Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Видеоигра с нелинейными геймплейных подарками игроков с проблемами , которые могут быть завершены в ряде различных последовательностей. Каждый игрок может принять (или даже встретить) только некоторые из возможных испытаний, и одни и те же испытания могут проходить в разном порядке. И наоборот, видеоигра с линейным геймплеем ставит перед игроком фиксированную последовательность задач: каждый игрок сталкивается с каждой проблемой и должен преодолевать их в одном и том же порядке.

Нелинейная игра предоставит игроку большую свободу, чем линейная. Например, нелинейная игра может допускать несколько последовательностей завершения игры, выбор между путями к победе, различными типами победы или дополнительными побочными квестами и подзаголовками . Некоторые игры содержат как линейные, так и нелинейные элементы, а некоторые игры предлагают режим песочницы, который позволяет игрокам исследовать игровую среду открытого мира независимо от основных целей игры, если какие-либо цели вообще предусмотрены.

Игра, которая существенно нелинейна, иногда описывается как открытая или песочница , хотя этот термин используется неправильно в этих случаях, [1] [2] [3] [4] и характеризуется отсутствием «правильного пути». "играть в игру. [5] Независимо от того, преднамеренно или нет, обычным следствием открытого игрового процесса является возникающий игровой процесс . [4]

Классификация [ править ]

Разветвленные сюжетные линии [ править ]

Игры, в которых используются линейные сюжеты, - это игры, в которых игрок не может изменить сюжетную линию или конец истории. Многие видеоигры используют линейную структуру, что делает их более похожими на другие художественные произведения . Однако в таких играх часто используется интерактивное повествование, в котором игроку нужно с чем-то взаимодействовать, прежде чем сюжет будет развиваться, или нелинейные повествования, в которых события изображаются в не хронологическом порядке. Многие игры предлагают преждевременные окончания, если игрок не достигает цели, но обычно это просто прерывания в прогрессе игрока, а не фактические окончания. Даже в играх с линейным сюжетом игроки взаимодействуют с игровым миром, выполняя различные действия на своем пути. [6]

Совсем недавно [ когда? ] некоторые игры начали предлагать несколько концовок, чтобы увеличить драматический эффект морального выбора в игре, хотя и ранние примеры тоже существуют. [6] Тем не менее, некоторые игры вышли за рамки небольшого выбора или специальных концовок, предлагая разветвленную сюжетную линию, известную как интерактивное повествование , которой игроки могут управлять в критических точках игры. Иногда игроку предоставляется выбор, по какой ветви сюжета следовать, а иногда путь будет зависеть от успеха или неудачи игрока в конкретном испытании. [6] Например, Black Isle Studios ' FalloutВ серии ролевых видеоигр представлены многочисленные квесты, в которых действия игрока определяют исход сюжета, стоящего за целями. Игроки могут навсегда исключить игровых персонажей из виртуального мира, если они захотят это сделать, и тем самым могут фактически изменить количество и тип квестов, которые становятся им доступны по мере прохождения игры. Последствия таких решений могут быть не мгновенными. Ветви истории могут сливаться или разделяться в разных точках игры, но редко допускают возврат. Некоторые игры даже позволяют использовать разные начальные точки, и один из способов сделать это - через экран выбора персонажа. [6]

Несмотря на эксперименты с несколькими механизмами нелинейного повествования в 1990-х годах, игровая индустрия в значительной степени вернулась к практике линейного повествования. [ Требуется цитата ] Разработка линейных историй требует меньше времени и денег, поскольку существует только одна фиксированная последовательность событий и нет важных решений, которые нужно отслеживать. [6] Например, несколько игр из серии Wing Commander предлагали разветвленную сюжетную линию, [7] но в конечном итоге от них отказались как от слишком дорогих. [6] Нелинейные истории увеличивают вероятность ошибок или абсурда, если они не проверены должным образом, хотя они предоставляют большую свободу игрокам. [6]Некоторые игроки также отрицательно отреагировали на разветвление историй, потому что им сложно и утомительно испытать «полную ценность» всего игрового контента. [6] В качестве компромисса между линейными и ветвящимися историями есть также игры, в которых истории разделяются на ветви, а затем складываются в единую сюжетную линию. В этих историях сюжет будет разветвляться, но затем сходиться к какому-то неизбежному событию, создавая впечатление нелинейного игрового процесса за счет использования нелинейного повествования без использования интерактивных повествований . Обычно это используется во многих графических приключенческих играх . [6]

По-настоящему нелинейный сюжет будет полностью написан действиями игрока и, таким образом, остается сложной дизайнерской задачей. [8] Таким образом, в видеоиграх с действительно нелинейным игровым процессом часто нет сюжета или нет. [8] Фасад , видеоигра, часто классифицируемая как интерактивная драма , имеет множество ветвящихся путей, которые продиктованы вводом текста пользователем в зависимости от текущей ситуации, но все же существует определенное количество результатов из-за присущих ограничений программирование и как таковое является нелинейным, но не совсем так.

Визуальные романы [ править ]

Разветвленные сюжетные линии - обычная тенденция в визуальных новеллах , поджанре интерактивных повествовательных и приключенческих игр . Визуальные романы часто используют несколько разветвленных сюжетных линий для достижения нескольких разных концовок , что дает нелинейную свободу выбора на этом пути. Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приведет к множеству различных возможных результатов. [9] [10] Визуальные романы популярны в Восточной Азии , особенно в Японии, где на их долю приходится почти 70% выпущенных там компьютерных игр . [11]Недавний нашумевший пример - 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым ветвящимся путям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных путей и исходов в ходе нескольких прохождений все собирается вместе, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю. [12]

Визуальные романы нередко имеют системы морали. Хорошо известным примером является заголовок 2005 года School Days , анимационный визуальный роман, который Котаку описывает как выходящий далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (со ссылкой на видеоигры, такие как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где вы: выберите сторону и придерживайтесь ее, "оставив при этом" обширную среднюю область между неизведанными ". School Days вместо этого побуждает игроков исследовать серую нейтральную золотую середину, чтобы увидеть более интересные, «плохие» концовки. [13]

Также нередки случаи, когда в визуальных романах есть несколько главных героев, дающих разные точки зрения на историю. C в Ware «s ЕВА Выброс Error (1995) представил уникальный поворот к системе, позволяя игроку переключаться между обоими главными героями в любое время во время игры, а не отделочного сценарий одного героя , прежде чем играть другой. EVE Burst Error часто требует, чтобы оба главных героя взаимодействовали друг с другом на разных этапах игры, при этом выбор одного сценария влияет на другой. [14] Судьба / ночь схватки - еще один пример, который имеет несколько точек зрения. [15] Звуковые романы Chunsoft, такие как Machi (1998) и428: Shibuya Scramble (2008) развивает эту концепцию дальше, позволяя игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [16] [17] 428, в частности, имеет до 85 различных возможных концовок. [17]

Другой подход к нелинейному повествованию можно увидеть в « Космологии Киото» . В игре отсутствует общий сюжет, но вместо этого в ней представлены фрагментированные повествования и ситуации в нелинейной манере, поскольку персонаж игрока сталкивается с различными неигровыми персонажами во время блуждания по городу. Эти рассказы имеют перекрестные ссылки на энциклопедию , предоставляя справочную информацию по мере развития повествования и по мере того, как игрок сталкивается с различными персонажами и локациями, с различными историями, ситуациями и связанной информацией, появляющейся в разных местах. [18] Он предоставляет достаточно свободы, чтобы позволить игроку экспериментировать с игрой , например, использовать ее в качестве ресурса для себя.ролевая игровая кампания, например. [19]

Ролевые игры [ править ]

Разветвленные сюжетные линии также в определенной степени часто используются в ролевых видеоиграх (RPG). Ранним примером, опубликованным в 1999 году, является фэнтезийная ролевая игра Might and Magic VII: For Blood and Honor , в которой игрокам нужно выбирать между Светом и Тьмой. В то время как темная сторона хочет уничтожить мир Энрота, светлая сторона пытается его спасти. Выбор определяет, какие уровни гроссмейстера могут получить игровые персонажи и какие квесты они должны выполнить в этой части игры. Ранее в игре игрок уже должен был выбрать сторону в пограничном конфликте между эльфами и людьми или оставаться нейтральным. Это влияет на флаг в их замке Хармондейл и несколько квестов, но не на окончательный результат.

Второй пример является Obsidian Entertainment «s Fallout: New Vegas , где влияют решения игрока получить ли один из трех различных фракций контроля района , прилегающего постапокалиптический Лас - Вегас . Эти фракции включают Легион Цезаря, группу римских работорговцев; Республика Новая Калифорния (NCR), экспансионистское военное правительство; и мистер Хаус, загадочный фактический правитель Нью-Вегаса, командующий армией роботов, патрулирующих город. Каждая из трех сторон стремится контролировать плотину Гувера , которая все еще действует и снабжает юго-запад Америки.с электроэнергией и чистой необлученной водой; таким образом, контроль над плотиной означает эффективный контроль над регионом. Четвертый вариант - присоединиться к роботу по имени Да Мэн и победить или уничтожить других лидеров фракций, позволяет игроку отправиться в одиночку и захватить плотину Гувера для себя.

Другим примером является RPG три-Ace «s Star Ocean серии, где сюжет не зависит от моральных выравнивания , как и в других ролевых играх , но, вдохновленный знакомства симов , дружба и отношения между точками каждого из персонажей. [20] Star Ocean: The Second Story, в частности, предлагает до 86 различных концовок [21] с сотнями перестановок, устанавливая ориентир для количества возможных исходов видеоигры. [20] Еще один уникальный вариант этой системы является Sakura Wars серии, который показывает в режиме реального времениветвящаяся система выбора, при которой во время события или разговора игрок должен выбрать действие или диалог в течение определенного времени или вообще не отвечать в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на направление и исход сюжетной линии. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и датчик, которым игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [22] Подобный тип системы разговора позже появился в более поздней ролевой игре, также опубликованной Sega., Альфа-протокол . [23]

Еще один уникальный подход к этой концепции - это сочетание нелинейного ветвящегося повествования с концепциями путешествий во времени и параллельных вселенных . Ранние попытки такого подхода включали Squaresoft «s Chrono ролевой игры серии (1995-1999) [24] и ELF » s визуальный роман YU-NO: Девушка , которая поет любовь на границе этого мира (1996). [25] Radiant Historiaидет дальше, предоставляя игрокам свободу путешествовать назад и вперед по временной шкале, чтобы изменить ход истории, при этом каждый их выбор и действие существенно влияют на временную шкалу. Игрок может вернуться к определенным моментам в истории и снова пережить определенные события, чтобы сделать другой выбор и увидеть различные возможные результаты на временной шкале. [24] [26] Игрок также может перемещаться между двумя параллельными временными шкалами, [27] [28] и может получить множество возможных параллельных концовок . [29] PSP версия Tactics Ogreпредставлена ​​система «Мир», которая позволяет игрокам повторно посещать ключевые моменты сюжета и делать различные выборы, чтобы увидеть, как по-разному разворачивается история. [30] Final Fantasy XIII-2 также имеет систему нелинейных путешествий во времени, аналогичную Radiant Historia . [31]

Дизайн уровней [ править ]

Карта-воссоздание «E1M7: Computer Station» из экшн-шутера Doom
Галактическая торговая карта пространства торгового и боевой симулятор , Оолит .

Игра уровень или мир может быть линейным, нелинейным или интерактивным. В линейной игре есть только один путь, по которому игрок должен пройти через уровень, однако в играх с нелинейным игровым процессом игрокам, возможно, придется повторно посещать локации или выбирать один из нескольких путей, чтобы закончить уровень.

Как и в случае с другими игровыми элементами, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейный уровень может дать свободу исследования или возврата, может существовать ряд задач, которые игрок должен решить, чтобы пройти уровень. Если игроку необходимо противостоять вызовам в фиксированном порядке, нелинейные игры часто предлагают несколько подходов для достижения указанных целей.

Более линейная игра требует от игрока прохождения уровней в фиксированной последовательности для победы. Возможность пропускать, повторять или выбирать между уровнями делает этот тип игры менее линейным. Super Mario Bros. - ранний пример этого, когда игрок имел доступ к зонам деформации, которые пропускали многие уровни игры.

В некоторых играх уровни могут меняться между линейным дизайном и свободным перемещением в зависимости от цели этапа. Super Mario 64 - это пример, где основные этапы - это свободное передвижение, а уровни, на которых встречается Боузер, проходят по прямому пути до конца.

Открытые миры и режимы песочницы [ править ]

Когда уровень достаточно велико и открытый состав, он может быть описан как открытый мир , [32] или «песочница игры», хотя этот термин часто используется неправильно. [33] [34] [ требуется пояснение ] Дизайн игр с открытым миром существует в той или иной форме с 1980-х годов, например, в космической торговой игре Elite , и часто использует процедурно генерируемую среду.

В игре с режимом песочницы игрок может отключать или игнорировать игровые цели или иметь неограниченный доступ к предметам. [35] Это может открыть возможности, которые не были предусмотрены разработчиком игры . Режим песочницы - это вариант в играх, ориентированных на достижение цели, и отличается от открытых игр, в которых нет целей, таких как SimCity , [35] и Garry's Mod . [36]

Ранние примеры [ править ]

Ранние примеры (до 1983 года) нелинейного игрового процесса включают:

  • Колоссальное приключение в пещере (1976) [37]
  • Zork (1977/1980) [38]
  • MUD1 (1978) [39]
  • Акалабет (1979) [40]
  • Звездные налетчики (1979) [41]
  • Супермен (1979) [42]
  • Храм Апшая (1979) [43]
  • Компьютер Бисмарк (1980) [44]
  • Симулятор полета (1979/1980) [5]
  • Таинственный дом (1980) [45]
  • Заключенный (1980) [46]
  • Разбойник (1980) [47]
  • Приключения (1980) [48] [42]
  • 005 (1981) [49]
  • Босконский (1981) [50]
  • Замок Вольфенштейн (1981) [51]
  • Сокрушай, кроши и чавкай! (1981) [52]
  • Ultima (1981) [53]
  • Звездный воин (1981) [54]
  • Венчурное предприятие (1981) [42]
  • Инопланетянин Инопланетянин (1982) [42]
  • Дом с привидениями (1982) [42]
  • Хоббит (1982) [55]
  • Ловушка! (1982) [56]
  • В поисках утраченного ковчега (1982) [42]
  • Снайпс (1982) [57]
  • Пилот времени (1982) [58] [59]
  • Ultima II (1982) [53]

См. Также [ править ]

  • Многопользовательские онлайн-игры
  • Множественные концовки
  • Открытый мир
  • Метроидвания

Ссылки [ править ]

  1. ^ Колер, Крис (2008-01-04). «Assassin's Creed и будущее игр-песочниц» . Wired.com . Архивировано из оригинала на 2008-03-13 . Проверено 29 апреля 2008 .
  2. Перейти ↑ Kohler, Chris (2007-11-23). «Обзор: почему Assassin's Creed терпит неудачу» . Проводной . Проверено 29 апреля 2008 .
  3. ^ "Новости AOL" Загляните внутрь 'Grand Theft Auto IV' "" . AOL . Архивировано из оригинала на 2016-05-23 . Проверено 29 апреля 2008 .
  4. ^ a b «Интервью Билла Мани о Deus Ex» . DeusEx-Machina.com . Проверено 29 апреля 2008 .
  5. ^ а б Бартон, Мэтт; Билл Логуидице (7 апреля 2009 г.). «История элиты: космос, бесконечные рубежи» . Гамасутра . Проверено 27 декабря 2009 .
  6. ^ a b c d e f g h i Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. С. 194–204.
  7. ^ «Блокнот дизайнера: сколько концовок нужно игре?» . gamasutra.com . Проверено 4 апреля 2018 года .
  8. ^ a b Соренс, Нил (14 февраля 2008 г.). «Истории из песочницы» . Гамасутра . Проверено 29 апреля 2008 .
  9. ^ Стефанеску, Тюдор. «Выпущен первый бесплатный движок для визуальных новелл» . softpedia.com . Проверено 4 апреля 2018 года .
  10. ^ Дани Кавалларо (2010), Аниме и визуальный роман: структура повествования, дизайн и игра на перекрестке анимации и компьютерных игр , стр. 78–9 , McFarland & Company , ISBN 0-7864-4427-4 
  11. ^ «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игры» . Hirameki International Group Inc. 2006-02-08 . Проверено 1 декабря 2006 .
  12. ^ 999: 9 часов, 9 человек, 9 Doors Review , IGN , 16 ноября 2010 г.
  13. ^ Eisenbeis, Ричард (28 августа 2012). «Как визуальный роман заставил меня задуматься о системах морали в играх» . Котаку . Проверено 28 августа 2012 года .
  14. Коммодор Уиллер. «EVE Burst Error» . RPGFan . Проверено 3 сентября 2011 года .
  15. ^ Крис Клуг ; Джозия Лебовиц (март 2011 г.). Интерактивное повествование для видеоигр: подход к созданию запоминающихся персонажей и историй, ориентированный на игрока . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . С. 194–7. ISBN 0-240-81717-6. Проверено 20 февраля 2012 года .
  16. ^ Рэй Барнхолт. «Странный мир японских новелл» . Архивировано из оригинала на 2012-10-18 . Проверено 8 марта 2011 .
  17. ^ a b «428 - Величайший эксперимент в нелинейном повествовании» . Деструктоид . 2009-12-17 . Проверено 27 августа 2012 года .
  18. ^ Материалы конференции AUUG , сентябрь 1995, страницы 398-399
  19. ^ Ролстон, Кен ; Мерфи, Пол; Кук, Дэвид (июнь 1995 г.). «Глаз монитора». Дракон (218): 59–64.
  20. ^ a b Брендан Мэйн, Связь в гиперпространстве , Беглец
  21. Star Ocean: Till The End Of Time [ мертвая ссылка ] , Gameplanet
  22. ^ "Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Интервью" . RPGamer. 2010. Архивировано из оригинала на 2012-05-11 . Проверено 30 марта 2011 .
  23. Спенсер (17 марта 2010 г.). «Альфа-протокол имеет оттенок войны сакуры» . Силиконра . Проверено 7 марта 2012 года .
  24. ^ а б «Сияющая история дает отчетливую вибрацию хронографа» . 1up.com . 1UP . Архивировано из оригинала на 2012-12-10 . Проверено 4 апреля 2018 года .
  25. ^ Woojin Ли. «Ю-НО» . RPGFan . Проверено 3 сентября 2011 года .
  26. ^ «Тем из вас, кто спрашивал о Radiant Historia» . destructoid.com . Проверено 4 апреля 2018 года .
  27. ^ "Открытие полного официального сайта Radiant Historia" . andriasang.com . Андриасанг . Архивировано из оригинала на 2010-08-05 . Проверено 4 апреля 2018 года .
  28. ^ «Обзор: Radiant Historia» . destructoid.com . Проверено 4 апреля 2018 года .
  29. ^ Radiant Historia имеет "много" концовок , Siliconera
  30. Tactics Ogre: Давайте держаться вместе , GamesRadar , 15 февраля 2011 г.
  31. ^ Шрайер, Джейсон (8 сентября 2011 г.). «Геймплей путешествия во времени может спасти Final Fantasy XIII-2» . Проводной . Проверено 18 октября 2011 года .
  32. ^ Стюарт Бишоп. «Интервью - фрилансер» . CVG . Проверено 29 апреля 2008 .
  33. ^ Джеймс Рэнсом-Уайли. «Sierra представляет Prototype, а не первое приключение в песочнице» . Joystiq . Проверено 29 апреля 2008 .
  34. Плант, Крис (12 мая 2008 г.). «Мнение:« Весь мир - песочница » » . Гамасутра . Проверено 16 мая 2008 .
  35. ^ a b Адамс, Эрнест (1 ноября 2007 г.). «50 величайших инноваций игрового дизайна» . Журнал Next Generation . Архивировано из оригинального 22 сентября 2010 года . Проверено 14 декабря 2009 .
  36. ^ Пирсон, Крэйг (2012-08-29). «Краткая история мода Гарри: Считай до десяти» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 28 сентября 2017 .
  37. Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуминг бесплатно: история игр в открытом мире» . Ars Technica . Проверено 6 октября 2017 года . Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить еще во времена мэйнфреймов, а именно, с текстовой игры Colossal Cave Adventure 1976 года для PDP-10. Приключение по своей сути не сильно отличалось от сегодняшних GTA , Elite и Minecraft : вы могли свободно исследовать в любом направлении, и вашей единственной целью было найти сокровища (которые разбросаны по всей пещере) и сбежать со своей жизнью.
  38. ^ Morganti, Эмили (19 апреля 2013). «Таинственный дом» . Приключенческие геймеры . Проверено 15 октября 2017 года . Zork был еще одним источником вдохновения - оба брата играли в него, и им понравилось, как он представляет нелинейный мир для исследования.
  39. ^ Келли, Кевин; Рейнгольд, Ховард (1 марта 1993 г.). «Дракон съел мою домашнюю работу» . Проводной . Проверено 15 октября 2017 года . MUD очень похож на классическую игру Zork, а также на любую из сотен текстовых приключенческих видеоигр, которые процветали на персональных компьютерах. . . Ваша задача - исследовать комнату и ее предметы и находить сокровища, спрятанные в лабиринте других комнат, связанных с ней. Вам, вероятно, понадобится найти небольшую коллекцию сокровищ и подсказок по пути, чтобы выиграть добычу из материнской жилы, поиск, который может включать в себя сломать заклинание, стать волшебником, убить дракона или сбежать из темницы.
  40. Берк, Рон (5 мая 2015 г.). «Как Ведьмак 3 навсегда меняет открытые миры» . GamingTrend . Проверено 15 октября 2017 года . Игры с открытым миром не совсем новы. Akalabeth: World of Doom (предшественник серии Ultima), возможно, была первой ...
  41. Retro Gamer Team (17 февраля 2014 г.). «Десять лучших 8-битных игр для Atari» . Ретро-геймер . Проверено 14 октября 2017 года . Дедушка элитной «космической оперы», она также была первой в мире перспективной игрой от первого лица в свободном перемещении.
  42. ^ Б с д е е Вольф, Марк JP (22 июля 2010 г.). «Формальные аспекты видеоигры: приключения». Среда видеоигры . Техасский университет Press. п. 118-19 . ISBN 0-292-79150-X.
  43. ^ Derboo, Сэм (17 декабря 2010). "Данжонквест" . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 октября 2017 года . Temple of Apshai использует открытую структуру, квест просто заключается в том, чтобы ограбить храм и разбогатеть. Таким образом, все уровни доступны с самого начала, хотя свежий, необузданный персонаж, скорее всего, будет быстро убит на более высоких уровнях.
  44. ^ Suchar, Джозеф Т. (июль 1980). «Обзоры капсул». Космический геймер . Стив Джексон Игры (29): 29–30. Это превосходная игра. У него так много стратегических вариантов для обеих сторон, что его вряд ли удастся оптимизировать.
  45. ^ Van Es, Мартейн (5 октября 2005). «Таинственный дом» . Приключенческие геймеры . Проверено 14 октября 2017 года .
  46. ^ Лиддел, Боб (сентябрь 1981). «Узник» . БАЙТ . С. 386–387 . Проверено 19 октября 2013 года . Когда вы просыпаетесь, игра начинается в комнате №6, в которой находится трудоемкий невидимый лабиринт, который никогда не повторяется дважды. . . [S] кенарии содержатся в двадцати «зданиях», в каждое из которых можно войти в любое время.
  47. Craddock, David L (5 августа 2015 г.). «Глава 2:« Процедурные Подземелья Рока: Строительный Разбойник, Часть 1 » ». В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 0-692-50186-X. Вичман также наблюдал, как игроки изобретают стратегии выживания. Летучие мыши, например, двигались зигзагообразно, имитируя их дикое порхание. Хитрые игроки поняли, что они могут легко победить летучих мышей, заманив их в узкие коридоры. Не имея места для маневра, летучие мыши были бессильны уклоняться от стрел. «Мы разрабатывали игру или летучую мышь не с учетом этой стратегии. Просто летучие мыши порхают, как летучие мыши. Люди, играющие в нее, придумали такую ​​стратегию, как победить их ». . . . «Все видеоигры в голове моего сварливого, сварливого« я »были такими:« Чтобы выиграть эту игру, просто поднимайтесь вверх, вверх, влево, вправо », - сказал Той. «[Игры были] просто серией ходов с промежутками между ними. Выполняйте их в правильном порядке, и вы выиграете. Permadeath был попыткой избавиться от этого ».
  48. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира» . Гамасутра . Проверено 25 июля 2008 .
  49. ^ "005" . Хардкорные игры 101 . Вы впервые столкнетесь с полицейскими в сегменте «лабиринт», где вы должны затащить своего кейстера в здание. Обычно вы начинаете довольно близко к доступному зданию, поэтому эти лабиринты на самом деле являются скорее центром, где вы выбираете либо «вилочный погрузчик», либо «коньки», чтобы взяться за дело первым.
  50. ^ «Босконский - Обзор - allgame» . 14 ноября 2014. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  51. Александра, Хизер (14 мая 2017 г.). «Серия Hitman имеет долгую историю совершенства» . Котаку . Проверено 15 октября 2017 . Во многих смыслах серия Hitman имеет прямое происхождение от оригинальных игр Сайласа Уорнера Castle Wolfenstein, выпущенных в 1981 году. Обе игры представляют собой лабиринтные пространства, предлагая игроку выжить благодаря сочетанию имитации и интеллектуального планирования. Это прочный фундамент, который привел к созданию незабываемой серии игр.
  52. ^ Derboo, Сэм (17 декабря 2010). "Данжонквест" . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 октября 2017 года . Есть пять различных целей на выбор, например, убить как можно больше мирных жителей или разрушить весь город. . . Когда [монстр] наконец уступит своим охотникам или умрет с голоду, вам будет показан ваш окончательный счет, который еще раз представляет собой настоящую «цель» игры - забивать лучше, чем ваши друзья.
  53. ^ a b Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуминг бесплатно: история игр в открытом мире» . Ars Technica . Проверено 6 октября 2017 года . На домашних компьютерах влиятельная ролевая серия Ultima точно так же захватила свободу, если не живость Dungeons & Dragons . Даже в первой записи (1981) не было уровней или «ворот», которые ограничивали бы ваши блуждания по деревням, городам, подземельям и пустой сельской местности в поисках машины времени, которая позволила бы вам отправиться на тысячу лет назад во времени, чтобы убить зло. волшебник.
  54. ^ Derboo, Сэм (17 декабря 2010). "Данжонквест" . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 октября 2017 года . Игрок может принять участие в этой войне в одном из двух возможных заданий. Цель сценария 1 - вызвать как можно больше бессмысленных разрушений, продвигаясь на крайний север. В Сценарии 2 это делается в качестве маневра для отвлечения от реальной цели военного командира, контролирующего оккупацию. В начале каждого сценария предлагается выбор между тремя боевыми костюмами, которые различаются по силе атаки, силе щита, особым параметрам и т. Д.
  55. ^ Sharwood, симон (18 ноября 2012). «Автор классики 80-х « Хоббит не знал, что игра стала хитом » . Eurogamer . Проверено 14 октября 2017 . «Я написал игру, чтобы она была очень общей и не ограничивала людей в действиях», - вспоминает Меглер. «« Все было объектом. Если вы убили гнома, вы могли использовать его как оружие - он ничем не отличался от других больших тяжелых предметов. Это было то, чего нельзя было сделать с другими играми того времени, у них были фиксированные возможности ».
  56. Приход, Джереми (19 апреля 2016 г.). "Метроидвания: Хроники № 005: Ловушка" . YouTube . Проверено 15 октября 2017 года . Ловушка! стала первой игрой в жанре экшн, которая требовала от фанатов сесть и наметить маршруты, разрушив сложное устройство того, что изначально казалось простым линейным путем.
  57. Эдвардс, Бендж (10 марта 2016 г.). «7 классических компьютерных игр с графикой ASCII» . Журнал ПК . Проверено 15 октября 2017 . «Основатели сетевого гиганта Novell разработали этот бесплатный шутер, который непреднамеренно предвосхитил классическую аркадную игру Gauntlet ...»
  58. Епископ, Сэм (7 января 2000 г.). «Konami Arcade Classics» . ign.com . Проверено 4 апреля 2018 года .
  59. ^ «Konami Classics Series: Arcade Hits - NDS - Review - GameZone.com» . 11 июля 2011 года Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года.