Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из диалогового дерева )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пример простого диалогового дерева

Диалог дерево , или разговор дерево , это геймплей механик , который используется во многих приключенческих игр [1] [2] [3] [4] [5] [6] ( в том числе действия приключенческих игр [7] ) и ролевые играть в видеоигры . [8] При взаимодействии с персонажем , не являющимся игроком , игроку дается выбор, что сказать, и он делает последующий выбор, пока разговор не закончится. [8] Определенные жанры видеоигр , например визуальные романы и симуляторы свиданий., почти полностью вращаются вокруг этих взаимодействий персонажей и ответвлений диалогов . [9]

История [ править ]

Концепция диалогового дерева существовала задолго до появления видеоигр . Самое раннее известное диалоговое дерево описано в рассказе Хорхе Луиса Борхеса 1941 года «Сад расходящихся тропинок » , в котором комбинированная книга Цуи Пена помещает все основные исходы ветви событий в отдельные главы. Как и в других играх, эта история повторяется по мере развития (поскольку возможные результаты будут приближаться к n m, где n - количество вариантов на каждой вилке, а m - глубина дерева).

Первая компьютерная диалоговая система была представлена ​​в ELIZA , простейшей компьютерной программе обработки естественного языка, написанной Джозефом Вайценбаумом между 1964 и 1966 годами. Программа имитировала взаимодействие между пользователем и искусственным терапевтом. С появлением видеоигр , интерактивные развлечения попыталось включить значимые взаимодействия с виртуальными персонажами. Разветвленные диалоги с тех пор стали обычным явлением в визуальных новеллах, симуляторах свиданий , приключенческих играх и ролевых видеоиграх . [9]

Игровая механика [ править ]

Дерево диалогов, реализованное в игре The Banner Saga : запрос от персонажа, не являющегося игроком, отображается внизу, а три возможных ответа игрока - вверху слева.

Игрок обычно входит в режим игры, выбирая разговор с персонажем, не являющимся игроком (или когда персонаж, не являющийся игроком, предпочитает говорить с ним), а затем выбирая строку предварительно написанного диалога из меню. После выбора того, что сказать, неигровой персонаж отвечает игроку, и игроку дается другой выбор, что сказать. Этот цикл продолжается до тех пор, пока разговор не закончится. Разговор может закончиться, когда игрок выбирает прощальное сообщение, персонажу, не являющемуся игроком, больше нечего добавить, и он завершает беседу, или когда игрок делает неправильный выбор (возможно, злит неигрока, чтобы он оставил беседу).

Игры часто предлагают варианты, чтобы попросить неигроков повторить информацию по теме, позволяя игрокам воспроизвести те части разговора, которым они не уделили достаточно внимания в первый раз. [8] Говорят, что эти беседы построены в виде древовидной структуры , в которой игроки выбирают между каждой ветвью диалога, чтобы продолжить. В отличие от разветвленной истории, игроки могут вернуться к более ранним частям дерева разговоров и повторить их. Каждая точка ветвления (или узел), по сути, представляет собой отдельное меню выбора, и каждый выбор, сделанный игроком, вызывает ответ неигрового персонажа, за которым следует новое меню выбора.

В некоторых жанрах, таких как ролевые видеоигры , внешние факторы, такие как харизма, могут влиять на реакцию неигрового персонажа или варианты разблокировки, которые не будут доступны другим персонажам. [8] Эти разговоры могут иметь далеко идущие последствия, например, решение раскрыть ценный секрет, доверенный игроку. [8] Однако это обычно не настоящая древовидная структура данных в понимании программистов, потому что они содержат циклы, как можно увидеть на иллюстрации на этой странице.

Некоторые игровые жанры почти полностью вращаются вокруг взаимодействия персонажей, включая визуальные романы, такие как Ace Attorney, и симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Memorial , обычно со сложными ветвящимися диалогами и часто дословно представляющими возможные ответы игрока, как бы их сказал персонаж . Игры, связанные с построением отношений, включая визуальные романы, симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые игры, такие как Shin Megami Tensei: Persona, часто дают варианты выбора, которые имеют разное количество связанных «точек настроения», которые влияют на отношения игрового персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто используется цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность для взаимодействий персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их реакцию во время более поздних разговоров. [9] Некоторые игры используют в режиме реального времени система разговора, давая игроку всего лишь несколько секунд , чтобы ответить на неигровых характера, такие как Sega «s Sakura Wars и Alpha Protocol . [10]

Другой вариант ветвления диалогов можно увидеть в приключенческой игре Culpa Innata , где игрок выбирает тактику в начале разговора, например, используя формальную, случайную или обвинительную манеру, которая влияет на тон разговора и информацию. почерпнул из интервьюируемого. [9]

Ценность и влияние [ править ]

Этот механизм позволяет разработчикам игр обеспечивать интерактивное общение с неигровыми персонажами без необходимости решать проблемы обработки естественного языка в области искусственного интеллекта . [8] В таких играх, как « Остров обезьян» , эти разговоры могут помочь продемонстрировать личность определенных персонажей. [8]

См. Также [ править ]

  • Цифровой разговор
  • Сьерра Развлечения

Ссылки [ править ]

  1. ^ IGN: Побег с острова обезьян Обзор
  2. ^ Шаблоны дизайна приключенческой игры в God Patterns
  3. Странные вещи в демо- версиях приключенческой игры Сьерры, заархивированные 24 октября 2007 г. в Wayback Machine
  4. Dreamfall: The Longest Journey Hands-On - Yahoo! Видеоигры, заархивированные 7 августа 2011 года, на Wayback Machine.
  5. ^ GameDev.net - Техника общения NPC
  6. ^ Приключения Геймеры: Каллэхэна Crosstime Saloon
  7. Страницы настоящего и вечного - Все о звездном контроле
  8. ^ a b c d e f g Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  9. ^ a b c d Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение диалоговых систем» . Гамасутра . Проверено 30 марта 2011 .
  10. Спенсер (17 марта 2010 г.). «Альфа-протокол имеет оттенок сакурских войн» . Силиконра . Проверено 7 марта 2012 года .