изменений в тех, кто поддерживает код (из-за других обязательств), и количества потенциальных предложений пользователей, которые следует включить, Angband сильно разветвляется , что приводит к ряду вариантов Angband ; существует по крайней мере шестьдесят известных вариантов, около полудюжины все еще находятся в стадии активной разработки. [54] [55] Одним из важных форков был ZAngband (1994) (сокращение от Zelazny Angband ), который расширился наAngband и изменил тему в сторону Роджера Желязны «s Хроники Амбера . [56] ZAngband кодовое будет использоваться для создания бед Средиземья ( TOME ) в 2002 году, который позже выгружена настройка фантастики Толкиена и Желязна для нового исходного стать Повестью Maj'Eyal (2009). [57] Ванильный Angband до сих пор находится в разработке командой разработчиков. [53]

На основе взлома [ править ]

Hack (1982) был разработан Джеем Фенласоном с помощью Кенни Вудленда, Майка Тома и Джонатана Пейна, учащихся региональной средней школы Линкольн-Садбери в то время, когда они участвовали в компьютерной лаборатории школы под руководством Брайана Харви. [49] Харви смог приобрестидля школы мини-компьютер PDP-11/7 и ввел учебную программу, которая позволяла студентам делать на компьютерах все, что они хотели, включая игры, при условии, что они выполнили задания к концу. каждого семестра. Фенласон, Вудленд, Том и Пейн встретились на этих курсах и стали тесной группой друзей и компетентных программистов. [49]Харви пригласил группу в компьютерные классы Калифорнийского университета в Беркли, где они имели возможность использовать там системы мэйнфреймов, и познакомились с Rogue , вдохновив их на создание собственной версии в качестве классного проекта. Фенласон создал список функций, которые они хотели улучшить в Rogue, например, сохранение макета уровня после того, как игрок покинет этот уровень. На местной конференции USENIX они обратились к Тою и Арнольду за исходным кодом Rogue , но получили отказ, вынудив их разработать процедуры с нуля. [49] Получившаяся программа Hack осталась верной оригинальной Dungeons and Dragons.влияет, и получило свое название от того, что она была игрой «взлом и косой чертой», а также разработкой программы для воссоздания Rogue без доступа к его исходному коду. [49] Fenlason был не в состоянии включать все необходимые функции, и его участие в Hack " развитие заключено после того , как студенты покинули школу. Фенласон предоставил исходный код Hack для конференций USENIX для распространения на их цифровых магнитных лентах, из которых он был позже обнаружен и расширен через группы новостей USENET, портировав его на различные системы. Как и Ангбанд , поддержка Hackкод прошел через несколько рук, а некоторые варианты были созданы разными форками. [21]

Пример фиксированного уровня из NetHack , показывающий городскую область (со зданиями, обозначенными линейными символами) с рекой, проходящей через нее (синие плитки)

В конечном итоге хакерство было отброшено в пользу NetHack (1987). [54] Когда Майк Стивенсон, аналитик компьютерного оборудования производителя, взял maintainership из Hack ' кода s, он улучшил его, принимая предложения от Ицхака Миллера , профессора философии в Университете Пенсильвании , и Джанет Вальц, другой компьютерного хакера. Называющие себя DevTeam, они стали делать серьезные изменения в Hack ' кода s. Они назвали свою новую версию NetHack , отчасти из-за их сотрудничества над игрой через USENET. [21] Nethack ' сек значительные отклонения отHack были введение более разнообразных монстров, заимствования из других мифологий и уздечке, в том числе анахронизмом и современных культурных элементов (таких как туристического класса с камерой вспышки лампы вдохновлен Терри Пратчетт «s Discworld серии) [58] в высокий фэнтезийный сеттинг и использование заранее определенных уровней с некоторыми процедурными элементами, с которыми игрок может столкнуться глубже в подземельях. [21] Дальнейшие итерации игры включали ветвящиеся пути через подземелье и дополнительные квесты на основе персонажей, которые могли предоставить игроку чрезвычайно полезный предмет для завершения игры. [21]Хотя команда разработчиков опубликовала код публично, они тщательно определили, кто может внести свой вклад в базу кода, чтобы избежать чрезмерного разветвления ванильной игры, и сохраняют относительное молчание о предлагаемых улучшениях для каждого выпуска, работая относительно секретно от своей базы игроков. [21] Существуют отдельные форки NetHack , такие как Slash'EM .

Ancient Domains of Mystery (1994), илисокращенно ADOM , происходит от концепций, представленных в NetHack . ADOM был первоначально разработан Томасом Бискапом, когда он был студентом Технического университета Дортмунда . [59] Пройдя через Rogue и Hack , он пришел в NetHack и был вдохновлен игрой, но встревожен сложностью и элементами, которые он считал ненужными или отвлекающими. Бискап создал ADOM с нуля с целью создания более сюжетной игры, чем NetHack, которая сохранила бы глубину игрового процесса с помощью конкретной темы и настроек. [59]В результате игра включала в себя несколько различных подземелий, многие из которых были сгенерированы процедурно, соединенные через карту мира вымышленного царства Анкардия, и предлагали игроку выполнять различные квесты в этих подземельях для продвижения игры. Главной особенностью было влияние сил Хаоса через открытые порталы, которые игрок должен был закрыть. Находясь в областях, затронутых Хаосом, персонаж игрока заражался, вызывая мутации, которые могли быть как пагубными, так и полезными. [59] ADOM , как NetHack и Angband , получит команду разработчиков для поддержки кода и внедрения обновлений и исправлений, чтобы избежать чрезмерного разветвления. [59]

Другие варианты [ править ]

Не все ранние рогалики можно было легко отнести к потомкам Hack или Moria . Larn (1986), разработанный Ноа Морганом, позаимствовал концепции как из Hack (в том, что есть постоянные и фиксированные уровни), так и из Moria (в наличии уровня магазина и общей сложности, возрастающей с уровнем подземелья), но в то время как эти две игры имеют Ларн увеличивался в размерах, чтобы пройти несколько игровых сессий, а пройти его нужно было за одну. Ларн также использует функцию фиксированного времени, так как у игрока было только определенное количество ходов для достижения цели, хотя были способы вернуться во времени, чтобы продлить игру. [60] Омега, разработанная братьями Лоуренс в конце 1980-х годов, приписывают введение концепции внешнего мира в жанр рогалик до появления этой функции в ADOM . Омегу часто вспоминали из-за ее странного подхода к инвентаризации, при котором игроку приходилось поднимать объект, считая его удерживаемым, а затем перемещать этот объект в сумку или слот для оборудования. [13] Dungeon Crawl Линли (1995) был создан Линли Хенцеллом и содержал систему развития персонажа, основанную на навыках, в которой очки опыта можно было использовать для улучшения определенных навыков, таких как владение оружием или обнаружение ловушек. Одна его вилка послужит основой для Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [61] SSI 's Dungeon Hack (1993) предлагал рандомизированные подземелья и бессмертную смерть в рамках правил AD&D 2nd Edition . [62]

Игры Mystery Dungeon (с 1993 г.) [ править ]

До 1993 года рогалики в основном существовали в компьютерном пространстве, а вариантов домашних консолей еще не существовало. Двумя самыми ранними известными попытками были « Fatal Labyrinth» от Sega (1990) и Dragon Crystal (1990), но им не хватало глубины типичного компьютерного рогалика. Ни одна из игр не оказалась успешной. [63]

Компания Chunsoft добилась успеха, разработав серию Dragon Quest, серию, в которой фундаментальные аспекты жанра компьютерных ролевых игр , популярных среди западной компьютерной аудитории, были преобразованы в более рациональный подход, более подходящий для японских игроков, предпочитающих консоли. Когда рогалики начали набирать популярность, разработчики Chunsoft полагали, что они могут сделать то же самое для этого жанра, чтобы сделать его более подходящим для японской аудитории. Коичи Накамура из Chunsoft заявил, что их намерение состояло в том, чтобы взять Rogue и сделать его «более понятной, более простой в использовании версией игры», в которую можно было бы играть на консолях. [64] Это привело к созданию Mystery Dungeon.с первым названием Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (ト ル ネ コ の 大 冒 険 不 の ダ ン ジ ョ ン, Большое приключение Торнеко: Таинственное подземелье ) (1993), основанный на серии Dragon Quest . Для этого преобразования нужно было внести несколько изменений в формулу roguelike: они разработали способы снизить сложность roguelike, используя постепенно более сложные подземелья, которые генерировались случайным образом, и сделали перманентную смерть опцией путем выбора уровня сложности. [22] Дополнительным преимуществом для Torneko no Daibōken было то, что он использовал уже установленный Dragon Quest 4.сеттинг и персонаж Торнеко, помогающие сделать игру знакомой запланированной аудитории и давая игроку возможность следить за ней. [63] Хотя Torneko no Daibōken продавался не так хорошо, как типичные игры Dragon Quest , Chunsoft удалось разработать вторую игру, основанную на полностью оригинальном персонаже и сеттинге, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , выпущенную в 1995 году. Chunsoft обнаружили, что они более творчески подходят к разработке игры без необходимости уважать существующую собственность. [63] С тех пор Chunsoft разработала более 25 игр серии Mystery Dungeon для различных платформ, [22]В дополнение к их Shiren названий, многие из других Chunsoft Mystery Dungeon игры охватывают различные привилегии, в том числе Чокобо серии на основе Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon на основе покемонов , и кроссовер с Atlus ' Etrian Odyssey в Etrian Mystery Dungeon . Некоторые игры из серии Mystery Dungeon были популярны и стали основным продуктом японского рынка видеоигр. [65] [66] [67] [68] [69] [10]

Основное различие между играми Mystery Dungeon и западными рогаликами после Берлинской интерпретации заключается в отсутствии перманентной смерти - в играх Mystery Dungeon персонажи-игроки могут умереть или получить слишком большие травмы, сбрасывая их прогресс до начала подземелья, но игры обычно предоставить средства для хранения и восстановления оборудования и других предметов с предыдущего запуска. [63] Игры Mystery Dungeon не пользовались таким успехом на западных рынках, когда были опубликованы там, поскольку целевые игроки - более молодые игроки, которые, вероятно, не играли в такие игры, как Rogue - сочли странным отсутствие традиционной системы сохранения для ролевой игры. [70] [71] [72] [73]

Другие японские ролевые игры будут включать случайное создание подземелий как часть их дизайна, имитируя часть природы рогаликов, и считались рогаликами при публикации на западных рынках. К таким названиям относятся Vagrant Story , Shining Soul и Baroque . [17] [74] В многопользовательской сетевой ролевой игре Final Fantasy XIV добавлено случайно сгенерированное Deep Dungeon, вдохновленное процедурной генерацией рогаликов. [75]

Продолжение развития на западных рынках (с 2002 г. по настоящее время) [ править ]

Снимок экрана Dungeon Crawl Stone Soup , включающий элементы пользовательского интерфейса, более общие для других хакерских игр, такие как мини-карта и постоянное окно инвентаря.

Хотя новые классические разновидности рогаликов продолжали развиваться на западном рынке, этот жанр чахнул по мере того, как стали популярными более совершенные персональные компьютеры с улучшенными графическими возможностями и игры, в которых использовались эти функции. [76] Тем не менее, некоторые из этих новых графических игр обратили влияние на рогалик концепции, в частности действий ролевых игры , как Blizzard Entertainment «s Diablo (1996). Diablo ' творец с, Дэвид Бревик , признал , что игры , как Rogue , NetHack , Telengard и других рогаликов повлияли на дизайн Diablo, включая характер случайно сгенерированных подземелий и добычи. [77] [78]

Существующие рогалики продолжают развиваться: продолжение ADOM успешно получило финансирование толпы в 2012 году, [59] в то время как NetHack ' первый крупный релиз с через десять лет в 2015 году установлен , чтобы помочь DevTeam расширить игру дальше. [79] Новые рогалики, которые соответствуют основным правилам интерпретации Берлина, все еще создаются, включая Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) и Dragon Fin Soup (2015). [22] [80] Разработан подкласс «рогаликов с кофе-брейками», которые можно было завершить за короткий период времени, часто происходящих из записей вСемидневное испытание Roguelike Challenge ; Примеры включают такие, как DoomRL (2013) и Desktop Dungeons (2013) [81] [82] В некоторых играх также можно использовать преимущества простоты разработки с использованием тайловых интерфейсов ASCII, общих для рогаликов. Например, очень популярный Dwarf Fortress (2006) использует интерфейс рогалик на вершине строительства и управления моделирования , и будет служить в качестве основного вдохновения для Minecraft , [22] [83] в то время как SanctuaryRPG (2014) является более традиционной пошаговой ролевая играсо сценарием, в котором используется интерфейс ASCII и элементы игрового процесса в стиле roguelike. [84] UnReal World (1992), игра, которая считается предшественницей жанра игр на выживание , [85] и которая часто использует процедурную генерацию для создания миров, в которых должны выжить игроки, была разработана Сами Маараненом и была под влиянием roguelikes, с начальным интерфейсом, похожим на NetHack . [86]

Рост мошенников (с 2005 г.) [ править ]

Жанр roguelike возродился на западных рынках после 2000 года благодаря независимым разработчикам, которые создали новый поджанр, названный «rogue-lite», хотя игры также иногда называют «roguelike-like». Инди-разработчики начали включать элементы рогаликов в жанры, обычно не связанные с рогаликами, создавая игры, которые легли бы в основу этого нового поджанра. Двумя наиболее ранними примерами мошенников являются Strange Adventures in Infinite Space (2002) и его продолжение Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) от Digital Eel , обе игры по исследованию космоса, которые включали случайно сгенерированные планеты и встречи, и permadeath . Digital Eel основал свою работу на космической игреStarflight наряду с рогаликами, такими как NetHack, но хотел предоставить более короткий опыт, который было бы легче воспроизводить, подобно настольным играм с пивом и кренделями, таким как Deathmaze и The Sorcerer's Cave, которые имеют элементы, общие с рогаликами. [23] [87]

Crawl (2014) является многопользовательским, скандалист основанными изгоями облегченнымкоторый имеет до четырех игроковиграющих в смешанной кооперативной / конкурентной игречтобы исследовать процедурно генерируемые подземелья.

Spelunky (2008), выпущенный вскоре после создания Berlin Interpretation, считается важным вкладом в рост инди-разработчиков мошенников. [22] [12] Spelunky был разработан Дереком Ю, который хотел объединить глубокий игровой процесс, предлагаемый рогаликами, с легкостью платформеров . Результатом стала игра-платформер, включающая понятие постоянной смерти, в которой игрок проводит персонажа-исследователя через случайно сгенерированные пещеры. [15]Намерение состояло в том, чтобы создать «глубокий» игровой процесс, в котором игру можно было бы проигрывать снова и снова, со случайно сгенерированными ситуациями, вынуждающими игрока разрабатывать новые, возникающие стратегии на лету. Разработчик Джейсон Рорер заявил, что Spelunky «полностью изменил мое представление о дизайне однопользовательских видеоигр». [88]

Формула и успех как Weird Worlds, так и Spelunky повлияют на других разработчиков в создании новых мошенников. Эдмунд Макмиллен , разработчик The Binding of Isaac (2011), и Кенни и Тедди Ли, соавторы Rogue Legacy (2012), считают, что подход Ю к Spelunky показывает, как раскрыть природу традиционного рогалика для применения. это для других игровых жанров, которые они сделали для своих мошенников. [15] [89] [90] Джастин Ма и Мэтью Дэвис, со-разработчики FTL: Faster Than Light (2012), отметили как Weird Worlds: Return to Infinite Space, так иSpelunky как часть их влияния на FTL . [89] [91] Все эти игры заслужили похвалу критиков, и их успех привел к более современному возрождению мошенников с момента их выпуска. [20] [22] [92]

Вновь обретенный успех в rogue-lites считается частью более широкой тенденции среди тех, кто играет как в настольные, так и в компьютерные игры, стремясь к «богатому игровому опыту», как описал разработчик 100 Rogues Кейт Бургун, что не всегда могут предложить более популярные игры. [20] Дэвид Бамгуарт из Gaslight Games заявил, что есть острые ощущения, связанные с риском, присущим мошенникам со случайной генерацией и постоянной смертью, помогая игроку больше увлечься судьбой своего игрового персонажа: «Смертельная ненадежность, присущая неизвестному. окружение рогаликов придает этому вложению большое значение ". [93]Кроме того, многие из этих новых мошенников стремятся устранить очевидную высокую сложность и безжалостность, которыми были известны традиционные рогалики, а новые игроки смогут получить дополнительную помощь с помощью пользовательских руководств по играм и пошаговых руководств, которые стали возможными благодаря широкой доступности Интернета. [93] Фабьен Фишер предлагает игрокам заняться самостоятельно разработанными мошенниками, поскольку они устали от «поверхностного игрового процесса, обесцвечивания зрелищ, увлечения контентом и дизайна боксов для кожи» в играх, созданных разработчиками и издателями AAA . [94]

В особенности для небольших инди-разработчиков природа процедурно-генерируемого мира позволяет командам доставлять многочасовой игровой контент, не тратя ресурсы и время разработки на детализированные миры. [20] [92] Это также позволяет разработчикам уделять больше времени созданию сложных игровых функций и их взаимодействующих систем, которые являются частью удовольствия от игр roguelike и rogue-lite. [93] Макмиллен из книги «Привязка Исаака»заявил, что включение элементов roguelike в другие игровые жанры может быть трудным из-за преодоления сложных интерфейсов, которые обычно имеют roguelike, но как только средство для этого найдено, «он становится все более красивым, глубоким и вечным дизайном, который позволяет вам создавать казалось бы, динамичный опыт для игроков, так что каждый раз, когда они играют в вашу игру, они получают совершенно новое приключение ». [95] Примеры успешных игр, в которых компоненты roguelike интегрированы в другие жанры, включают Dead Cells , roguelike, объединенный с платформерами в стиле Metroidvania ; [96] Slay the Spire , сделав игру похожей на рогалик ; [97] Crypt of the Necrodancer, использующийподход в стиле ритмичной игры в подземелье roguelike; [98] и Enter the Gungeon, который устанавливает прогрессивную игру в жанре « рогалик » . [99] Hades , ролевая игра в жанре roguelike, была построена так, чтобы в нее вошли элементы нелинейного повествования, что дает игроку повод постоянно копаться в воспроизведении игры. [100]

Сообщество [ править ]

Жанр roguelike развился с распространением как классических, так и rogue-lite игр, преданное сообщество фанатов начало не только обсуждать внутри него игры, но и сочинять свои собственные рассказы об околосмертных приключениях или забавные истории в roguelike. [101] В этом сообществе есть большой интерес к разработке рогаликов. Задача 7-дневного рогалика (7DRL) возникла в 2005 году в группе новостей USENET для разработчиков рогаликов, в ходе которой им неофициально предлагалось создать ядро ​​нового рогалика в течение 7 дней, которое будет отправлено на суд общественности и в игру. [7] Конкурс продолжается ежегодно каждый год, с тех пор как увеличился с 5–6 заявок в 2005 году до более 130 в 2014 году. [102] [103]В духе Международной конференции Roguelike 2008 года «Праздник рогаликов» впервые был проведен в сентябре 2016 года в Сан-Франциско, где несколько прошлых и нынешних разработчиков рогаликов собрались, чтобы обсудить историю и будущее направление этого жанра. [101] с тех пор он был снова организован в 2017, 2018 и 2019 годах.

См. Также [ править ]

  • Список рогаликов
  • ГРЯЗЬ

Ссылки [ править ]

  • Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Маграт, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  1. ^ Соловея, Эндрю. (27 июля 1993 г.). «CFV: реорганизация rec.games.roguelike». Группа новостейnews.announce.newgroups . Usenet: [email protected] . Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно rec.games.roguelike. Эта иерархия будет содержать группы, посвященные обсуждению мошеннических игр. 
  2. ^ Паниц, Ализа. (18 июня 1993 г.). "Время для нового уровня иерархии?" . Группа новостейrec.games.moria . Usenet: [email protected] . Проверено 17 мая 2018 года . Мне кажется, что нам было бы намного лучше взять все приключенческие игры о подземельях, в том числе те, у которых нет собственных групп новостей, таких как larn и omega, и реорганизовать их в rec.games.dungeon, признав внутреннее сходство всех этих игр. Людям, которым нравится одна из этих игр, было бы намного проще находить группы новостей о других, в основном похожих играх, и, наконец, это стало бы домом для всех тех случайных сообщений о Ларне и других играх того же жанра, которые продолжают появляться в rec.games.hack и другие неподходящие места.
  3. ^ a b c Сапата, Сантьяго (13 ноября 2017 г.). "Об историческом происхождении термина" Roguelike " . Журнал Слэши . самоиздан . Проверено 14 октября 2018 года .
  4. ^ Соловея, Эндрю. (2 июля 1993 г.). «RFD: rec.games.dungeon. * Иерархия» . Группа новостейnews.announce.newgroups . Usenet: [email protected] . Проверено 17 мая 2018 года . Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно rec.games.dungeon. Эта иерархия будет содержать группы, посвященные обсуждению мошеннических игр. 
  5. ^ Соловея, Эндрю. (20 июля 1993 г.). "3-й RFD: rec.games.roguelike. * Иерархия". Группа новостейnews.announce.newgroups . Usenet: [email protected] . Те люди, которые согласны с названием, похоже, предпочитают roguelike как наименьшее из всех возможных зол. 
  6. ^ Грабинер, Дэвид. (9 марта 1998 г.). «RFD: rec.games.roguelike.development». Группа новостейnews.announce.newgroups . Usenet: [email protected] . Поскольку существует и разрабатывается большое количество игр Roguelike и их разновидностей, время от времени возникают дискуссии о проблемах программирования, таких как алгоритмы создания подземелий, которые представляют интерес для разработчиков нескольких игр. 
  7. ↑ a b c d Ротман, Джошуа (22 апреля 2014 г.). «Видеоигры, сочетающие в себе иронию и смерть» . Житель Нью-Йорка . Проверено 14 ноября 2015 года .
  8. ^ a b c d e f g Крэддок 2015, Глава 2: «Процедурные Подземелья Рока: Создание Разбойника, Часть 1»
  9. ^ a b c d Крэддок 2015, Введение: «Родни и друзья».
  10. ^ a b Харрис, Джон (11 марта 2015 г.). «@Play 80: С возвращением в Dungeons of Doom» . Гамасутра . Проверено 19 декабря 2015 года .
  11. ^ a b c Мосс, Ричард К. (19 марта 2020 г.). «ASCII art + permadeath: История рогаликовых игр» . Ars Technica . Проверено 19 марта 2020 года .
  12. ^ a b Персонал PC Gamer (18 января 2016 г.). «50 самых важных компьютерных игр всех времен» . PC Gamer . Проверено 18 января, 2016 .
  13. ^ a b Брукс, Тим (2 сентября 2013 г.). «Roguelikes: уникальный и сложный спин в жанре ролевой игры» . MakeUseOf . Проверено 12 ноября 2015 года .
  14. ^ a b «Берлинская интерпретация (определение« рогалика »)» . RogueBasin . Проверено 17 ноября 2015 года .
  15. ^ a b c Хэтфилд, Том (29 января 2013 г.). «Восстание рогаликов: жанр развивается» . GameSpy . Проверено 24 апреля 2013 года .
  16. ^ Б с д е е г ч я J к л м Харрис, Джон (18 декабря, 2009 г.). «КОЛОНКА: @Play: Берлинская интерпретация» . Game Set Watch . Проверено 17 ноября 2015 года .
  17. ^ a b Приход, Джереми. «Essential 50: Part 12. Rogue» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 28 февраля 2013 года . Проверено 29 марта 2010 года .
  18. ^ Bycer, Джош (7 августа 2015). «Процедурное и случайно созданное содержимое в игровом дизайне» . Гамасутра . Проверено 19 марта 2020 года .
  19. Рианна Фрэнсис, Брайант (19 сентября 2016 г.). «Один из создателей Rogue: permadeath никогда не должен был быть« из-за боли » » . Гамасутра . Проверено 28 сентября 2016 года .
  20. ^ a b c d Натт, Кристиан (21 мая 2014 г.). « Рогалики“: Попадая в сердце IT-жанра» . Гамасутра . Проверено 30 августа 2014 года .
  21. ^ a b c d e f Крэддок 2015, Глава 6: «Требуется деревня: повышение уровня NetHack»
  22. ^ a b c d e f g h Джереми Пэриш (6 апреля 2015 г.). «Путеводитель по Roguelikes» . USGamer . Проверено 4 мая 2015 года .
  23. ^ a b Харрис, Джон (22 марта 2016 г.). «@Play 85: Разговор с цифровым угрем, создателями бесконечных космических игр» . Гамасутра . Проверено 22 марта 2016 года .
  24. Craddock 2015, Бонусный раунд: «Отрывок из One Week Dungeons: Diaries of a Seven-Day Roguelike Challenge»
  25. ^ Джонсон, Марк Р. (2017). «Использование графики ASCII в рогаликах: эстетическая ностальгия и семиотическая разница». Игры и культура . 12 (2): 115–135. DOI : 10.1177 / 1555412015585884 . S2CID 64436113 . 
  26. ^ Смит, Грэм (26 июня 2014 г.). «Управляйте крепостью гномов с помощью изометрической графики и мыши» . Ружье Rock Paper . Проверено 4 мая 2015 года .
  27. ^ a b Валентин, Кристиан (17 октября 2016 г.). «Roguelikes еще не сделали с ASCII Art» . Убить экран . Проверено 4 января 2020 года .
  28. Накамура, Даррен (14 ноября 2013 г.). «Облачно, есть вероятность выпотрошить» . Деструктоид . Проверено 18 ноября 2013 года .
  29. ^ Форд, Джек (21 января 2016 г.). «Эволюция рогалика» . IGN . Проверено 22 января 2016 года .
  30. ^ a b c Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Идущий разбойник: Краткая история компьютеризированного обхода подземелий» . Insights . IEEE USA. Архивировано из оригинального 19 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 года .
  31. ^ О'Коннор, Алиса (14 сентября 2016). "Roguelike, Roguelikelike, Roguelikelike, или Rogue?" . Ружье Rock Paper . Проверено 14 сентября 2016 года .
  32. ^ Кучера, Бен; Гроен, Эндрю (13 мая 2013 г.). «Что, черт возьми, такое roguelike? Мы пытаемся придумать определение» . Penny Arcade Report . Архивировано из оригинала на 7 июня 2013 года . Проверено 1 июля 2013 года .
  33. ^ Дуся, Ларс (3 декабря 2013). «О процедурных лабиринтах смерти» . Гамасутра . Проверено 5 марта 2014 года .
  34. Накамура, Даррен (3 марта 2014 г.). "Procedural Death Jam ссылается на Spelunky и FTL как на источники влияния" . Деструктоид . Проверено 5 марта 2014 года .
  35. Рианна Хоукс, Итан (6 июля 2013 г.). "Что отличает Roguelike от Roguelite?" . Hard Core Gamer . Проверено 21 декабря 2020 года .
  36. Джонсон, Марк (22 июля 2015 г.). «До Spelunky и FTL был только ASCII» . Вставить . Проверено 31 июля 2015 года .
  37. ^ Klepeck, Патрик (2 ноября 2015). «Больше игр нуждаются в режимах ежедневных испытаний» . Котаку . Проверено 4 ноября 2015 года .
  38. ^ a b Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . А.К. Петерс, Лтд., Стр. 30–37. ISBN 978-1-56881-411-7. Проверено 19 декабря 2015 года .
  39. ^ a b c d e Крэддок 2015, Глава 4: «Туда и обратно: получение меча Фаргоала»
  40. Рианна Ли, Джоэл (28 ноября 2014 г.). «Как процедурная генерация захватила игровую индустрию» . MakeUseOf . Проверено 13 ноября 2015 года .
  41. ^ Приход, Джереми. "The Essential 50 Часть 12 - Разбойник" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 28 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2009 года .
  42. ^ a b c Крэддок 2015, Глава 1: «БАМ-подобный: исследование под Apple Manor».
  43. Рианна Масгрейв, Шон (16 июля 2015 г.). "Файл 047 перезагрузки RPG - 'Rogue Touch ' " . TouchArcade . Проверено 1 сентября 2015 года .
  44. ^ Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: многопрофильный лексикон для профессионалов и студентов . Cengage Learning. п. 338. ISBN 978-1-4354-6082-9.
  45. ^ Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (9 мая 2009 г.). «История Rogue: Have @ You, You Deadly Zs» . Гамасутра . Проверено 12 июня 2014 года .
  46. Рианна Кармайкл, Стефани (12 августа 2015 г.). «Интервью: автор Дэвид Крэддок о Dungeon Hacks и увлекательной истории рогаликов» . Syfy Games . Проверено 31 августа 2015 года .
  47. ^ a b c d Крэддок 2015, глава 3: «Родни и свободный рынок: создание разбойника, часть 2»
  48. ^ Освобождение старой игры Бена Ассельстайна в журнале Free Software (2007-03-12)
  49. ^ a b c d e f g Крэддок 2015, Глава 5: «Когда заключенные управляют убежищем - Взлом в средней школе Линкольн-Садбери»
  50. ^ Шоу, Кассандра. «Бесплатная игра: Brogue (Брайан Уокер)» . Проверено 4 апреля 2015 года .
  51. Харрис, Джон (19 января 2008 г.). "Колонка: @Play: Angband - Наконец-то!" . Game Set Watch . Проверено 29 декабря 2015 года .
  52. ^ a b c d Крэддок 2015, Глава 7: «Никто не пройдет: Сопротивление рудникам Мории»
  53. ^ a b c d Крэддок 2015, Глава 8: «Неаполитанский рогалик: множество вкусов Ангбанда»
  54. ^ a b Оливетти, Джастин (18 января 2014 г.). «Игровой археолог: краткая история рогаликов» . Engadget . Проверено 7 мая 2015 года .
  55. ^ "Список вариантов Angband" . Проверено 18 января 2009 года .
  56. ^ Spenser, Alex (26 декабря 2013). «История рогаликов в 6 бесплатных играх» . IGN . Проверено 12 ноября 2015 года .
  57. Рианна Дэвидсон, Пит (17 декабря 2013 г.). «Бесконечные подземелья, бесконечная смерть: рассказы о Мадж'Эяле на ПК» . USGamer . Проверено 12 ноября 2015 года .
  58. ^ Смит, Адам (8 декабря 2015 г.). «Двенадцать лет Nethack: вышла версия 3.6.0» . Ружье Rock Paper . Проверено 8 декабря 2015 года .
  59. ^ a b c d e Крэддок 2015, Глава 9: «Желаю, чтобы ты был здесь! В поисках открыток в древних сферах тайн»
  60. Харрис, Джон (26 апреля 2008 г.). «КОЛОНКА: @Play: Ларн, или я поставил машину, чтобы купить копье смерти» . Game Set Watch . Проверено 12 ноября 2015 года .
  61. Харрис, Джон (15 января 2010 г.). «КОЛОНКА: @Play: Crawlapalooza, Часть 1, Навыки и развитие» . Game Set Watch . Проверено 12 ноября 2015 года .
  62. ^ Scorpia (февраль 1994). «Взломать ночи» . Взгляд Скорпиона. С. 62, 64. Журнал Cite требует |magazine=( помощь )
  63. ^ a b c d Приход, Джереми (17 января 2019 г.). «Roguelikes: как жанр нишевых ролевых игр для ПК стал мейнстримом» . USGamer . Проверено 17 января 2019 года .
  64. Джереми Пэриш (6 августа 2012 г.). «Интервью Коичи Накамуры: о рождении консольной ролевой игры» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 12 мая 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 года .
  65. ^ "Permanece vigente Akira Toriyama gracias a 'Dragon Ball'" с сайта Milenio.com
  66. ^ ド ラ ク エ VS フ ァ イ ナ ル フ ン タ ジ ー 売 り 上 げ 対 決с сайта www9.plala.or.jp
  67. ^ «Япония вошла в список 100 лучших за все время - журнал Edge» . Edge . 3 марта 2006 года архивация с оригинала на 26 декабря 2009 года . Проверено 24 июня 2011 года .
  68. Nix (20 сентября 2007 г.). "Ширен блуждает в Америку" . IGN . Проверено 10 февраля 2011 года .
  69. ^ Casamassina, Мэтт (25 июля 2007). «Обновление продаж Nintendo» . IGN . Проверено 10 февраля 2011 года .
  70. Лион, Джеймс (22 мая 2008 г.). "DS Roundup" . Eurogamer . Проверено 19 декабря 2015 года .
  71. День, Джон (27 мая 2008 г.). «Обзор NDS - Таинственное подземелье: Странник Ширен» . Стоит поиграть . Проверено 19 декабря 2015 года .
  72. ^ Caoili, Эрик (28 мая 2008). «Три вещи, которые заставят вас взволноваться от Shiren 3» . Joystiq . Проверено 19 декабря 2015 года .
  73. ^ Spensor (10 апреля 2012). «Поиски одного человека, чтобы принести тайные игры подземелья для Android» . Силиконра . Проверено 19 декабря 2015 года .
  74. ^ Spenser (27 декабря 2012). «Барокко, жуткий рогалик Стинга, теперь в iOS с режимом Score Attack» . Силиконра . Проверено 17 ноября 2015 года .
  75. ^ Шрайер, Джейсон (16 июня 2016), "Final Fantasy XIV нового 'Deep Dungeon' будет отличаться , чем все остальное в игре" , Kotaku , извлекаться июне 16, 2016
  76. Перейти ↑ Parish, J (11 февраля 2004 г.). «Кошмар Друаги: Подземелье Фусигино (PS2)» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 22 мая 2011 года . Проверено 14 июля 2010 года .
  77. ^ «Лучшая игра на свете - Linux» . Салон . 27 января 2000 . Проверено 28 мая 2012 года .
  78. ^ Wawro, Alex (18 марта 2016). «20 лет спустя Дэвид Бревик делится историей создания Diablo» . Гамасутра . Проверено 18 марта 2016 года .
  79. Керр, Крис (8 декабря 2015 г.). «NetHack получает первое крупное обновление более чем за десять лет» . Гамасутра . Проверено 8 декабря 2015 года .
  80. ^ Скайс, Том (31 октября 2015 г.). «Суп из плавников дракона: сказочный рогалик, действие которого происходит на космической черепахе» . PC Gamer . Проверено 4 ноября 2015 года .
  81. ^ Смит, Адам (19 октября 2015 г.). «Бесплатный короткий рогалик: Земля уступает дорогу» . Ружье Rock Paper . Проверено 16 ноября 2015 года .
  82. Ли, Джоэл (7 июля 2014 г.). «Лучшие рогалики для игры на кофе-брейке» . MakeUseOf . Проверено 16 ноября 2015 года .
  83. Вайнер, Йохан (24 июля 2011 г.). "Откуда берутся карпы-гномы?" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 30 августа 2014 года .
  84. ^ Лера, Лена (24 августа 2014). «PWYW Pick: SanctuaryRPG сочетает в себе эстетику старой школы и механику новой школы» . IndieGames.com . Проверено 6 ноября 2015 года .
  85. ^ Смит, Грэм (20 октября 2014 г.). «Игры на выживание важны» . Ружье Rock Paper . Проверено 7 августа 2015 года .
  86. Мерфи, Стивен (26 декабря 2012 г.). «Игра, над созданием которой 20 лет» . Эскапист . Проверено 14 ноября 2015 года .
  87. Карлсон, Рич (2 мая 2005 г.). «Аргументы в пользу коротких игр» . Гамасутра . Проверено 31 августа 2014 года .
  88. Берч, Энтони (7 июля 2009 г.). «Бесконечные пещеры, бесконечные истории» . Эскапист . Проверено 4 мая 2015 года .
  89. ^ a b Фруштик, Расс (23 октября 2012 г.). «Spelunky: Вечный платформер» . Многоугольник . Проверено 23 декабря 2015 года .
  90. Стэнтон, Рич (29 июля 2013 г.). «Создание Rogue Legacy» . Eurogamer . Проверено 23 декабря 2015 года .
  91. ^ «IGF awards 2013: приветственная речь FTL за выдающиеся достижения в области дизайна» . Конференция разработчиков игр . 28 марта 2013 . Проверено 1 января 2016 года .
  92. ^ a b Махарди, Майк (4 июля 2014 г.). «Roguelikes: возрождение контркультуры» . IGN . Проверено 30 августа 2014 года .
  93. ^ a b c Пирсон, Дэн (30 января 2013 г.). «Где я @: Краткий обзор возрождения рогаликов» . GamesIndustry.biz . Проверено 30 августа 2014 года .
  94. Рианна Фишер, Фабиан (4 февраля 2016 г.). "Что ты имеешь в виду, проигрывать - это весело?" . Гамасутра . Проверено 4 февраля, 2016 .
  95. Перейти ↑ McMillen, Edmund (28 ноября 2012 г.). "Посмертное: Макмиллен и Химсл" Привязка Исаака " . Гамасутра . Проверено 20 декабря 2015 года .
  96. Рианна Грабб, Джефф (6 августа 2018 г.). «Обзор Dead Cells - апофеоз Roguelike» . Венчурный бит . Проверено 23 сентября 2019 года .
  97. Гиллиам, Райан (11 июня 2019 г.). «Slay the Spire наконец-то научил меня собирать колоду» . Многоугольник . Проверено 23 сентября 2019 года .
  98. ^ McWhertor, Майкл (2 сентября 2013). "Crypt of the NecroDancer объединяет roguelike-подземелья, ползающих в ритме DDR" . Многоугольник . Проверено 23 сентября 2019 года .
  99. ^ Tack, Daniel (6 апреля 2016). «Войдите в Gungeon» . Информер игры . Проверено 23 сентября 2019 года .
  100. Уилтшир, Алекс (12 февраля 2020 г.). «Как Аид играет с греческими мифами» . Ружье Rock Paper . Проверено 12 февраля 2020 года .
  101. ^ a b Брайтман, Джон (16 сентября 2016 г.). «Devs обсудить прошлое и будущее„рогалик » . Гамасутра . Проверено 16 сентября 2016 года .
  102. ^ Смит, Адам (20 марта 2012 г.). «Многоликие рогаликов: семь дней изгоев» . Ружье Rock Paper . Проверено 31 августа 2014 года .
  103. ^ «7-дневное испытание Roguelike Challenge» . Разбойник Храм . Проверено 31 августа 2014 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Рогалики на Curlie
  • rec.games.roguelike иерархия Usenet в группах Google
  • Roguebasin - информационная вики о Roguelike
  • @Play - колонка Джона Харриса о рогаликах и их различных аспектах на GameSetWatch .
  • Roguelike Roundup в Kuro5hin
  • 7-дневные рогалики