Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Аудио игра является электронная игра играется на устройстве , таком как персональный компьютер . Это похоже на сохранение видеоигры, в котором есть звуковая и тактильная обратная связь, но не визуальная.

Аудиоигры изначально создавались как «доступные вслепую» игры и разрабатывались в основном любителями и слепыми программистами . [1] Но все больше и больше людей проявляют интерес к аудиоиграм, начиная от звукорежиссеров, исследователей доступности игр, разработчиков мобильных игр и заканчивая популярными геймерами . Большинство аудиоигр запускается на платформе персонального компьютера, хотя есть несколько аудиоигр для карманных компьютеров и игровых консолей . Аудиоигры представлены в том же разнообразии жанров, что и видеоигры, например, приключенческие игры , гонки и т. Д.

История аудиоигр [ править ]

Термин «электронная игра» обычно понимается как синоним более узкого понятия «видеоигра». Это понятно, поскольку и электронные игры, и видеоигры развивались параллельно, а игровой рынок всегда имел сильную тенденцию к визуальному оформлению. Фактически, первой электронной игрой часто называют Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), явно визуальную игру. Несмотря на трудности в создании визуального компонента для ранних электронных игр, вызванные грубой графикой, маленькими экранами просмотра и потреблением энергии, видеоигры оставались основным направлением рынка ранних электронных игр.

Аркады и разовые портативные аудиоигры - первые годы [ править ]

1978 карманная версия Atari «s касания Me  - один из самых ранних звуковых игр

Atari выпустила первую аудиоигру Touch Me в 1974 году. Размещенная в аркадном шкафу , Touch Me имела серию огней, которые мигали с соответствующим звуком. Игрок воспроизводил последовательность, нажимая соответствующую последовательность кнопок, а затем игра добавляла еще один свет / звук в конец растущей последовательности, чтобы постоянно проверять эйдетическую память игрока в формате стиля пельманизма . Хотя в игре присутствовали как визуальный, так и слуховой компонент, разрыв между ними позволил зрячим и слабовидящим в равной степени наслаждаться игрой.

Основываясь на популярности Touch Me , в 1978 году Milton Bradley Company выпустила портативную аудиоигру под названием Simon at Studio 54 в Нью-Йорке . В то время как Touch Me конкурировал с другими видеоиграми, ориентированными на визуализацию, и, следовательно, оставался лишь незначительным успехом, привлекательность личной электронной игры позволила Саймону захватить гораздо большую долю рынка. Саймон сразу же добился успеха, став в конечном итоге символом поп-культуры 1980-х годов.

В течение десятилетий после освобождения Симона , многочисленные клоны и вариации были получены в том числе Merlin среди других. Начиная с 1996 года Милтон Брэдли и ряд других производителей выпустили портативный компьютер Bop It, в котором использовалась аналогичная концепция растущей серии команд, предназначенных для проверки эйдетической памяти. [2] Вскоре последовали и другие похожие игры, включая Bop It Extreme (1998), [3] Bop It-Extreme 2 (2002–2003), Zing-It , Top-It и Loopz (2010) [4]

Программное обеспечение TTS и ПК - вторая волна [ править ]

Colossal Cave Adventure (1976), самая ранняя из библиотеки, изначально охватывающей 8 летвидеоигр с поддержкой TTS , впервые была широко доступна в виде аудиоигры через MacInTalk в 1984 году.

До появления графических операционных систем, таких как Windows , большинство домашних компьютеров использовали текстовые операционные системы, такие как DOS . Будучи основанными на тексте, они были относительно доступны для пользователей с ослабленным зрением, требуя только дополнительного использования программного обеспечения преобразования текста в речь (TTS). По той же причине, после разработки программного обеспечения TTS, текстовые игры, такие как ранние текстовые произведения интерактивной художественной литературы, также были в равной степени доступны для пользователей с нарушениями зрения или без них. [5] Поскольку доступность такого программного обеспечения не была общедоступной до включения программы MacInTalk вБиблиотека игр Apple Computers в 1984 году, которая стала доступной для людей с ослабленным зрением, охватывала все, от самого раннего текстового приключения, Colossal Cave Adventure (1976), до сравнительно продвинутых произведений интерактивной фантастики, которые были разработаны в последующие 8 лет. Хотя популярность этого жанра на общем рынке пошла на убыль, поскольку видео-ориентированные игры стали доминирующей формой электронной игры, эта библиотека все еще растет с появлением бесплатных программ, ежегодно разрабатываемых энтузиастами новых интерактивных художественных произведений. [5]

Доступность для слабовидящих стала меняться за некоторое время до появления графических операционных систем, поскольку компьютеры стали достаточно мощными, чтобы поддерживать больше видео-ориентированных игр. Это создало разрыв между электронными играми для зрения и играми для слепых - разрыв, который к настоящему времени существенно вырос. Из-за сильной рыночной предвзятости в пользу видения электронные игры были в первую очередь разработаны для этой демографической группы. В то время как игроки могли рискнуть окунуться в трехмерные игровые миры в таких играх, как Myst , Final Fantasy и Doom , слепые игроки были вынуждены играть в более приземленные игры, такие как Блэкджек или Морской бой .

Однако по мере того, как видеоигры процветали и становились все более распространенными, разработчики игр- любителей начали адаптировать видеоигры для слепых с помощью звука. Со временем программисты аудиоигр начали разрабатывать игры только со звуком, все в меньшей и меньшей степени основанные на существующих идеях видеоигр и вместо этого сосредотачиваясь на возможностях погружения в игру и обратной связи со звуком. В частности, трехмерный позиционный звук ( бинауральная запись ) был разработан с 2000 года и теперь занимает видное место, например, в таких аудиоиграх, как BBBeat.. Для этого в левом, центральном или правом канале воспроизводится звук, указывающий на положение объекта в виртуальной игровой среде. Как правило, это включает стереопанорамирование различных звуковых эффектов, многие из которых зациклены, чтобы служить индикаторами опасностей или объектов, с которыми пользователь может взаимодействовать. Громкость также играет важную роль в трехмерных звуковых играх, прежде всего для обозначения близости объекта по отношению к пользователю. Высота звука часто меняется, чтобы передать другую информацию об объекте, который он символизирует. Голосовой талант используется для обозначения пунктов меню, а не текста. Эти параметры позволили создать, помимо других жанров, сайд-скроллеры, приключенческие трехмерные боевики, шутеры и игры в стиле аркады.

Веб-сайт Audiogames.net предоставляет список аудио-игр и форум для сообщества разработчиков аудио-игр и игроков . Многие из перечисленных игр содержат примитивную графику, чтобы сделать аудиоигры доступными не только для слепых и слабовидящих людей, но и для геймеров со зрением, которые могут не иметь опыта работы с TTS, слуховыми меню и типичными раскладками клавиатуры. Примеры включают Shades of Doom и игру CURAT Sonification .

Консольные аудиоигры и современная эпоха [ править ]

Большинство аудиоигр сейчас разрабатываются несколькими небольшими компаниями (состоящими всего из команды от одного до четырех человек). Основная аудитория остается в основном пользователями с ослабленным зрением , однако игровой рынок в целом постепенно все больше обращает внимание на аудиоигры из-за проблемы доступности игр . Коммерческий интерес к аудиоиграм неуклонно рос, и в результате художники и студенты создали ряд экспериментальных бесплатных аудиоигр для ПК, чтобы исследовать возможности и ограничения этой игровой формы. В последнее время аудиоигры также стали очень интересными для рынка мобильных игр, поскольку экран не нужен.

Деформация «s Real Sound: Kaze не Сожаление (1997)

В области консольных игр очень мало аудио-игр. Заметным исключением стало новаторское включение сильных звуковых элементов в некоторые игры, выпущенные японской видеоигровой компанией Warp . Warp был основан музыкантом Кенджи Ино и состоял из команды из пяти человек, включая дизайнера- новичка Фумито Уэда . [6] В 1997 году Warp разработала игру под названием Real Sound для Sega Saturn, которая позже была перенесена на Dreamcast в 1999 году и переименована в Real Sound: Kaze no Regret ( Real Sound: Regrets in the Wind ) . [7] В этой игре вообще не было визуальных эффектов, и она полностью зависела от звука.

Обсуждая производство Real Sound , Ино заявил, что «я устал от [компьютерной графики ]. Я не хотел, чтобы люди думали, что они могут предсказать, что будет делать Warp дальше. Кроме того, у меня была возможность посетить людей, которые с нарушениями зрения, и я узнал, что есть слепые люди, которые играют в экшн-игры . Конечно, они не могут получить полноценный опыт, и они вроде как пытаются заставить себя играть, но они прилагая усилия. Итак, я подумал, что если вы выключите монитор , вы оба просто слышите игру. Так что после того, как вы закончите игру, вы можете на равных поговорить об этом со слепым человеком. Это вдохновение для этой игры также.

Поэтому Sega просила эксклюзивные права на игру, и я сказал: «Хорошо, если вы пожертвуете тысячу Сатурн слепым людям, тогда я пожертвую тысячу [копий игры Real Sound ] [] вместе с Сатурн. И мое условие состояло в том, что если Sega реализует эту идею, я сделаю эту игру эксклюзивной для Sega. Так вот как это произошло. Прошло несколько лет, и, конечно, контракт, вероятно, больше не действует, но причина того, что я ничего не сделал с этой игрой, заключается в том, что я дал это обещание Sega еще в тот день, и оно эксклюзивно из-за тех условия ». [8]

После выпуска Real Sound Warp снова использовал новое использование аудиоэлементов в игре Sega Saturn , Enemy Zero (1997), где враги игры невидимы и могут быть обнаружены только через слуховые подсказки. [7] Дальнейший акцент на звуковой среде произошел благодаря включению в игру саундтрека, созданного музыковедом-минималистом Майклом Найманом . [9] Специфичные для звука элементы, используемые в игровом процессе, были признаны в серии D Warp (включая D (1995) и D2 (2000), [10] оба содержат саундтреки, созданные Ино).

Nintendo в рамках перехода к альтернативным формам игрового процесса недавно проявила интерес к аудиоиграм через собственные команды разработчиков. [11] В июле 2006 года Nintendo выпустила коллекцию аудиоигр под названием Soundvoyager в качестве новейшего члена своей запасной серии Digiluxe . Серия Digiluxe для Game Boy Advance состоит из 7 игр (в 2 сериях), которые характеризуются простым, но захватывающим игровым процессом, [12] минимальной графикой и акцентом в таких играх, как Soundvoyager и Dotstream , на музыке. Soundvoyager содержит 7 аудиоигр ( Sound Slalom , Sound Picker ,Sound Drive , Sound Cock , Sound Chase , Sound Catcher и Sound Cannon ). [13] Серия Digiluxe доступна в Японии с июля 2006 года. [14]

В 2008 году студенты Массачусетского технологического института в сотрудничестве с правительством Сингапура и профессором Национального университета Сингапура создали AudiOdyssey , игру, которая позволяет слепым и зрячим игрокам играть вместе. [15]

Яблоко «s iPhone платформа стала домом для ряда музыкальных игр, в том числе Papa Sangre .

Видеоигры с поддержкой TTS [ править ]

Развитие программного обеспечения для преобразования текста в речь ( TTS ) и постоянные улучшения в этой области позволили полностью преобразовать звук в традиционно видеоигры. Такие игры предназначались для использования и продавались для зрителей, однако на самом деле они не основаны главным образом на визуальных аспектах игры, и поэтому члены сообщества аудиоигр смогли преобразовать их в аудиоигры, используя их вместе с Программное обеспечение TTS. Хотя изначально это было доступно только для строго текстовых игр, таких как текстовые приключения и MUD., достижения в программном обеспечении TTS привели к расширению функциональных возможностей за счет разнообразного набора типов программного обеспечения помимо текстовых носителей, что позволяет наслаждаться другими произведениями интерактивной художественной литературы, а также различными играми-симуляторами в строго звуковой среде.

Примеры таких игр:

  • Темная комната - (Doublespeak Games, 2013)
  • Hattrick - ( ExtraLives AB , 1997) [16]
  • OGame - (Gameforge, 2002) [17]
  • Правительство Дженнифер: NationStates - ( Макс Барри , 2002) [18]
  • Пещера Гренделя - (Grendel Enterprises, 1998) [19]

См. Также [ править ]

  • Бинауральная запись
  • Запись фиктивной головы
  • Голофоника
  • Интерактивная фантастика
  • Список игровых тем
  • Музыкальная видеоигра
  • Жанры видеоигр
  • Музыка из видеоигр
  • IEZA Framework - фреймворк для концептуального звукового дизайна игр

Ссылки [ править ]

  1. ^ Rovithis, Emmanouel (2012). «Классификация аудио-игр с точки зрения игрового процесса Sonic и введение аудио-ролевой игры: Kronos». Материалы 7-й Audio Mostly Conference: Конференция по взаимодействию со звуком . Корфу, Греция: ACM New York, NY, США. С. 160–164. DOI : 10.1145 / 2371456.2371483 .
  2. ^ Bop-it FAQ от World of Tim (личный сайт)
  3. ^ Правила и инструкции по сборке BopIt Extreme из World of Tim (личный сайт)
  4. ^ http://www.playloopz.com/ Официальный сайт Loopz
  5. ^ a b Дамулакис, Ари (29 июля 2008 г.). «Взгляд слепого на интерактивную фантастику» . SPAG (52). С. 7–9.
  6. ^ Кэндзи Ино из WARP из блога Джеймса 1UP
  7. ^ a b Меланхолия коллекционера игр - Кэндзи Ино из GameSetWatch
  8. ^ http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&cId=3169166
  9. ^ Деформация (1997-10-31). Враг Зеро ( Sega Saturn ). Sega.
  10. ^ "Настоящий звук - Kaze No Riglet" . Сайт обзора игр AudioGames.net: «AudioGames, ваш ресурс для аудиоигр, игр для слепых, игр для слабовидящих!» .
  11. ^ "AudioGames, ваш ресурс для аудиоигр, игр для слепых, игр для слабовидящих!" . www.audiogames.net .
  12. ^ Харрис, Крейг. Поколения битов . IGN. 2006 г.
  13. Nintendo (27 июля 2006 г.). Soundvoyager ( Game Boy Advance ) (на японском языке). Nintendo.
  14. ^ Ltd., Nintendo Co. "Bit Generations" . www.nintendo.co.jp .
  15. Эллин, Эбби (26 декабря 2008 г.). «Посмотри на меня, послушай меня: видеоигра для слепых» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 14 ноября 2011 .
  16. ^ "AudioGames, ваш ресурс для аудиоигр, игр для слепых, игр для слабовидящих!" . audiogames.net .
  17. ^ "AudioGames, ваш ресурс для аудиоигр, игр для слепых, игр для слабовидящих!" . audiogames.net .
  18. ^ "AudioGames, ваш ресурс для аудиоигр, игр для слепых, игр для слабовидящих!" . audiogames.net .
  19. ^ "AudioGames, ваш ресурс для аудиоигр, игр для слепых, игр для слабовидящих!" . audiogames.net .

Внешние ссылки [ править ]

  • Game Accessibility Project , веб-сайт проекта Game Accessibility
  • Список разработчиков доступных для PCS игр , большой список игр и аудио-игр, доступных для слепых.
  • Специальная группа по вопросам доступности игр IGDA , работающая над тем, чтобы сделать основные игры доступными для всех групп с ограниченными возможностями
  • AudioGames.net , сайт сообщества аудио-геймеров с базой данных игр и форумом
  • Ресурсы AudioGames, ресурсы по аудиоиграм и статьи
  • Доступные игры Rending Independence Possible (AGRIP) , дом Audio Quake  - проекта, призванного сделать Quake доступным для людей с ослабленным зрением.
  • Виртуальная парикмахерская [ постоянная мертвая ссылка ] , демонстрация множества бинауральных звуковых эффектов. (ПРИМЕЧАНИЕ: это предназначено для использования со стереонаушниками)
  • Меню только аудио. Некоторые рекомендации по дизайну меню только аудио для аудиоигр.