Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В видеоиграх , открытый мир является игровой механикой использования виртуального мира , что игрок может исследовать и цель подхода свободно, в отличии от мира с более линейной и структурированной игрой. [1] [2] Хотя в играх использовался открытый мир с 1980-х годов, реализация в Grand Theft Auto III (2001) установила стандарт, который используется с тех пор. [3]

В играх с открытыми или свободно перемещающимися мирами обычно не хватает уровневых структур, таких как стены и запертые двери, или невидимых стен в более открытых областях, которые не позволяют игроку выйти за их пределы; только в рамках игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как бескрайние океаны или непроходимые горы. При перемещении по игровому миру игроки обычно не сталкиваются с экранами загрузки, обычными для линейных уровней, поскольку в игре с открытым миром используются стратегические методы хранения и памяти для динамической и непрерывной загрузки игрового мира. Игры с открытым миром по-прежнему налагают множество ограничений в игровой среде либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за ограничений в игре, налагаемых линейностью игры. [4]

В то время как открытость игрового мира является важным аспектом для игр с открытыми мирами, основная привлекательность игр с открытым миром заключается в предоставлении игроку автономии - не столько свободы делать в игре все, что он хочет (что почти невозможно с современными вычислительными технологиями), но возможность выбирать, как подходить к игре и ее задачам в порядке и манере, которые желает игрок, при этом все еще ограничиваясь правилами игрового процесса. [5] Примеры высокого уровня автономии в компьютерных играх можно найти в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, таких как Falloutсерии. Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что он обеспечивает имитацию реальности и позволяет игрокам развивать своего персонажа и его поведение в направлении и темпе по своему выбору. В этих случаях часто нет конкретной цели или конца игры, хотя может быть основная сюжетная линия, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim .

Геймплей и дизайн [ править ]

Открытый мир - это уровень или игра, спроектированные как нелинейные открытые области с множеством способов достижения цели. [6] Некоторые игры разработаны как с традиционным, так и с открытым миром. [7] Открытый мир способствует большему исследованию, чем серия меньших уровней [4] или уровень с более линейными задачами. [8] Рецензенты оценивали качество открытого мира на основе того, есть ли у игрока интересные способы взаимодействия с более широким уровнем, когда он игнорирует свою главную цель. [8] Некоторые игры действительно используют реальные настройки для моделирования открытого мира, например Нью-Йорка . [9]

Основная задача дизайна - сбалансировать свободу открытого мира со структурой драматического сюжета. [10] Поскольку игроки могут выполнять действия, которых разработчик игры не ожидал , [11] авторы игры должны найти творческие способы навязать игроку сюжетную линию, не мешая его свободе. [12] Таким образом, игры с открытыми мирами иногда разбивают историю игры на серию миссий или вообще имеют гораздо более простую сюжетную линию. [13] Вместо этого другие игры предлагают игроку побочные миссии, которые не нарушают основной сюжет. В большинстве игр с открытым миром персонаж превращается в чистый лист, на который игроки могут проецировать свои мысли, хотя в некоторых играх, таких какLandstalker: Treasures of King Nole предлагает больше возможностей для развития персонажа и диалога. [4] В 2005 году Дэвид Брабен описал повествовательную структуру современных видеоигр как «мало отличающуюся от историй из техфильмов Гарольда Ллойда 1920-х годов» и считал подлинно открытые истории «Святым Граалем, который мы ищем». для игр пятого поколения ". [14] Разработчик геймплея Манвир Хейр, работавший над Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda для Electronic Arts., сказал, что существуют трудности в разработке игры с открытым миром, так как трудно предсказать, как игроки будут подходить к решению задач игрового процесса, предлагаемых дизайном, в отличие от линейной прогрессии, и должен быть фактором в разработке игры. с самого начала. Хейр полагал, что некоторые из критических недостатков Андромеды были связаны с тем, что открытый мир был добавлен на поздних этапах разработки. [15]

Некоторые игры с открытым миром, чтобы направить игрока к основным сюжетным событиям, не предоставляют всю карту мира в начале игры, но требуют, чтобы игрок выполнил задачу по получению части этой карты, часто определяя миссии и точки интерес, когда они просматривают карту. Это было унизительно названо « Башнями Ubisoft », поскольку эта механика была продвинута в серии Ubisoft Assassin's Creed (игрок поднимается на большую башню, чтобы осмотреть ландшафт вокруг нее и определить путевые точки поблизости) и повторно использовалась в других играх Ubisoft, включая Far Cry , Might & Magic X: Legacy и Watch Dogs . Другие игры, в которых используется этот подход, включают Средиземье: Тени Мордора иЛегенда о Зельде: Дыхание дикой природы . [16] [17] [18] [19]

Игры с открытыми мирами обычно дают игрокам бесконечные жизни или продолжаются , хотя некоторые заставляют игрока начинать с самого начала, если он умирает слишком много раз. [4] Существует также риск того, что игроки могут заблудиться, исследуя открытый мир; поэтому дизайнеры иногда пытаются разбить открытый мир на управляемые части. [20] Объем игр с открытым миром требует, чтобы разработчик полностью детализировал каждую возможную часть мира, к которой игрок может получить доступ, если не используются такие методы, как процедурная генерация. Процесс проектирования из-за своего масштаба может оставлять многочисленные сбои в игровом мире, ошибки, неполные разделы или другие нарушения, которые игроки могут найти и потенциально воспользоваться. [21]Термин «джанк открытого мира» применяется к играм, в которых включение элементов игрового процесса открытого мира может быть плохим, неполным или ненужным для самой игры, так что эти сбои и ошибки становятся более очевидными, хотя, как правило, не являются игровыми. - взлом, например, случай с No Man's Sky возле его запуска. [21]

Открытый мир, игры-песочницы и развивающийся игровой процесс [ править ]

Механика игр с открытым миром часто пересекается с идеями игр-песочниц , но это разные термины. В то время как открытый мир относится к отсутствию ограничений для исследования игрового мира игроком, игры-песочницы основаны на способности предоставлять игроку инструменты для творческой свободы в игре для достижения целей, если такие цели присутствуют. Например, Microsoft Flight Simulator - это игра с открытым миром, так как можно летать где угодно в отображенном мире, но она не считается игрой-песочницей, поскольку в игру добавлено несколько творческих аспектов. [22]

Комбинация открытого мира и механики песочницы может привести к возникновению игрового процесса , сложным реакциям, которые возникают (ожидаемо или неожиданно) в результате взаимодействия относительно простой игровой механики. [23] По словам Питера Молинье , возникающий геймплей появляется везде, где в игре есть хорошая система моделирования , которая позволяет игрокам играть в мире и реалистично реагировать на их действия. Это то, что сделало SimCity и The Sims привлекательными для игроков. Точно так же возможность свободно взаимодействовать с жителями города в Grand Theft Auto добавила дополнительное измерение в серию. [24]

В последние годы гейм-дизайнеры пытались поощрять развивающуюся игру, предоставляя игрокам инструменты для расширения игры посредством их собственных действий. Примеры включают внутриигровые веб-браузеры в EVE Online и The Matrix Online ; Инструменты интеграции XML и языки программирования в Second Life ; изменение обменных курсов в Entropia Universe ; и сложная объектно-грамматическая система, используемая для решения головоломок в Scribblenauts . Другие примеры появления включают взаимодействие между физикой и искусственным интеллектом. Однако еще предстоит решить одну задачу: как рассказать убедительную историю, используя только новые технологии.[24]

В обзорных части для BBC News , Дэвид Braben , сотворца Elite , которая называется по- настоящему открытого состава дизайн игры «Святой Грааль» современной видео игр, со ссылкой на такие игры , как Elite и Grand Theft Auto серии , как первые шаги в это направление. [14] Питер Молинье также заявил, что, по его мнению, эмерджентность (или эмерджентный игровой процесс ) - это то направление, в котором разработка видеоигр будет двигаться в будущем. Он попытался в значительной степени реализовать игровой процесс с открытым миром в некоторых своих играх, особенно в Black & White и Fable . [24]

Процедурная генерация открытых миров [ править ]

Процедурная генерация относится к контенту, генерируемому алгоритмически, а не вручную, и часто используется для генерации игровых уровней и другого контента. Хотя процедурная генерация не гарантирует, что игра или последовательность уровней являются нелинейными, это важный фактор в сокращении времени разработки игры и открывает возможности, позволяющие генерировать более или менее уникальные бесшовные игровые миры на лету и с меньшим использованием Ресурсы. Такой вид процедурной генерации известен как построение мира , в котором общие правила используются для построения правдоподобного мира.

Большинство игр 4X и roguelike в некоторой степени используют процедурную генерацию для генерации игровых уровней. SpeedTree - это пример ориентированного на разработчиков инструмента, который использовался при разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion и нацелен на ускорение процесса проектирования уровней. Процедурная генерация также позволила разработчикам Elite , Дэвиду Брабену и Иану Беллу, уместить всю игру, включая тысячи планет, десятки торговых товаров, несколько типов кораблей и правдоподобную экономическую систему, в менее чем 22 килобайта памяти. . [25] Совсем недавно No Man's Sky процедурно сгенерировал более 18 квинтиллионовпланеты, включая флору, фауну и другие особенности, которые можно исследовать и исследовать. [26]

История [ править ]

20 век [ править ]

Нет единого мнения о том, какой должна быть самая ранняя игра с открытым миром, из-за разных определений того, насколько большим или открытым должен быть мир. [27] Inverse предоставляет несколько ранних примеров игр, в которых воплощены элементы открытого мира: Jet Rocket , электромеханическая аркадная игра Sega 1970 года, которая, хотя и не была видеоигрой, предшествовала жанру симуляторов полета, чтобы дать игроку возможность свободного перемещения, и dnd , текстовая приключенческая игра 1975 года для системы PLATO , предлагавшая нелинейный игровой процесс. [21] Концепция Ars Technica восходит к исследованию текстовой приключенческой игры 1976 года, основанной на свободном перемещении.Колоссальный Cave Adventure , [28] , который вдохновил бесплатный роуминг исследования Adventure (1980) [29] [30] , но отмечаетчто это не было до 1984 года, что «теперь мы знаемкак открытый мир игры» взяли на " определенная форма»с 1984 космического симулятора Elite , [31] считается пионером открытого мира; [32] [33] [34] [35] Gamasutra утверждает, что ее открытыйстиль песочницы уходит корнями в летные симуляторы, такие как Flight Simulator от SubLOGIC.(1979/1980), отмечая, что большинство авиасимуляторов «предлагают режим« свободного полета », который позволяет игрокам просто пилотировать самолет и исследовать виртуальный мир». [33] Другие восходят к концепции CRPG Ultima 1981 года , [36] [37] [38], где была свободно перемещающаяся карта мира, вдохновленная настольной RPG Dungeons & Dragons . [31] На картах внешнего мира первых пяти игр Ultima , выпущенных до 1988 года, не было единого единого масштаба с городами и другими местами, представленными в виде значков; [31] этот стиль был принят в первых трех играх Dragon Quest , выпущенных с 1986 по 1988 год в Японии.[39] [4]

Ранние примеры геймплея с открытым миром в приключенческих играх включают The Portopia Serial Murder Case (1983) [40] [41] и The Lords of Midnight (1984), [42] с элементами открытого мира, которые также можно найти в The Hobbit (1982) [43] и Валгалла (1983). [44] стратегия игры видео , Семь городов Золота (1984), также приводится в качестве раннего открытого игрового мира, [45] [46] [47] влияющий Пираты Сида Мейера! (1987). [45] Eurogamerтакже приводит в качестве ранних примеров британские компьютерные игры, такие как Ant Attack (1983) и Saber Wulf (1984). [34]

Согласно Game Informer ' s Kyle Hilliard, Hydlide (1984) и Легенда о Zelda (1986) были одними из первых открытых мировых игр, наряду с Ultima . [48] IGN прослеживает корни дизайна игр с открытым миром до The Legend of Zelda , которая, по их мнению, является «первой действительно хорошей игрой, основанной на исследованиях», при этом отмечая, что ее ожидала Hydlide , которая, по ее мнению, является «первой РПГ, награжденная исследованием ". [49] Согласно GameSpot , « Легенда о Zelda» никогда «не выпускалась для массового рынка такой открытой, нелинейной и освобождающей игры» .[50] Согласно The Escapist , The Legend of Zelda была ранним примером открытого мира, нелинейного игрового процесса с обширным и сплоченным миром, вдохновившим многие игры принять аналогичный дизайн открытого мира. [51]

Mercenary (1985) был назван первой приключенческой игрой в 3D с открытым миром. [52] [53] В 1980-х были и другие игры с открытым миром, такие как Back to Skool (1985), [54] Turbo Esprit (1986) [55] [56] и Alternate Reality: The City (1985). . [57] Wasteland , выпущенная в 1988 году, также считается игрой с открытым миром. [58] В начале 1990-х были игры с открытым миром, такие как Терминатор (1990), [59] Приключения Робин Гуда (1991), [31] и Хантер. (1991), которую IGN описывает как первую игру-песочницу с полностью трехмерной графикой от третьего лица, [60] и Ars Technica утверждает, что «имеет одну из самых сильных претензий на звание предшественницы GTA ». [31] Приключенческая игра King's Quest VI от Sierra On-Line 1992 года имеет открытый мир; почти половина квестов необязательны, у многих есть несколько решений, и игроки могут выполнять большинство в любом порядке. [61] Quarantine (1994) представляет собой пример игры про вождение автомобиля с открытым миром того периода, [62] а Iron Soldier (1994) - это игра про роботов с открытым миром . [63] Режиссер « Бегущего по лезвию» 1997 года утверждает, что эта игра была первой трехмерной приключенческой игрой с открытым миром. [64]

«Я думаю, что [ The Elder Scrolls II: Daggerfall ] - одна из тех игр, в которых люди могут« проецировать »себя. Она делает так много вещей и позволяет [использовать] так много стилей игры, что люди могут легко представить себе, что за человек они» » хочу быть в игре ".

- Тодд Ховард [65]

IGN считает Nintendo «s Super Mario 64 (1996) революционным для своих 3D открытых свободно бродящих миров, которые редко видели в 3D - играх и раньше, вместе с его аналоговым джойстиком управления и управления камерой . [66] Примеры других 3D включают Мистический Ninja ролях Goemon (1997), [67] [68] Ocarina времени (1998), [4] DMA Design (Rockstar North) игра Body Harvest (1998) Angel Studios (Rockstar Сан-Диего) игры Midtown Madness (1999) и Midnight Club: Street Racing(2000), драйвер игры Reflections Interactive (Ubisoft Reflections) (1999), [69] и Rareware games Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) и Banjo-Tooie (2000). [ необходима цитата ]

1UP считает приключенческий фильм Sega Shenmue (1999) создателем поджанра «открытого города» [70], рекламируемого как «БЕСПЛАТНАЯ» («Full Reactive Eyes Entertainment») игра, дающая игрокам свободу исследовать обширный город-песочницу с его собственные смены дня и ночи , меняющаяся погода и полностью озвученные неигровые персонажи, выполняющие свои повседневные дела. Большая интерактивная среда игры, богатство опций, уровень детализации и масштаб исследования городской песочницы сравнивали с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и его сиквелы, собственная серия Sega Yakuza , Fallout 3смертельное предчувствие. [71] [72] [73] [74]

21 век [ править ]

Галактическая торговый путь карта пространства торгового и боевой симулятор , Оолит .

У Grand Theft Auto было более 200 миллионов продаж. [75] Креативный директор Гэри Пенн, ранее работавший над Frontier: Elite II , назвал Elite ключевым фактором, назвав его «в основном элитой в городе», и упомянул, что другие члены команды находятся под влиянием Syndicate и Mercenary . [76] Grand Theft Auto III объединил элементы из предыдущих игр и объединил их вместе в новый захватывающий трехмерный опыт, который помог определить игры с открытым миром для нового поколения. Исполнительный продюсер Сэм Хаузер описал это как « Зельда встречает хороших парней » [77]в то время как продюсер Дэн Хаузер также упомянул The Legend of Zelda и Super Mario 64 как оказавшие влияние. [78] Радиостанции были реализованы ранее в таких играх, как Maxis ' Simcopter (1996), способность бить или убивать неигровые персонажи датируются названия , такие как Portopia (1983), [79] и Valhalla (1983) [ 44], а то, как игроки наезжают на пешеходов и преследуют полицию, сравнивают с Pac-Man (1980). [80] После выхода Grand Theft Auto IIIМногие игры , которые использовали 3D открытый мир, такие как Ubisoft «s Watch Dogs и Deep Silver » s Saints Row серии, были помечены, часто пренебрежительно, так как Grand Theft Auto клонов , сколько , сколько в начале первого лица стрелков были названы " Клоны Doom ". [81]

Другие примеры включают в себя серии игр World of Warcraft , The Elder Scrolls и Fallout , в которых есть большой и разнообразный мир, предлагающий задания и возможности для игры.

В серии Assassin's Creed , которая началась в 2007 году, игроки исследуют исторические места действия открытого мира. К ним относятся Святая Земля во время крестовых походов , Рим эпохи Возрождения , Новая Англия во время американской революции , Карибский бассейн во время Золотого века пиратства , Париж во время Французской революции , Лондон в разгар промышленной революции , Древний Египет и Греция во время Пелопоннеса. Война. В сериале фактическая история переплетается с вымышленным сюжетом. В вымышленном сюжете тамплиеры и ассасины были смертельными врагами на протяжении всей известной истории. Их конфликт проистекает из желания тамплиеров обрести мир через контроль, что прямо противоположно желанию Ассасинов мира со свободной волей. Их борьба во многом влияет на историю, поскольку стороны часто поддерживают реальные исторические силы. Например, во время Американской революции, описанной в Assassin's Creed 3 , тамплиеры часто поддерживают британцев, а ассасины - на стороне американских колонистов.

STALKER: Shadow of Chernobyl была разработана GSC Game World в 2007 году, за ней последовали две другие игры, приквел и продолжение. Стиль свободного мира зоны был разделен на огромные карты, похожие на секторы, и игрок мог переходить из одного сектора в другой, в зависимости от требуемых квестов или просто по выбору.

В 2011 году Дэн Рикерт из Game Informer написал, что криминальные игры с открытым миром были «главной силой» игровой индустрии в течение предыдущего десятилетия. [82]

Другой популярный открытый мир игры песочница Minecraft , которая продала более 122 миллионов копий по всему миру на различных платформах в феврале 2017. [83] Minecraft ' ы процедурно генерируемые overworlds покрывают виртуальные 3,6 миллиарда квадратных километров.

Outerra двигателя является мировым двигателем рендеринга в разработке с 2008 года, которая способна легко рендеринга целые планеты из космоса до уровня земли. Anteworld - это игра по построению мира и бесплатная техническая демонстрация Outerra Engine, которая основывается на реальных данных для реалистичной визуализации планеты Земля в реалистичном масштабе. [84]

No Man's Sky , выпущенная в 2016 году, представляет собой игру с открытым миром, действие которой происходит в практически бесконечной вселенной. По словам разработчиков, за счет процедурной генерации игра способна производить более 18 квинтиллионов (18 × 10 15 или 18 000 000 000 000 000) планет для исследования. [85] Некоторые критики обнаружили, что природа игры может стать однообразной и однообразной, а элементы игры на выживание тусклыми и утомительными. Джейк Свиринген из Нью-Йорка сказал: «Вы можете процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных планет, но вы не можете процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных вещей, которые нужно сделать». [86] Последующие обновления, сделанные после релиза, были направлены на устранение этой критики.

В 2017 году дизайн открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild был охарактеризован критиками как революционный [87] [88] [89], а разработчиками - как сдвиг парадигмы в дизайне открытого мира. [90] В отличие от более структурированного подхода большинства игр с открытым миром, Breath of the Wild имеет большой и полностью интерактивный мир, который, как правило, неструктурирован и вознаграждает исследование и манипулирование этим миром. [91] Вдохновленный оригинальной Legend of Zelda 1986 года , открытый мир Breath of the Wildобъединяет мультипликативный игровой процесс, где «объекты реагируют на действия игрока, а сами объекты также влияют друг на друга». [92] Наряду с физическим движком в открытый мир игры также интегрирован химический движок, «который управляет физическими свойствами определенных объектов и их соотношением друг с другом», что является вознаграждением за эксперименты. [93] Nintendo охарактеризовала подход игры к дизайну открытого мира как «открытый». [94]

Ссылки [ править ]

  1. Букер, Логан (14 июля 2008 г.). «Пандемия работает над новым IP« Открытый мир / песочница »» . Котаку . Проверено 25 июля 2008 .
  2. ^ «Полная история игр с открытым миром (часть 2)» . Компьютерные и видеоигры . 25 мая 2008. Архивировано из оригинального 26 мая 2008 года . Проверено 25 июля 2008 .
  3. ^ Muncy, Джейк (3 декабря 2015). «Игры с открытым миром меняют наш стиль игры» . Проводной . Проверено 6 июня 2017 года .
  4. ^ Б с д е е Харрис, Джон (26 сентября 2007). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира» . Гамасутра . Проверено 25 июля 2008 .
  5. ^ Kidwell, Эмма (13 марта 2018). «Видео: изучение игр с открытым миром для понимания автономии игроков» . Гамасутра . Проверено 15 января 2020 года .
  6. ^ Колер, Крис (2008-01-04). «Assassin's Creed и будущее игр-песочниц» . Проводной . Проверено 26 июля 2008 .
  7. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира - Воздушная крепость» . Гамасутра . Проверено 2 августа 2008 .
  8. ^ a b Колер, Крис (2007-11-23). «Обзор: почему Assassin's Creed терпит неудачу» . Проводной .
  9. Джеймс Рэнсом-Уайли (10 августа 2007 г.). «Sierra представляет Prototype, а не первое приключение в песочнице» . Joystiq . Архивировано из оригинального 13 ноября 2013 года . Проверено 26 июля 2008 .
  10. ^ Пул, Стивен (2000). Trigger Happy . Издательство Аркады. п. 101. ISBN 9781559705981.
  11. Епископ, Стюарт (5 марта 2003 г.). «Интервью: Фрилансер» . ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинального 19 августа 2012 года . Проверено 30 декабря 2007 .
  12. ^ Крис Ремо; Брэндон Шеффилд (18 июля 2008 г.). «Новое определение игрового повествования: Патрик Реддинг от Ubisoft о Far Cry 2» . ГамаСутра . Проверено 2 августа 2008 .
  13. ^ Плант, Крис (2008-05-12). «Мнение:« Весь мир - песочница » » . ГамаСутра . Проверено 26 июля 2008 .
  14. ^ a b Брабен, Дэвид (31 декабря 2005 г.). «К играм с вау-фактором» . BBC News . Проверено 27 декабря 2009 .
  15. Покупка, Роберт (23 октября 2017 г.). «Я видел, как люди буквально тратили 15 000 долларов на многопользовательские карты Mass Effect» . Eurogamer . Проверено 23 октября 2017 года .
  16. Уильямс, Майк (27 марта 2017 г.). «Изучение и открытие ужасной башни Ubisoft» . US Gamer . Проверено 27 марта 2017 года .
  17. Максвелл, Бен (28 июня 2017 г.). «Как Far Cry 5 избавляется от шаблона открытого мира Ubisoft» . PCGamesN . Проверено 28 июня 2017 года .
  18. ^ Meikleham, Дэйв (21 января 2017). «Как предметы коллекционирования, скрытность и скалолазание стали определяющими в игре Ubisoft с открытым миром» . PC Gamer . Проверено 21 января 2017 года .
  19. ^ Картер, Крис. «Вот совет, как легко расшифровать башни Человека-паука на PS4» . Деструктоид . Проверено 12 сентября 2018 года .
  20. ^ O'Luanaigh, Патрик (2006). Дизайн игры завершен . Paraglyph Press. С. 203, 218.
  21. ^ a b c Паэз, Дэнни (19 июля 2020 г.). «Как успешный игровой жанр стал предметом интернет-шуток» . Обратный . Проверено 30 сентября 2020 года .
  22. Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса в песочнице» . Гамасутра . Проверено 2 мая 2020 года .
  23. ^ "Le Gameplay Emergent" . jeuxvideo.com (на французском).
  24. ^ a b c Косак, Дэйв (2004-03-07). «Будущее игр с точки зрения дизайна» . gamespy.com. Архивировано из оригинала на 14 января 2009 года.
  25. Shoemaker, Richie (14 августа 2002 г.). «Игры, которые изменили мир: Элита» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 11 февраля 2007 года . Проверено 20 июня 2008 .
  26. ^ Хачатурян, Раффи (18 мая 2015). «Мир без конца: создание полномасштабного цифрового космоса» . Летопись игр. Житель Нью-Йорка . 91 (13). С. 48–57. Архивировано 29 июля 2015 года . Дата обращения 5 августа 2015 .
  27. ^ Нельц, Андраш. «Четырехлетняя история Игр открытого мира» . Kotaku.com . Проверено 2 ноября 2017 года .
  28. Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуминг бесплатно: история игр в открытом мире» . Ars Technica . Проверено 6 октября 2017 года . Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить еще во времена мэйнфреймов, а именно, с текстовой игры Colossal Cave Adventure 1976 года для PDP-10. Приключение по своей сути не сильно отличалось от сегодняшних GTA , Elite и Minecraft : вы могли свободно исследовать в любом направлении, и вашей единственной целью было найти сокровища (которые разбросаны по всей пещере) и сбежать со своей жизнью.
  29. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира» . Гамасутра . Проверено 31 июля, 2016 .
  30. Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуминг бесплатно: история игр в открытом мире» . Ars Technica . Проверено 6 октября 2017 года . Colossal Cave Adventure была прямым источником вдохновения для игры Adventure для Atari 2600 1980 года. Его открытый мир, возможно, был немногочислен и населен немногими, кроме драконьих уток и простых геометрических фигур, но его относительная обширность позволяла игрокам вообразить великолепные приключения, созданные ими самими.
  31. ^ a b c d e Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуминг бесплатно: история игр в открытом мире» . Ars Technica . Проверено 6 октября 2017 года .
  32. ^ Сэфтон, Джейми (11 июля 2007). «Корни игр с открытым миром» . GamesRadar . Проверено 25 июля 2008 .
  33. ^ а б Бартон, Мэтт; Билл Логуидице (7 апреля 2009 г.). «История элиты: космос, бесконечные рубежи» . Гамасутра . Проверено 27 декабря 2009 .
  34. ^ a b Уайтхед, Дэн (4 февраля 2008 г.). «Рожденные свободными: история игры Openworld» . Eurogamer . Проверено 25 июля 2008 .
  35. ^ «Полная история игр с открытым миром (часть 1)» . Компьютерные и видеоигры . 24 мая 2008. Архивировано из оригинала на 27 мая 2008 года . Проверено 25 июля 2008 .
  36. ^ «10 крупнейших видеоигр открытого мира - Гексаполис» . ГЕКСАПОЛИС . Проверено 25 сентября 2015 года .
  37. ^ Происхождение открытого мира . YouTube . 18 января 2015 . Проверено 25 сентября 2015 года .
  38. ^ Кайзер, Роуэн. «Ultima: Самый. Важный. Серия игр. Когда-либо» . Engadget.com . Проверено 25 сентября 2015 года .
  39. ^ Kalata, Курт (4 февраля 2008). «История поисков дракона » . Гамасутра . Архивировано 22 июля 2015 года . Проверено 26 марта 2011 года .
  40. ^ Питер Тириас (5 апреля 2015), «УБИЙСТВО ТАЙНА от создателя DRAGON QUEST» , Энтропия
  41. ^ "Megal Gear Solid V: Призрачная боль" . Официальный журнал Xbox . Рождество 2015.
  42. Мейсон, Грэм (9 апреля 2017 г.). «10 игр, которые определили ZX Spectrum» . Eurogamer . Проверено 14 октября 2017 . Замечательная сюжетная линия Lords Of Midnight (вдохновленная, что неудивительно, Властелином колец), игровой процесс с открытым миром и элегантная графика - это одно дело - казалось бы, легкое соединение традиционной приключенческой игры с этими функциями установило новый стандарт для программного обеспечения, которое остается неизменным. удивительный подвиг более 30 лет спустя.
  43. ^ McCasker, Toby (31 марта 2016). «Возвращаясь к великолепно странным играм золотого века Австралии» . Убить экран . Проверено 14 октября 2017 . Дизайн игры даже оказался предшественником ключевых элементов современных игр с открытым миром, таких как Dragon Age от BioWare , Mass Effect и Baldur's Gate .
  44. ^ a b Янкевич, Джошуа (22 июля 2016 г.). «Валгалла» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинального 27 октября 2016 года . Проверено 14 октября 2017 . Тем не менее, для графического приключения до King's Quest Валгалла остается довольно уникальной с ее аспектами открытого мира. Возможность убивать кого угодно и что угодно может быть большим развлечением, а видеть, какие странные вещи будут делать неигровые персонажи на автопилоте, до странности приятно.
  45. ^ Б Suellentrop, Крис (8 мая 2017). « Создатель « Civilization »Сид Мейер:« Я действительно не ожидал стать игровым дизайнером » » . Rolling Stone . Проверено 19 июля 2017 . Пираты! была, вероятно, второй игрой с открытым миром после Seven Cities of Gold .
  46. ^ Куна, Дэвид (8 февраля 2012). «Дэни Бунтен навсегда изменил видеоигры» . Арканзас Таймс . Проверено 19 июля 2017 . Seven Cities of Gold, игра Ozark Softscape, выпущенная для EA в 1984 году, которая в конечном итоге стала самой продаваемой игрой за всю карьеру Бунтена, была одной из первых видеоигр, в которых использовалась концепция `` открытого мира '', позволяющая игрокам исследуйте виртуальный континент и прокладывайте свой собственный путь, а не следуйте регламентированной серии событий.
  47. Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера» . Engadget . Проверено 19 июля 2017 . Seven Cities of Gold была одной из первых игр со случайными картами и открытым миром ...
  48. ^ Хиллиард, Кайл (2017). Большая книга Zelda: неофициальное руководство по Breath of the Wild и The Legend of Zelda . Книги Триумфа. п. 27. ISBN 9781633199569. Zelda, наряду с такими играми, как Ultima и Hydlide, одними из первых считается открытым миром.
  49. ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: Бои в играх с открытым миром» . IGN . 2 ноября 2015.
  50. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Zelda» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2010-05-15 . Проверено 24 августа 2014 .
  51. ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры» .
  52. ^ «Истоки открытого мира: Наемник» . USGAMER . Проверено 5 августа +2016 .
  53. ^ "Первый мир Opem, часть первая" . ЭЛЕКТРОНДАНС . Проверено 5 августа +2016 .
  54. ^ GameCentral (11 сентября 2015). «Битва ретро-консолей: Sinclair ZX Spectrum Vega против воссозданного Sinclair ZX Spectrum - плюс 10 лучших игр Spectrum» . Metro.co.uk . Проверено 14 октября 2017 . Продолжение Skool Daze даже лучше, чем первое, и яркий пример подхода 80-х к приключениям в открытом мире.
  55. ^ Rignall, Jaz (8 февраля 2017). «Игры в открытом мире заставляют меня вести машину как идиот» . USGamer . Проверено 6 октября 2017 . Хотя Turbo Esprit звучит как гоночная игра, эта довольно революционная версия на самом деле является очень ранним примером игры с открытым миром.
  56. ^ "Первая вождение видеоигра в открытом мире" . Книга рекордов Гиннеса . Проверено 6 октября 2017 . Первой игрой с открытым миром была Turbo Esprit 1986 года для ZX Spectrum.
  57. Дэвисон, Пит (7 июля 2013 г.). «Истоки открытого мира: альтернативная реальность» . USGamer . Проверено 6 октября 2017 .
  58. ^ «Оригинальная пустошь выпущена в Steam и GOG» . Eurogamer . Проверено 13 октября 2017 . Wasteland, запущенный в 1988 году, породил серию Fallout и получил признание за дизайн с открытым миром.
  59. ^ Коббет, Ричард (31 декабря 2011). «Субботний Крэпшот: Терминатор» . PC Gamer . Проверено 14 октября 2017 . Не имея ничего, кроме 3D-технологий 1990-х годов, он представлял собой экшн с открытым миром, действие которого происходит в современном Лос-Анджелесе ...
  60. ^ Фахс, Travis (2008-03-24). The Leif Ericson Awards , IGN , проверено 16 июля 2009 г.
  61. Миллер, Чак (январь 1993). « Королевский квест VI: Наследник сегодня, ушел завтра » . Компьютерный игровой мир . п. 12 . Дата обращения 5 июля 2014 .
  62. О'Коннор, Алиса (15 января 2015 г.). «Вы играли… Карантин?» . Ружье Rock Paper . Проверено 14 октября 2017 . Игра-такси с открытым миром, действие которой происходит в гипер-жестоком городе-антиутопии будущего, Quarantine 1994 года очень захватывает в моей туманной памяти.
  63. ^ "История: Железный солдат". Ретро Геймер (165). Будущее издательство . Март 2017. с. 79. Шон Паттен был на борту, чтобы продюсировать, и Atari была непреклонна, чтобы игра была открытым миром. «Это были три столпа, которые сформировали Iron Soldier, - объясняет Марк, - серьезный материальный ущерб, тема мехов и игра, которая была открытым миром, а не на рельсах».
  64. ^ {{Cite web | title = Ars Technica | сайт = YouTube | date = 12 февраля 2019 г. | url = https://www.youtube.com/watch?v=Zkwpa5YPhx8 | дата доступа = 2021-2-24
  65. ^ Crigger, Лара (2008). «Погоня за D&D: История ролевых игр» . 1UP.com . Проверено 9 ноября 2010 .
  66. Томас, Лукас М. (10 января 2007 г.). «Обзор Super Mario 64 VC» . IGN .
  67. ^ "Мистический ниндзя в ролях Гоэмона" . IGN64.COM . Представьте себе СМИ. Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 года.
  68. ^ «Импорт Арена - Ганбаре Гоеман» . Журнал N64 . Future Publishing (7): 56. октябрь 1997 . Дата обращения 18 мая 2019 .
  69. Гусман, Гектор (20 марта 2006). «GameSpy: Драйвер: параллельные линии - страница 1» . GameSpy . Проверено 29 декабря 2009 .
  70. ^ Шарки, Скотт. «Топ-5 недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного» . 1UP.com . Проверено 1 апреля 2011 .
  71. Брендан Мэйн, Затерянный в Йокосуке , Беглец
  72. Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out. Архивировано 2 января 2011 г. в Wayback Machine , GamesTM.
  73. ^ "Ю Сузуки" . IGN . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Проверено 2 ноября 2017 года .
  74. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1" . 1up.com . Проверено 2 ноября 2017 года .
  75. ^ Макуч, Эдди. «Отгрузка Grand Theft Auto достигает 125 миллионов» . Gamespot.com . Проверено 5 августа 2013 года .
  76. Донован, Тристан (31 января 2011 г.). «Повторное интервью: Гэри Пенн» . Гамасутра .
  77. ^ IGN Staff (10 сентября 2001). "Сэм Хаузер из Rockstar оскорбляет" .
  78. ^ Хаузер, Dan (9 ноября 2012). "Американа в ее самом преступном проявлении: вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V" . Нью-Йорк Таймс (Интервью). Беседовал Крис Суэллентроп. Архивировано 10 ноября 2012 года . Проверено 30 июля 2015 года .
  79. Перейти ↑ Szczepaniak, John (февраль 2011 г.). "Портопия Рензоку Сацудзин Дзикен" . Ретро-геймер . Проверено 16 марта 2011 .(Печатается в Szczepaniak, Джон. "Retro Gamer 85" . Hardcore Gaming 101 . Извлекаться 2011-03-16 .)
  80. ^ Ashcraft, Брайан (16 июля 2009). "Grand Theft Auto и Pac-Man? "То же самое " " . Проверено 8 марта 2011 .
  81. Doom , Encyclopædia Britannica, доступ 25 февраля 2009 г.
  82. ^ Ryckert, Dan (апрель 2011). «Обнимая сумасшедших». Информер игры . GameStop (216): 49.
  83. Саркар, Самит (27 февраля 2017 г.). «Продажи Minecraft достигли 122 миллионов копий» . Многоугольник . Проверено 30 августа 2017 года .
  84. ^ Кемен, Брана. "Outerra Tech Demo - Бесплатная техническая демонстрация, которую можно обновить до игры-песочницы Anteworld (альфа)" .
  85. ^ Hiranand, Рави (18 июня 2015). «18 квинтиллионов планет: видеоигра, в которой изображена целая галактика» . CNN . Проверено 21 октября 2015 года .
  86. ^ «Почему все должны играть в No Man's Sky - даже если это не большая игра» . Проверено 19 августа 2016 .
  87. ^ Камен, Мэтт. «Зельда: Дыхание дикой природы: эпический шедевр» . Wired.co.uk . Дата обращения 2 ноября 2017 .
  88. ^ «Как Breath of the Wild дает данки в большинстве игр с открытым миром» . Destructoid.com . Дата обращения 2 ноября 2017 .
  89. ^ Герарди, Мэтт. «Является ли The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild одной из лучших игр всех времен?» . Games.avclub.com . Дата обращения 2 ноября 2017 .
  90. ^ "Как The Legend of Zelda: Breath of the Wild изменит парадигму открытого мира?" . Gamesindustry.biz . Проверено 2 ноября 2017 года .
  91. ^ «Почему Breath of the Wild - это будущее блокбастеров» . Theverge.com . Проверено 2 ноября 2017 года .
  92. ^ Дорнбуш, Джонатон (1 марта 2017). «GDC 2017: Breath of the Wild. Созданный командой прототип 2D Zelda для тестирования игрового процесса» . Ign.com . Проверено 2 ноября 2017 года .
  93. Грей, Кейт (30 мая 2017 г.). «Является ли The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрой с лучшим дизайном?» . Theguardian.com . Дата обращения 2 ноября 2017 .
  94. ^ "The Legend of Zelda: Breath of the Wild под открытым небом - это новый стандарт, - говорит продюсер - Gematsu" . Gematsu.com . 4 апреля 2017 . Дата обращения 2 ноября 2017 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуминг бесплатно: история игр в открытом мире» . Ars Technica . Проверено 25 марта 2017 года .
  • Майкл Ллевелин: 15 Открытый мир игры более зрелыми , чем Grand Theft Auto V . thegamer.com. 24 апреля 2017 г.