Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игры PC , также известный как компьютерная игра или персональный компьютер игры , является одним из видов видеоигры играют на персональном компьютере , а не игровой консоли или аркада машины . Его определяющие характеристики включают: более разнообразное и определяемое пользователем игровое оборудование и программное обеспечение; и, как правило, большая емкость ввода, обработки, вывода видео и звука. Несогласованный характер рынка компьютерных игр, а теперь и отсутствие на нем физических носителей, затрудняют точную оценку его размеров. [1] В 2018 году мировой рынок компьютерных игр оценивался примерно в 27,7 миллиарда долларов. [2]

Домашние компьютерные игры стали популярными после краха видеоигр в 1983 году , что привело к эре «программистов для спальни». В 1990-х игры для ПК потеряли популярность на массовом рынке по сравнению с консольными играми , прежде чем в середине 2000-х они снова стали популярными благодаря цифровому распространению . [1] [3]

Newzoo сообщает, что сектор компьютерных игр является третьей по величине категорией (и, по оценкам, сокращается) на всех платформах по состоянию на 2016 год , при этом сектор консолей является вторым по величине, а сектор мобильных игр / смартфонов - крупнейшим. 2,2 миллиарда геймеров приносят 101,1 миллиарда долларов дохода без учета затрат на оборудование. «Доходы от цифровых игр составят 94,4 миллиарда долларов, или 87% мирового рынка. Мобильные устройства - самый прибыльный сегмент со смартфонами и планшетами.игорный бизнес вырос на 19% в годовом исчислении до 46,1 миллиарда долларов, что составляет 42% рынка. В 2020 году мобильные игры будут составлять чуть более половины всего игрового рынка. [...] Ожидается, что Китай получит 27,5 миллиардов долларов, или четверть всех доходов в 2017 году » [4] [5]

Компьютерные игры считаются синонимом (Newzoo и др.) Систем, совместимых с IBM Personal Computer ; в то время как мобильные компьютеры - смартфоны и планшеты, например, под управлением Android или iOS  - также являются персональными компьютерами в общем смысле. По оценкам, в 2016 году в Азиатско-Тихоокеанском регионе было получено 46,6 млрд долларов, или 47% от общих мировых доходов от видеоигр (обратите внимание, не только на игры для ПК). Только на Китай приходится половина доходов Азиатско-Тихоокеанского региона (24,4 миллиарда долларов), что укрепляет его место в качестве крупнейшего рынка видеоигр в мире, опережая ожидаемый размер рынка США в 23,5 миллиарда долларов. Ожидается, что в 2017 году в Китае 53% доходов от видеоигр будет приходиться на мобильные игры (46% в 2016 году).

История [ править ]

Ранний рост [ править ]

Космическая война! , разработанная для PDP-1 в 1961 году, часто считается второй компьютерной игрой в истории. Игра состояла из двух управляемых игроком космических кораблей, маневрирующих вокруг центральной звезды, каждый из которых пытается уничтожить другой.

Берти Мозг был одним из первых игровых автоматов. Он был построен в 1950 году Йозефом Кейтсом . Его высота превышала четыре метра, и в том же году он был выставлен на Канадской национальной выставке . [6]

Хотя персональные компьютеры стали популярными только с развитием микропроцессоров и микрокомпьютеров , компьютерные игры на мэйнфреймах и миникомпьютерах уже существовали. OXO , адаптация крестиков-ноликов для EDSAC , дебютировала в 1952 году. Еще одна пионерская компьютерная игра была разработана в 1961 году, когда студенты Массачусетского технологического института Мартин Грец и Алан Коток вместе со студентом Массачусетского технологического института Стивом Расселом разработали Spacewar! на мэйнфрейме PDP-1, используемом для статистических расчетов . [7]

Первое поколение компьютерных игр часто представляло собой текстовые приключения или интерактивную фантастику , в которых игрок общался с компьютером, вводя команды с клавиатуры. Раннее текстовое приключение, Adventure , было разработано для миникомпьютера PDP-11 Уиллом Кроутером в 1976 году и расширено Доном Вудсом в 1977 году. [8] К 1980-м годам персональные компьютеры стали достаточно мощными, чтобы запускать такие игры, как Adventure , но К этому времени графика стала важным фактором в играх. Более поздние игры сочетали текстовые команды с базовой графикой, как это видно в играх SSI Gold Box, таких как Pool of Radiance., или , например, «Повесть Барда» .

К концу 1970-х - началу 1980-х игры разрабатывались и распространялись через группы любителей и игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World . Эти публикации содержали код игры, который можно было набрать на компьютере и в нее можно было играть, побуждая читателей предлагать свое собственное программное обеспечение для участия в соревнованиях. [9] Игроки могли изменять исходный код BASIC даже для коммерческих игр. [10] Microchess была одной из первых игр для микрокомпьютеров, которая была продана широкой публике. Впервые проданный в 1977 году, Microchess в конечном итоге продал более 50 000 копий на кассетах.

Как и в случае с игровыми консолями второго поколения в то время, компании, выпускавшие первые домашние компьютерные игры, в то время наживались на успешных аркадных играх с портами или клонами популярных аркадных игр . [11] [12] К 1982 году самыми продаваемыми играми для Atari 400 были игры Frogger и Centipede , а самой продаваемой игрой для Texas Instruments TI-99 / 4A был клон Space Invaders - TI Invaders . [11] В том же году Pac-Manбыла портирована на Atari 800 , [12] в то время как Donkey Kong был лицензирован для Coleco Адама . [13] В конце 1981, Atari попытались принять правовые меры против несанкционированных клонов, в частности , Pac-Man клонов , несмотря на некоторые из этих исключительных прав , предшествующих Атари в домашних версиях Namco игры «s. [12]

Крушение отрасли и последствия [ править ]

Поскольку рынок видеоигр был наводнен некачественными играми на картриджах, созданными многочисленными компаниями, пытающимися выйти на рынок, а перепроизводство громких релизов, таких как адаптации Pac-Man и ET для Atari 2600, сильно отстало, популярность персональных компьютеров на образование резко выросла. В 1983 году интерес потребителей к консольным видеоиграм упал до исторического минимума, так как интерес к играм на персональных компьютерах вырос. [14] Последствия краха были в значительной степени ограничены рынком консолей, поскольку такие известные компании, как Atari, в последующие годы показали рекордные убытки. И наоборот, рынок домашних компьютеров процветал, поскольку продажи недорогих цветных компьютеров, таких какCommodore 64 поднялся до рекордных высот, и разработчики, такие как Electronic Arts, извлекли выгоду из растущего интереса к платформе. [14]

Чтобы улучшить иммерсивный опыт с их нереалистичной графикой и электронным звуком, ранние игры для ПК включали в себя дополнительные услуги, такие как чувствительные к опасности солнцезащитные очки, которые поставлялись с Автостопом по Галактике, или научно-фантастическая новелла, включенная в Elite . Эти дополнения постепенно стали менее распространенными, но многие игры все еще продавались в традиционных негабаритных коробках, в которых раньше хранились лишние « ощущения ». Сегодня такие дополнения обычно встречаются только в версиях игр Special Edition, таких как Battlechests от Blizzard . [15]

Рынок консолей в Северной Америке пережил возрождение в Соединенных Штатах с выпуском Nintendo Entertainment System (NES). В Европе компьютерные игры продолжали развиваться много лет спустя. [14] Такие компьютеры, как ZX Spectrum и BBC Micro, были успешными на европейском рынке, где NES не имела такого успеха, несмотря на ее монополию в Японии и Северной Америке. Единственная 8-битная консоль, которая имела бы успех в Европе, - это Sega Master System . [16] Между тем в Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, при этом на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров -NEC «s PC-88 (1981) и PC-98 (1982). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение дисплея : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста , что, в свою очередь, влияло на дизайн видеоигр и позволяло более детальную графику. Японские компьютеры также используют Yamaha «S FM Synth звуковые платы с начала 1980 - х годов. [17]

В течение 16-битной эры , то Commodore Amiga и Atari ST стала популярной в Европе, в то время как PC-98, Sharp X68000 , и FM Towns стала популярной в Японии. Amiga, X68000 и FM Towns были способны создавать аппаратную спрайтовую графику и качество звука, близкое к аркадному, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [17]

Рост компьютерных игр IBM [ править ]

Среди названий, выпущенных для IBM Personal Computer (PC) в 1981 году, была Microsoft Adventure , которую IBM описала как «переносящую игроков в фантастический мир пещер и сокровищ». [18] BYTE в том году заявил, что скорость и сложность компьютера сделали его «отличным игровым устройством», и IBM и другие продавали такие игры, как Microsoft Flight Simulator . Однако графика CGA и звук динамиков на ПК были плохими, и большинство клиентов купили мощный, но дорогой компьютер для бизнеса. [19] [20] Один компьютерВ 1983 году владелец подсчитал, что у четверти руководителей корпораций с компьютерами «где-то в ящиках спрятана игра» [21], а InfoWorld в 1984 году сообщил, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо осознает) руководители и менеджеры играют в игры. на своих компьютерах », [22] но софтверным компаниям было сложно продавать игры для ПК; один наблюдатель сказал в том году, что Flight Simulator был продан сотнями тысяч копий, потому что клиенты с корпоративными ПК могли утверждать, что это был «симулятор». [23]

Однако с середины 1985 года, что Compute! описанная как «волна» недорогих клонов IBM PC от американских и азиатских компаний, таких как Tandy 1000 , вызвала снижение цен; к концу 1986 года эквивалент реального IBM PC за 1600 долларов с 256 КБ ОЗУ и двумя дисками стоил всего 600 долларов, что ниже, чем цена Apple IIc . Потребители начали массово закупать компьютеры DOS для дома. Популярность клонов, которые часто приобретаются для работы по вечерам и в выходные, вынуждала компании-производители потребительского программного обеспечения увеличивать количество IBM-совместимых продуктов, в том числе разработанных специально для ПК, а не для переноса с других компьютеров. Бинг Гордониз Electronic Arts сообщила, что клиенты использовали компьютеры для игр более чем в пятой части времени, независимо от того, были ли они приобретены для работы или хобби, причем многие из тех, кто приобрел компьютеры по другим причинам, находили компьютерные игры «довольно приятным опытом». [24]

К 1987 году рынок ПК рос настолько быстро, что компьютер, который раньше использовался только для бизнеса, стал крупнейшей, наиболее быстрорастущей и самой важной платформой для компаний, производящих компьютерные игры. Компьютеры DOS доминировали в домашних условиях, вытеснив Commodore и Apple. Более трети игр, проданных в Северной Америке, были для ПК, в два раза больше, чем для Apple II, и даже превзошли продажи для Commodore 64. [25] С видеокартой EGA недорогой клон имел лучшую графику и многое другое. память для игр, чем Commodore или Apple, [26] [27] и улучшенная графика, звук и встроенные порты джойстика Tandy 1000 сделали его лучшей платформой для игр, совместимых с IBM PC, до эры VGA. [20]

К 1988 году огромная популярность Nintendo Entertainment System сильно повлияла на индустрию компьютерных игр. Один из руководителей Koei заявил, что «успех Nintendo разрушил рынок компьютерных развлечений». Один из руководителей Mindscape согласился с этим, заявив, что «К сожалению, его эффект был крайне негативным. Без сомнения, успех Nintendo подорвал продажи программного обеспечения. Объем продаж дисков снизился гораздо сильнее, чем кто-либо ожидал». Третья связала прекращение роста продаж Commodore 64 с консолью, а Трип Хокинс назвал Nintendo «последним ура 8-битного мира». Эксперты не уверены, повлияло ли это на 16-битные компьютерные игры [28].но Хокинсу в 1990 году, тем не менее, пришлось опровергнуть слухи о том, что Electronic Arts откажется от компьютеров и будет производить только консольные игры. [29] К 1993 году компания ASCII Entertainment сообщила на конференции Software Publishers Association, что рынок консольных игр (доход 5,9 миллиарда долларов) в 12 раз превышал рынок компьютерных игр (430 миллионов долларов). [30]

Однако компьютерные игры никуда не делись. К 1989 году Computer Gaming World сообщила, что «индустрия движется к интенсивному использованию графики VGA ». [31] Хотя в начале года рекламировались некоторые игры с поддержкой VGA, они обычно поддерживали графику EGA через карты VGA. К концу 1989 года, однако, большинство издателей перешли к поддержке как минимум 320x200 MCGA , подмножества VGA. [32] VGA предоставила графике для ПК, которая превзошла Amiga. Растущее распространение компьютерной мыши , частично обусловленное успехом приключенческих игр, таких как очень успешная серия King's Quest , и растровое изображение высокого разрешениядисплеи позволили отрасли включать в новые выпуски все более качественные графические интерфейсы .

Дальнейшие улучшения игрового оформления и звука стали возможны с введением звука синтеза FM . Yamaha начала производить платы для FM-синтезаторов для компьютеров в начале середины 1980-х годов, а к 1985 году компьютеры NEC и FM-7 уже имели встроенный FM-звук. [17] Первые звуковые карты для ПК , такие как Music Synthesizer Card от AdLib , вскоре появились в 1987 году. Эти карты позволили компьютерам, совместимым с IBM PC, воспроизводить сложные звуки с использованием FM-синтеза, где раньше они были ограничены простыми тонами и гудками. Однако рост Creative Labs Sound Blasterкарта, выпущенная в 1989 году, которая отличалась гораздо более высоким качеством звука благодаря включению канала PCM и цифрового сигнального процессора , привела к тому, что AdLib объявил о банкротстве к 1992 году. Также в 1989 году компьютер FM Towns включал в себя встроенный звук PCM в в дополнение к дисководу компакт-дисков и 24-битной цветной графике. [17]

К 1990 году DOS составляла 65% рынка компьютерных игр, а Amiga - 10%; все остальные компьютеры, включая Apple Macintosh , были ниже 10% и падали. Хотя и Apple, и IBM пытались избегать того, чтобы клиенты ассоциировали их продукты с «игровыми машинами», последняя признала, что опции VGA, аудио и джойстика для их компьютера PS / 1 были популярны. [33] В 1991 году , идентификатор программного обеспечения производится рано в шутер от первого лица , Hovertank 3D , которая была первой компании в их линии очень влиятельных игр в жанре. Были также несколько других компаний, которые производили ранние шутеры от первого лица, такие как Arsys Software 'sStar Cruiser , [34] , который показал полностью 3D полигональных графику в 1988 году, [35] и Accolade «s День гадюки в 1989. Id Software продолжала развивать Wolfenstein 3D в 1992 году, что способствовало популяризации жанра, кик-начиная жанр, который станет одним из самых продаваемых в наше время. [36] Изначально игра распространялась через условно-бесплатную модель распространения , что позволяло игрокам опробовать ограниченную часть игры бесплатно, но требовало оплаты, чтобы играть в остальную часть, и представляло собой одно из первых примененийграфики наложения текстур в популярной игре. вместе с Ultima Underworld. [37]

В декабре 1992 г. Computer Gaming World сообщила, что в 1991 г. на DOS приходилось 82% продаж компьютерных игр по сравнению с 8% для Macintosh и 5% для Amiga. В ответ на запрос читателя найти игру для DOS, которая играла бы лучше, чем версия для Amiga, журнал процитировал Wing Commander и Civilization и добавил, что «сильный упор на MS-DOS в CGW просто отражает реалии рынка». [38] Опрос Computer Gaming World, проведенный в апреле 1993 года, также показал, что 91% читателей в основном использовали IBM PC и совместимые устройства для игр, по сравнению с 6% для Amiga, 3% для Macintosh и 1% для Atari ST, [ 39] аИсследование Ассоциации издателей программного обеспечения показало, что 74% персональных компьютеров были IBM или совместимыми, 10% - Macintosh, 7% - Apple II и 8% - другими. 51% IBM или совместимых имели 386 или более быстрых процессоров. [30]

К 1992 году игры для DOS, такие как Links 386 Pro, поддерживали графику Super VGA . [40] В то время как ведущие консольные системы Sega и Nintendo поддерживали частоту процессора на уровне 3–7  МГц , процессор ПК 486 работал намного быстрее, что позволяло ему выполнять гораздо больше вычислений в секунду. Версия Doom для ПК в 1993 году была прорывом в 3D-графике, и вскоре она была перенесена на различные игровые консоли, что привело к общему сдвигу в сторону большей реалистичности. [41] Computer Gaming World повторил в 1994 году: «Мы должны посоветовать читателям, которым нужна машина, которая будет играть в большинство игр, покупать высокопроизводительные машины MS-DOS». [42]

К весне 1994 года около 24 миллионов домов в США (27% семей) имели персональные компьютеры. 48% играли в игры на своем компьютере; 40% имели процессор 486 или выше; 35% имели приводы CD-ROM; а у 20% была звуковая карта. [43] Другое исследование показало, что к концу 1993 года примерно 2,46 миллиона мультимедийных компьютеров имели внутренние приводы CD-ROM, что на 2 000% больше. В апреле 1994 года Computer Gaming World сообщил, что некоторые издатели программного обеспечения с 1995 года планировали распространять программное обеспечение только на компакт-дисках. [44] CD-ROM имел гораздо большую емкость хранения, чем дискеты, помогал снизить пиратство программного обеспечения и был менее дорогим в производстве. Крис Кроуфордпредупредил, что это «технология, требующая обработки большого количества данных, а не процесс», что побудило разработчиков сделать упор на количество цифровых активов, таких как искусство и музыка, а не на качество игрового процесса; Computer Gaming World писал в 1993 году, что «издатели, возможно, теряют фокус». В то время как многие компании используют дополнительную память , чтобы освободить некачественное shovelware коллекции старшего программного обеспечения, или «расширенной» версия существующих [45] -often с тем, что журнал высмеивался как «любительские действия» в добавленным аудио и видео [44] - новые игры, такие как Myst, включают гораздо больше ресурсов для более насыщенного игрового процесса.

В середине 1990-х многие компании продавали «мультимедийные комплекты обновления», в которые входили приводы компакт-дисков, звуковые карты и программное обеспечение, но драйверы устройств для новых периферийных устройств еще больше истощили дефицитную оперативную память. [46] К 1993 году компьютерные игры требовали гораздо больше памяти, чем другое программное обеспечение, часто занимая всю обычную память , в то время как драйверы устройств могли загружаться в верхнюю память с помощью диспетчеров памяти DOS . Игроки сочли изменение CONFIG.SYSи AUTOEXEC.BATфайлы для управления памятью громоздкими и запутанными, и каждая игра нуждалась в разной конфигурации. (Игра Les Manley in: Lost in LAвысмеивает это, изображая двух красивых женщин, истощающих героя в постели, прося его еще раз объяснить разницу между расширенной и расширенной памятью .) Computer Gaming World предоставила техническую помощь своим авторам, чтобы помочь установить игры для обзора, [47] и опубликовал образец файлы конфигурации. [48] Журнал посоветовал нетехнические геймер покупать коммерческие диспетчеры памяти как QEMM и 386MAX [46] и критику нестандартного программного обеспечения , как Origin Systems „позорный конец и unlamented Вуду диспетчер памяти“ «ы, [49] , который использовал нереальный режим .

Современные игры [ править ]

К 1996 году растущая популярность Microsoft Windows упростила драйверы устройств и управление памятью. Успех игр для 3D-консолей, таких как Super Mario 64 и Tomb Raider, повысил интерес к 3D-графике с аппаратным ускорением на ПК и вскоре привел к попыткам создать доступные решения с ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE и Rendition Vérité . [50] В виде библиотек 3D-графики, таких как DirectX и OpenGL.созрев и вытеснив проприетарные интерфейсы с рынка, эти платформы получили большее признание на рынке, особенно благодаря продемонстрированным преимуществам в таких играх, как Unreal . [51] Однако серьезные изменения в операционной системе Microsoft Windows , которая на тот момент была лидером рынка, сделали многие старые игры на базе DOS неиграбельными в Windows NT и более поздних версиях Windows XP (без использования эмулятора , такого как DOSbox ). [52] [53]

Более быстрые графические ускорители и усовершенствованная технология ЦП привели к повышению уровня реалистичности компьютерных игр. В течение этого времени, улучшение , внесенное с такими продуктами, как от ATI Radeon R300 и NVidia «s GeForce 6 Series позволили разработчикам увеличить сложность современных игровых движков . В настоящее время компьютерные игры имеют тенденцию к улучшению 3D-графики. [54]

В отличие от общепринятого стремления к улучшению графической производительности, использование физических движков в компьютерных играх стало предметом дискуссий после объявления и выпуска в 2005 году nVidia PhysX PPU , якобы конкурирующего с промежуточным программным обеспечением, таким как физический движок Havok . Такие проблемы, как сложность обеспечения единообразия игрового процесса для всех игроков [55] и неопределенная польза от карт PhysX первого поколения в таких играх, как Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и City of Villains , вызвали споры о ценности такой технологии. [56] [57]

Точно так же многие издатели игр начали экспериментировать с новыми формами маркетинга. Главной среди этих альтернативных стратегий является эпизодическая игра , адаптация старой концепции пакетов расширения , в которой игровой контент предоставляется в меньших количествах, но по пропорционально более низкой цене. В таких играх, как Half-Life 2: Episode One, эта идея использовалась, и были получены неоднозначные результаты из-за опасений по поводу количества контента, предоставляемого по цене. [58]

Иностранные компьютерные игры [ править ]

Польский [ править ]

В 1980-х дешевая и талантливая рабочая сила Польской Народной Республики начала производить видеоигры с варшавской компанией Karen, основанной предприимчивым эмигрантом Люцианом Венселем, разработавшей множество хитов, выпущенных в Соединенных Штатах. [59] Стратегическая игра 1991 года « Solidarność » Пшемыслава Рокиты, в которой игроки привели профсоюз к политической победе, была символическим началом новой тенденции, в которой интерактивные работы применяли правила видеоигр к местной польской культуре и истории [59] и в кривом зеркале изображен Восточный блок , местные деревни и менталитет горожан. [60]Разработчики в эту эпоху боролись с минимальной прибылью, работой в нерабочее время, тяжелыми условиями труда, устаревшими компьютерами и незнанием иностранных языков и настроений. [59] В стране были свои собственные текстовые игры - например, Mózgprocesor (1989), аркадные игры - например, Роббо (1989), футбольный менеджер - Польская лига (1995), Doom -clone - Cytadela (1995) и The Settlers -clone - Polanie (1995), однако жанр приключенческих игр был «самым значительным видом в 90-х», жанр, который окончательно сломался с Tajemnica Statuetki. [59]

Tajemnica Statuetki была первой коммерчески выпущенной польской приключенческой игрой [61] [62], одной из первых польских и польскоязычных видеоигр, [63] и первой игрой Хмеляжа, которую он разработал от начала до конца [64] - первая официально проданная программа, которую он написал. [65] Иногда ее ошибочно считают первой польской компьютерной игрой, отличием которой является игра Marienbad Витольда Подгорского для мэйнфреймов 1961 года , вдохновленная китайской головоломкой под названием « Ним » и выпущенная на Odra 1003 . [66] (Между тем, Polygamia пишет, что текст 1986 г.Puszka Pandory - первая игра, написанная поляком, продаваемая в Польше и рецензируемая в польской прессе). [67] Несмотря на это, Онет написал в 2013 году о распространенном заблуждении о том, что игра знаменует собой точку, с которой начинается история цифровых развлечений в Польше. [68]

Характеристики платформы [ править ]

Верность [ править ]

В играх на ПК высокого класса ПК обычно имеет в своем распоряжении гораздо больше ресурсов обработки, чем другие игровые системы. [69] Разработчики игр могут использовать это для улучшения визуальной точности своей игры по сравнению с другими платформами, но даже если они этого не сделают, игры, работающие на ПК, вероятно, выиграют от более высокого разрешения экрана , более высокой частоты кадров [70] и анти- алиасинг . Увеличенное расстояние прорисовки также распространено в играх с открытым миром . [71]

Лучшее оборудование также увеличивает потенциальную точность правил и моделирования компьютерных игр. Игры для ПК часто поддерживают больше игроков или NPC, чем их эквиваленты на других платформах [72], а игровой дизайн, зависящий от моделирования большого количества жетонов (например, Guild Wars 2 , World of Warcraft ), редко встречается где-либо еще. [ необходима цитата ]

ПК также поддерживает большую точность ввода благодаря совместимости с широким спектром периферийных устройств . [ необходима цитата ] Наиболее распространенными формами ввода являются комбинация мыши / клавиатуры и геймпады , хотя также доступны сенсорные экраны и контроллеры движения . Мышь, в частности, дает игрокам в шутеры от первого лица и стратегии в реальном времени на ПК большую скорость и точность. [73]

Открытость [ править ]

Отличительной чертой платформы ПК является отсутствие централизованного управления; все другие игровые платформы (за исключением устройств Android , в определенной степени) принадлежат и администрируются одной группой.

К преимуществам открытости можно отнести:

Сниженная стоимость программного обеспечения
Цены сдерживаются конкуренцией и отсутствием комиссий держателей платформ. Игры и услуги дешевле на всех уровнях, многие из них бесплатны. [74] [75]
Повышенная гибкость
В компьютерные игры, которым уже несколько десятилетий, можно играть на современных системах с помощью программного обеспечения для эмуляции, если это необходимо. [76] И наоборот, новые игры часто можно запускать на старых системах за счет снижения точности и / или масштаба игр.
Увеличение инноваций
Не нужно спрашивать разрешения на выпуск или обновление игры для ПК или на изменение существующей , а аппаратное и программное обеспечение платформы постоянно развивается. Эти факторы делают ПК центром инноваций как в области аппаратного, так и программного обеспечения. Для сравнения, закрытые платформы, как правило, остаются неизменными на протяжении всего срока службы. [3] [77]

Есть и недостатки, среди которых:

Повышенная сложность
ПК - это универсальный инструмент. Его внутреннее устройство открыто для владельца, и неправильная конфигурация может создать огромные проблемы. Также возможны проблемы с совместимостью оборудования. Разработка игр осложняется большим разнообразием аппаратных конфигураций; разработчики могут быть вынуждены ограничить свой дизайн для работы с неоптимальным оборудованием ПК, чтобы выйти на более крупный рынок ПК, или добавить ряд графических и других настроек для настройки игрового процесса на отдельных машинах, что потребует усиленной разработки, тестирования и поддержки клиентов Ресурсы. [ необходима цитата ]
Повышенная стоимость оборудования
Компоненты ПК обычно продаются по отдельности с целью получения прибыли (даже если кто-то покупает предварительно собранную машину), тогда как оборудование закрытых платформ производится массово как единое целое и часто продается с меньшей прибылью или даже с убытком (с намерением вместо получения прибыли в виде сборов за онлайн-сервисы и прибыли от комплекта разработчика). [75]
Сниженная безопасность
Трудно, а в большинстве ситуаций в конечном итоге невозможно контролировать способ использования аппаратного и программного обеспечения ПК. Это приводит к гораздо большему распространению компьютерного пиратства и мошенничества, чем закрытые платформы. [78]

Модификации [ править ]

Открытость платформы ПК позволяет игрокам редактировать или изменять свои игры и распространять результаты через Интернет в качестве «модов». Здоровое сообщество модов значительно увеличивает долговечность игры, а самые популярные моды привели к тому, что покупки их родительской игры достигли рекордных высот. [79] Обычно профессиональные разработчики выпускают инструменты, которые они используют для создания своих игр (а иногда даже исходный код [80] [81] ), чтобы поощрять модификацию, [82] но если игра достаточно популярна, модификации обычно возникают даже без официальной поддержки. [83]

Однако моды могут конкурировать с официальным загружаемым контентом или даже напрямую распространять его, и их способность продлевать жизнь игры может противоречить планам разработчиков относительно регулярных сиквелов. По мере того, как игровые технологии стали более сложными, стало труднее распространять инструменты разработки среди общественности. [84]

Моддинг имеет другой оттенок на консолях, которые, как правило, имеют гораздо более жесткие ограничения . Поскольку общедоступные инструменты разработки встречаются редко, моды для консоли обычно относятся к аппаратным изменениям, предназначенным для снятия ограничений. [85]

Доминирующее программное обеспечение [ править ]

Хотя платформа ПК практически полностью децентрализована на аппаратном уровне, есть две доминирующие программные силы: операционная система Microsoft Windows и служба распространения Steam .

Microsoft представила операционную среду под названием Windows 20 ноября 1985 г. как надстройку к DOS в ответ на растущий интерес к графическим пользовательским интерфейсам (GUI). [86] Microsoft Windows стала доминировать на мировом рынке персональных компьютеров с долей рынка более 90% , обогнав Mac OS , которая была представлена ​​в 1984 году.

Valve не публикует никаких данных о продажах в своей службе Steam, вместо этого она предоставляет данные только компаниям, имеющим игры в Steam, [87] [88], которые они не могут выпустить без разрешения из-за подписания соглашения о неразглашении с Valve. [89] [90] Однако Stardock , предыдущий владелец конкурирующей платформы Impulse , подсчитал, что по состоянию на 2009 год доля Steam на рынке цифровой дистрибуции видеоигр составляла 70%. [91] В начале 2011 года Forbes сообщил, что продажи Steam составляют 50–70% от 4-миллиардного рынка скачиваемых компьютерных игр, и что Steam предлагает производителям игр валовую прибыль.70% от закупочной цены по сравнению с 30% в розницу. [92] В 2011 году Steam обслужил более 780 петабайт информации, что вдвое больше, чем в 2010 году. [93]

Услуги цифрового распространения [ править ]

Игры для ПК продаются преимущественно через Интернет, при этом покупатели загружают новую покупку прямо на свой компьютер. [3] [94] Этот подход позволяет более мелким независимым разработчикам конкурировать с крупными играми, поддерживаемыми издателями [1] [95], и позволяет избежать ограничений скорости и емкости оптических дисков, на которые полагается большинство других игровых платформ. [96] [97]

Valve выпустила платформу Steam для компьютеров с Windows в 2003 году как средство распространения видеоигр, разработанных Valve, таких как Half-Life 2. Позже она будет выпущена в операционной системе Mac OS X в 2010 году, а также в Linux в 2012 году. . К 2011 году он контролировал 70% рынка загружаемых игр для ПК с базой пользователей около 40 миллионов учетных записей. [98] [99] Origin , новая версия интернет-магазина Electronic Arts , была выпущена в 2011 году для того, чтобы составить конкуренцию Steam и другим платформам цифрового распространения на ПК. [100] В период с 2004 года по настоящее время наблюдался рост многих услуг цифровой дистрибуции на ПК, таких как Amazon Digital Services., GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com и GamersGate .

Цифровое распространение также снижает стоимость тиража, устраняет нехватку запасов, позволяет выпускать игры по всему миру без дополнительных затрат и позволяет легко охватить нишевую аудиторию. [101] Однако большинство цифровых систем распространения создают проблемы с правами собственности и клиентов, сохраняя права доступа на компьютерах, принадлежащих дистрибьюторам. Перед запуском игры связываются с этими компьютерами через Интернет. Это повышает вероятность потери покупок, если дистрибьютор обанкротится или решит заблокировать учетную запись покупателя, и предотвратит перепродажу (этика которой является предметом споров ).

Игровые технологии для ПК [ править ]

Изображение современного персонального компьютера в разобранном виде:
  1. Отображать
  2. Материнская плата
  3. ЦП ( микропроцессор )
  4. Первичная память ( RAM )
  5. Карты расширения ( видеокарты и т. Д.)
  6. Источник питания
  7. Оптический привод
  8. Вторичное хранилище ( жесткий диск )
  9. Клавиатура
  10. Мышь

Оборудование [ править ]

Современные компьютерные игры предъявляют большой спрос на аппаратное обеспечение компьютера, часто для правильной работы требуется быстрый центральный процессор (ЦП). Производители процессоров исторически полагались в основном на увеличение тактовой частоты для повышения производительности своих процессоров, но к 2005 году начали неуклонно переходить на многоядерные процессоры . Эти процессоры позволяют компьютеру одновременно обрабатывать несколько задач, называемых потоками , что позволяет использовать более сложную графику, искусственный интеллект и физику в игре. [54] [102]

Точно так же 3D-игры часто полагаются на мощный графический процессор (GPU), который ускоряет процесс рисования сложных сцен в реальном времени. Графические процессоры могут быть встроенной частью материнской платы компьютера , что является наиболее распространенным решением в ноутбуках [103], или поставляться в комплекте с дискретной видеокартой с выделенной видеопамятью , подключенной к материнской плате через порт AGP или PCI-Express. . Кроме того , можно использовать несколько графических процессоров в одном компьютере, используя такие технологии, как NVidia «s Scalable Link Interface и ATI » s CrossFire .

Звуковые карты также доступны для улучшения звука в компьютерных играх. Эти карты обеспечивают улучшенный 3D-звук и улучшенный звук, который обычно недоступен с интегрированными альтернативами, за счет незначительно более низкой общей производительности. [104] Линия Creative Labs SoundBlaster в течение многих лет была стандартом де-факто для звуковых карт, хотя ее популярность пошла на убыль по мере того, как звук с ПК стал обычным явлением на современных материнских платах.

Блоки обработки физических данных (PPU), такие как карта Nvidia PhysX (ранее AGEIA PhysX), также доступны для ускорения моделирования физики в современных компьютерных играх. PPU позволяют компьютеру обрабатывать более сложные взаимодействия между объектами, чем это достижимо при использовании только центрального процессора, потенциально позволяя игрокам гораздо больше контролировать мир в играх, разработанных с использованием карты. [103]

Практически все персональные компьютеры используют клавиатуру и мышь для ввода данных пользователем, но есть исключения. В течение 1990-х годов, до того как комбинация клавиатуры и мыши стала предпочтительным методом для периферийных устройств ввода в компьютерные игры, существовали и другие типы периферийных устройств, такие как Mad Catz Panther XL , Assassin 3D от первого лица и Mad Catz Panther , который сочетал в себе трекбол для поиска / прицеливания и джойстик для движения. Другие распространенные игровые периферийные устройства - это гарнитура для более быстрого общения в онлайн-играх, джойстики для симуляторов полета , рули для игр с вождением и геймпады для консольных игр.

Программное обеспечение [ править ]

Компьютерные игры также зависят от стороннего программного обеспечения, такого как операционная система (ОС) , драйверы устройств , библиотеки и многое другое. Сегодня подавляющее большинство компьютерных игр разработано для работы в операционных системах семейства Microsoft Windows . В то время как более ранние игры, написанные для DOS, включали код для прямой связи с оборудованием, сегодня интерфейсы прикладного программирования (API) обеспечивают интерфейс между игрой и ОС, упрощая дизайн игры. Microsoft DirectX - это API, который широко используется в современных компьютерных играх для связи со звуковым и графическим оборудованием. OpenGL - это кроссплатформенныйТакже используется API для рендеринга графики. Версия установленного драйвера видеокарты часто может влиять на производительность игры и игровой процесс . В конце 2013 года AMD анонсировала Mantle , низкоуровневый API для некоторых моделей видеокарт AMD, обеспечивающий более высокую производительность по сравнению с программными API, такими как DirectX, а также упрощающий перенос на консоли PlayStation 4 и Xbox One и обратно. , которые оба построены на оборудовании AMD. [105] Для игровой компании нет ничего необычного в использовании стороннего игрового движка или сторонних библиотек для искусственного интеллекта или физики игры..

Мультиплеер [ править ]

Игры в локальной сети [ править ]

Многопользовательские игры были в значительной степени ограничены локальными сетями (LAN) до того, как стал доступен экономичный широкополосный доступ в Интернет из-за их обычно более высокой пропускной способности и меньшей задержки, чем у коммутируемых услуг того времени. Эти преимущества позволяли большему количеству игроков присоединиться к любой компьютерной игре, но сохранились и сегодня из-за более высокой задержки большинства подключений к Интернету и затрат, связанных с широкополосным Интернетом.

Для игры в локальной сети обычно требуются два или более персональных компьютера, маршрутизатор и достаточное количество сетевых кабелей для подключения каждого компьютера в сети. Кроме того, для того, чтобы играть , на каждом компьютере должна быть собственная копия (или копия ) игры. По желанию, любая локальная сеть может включать внешнее подключение к Интернету.

Онлайн-игры [ править ]

Многопользовательские онлайн-игры приобрели популярность в основном в результате все более широкого распространения широкополосного доступа среди потребителей. Доступные высокоскоростные Интернет-соединения позволяют большому количеству игроков играть вместе и поэтому нашли особое применение в многопользовательских сетевых ролевых играх , Tanarus и постоянных онлайн-играх, таких как World War II Online .

Хотя можно участвовать в компьютерных онлайн-играх, используя модемы коммутируемого доступа, широкополосное подключение к Интернету обычно считается необходимым для уменьшения задержки или «отставания» между игроками. Для таких подключений требуется широкополосный модем, подключенный к персональному компьютеру через карту сетевого интерфейса (обычно встроенную в материнскую плату компьютера ), опционально отделенную маршрутизатором . Онлайн-игры требуют виртуальной среды, обычно называемой «игровым сервером». Эти виртуальные серверы связывают игроков друг с другом, позволяя в реальном времени и часто быстро развиваться. Чтобы удовлетворить эту последующую потребность, провайдеры игровых серверов (GSP) становятся все более популярными за последние полвека.[ когда? ] Хотя эти серверы не требуются для всех игроков, они представляют собой уникальный «дом», полностью настраиваемый, например дополнительные модификации, настройки и т. Д., Дающий конечным игрокам желаемый опыт. Сегодня только в Северной Америке размещено более 510 000 игровых серверов. [106]

Эмуляция [ править ]

Программное обеспечение эмуляции, используемое для запуска программного обеспечения без оригинального оборудования, популярно благодаря своей способности играть в устаревшие видеоигры без платформы, для которой они были разработаны. Эмуляторы операционной системы включают DOSBox , эмулятор DOS, который позволяет играть в игры, изначально разработанные для этой операционной системы и, следовательно, несовместимые с современной ОС. Эмуляторы консолей, такие как Nestopia и MAME , относительно обычны, хотя сложность современных консолей, таких как Xbox или PlayStation, делает их гораздо более сложными для эмуляции даже для оригинальных производителей. [107]Наиболее технически продвинутыми консолями, которые в настоящее время можно успешно эмулировать для коммерческих игр на ПК, являются PlayStation 2 с использованием PCSX2 и Nintendo Wii U с использованием эмулятора Cemu . PlayStation 3 эмулятор с именем RPCS3 находится в стадии разработки, хотя он может в настоящее время [ когда? ] запускать только небольшие игры Homebrew и некоторые старые аркадные игры, которые изначально были перенесены на PS3 со старых платформ. [108]

Большинство программ эмуляции имитируют конкретную архитектуру оборудования, часто с очень высокой степенью точности. Это особенно характерно для классических домашних компьютеров, таких как Commodore 64 , программное обеспечение которого часто зависит от очень сложных уловок низкоуровневого программирования, изобретенных игровыми программистами и демосценой .

Противоречие [ править ]

Компьютерные игры долгое время были источником противоречий, в основном из-за изображения насилия, которое стало обычно ассоциироваться с видеоиграми в целом. Дебаты касаются влияния нежелательного контента на социальное развитие несовершеннолетних , и такие организации, как Американская психологическая ассоциация , пришли к выводу, что насилие в видеоиграх увеличивает агрессию детей [109], что вызвало дополнительное расследование Центром по контролю за заболеваниями в сентябре 2006. [110]Отраслевые группы отреагировали, отметив ответственность родителей за управление деятельностью своих детей, в то время как попытки в Соединенных Штатах контролировать продажу нежелательных игр в целом были признаны неконституционными. [111]

Зависимость от видеоигр - еще один культурный аспект игр, вызывающий критику, поскольку он может отрицательно влиять на здоровье и на социальные отношения. Проблема зависимости и связанных с ней рисков для здоровья, похоже, обострилась с появлением массовых многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG) . [112] Наряду с социальными проблемами и проблемами здоровья, связанными с зависимостью от компьютерных игр, выросли аналогичные опасения по поводу влияния компьютерных игр на образование. [113]

Музеи компьютерных игр [ править ]

В мире есть несколько музеев компьютерных игр. В 2011 году в Берлине открылся музей компьютерных игр, в котором представлены компьютерные игры с 1970-х годов до наших дней. Музей искусства и цифровые развлечения , в Окленде, штат Калифорния также имеют компьютерные игры в общей коллекции. Музей видеоигр в Риме посвящен сохранению видеоигр и включает игры Pss в свою коллекцию. Музей истории компьютеров в Маунтин-Вью, штат Калифорния, содержит коллекцию компьютерных игр и позволяет посетителям играть в Spacewar! , первая компьютерная игра, на восстановленном оригинальном DEC PDP-1 .

См. Также [ править ]

  • Аркадная игра
  • Консольная игра
  • Игровые исследования
  • Портативная игровая консоль
  • Список игр для ПК
  • Мобильная игра
  • Разделенный экран (видеоигры)
  • Текстовая игра

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Снова в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Проверено 8 ноября 2012 года .
  2. ^ «Глобальный анализ рынка компьютерных игр 2015-2019 с прогнозом до 2030 года: распределение доходов для шутеров, боевиков, спортивных игр, ролевых игр, приключений, гонок, файтингов, стратегий и других жанров - ResearchAndMarkets.com» . www.businesswire.com . 7 ноября 2019.
  3. ^ a b c «Япония сопротивляется» . Экономист . 17 ноября 2012 г.
  4. ^ «Глобальный рынок игр 2017 - по регионам и сегментам - Newzoo» .
  5. ^ «Новый игровой бум: Newzoo повысила оценку своего глобального рынка игр в 2017 году до 116,0 млрд долларов и вырастет до 143,5 млрд долларов в 2020 году | Newzoo» . Newzoo . Проверено 15 декабря 2017 года .
  6. ^ «Какая была первая видеоигра, кто ее изобрел и почему» . Plarium . 15 мая 2018 . Проверено 22 июня 2018 года .
  7. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции . Якорь-пресс / Doubleday. ISBN 0-385-19195-2.
  8. ^ Jerz, Dennis (2007). «Где-то поблизости находится Колоссальная пещера: изучение оригинального« приключения »Уилла Кроутера в коде и в Кентукки» . Digital Humanities Quarterly . Проверено 29 сентября 2007 года .
  9. ^ «Турнир RobotWar World's Computer Gaming World» (PDF) . Компьютерный игровой мир . Октябрь 1982 г. с. 17 . Проверено 22 октября 2006 года .
  10. Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Tanktics: обзор и анализ» . Компьютерный игровой мир . С. 17–20.
  11. ^ a b Граф г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), «Cash In On the Video Game Craze» , Black Enterprise , 12 (5), стр. 41–2, ISSN 0006-4165 , получено 1 мая 2011 г. 
  12. ^ a b c Джон Маркофф (30 ноября 1981 г.), "Atari пытается уничтожить пиратов программного обеспечения" , InfoWorld , 3 (28), стр. 28–9, ISSN 0199-6649 , получено 1 мая 2011 г. 
  13. ^ Чарльз У. Л. Хилл и Гарет Р. Джонс (2007), Стратегическое управление: интегрированный подход (8-е изд.), Cengage Learning , ISBN 978-0-618-89469-7
  14. ^ a b c «Игрок 3, стадия 6: Большой сбой видеоигры» . 7 апреля 1999 года Архивировано из оригинала на 5 января 2013 года . Проверено 16 августа 2006 года . "Третий член смертоносной тройки, который унизил индустрию видеоигр, - это бум домашних компьютеров, который сейчас идет полным ходом к 1984 году.
  15. ^ Варни, Аллен. "Feelies" . Проверено 24 сентября 2006 года .
  16. ^ Трэвис Фахс. «IGN представляет историю SEGA: World War» . IGN . п. 3 . Проверено 21 мая 2011 года .
  17. ^ a b c d Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж в ретро-японских компьютерных играх» . Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 года .Перепечатано из Retro Gamer , 2009 г.
  18. ^ Бриклин, Дэн. "Объявление IBM PC 1981" . Веб-сайт Дэна Бриклина . Проверено 6 марта 2018 года .
  19. ^ Уильямс, Грегг (декабрь 1981). «Новые игры - новые направления» . БАЙТ . С. 6–10 . Проверено 19 октября, 2016 .
  20. ^ a b Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2014). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и лучшие игровые платформы всех времен . CRC Press. С. 85, 89–92, 96–97. ISBN 978-1135006518.
  21. Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены» . Inc .
  22. Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами» . InfoWorld . п. 56 . Проверено 10 февраля 2015 года .
  23. ^ "Конференция компьютерных игр CGW" . Computer Gaming World (панельная дискуссия). Октябрь 1984. с. 30 . Проверено 31 октября 2013 года .
  24. ^ Halfhill, Том Р. (декабрь 1986). «Вторжение MS-DOS / совместимые с IBM устройства возвращаются домой» . Вычислить! . п. 32 . Проверено 9 ноября 2013 года .
  25. ^ Кейзер, Грегг (июнь 1988 г.). «MS-DOS берет на себя ответственность за развлекательное программное обеспечение» . Вычислить! . п. 81 . Проверено 10 ноября 2013 года .
  26. Брукс, М. Эван (ноябрь 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / MicroProse» . Компьютерный игровой мир . п. 16 . Проверено 2 ноября 2013 года .
  27. ^ Проктор, Боб (март 1988). «Титаны мира компьютерных игр / SSI» . Компьютерный игровой мир . п. 36 . Проверено 2 ноября 2013 года .
  28. Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). "Просто детские игры или компьютер замаскированный?" . Вычислить! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 года .
  29. ^ «Electronic Arts подтверждает приверженность дисковым программам» . Компьютерный игровой мир . Март 1990 г. с. 14. Архивировано из оригинала на 5 апреля 2016 года . Проверено 15 ноября 2013 года .
  30. ^ a b Уилсон, Джонни Л. (июнь 1993 г.). "Весенний симпозиум 1993 года Ассоциации издателей программного обеспечения" . Компьютерный игровой мир . п. 96 . Проверено 7 июля 2014 года .
  31. ^ «Тень твоего стиля / Новые направления на выставке бытовой электроники» . Компьютерный игровой мир . Июль 1989 г. с. 4 . Проверено 3 ноября 2013 года .
  32. ^ Sipe Рассел (ноябрь 1992). «3900 игр спустя ...» Мир компьютерных игр . п. 8 . Проверено 4 июля 2014 года .
  33. ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления в компьютерных развлечениях» . Компьютерный игровой мир . Декабрь 1990 г. с. 26 . Проверено 16 ноября 2013 года .
  34. ^ Star Cruiser [ мертвая ссылка ] на AllGame
  35. ^ ス タ ー ク ル ー ザ ー( перевод ), 4Gamer.net
  36. ^ Cifaldi, Frank (21 февраля 2006). «Аналитики: жанр FPS« Самый привлекательный »для издателей» . Проверено 17 августа 2006 года .
  37. ^ Джеймс, Вагнер. «Мастера« Рока » » . Архивировано из оригинального 13 августа 2007 года . Проверено 23 сентября 2006 года .
  38. ^ "Письма" . Компьютерный игровой мир . Декабрь 1992 г. с. 122 . Проверено 5 июля 2014 года .
  39. ^ «Во что вы играли в последнее время» . Компьютерный игровой мир . Апрель 1993. с. 176 . Проверено 7 июля 2014 года .
  40. ^ Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1992 г.). «Ссылки 386 Pro от Access» . Компьютерный игровой мир . п. 72 . Проверено 4 июля 2014 года .
  41. ^ «История консоли» . Проверено 23 сентября 2006 года .
  42. ^ "Звуковая философия" . Письма из рая. Компьютерный игровой мир . Январь 1994. С. 120, 122.
  43. ^ «Ассоциация издателей программного обеспечения представляет новые данные» . Прочти меня. Компьютерный игровой мир . Май 1994. с. 12.
  44. ^ а б «Нашествие хранилищ данных» . Компьютерный игровой мир . Апрель 1994. С. 20–42.
  45. ^ "Продвигаясь вперед или готово быть разбитым?" . Компьютерный игровой мир . Апрель 1993. с. 24 . Проверено 6 июля 2014 года .
  46. ^ a b Векслер, Майк (июнь 1994 г.). "Компакт-диски на странице ROM" . Компьютерный игровой мир . С. 36–40.
  47. ^ Векслер, Mike (июнь 1993). «Управление памятью и конфигурация системы для игр MS-DOS» . Компьютерный игровой мир . п. 99 . Проверено 7 июля 2014 года .
  48. ^ «Нагрузка для медведя» . Компьютерный игровой мир . Январь 1994. с. 34.
  49. ^ Уилсон, Джонни Л. (декабрь 1993 г.). «Субстандарт в компьютерном программном обеспечении» . Computer Gaming World (от редакции). п. 10 . Проверено 29 марта 2016 года .
  50. ^ «ПК переходит в 3D». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 54–63.
  51. ^ Шамма, Тахсин. Обзор Unreal , Gamespot.com, 10 июня 1998 г.
  52. Дарем-младший, Джоэл (14 мая 2006 г.). «Как заставить старые игры работать в Windows XP» . Архивировано из оригинального 20 апреля 2007 года . Проверено 22 сентября 2006 года .
  53. ^ «Запускать старые программы в Windows XP» .
  54. ^ a b Necasek, Михал (30 октября 2006 г.). «Краткий обзор будущего игровой 3D-графики» . Проверено 23 сентября 2006 года .
  55. Реймер, Джереми (14 мая 2006 г.). «Тим Суини размышляет о будущем карт физики» . Проверено 22 августа 2006 года .
  56. ^ Shrout, Райан (2 мая 2006). «Видео AGEIA PhysX PPU - Ghost Recon и фактор ячейки» . Проверено 22 августа 2006 года .
  57. ^ Смит, Райан (7 сентября 2006 г.). «Обновление производительности PhysX: Город злодеев» . Проверено 13 сентября 2006 года .
  58. Half Life 2: Episode One for PC Review » . Июнь 2006 Архивировано из оригинального 24 сентября 2009 года . Проверено 2 сентября 2006 года .
  59. ^ a b c d "25 lat wolności w grach wideo" . Технополис (на польском языке) . Проверено 10 января 2018 года .
  60. ^ "Архивная копия" . Архивировано 7 января 2018 года . Проверено 6 января 2018 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  61. ^ Onysk, Войцех "Raaistlin" (16 мая 2013). "РетроСтрефа - Tajemnica Statuetki" . MiastoGier.pl . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 28 декабря 2017 года .
  62. ^ Polska, Grupa Wirtualna. «Тихие выходные на Капри» . Gry.wp.pl . Проверено 2 февраля 2017 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  63. ^ Marciniak, Яцек "AloneMan" (2003). "Tajemnica Statuetki (страница 15)" . SS-NG (на польском языке) . Проверено 28 декабря 2017 года .
  64. ^ Przekr'oj (на польском языке). Чительник. 2001. с. 50. Архивировано 29 декабря 2017 года.
  65. ^ Пекар Яцек (1998). Co ja robie tu? . Журнал Gambler. п. 73.
  66. Quark (15 июля 2013 г.). "Dawno, dawno temu, zanim powstał" Wiedmin "…" . Онет (на польском языке). Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 28 декабря 2017 года .
  67. ^ Kluska, Бартоломей (5 марта 2010). "Opowieści z krypty: Puszka Pandory" . Полигамия (на польском языке) . Проверено 28 декабря 2017 года .
  68. ^ "Słyszeliście kiedyś o" Marienbad ", pierwszej polskiej grze wideo w history? Nie? Нет koniecznie musicie nadrobić zaległości!" . Онет Гры (на польском языке). 18 марта 2013 года. Архивировано 7 января 2018 года . Проверено 6 января 2018 года .
  69. ^ «Обзор оборудования Steam» . Клапан . Проверено 24 февраля 2012 года .
  70. Иван, Том (20 июня 2011 г.). «Консоль Battlefield 3 - 720p, 30 кадров в секунду. DICE объясняет» . Компьютерные и видеоигры .
  71. ^ Уорнер, Марк (23 ноября 2011 г.). «Настройка качества изображения Skyrim» . HardOCP .
  72. ^ «DICE при сокращении содержимого консоли Battlefield 3:« Мы не злые или глупые » » . Компьютерные и видеоигры . 26 июля 2011 г.
  73. Джо Филдер (12 мая 2000 г.). «StarCraft 64» . Gamespot.com . Проверено 19 августа 2006 года .
  74. ^ Суини, Тим (2007). «Подкаст нового поколения» . Подкаст журнала Next Generation . Проверено 23 февраля 2012 года . Мы разрабатываем игры, основанные на сообществе, уже более десяти лет, начиная с оригинальных Unreal и Unreal Tournament. У нас были игры с бесплатным онлайн-геймплеем, бесплатными списками серверов, а в 2003 году мы выпустили игру с поддержкой голоса в игре и множеством функций, которые геймеры теперь ожидают от платформы ПК. Многие из этих вещей теперь являются функциями, за которые Microsoft планирует взимать плату.
  75. ^ a b Lane, Рик (13 декабря 2011 г.). «Действительно ли игры на ПК дороже, чем приставки?» . IGN .
  76. ^ «О нас» . Старые добрые игры . Архивировано из оригинального 26 февраля 2012 года . Проверено 23 февраля 2012 года .
  77. ^ Bertz, Мэтт (13 марта 2010). «Valve и Blizzard защищают платформу для ПК, гибкость консоли Diss» . Информер игры . Архивировано из оригинального 25 июня 2013 года . Проверено 23 февраля 2012 года .
  78. ^ Гази, Koroush (декабрь 2010). «Проверено пиратство компьютерных игр» . TweakGuides.com.
  79. Ашер, Уильям (1 июля 2012 г.). «DayZ помогает Arma 2 увеличить продажи более чем на 300 000 штук» . Cinema Blend.
  80. ^ "Alien Swarm Game & Source SDK выходит в понедельник" . Клапан . 16 июля 2010 г.
  81. ^ "Выпущен исходный код Quake 3" . Август 2005 . Проверено 22 октября 2006 года .
  82. ^ "Red Orchestra, разработчик инструментов для модификаций:" Я никогда не понимаю, почему компании эффективно блокируют людей от этого. " " . PCGamesN. 8 октября 2012 г.
  83. ^ Смит, Адам (7 октября 2011 г.). «Модификации и концовки: Grand Theft Auto IV» . Камень, бумага, дробовик .
  84. ^ Kalms, Микаэл (20 сентября 2010). "Так как насчет modtools?" . Electronic Arts . Архивировано из оригинального 23 сентября 2010 года.
  85. ^ «Судья считает чипы модов для PS2 незаконными в Великобритании» . Июль 2004 . Проверено 22 сентября 2006 года .
  86. ^ «Необычная история Microsoft Windows» . Проверено 22 апреля 2007 года .
  87. ^ «Valve: нет данных Steam для цифровых графиков продаж» .
  88. ^ Парфит, Бен. «Цифровые чарты не поднимут популярность Steam | Новости игровой индустрии | MCV» . Mcvuk.com . Проверено 28 августа 2013 года .
  89. Kuchera, Бен (2 июля 2012 г.). «Отчет ПА - почему пора повзрослеть и начать игнорировать ежемесячные отчеты НДПГ» . Penny-arcade.com . Проверено 28 августа 2013 года .
  90. ^ "Модификация Гарри превышает 1 миллион проданных, первый взгляд на диаграмму продаж - Voodoo Extreme" . Ve3d.ign.com . Проверено 28 августа 2013 года .
  91. ^ Графт, Крис (19 ноября 2009 г.). «Stardock показывает импульс, оценки доли рынка Steam» . Гамасутра . Проверено 21 ноября 2009 года .
  92. ^ Чан, Оливер. «Мастер онлайн-хаоса» . Forbes . Проверено 14 февраля 2011 года .
  93. ^ Periera, Крис (6 января 2012). «Steam переживает еще один год роста продаж в 2011 году» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 26 мая 2012 года . Проверено 2 февраля 2012 года .
  94. ^ «Основные факты 2012 о компьютерной и видеоигровой индустрии» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Март 2012. Архивировано из оригинала (PDF) на 2 января 2013 года .
  95. ^ Гарр, Брайан (17 апреля 2011). «Загрузочный дистрибутив открывает новые двери для независимых разработчиков игр» . Statesman.com. Архивировано из оригинального 21 апреля 2011 года.
  96. Kuchera, Бен (17 января 2007 г.). «Действительно ли Blu-ray - хороший носитель для игр?» . Ars Technica .
  97. ^ «Ярость будет выглядеть хуже на 360 из-за сжатия; Doom 4 и Rage, скорее всего, для цифрового распространения» . Shacknews . 1 августа 2008 г.
  98. ^ «Мастер онлайн-хаоса» . Forbes . 28 февраля 2011 . Проверено 26 апреля 2012 года .
  99. ^ «40 миллионов активных игроков в Steam Mark» . Игровой болт. 6 января 2012 . Проверено 7 января 2012 года .
  100. ^ «PDF E3 2011 Investor Presentation» (PDF) . Electronic Arts . Проверено 26 апреля 2012 года .
  101. Senior, Tom (6 июля 2011 г.). «Продажи Paradox на 90% являются цифровыми», - говорит генеральный директор, - нам больше не нужны розничные торговцы » . PC Gamer . Архивировано из оригинала на 14 января 2013 года .
  102. ^ «Xbox 360 разработан, чтобы его нельзя было взломать» . Октябрь 2005 . Проверено 22 сентября 2006 года .
  103. ^ a b «Тенденции платформы: разогрев мобильной графики» . Декабрь 2005 . Проверено 22 октября 2006 года .
  104. ^ «X-Fi и Elite Pro: SoundBlaster's Return to Greatness» . Август 2005 . Проверено 22 октября 2006 года .
  105. ^ «AMD Mantle API дает разработчикам прямой контроль оборудования» . 26 сентября 2013 г.
  106. ^ «Steam: статистика игр и игроков» . store.steampowered.com .
  107. ^ «Обзор Xbox 360» . Ноября 2005 . Проверено 12 сентября 2006 года .
  108. ^ "Домашняя страница проекта эмулятора RPCS3 PlayStation 3" .
  109. ^ Американская психологическая ассоциация . «Жестокие видеоигры - психологи помогают защитить детей от вредных воздействий» . Архивировано из оригинала 3 августа 2008 года.
  110. ^ «Законопроект Сената требует расследования CDC насилия в видеоиграх» . Сентябрь 2006 . Проверено 19 сентября 2006 года .
  111. ^ «Судейские правила против закона Луизианы о видеоиграх» . Август 2006 . Проверено 2 сентября 2006 года .
  112. ^ "Детокс при зависимости от видеоигр?" . CBS News . Июль 2006 . Проверено 12 сентября 2006 года .
  113. ^ «Том Махер обсуждает влияние зависимости от компьютерных игр на обучение в классе» . dystalk.com . Проверено 24 апреля 2009 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Музей компьютерных игр в Берлине