Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Стелс игра представляет собой тип видеоигры , в которой игрок в основном использует стелс , чтобы избежать или преодолеть oppenents. Игры в этом жанре обычно позволяют игроку оставаться незамеченным, скрываясь, крадясь или используя маскировку. Некоторые игры позволяют игроку выбирать между скрытным подходом или прямой атакой на антагонистов, но вознаграждают игрока за более широкое использование скрытности. В жанре используются темы шпионажа , борьбы с терроризмом и мошенничества , главными героями которого являются оперативники спецназа , специальные агенты , шпионы, воры , ниндзя., или убийцы . В некоторых играх элементы стелса сочетаются с другими жанрами, такими как шутеры от первого лица и платформеры .

Элементы «скрытного» игрового процесса, заключающиеся в избегании конфронтации с врагами, можно отнести к разнообразным играм, включая Pac Man (1980). [1] Ранние игры-лабиринты , в том числе Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) и Metal Gear (1987), приписывают порождение жанра . Жанр стал популярным в 1998 году с Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid , Thief: The Dark Project и более поздними релизами, такими как Hitman и Splinter Cell .

Определение [ править ]

В отличие от большинства экшн-игр , стелс-игры бросают вызов игроку, чтобы вообще не предупреждать врагов. [2] Основные элементы геймплея современной стелс-игры - избегать боя, минимизировать шум и поражать врагов из тени и позади. [3] Достижение целей без обнаружения противником, иногда называемое «призраком» [4] [5], является распространенным подходом к стелс-играм. Избежание обнаружения может быть единственным способом успешного завершения игры [4], но обычно существует несколько способов достижения цели с разными путями или стилями игры. [2] Игроки могут прятаться за объектами или в тени, [2] [6]и может ударить или пробежать мимо врага, когда противник смотрит в другую сторону. [6] Если игрок привлекает внимание врагов, они могут спрятаться и ждать, пока враги не прекратят поиски. [7] Таким образом, планирование становится важным [2] [6], как и метод проб и ошибок. [2] [8] В некоторых стелс-играх больше внимания уделяется физическим боевым навыкам, когда игрока заметили. [7] Некоторые игры предлагают выбор между убийством или просто нокаутом врага. [2] [9] Когда привидение не является обязательным или не поддерживается игрой, игроки могут попытаться избежать боя по моральным соображениям или для демонстрации навыков. [4]На раннем этапе развития стелс-жанра эти игры назывались « крадущимися» . [10]

Дизайн игры [ править ]

Когда укрытие в темноте является элементом игрового процесса, [2] [6] свет и тень становятся важными частями дизайна уровней. [11] Обычно игрок может отключить определенные источники света. [7] Стелс-игры также подчеркивают звуковой дизайн, когда игроки должны слышать тонкие звуковые эффекты, которые могут предупреждать врагов о своих действиях; [8] [12] шум часто меняется, когда игрок ходит по разным поверхностям, таким как дерево или металл. [2] [13] Игроки, которые двигаются безрассудно, будут шуметь и привлекать больше внимания. [8]

Чтобы игра включала в себя скрытый игровой процесс, знания искусственного интеллекта (ИИ) должны быть ограничены, чтобы сделать его невежественным для частей игрового мира. [14] ИИ в стелс-играх принимает во внимание реакцию врагов на эффекты действий игрока, такие как выключение света, в отличие от простой реакции на игрока. [12] Враги обычно имеют прямую видимость, которую игрок может избежать, прячась за объектами, оставаясь в тени или двигаясь, пока противник смотрит в другом направлении. Враги также обычно могут обнаруживать, когда игрок касается их или перемещается на небольшое фиксированное расстояние. [15]В целом, стелс-игры различаются по тому, какие действия игроков ИИ будет воспринимать и на которые будет реагировать [7], а более поздние игры предлагают более широкий диапазон реакций врага. [2] Часто движения ИИ предсказуемы и регулярны, что позволяет игроку разработать стратегию для преодоления своих противников. [11] Игрокам часто предоставляются ограниченные методы непосредственного взаимодействия с противниками в стелс-играх: либо ограничивая игрока неэффективным или нелетальным оружием, либо оснащая противников намного превосходящим снаряжением и численностью, либо предоставляя игроку ограниченное количество здоровья, которое делает большинство боевых сценариев чрезвычайно опасными. Стелс-игры иногда пересекаются с Survival Horror жанр, в котором игроки вынуждены прятаться и уклоняться от сверхъестественных или иногда мирских врагов, когда они пытаются выследить игрока.

История [ править ]

Ранние разработки: 1979–1997 [ править ]

Согласно Retro Gamer ' сек Джона Szczepaniak, первый стелс игра была Manbiki Shounen ( Воровство Boy ), опубликованный в ноябре 1979 г. [16] [17] ПЭТ 2001 персонального компьютера игра была разработана Hiroshi Suzuki и включает в себя мальчик , входящего удобство магазин и попытки кражи в магазине путем кражи символов «$», избегая обнаружения владельца в зоне прямой видимости. Если поймают, игрока уводит полиция. [18] Suzuki представила игру разработчику Taito , который использовал его как вдохновение для их подобной скрытности аркада , Люпен III (на основеманга и аниме из того же самого названия ), выпущенный в апреле 1980 года В ноябре 1980 года , Suzuki разработала продолжение, Manbiki Shoujo ( Воровство девушка ). [19] [20]

Замок Вольфенштейн , изначально доступный в 1981 году, использовал элементы стелса как основу игрового процесса. Игрокам было предъявлено обвинение в прохождении уровней Castle Wolfenstein , краже секретных планов и побегах. Игроки могли приобретать униформу, чтобы замаскироваться и пройти мимо охранников незамеченными. [21] Beyond Castle Wolfenstein , выпущенная в 1984 году, [22] включала некоторые дополнения к своему предшественнику, такие как кинжал для убийств с близкого расстояния и больший акцент на маскировке под вражескую униформу. [23] Обновленный ремейк Wolfenstein 3D от id Software 1992 годаИзначально планировалось использовать некоторые элементы скрытного геймплея оригинала, такие как сокрытие тела, но это было сокращено, чтобы сделать игру более быстрой. В результате этих изменений Wolfenstein вместо этого проложит путь для более поздних 3D- игр, особенно шутеров от первого лица . [24]

В 1981 году Sega выпустила аркадную игру под названием 005, в которой миссия игрока - отнести портфель секретных документов к ожидающему вертолету, избегая при этом фонариков противника и используя ящики в качестве укрытий. [25] [26] 005 занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первая игра в жанре стелс. [27]

В 1985 году компания Durell Software выпустила Saboteur , игру, в которой игрок управляет ниндзя, который должен проникнуть на объект и найти диск, избегая или побеждая камеры наблюдения, охранников и собак. Retro Gamer назвал эту игру «оригинальной стелс-игрой». [28] Infiltrator от Mindscape , выпущенный в 1986 году, сочетал в себе симулятор полета с «наземной миссией», основанной на скрытности. В этой наземной миссии главный герой пытается проникнуть на вражескую территорию, используя ложные идентификаторы, чтобы избежать обнаружения, и выбивает газ, чтобы вывести из строя врагов. Цель этой миссии - сфотографировать секретные документы, избегая сигналов тревоги. [29]

Кодзима «s Metal Gear , выпущенный в 1987 году для MSX2 [30] и Nintendo Entertainment System в 1988 году, [31] использованы стелс элементы внутри приключенческий рамки, и была первой MainStream Stealth игры выйдет на консолях. [21] Поскольку MSX2 не был доступен в Северной Америке, там была выпущена только версия для NES. [31] Metal Gear уделял больше внимания скрытности, чем другие игры того времени, с персонажем игрока Solid Snake.начиная без какого-либо оружия (требуя от него избегать конфронтации до тех пор, пока оружие не будет найдено) и имея ограниченные боеприпасы для каждого оружия. Враги могут видеть Змея на расстоянии (используя механику прямой видимости) и слышать выстрелы из оружия без глушителя; камеры и датчики слежения размещены в разных местах, и каждый раз, когда Змея замечают, срабатывает сигнализация, заставляя всех врагов на экране преследовать его. [23] Снейк также мог маскироваться в вражескую форму или картонную коробку, [32] и использовать свои кулаки для борьбы с врагами. [33]

Продолжение Metal Gear 2: Solid Snake было выпущено в 1990 году для MSX2. Он далее развил скрытный геймплей своего предшественника и представил большинство игровых элементов, присутствующих в Metal Gear Solid , включая трехмерный элемент высоты, позволяющий игрокам приседать и ползать в укрытиях, в воздуховодах и под столами. Игрок также может отвлекать охранников, стуча по поверхности, и использовать радар для планирования заранее. Враги улучшили ИИ, включая 45-градусное поле зрения, поворот головы влево и вправо для просмотра по диагонали, обнаружение различных шумов, возможность перемещаться с экрана на экран (в более ранних играх они были ограничены одним экраном) и трехфазная охранная сигнализация (когда вызывается подкрепление, чтобы преследовать злоумышленника, затем оставаться начеку в течение некоторого времени после потери злоумышленника из виду, а затем покинуть территорию). Также в игре была сложная сюжетная линия и улучшенная графика. [32] [33] [34] [35]

Установление жанра: 1998–2002 гг. [ Править ]

Хотя стелс-геймплей появился и в предыдущих играх, 1998 год считается поворотным в истории игр из-за выпуска Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project . [6] [36] ниндзя -themed Tenchu: Stealth Assassins был первый 3D-Stealth на основе игры. [21] Спустя несколько месяцев долгожданная Metal Gear Solid превратила свою скромно успешную франшизу в массовую. Повышенная мощность консоли PlayStation по сравнению с предыдущими платформами позволила добиться большего погружения как в сюжет, так и в игровую среду. [31] Metal Gear Solidприписывают популяризацию жанра стелс. [2] [37] Thief: The Dark Project также считается пионером этого жанра. [3] [12] [36] Это была первая стелс-игра с видом от первого лица , получившая название «кроссовки от первого лица», [38]или "подкрадываться", и первым, кто использовал темноту и тени как способ укрытия. Другим наиболее примечательным вкладом Thief в жанр было использование звука в качестве центральной механики. Надежная симуляция звука означала, что игроки должны помнить о звуках, которые они издают, в том числе о том, по какой поверхности они пересекаются, чтобы не привлекать к себе внимание. И наоборот, это означало, что охранников было слышно на расстоянии, а поверхности, по которым они двигались, можно было идентифицировать по издаваемым ими звукам.

С последующими выпусками многие игры в этом жанре перешли к боевым действиям, допуская возможность прямого противостояния. [39] Серия Hitman , первая часть которой была выпущена в 2000 году, допускала этот стиль игры, [39] но вознаграждала игрока за скрытное и тщательно продуманное убийство антагонистов. Hitman: Codename 47 , первая игра из серии, была первой 3D-игрой, в которой использовался жанровый прием маскировки. [21] No One Lives Forever , пародия на шпионаж, также выпущенная в 2000 году, снова позволила игроку комбинировать или выбирать между скрытностью и явным насилием. [21] В 2000 году вышла ролевая игра от первого лица Deus Ex.также позволил игроку выбрать скрытный подход. [1] USA Today рецензент нашел «В легком уровне сложности, ваш персонаж протерты снова и снова натиск человек и роботизированных террористы , пока вы не выучите значение скрытности.» [40]

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , выпущенный в 2001 году для PlayStation 2, развил серию стелс-игр. Он обладал множеством новых способностей, в том числе «перепрыгивать и свешиваться с перил, открывать и прятаться в шкафчиках для хранения вещей» и подкрадываться к врагам, чтобы «держать их под прицелом для предметов и боеприпасов». [41] [42] Metal Gear Solid 2 занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первая стелс-игра с коллективным искусственным интеллектом. [43] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty продано 7 миллионов копий, за ним следует Metal Gear Solid с 6 миллионами копий. [44] [45]

Более поздние разработки: 2002 – настоящее время [ править ]

После массового успеха жанра элементы стелса все чаще стали включаться в широкий спектр видеоигр, причем во многих играх-боевиках так или иначе использовались элементы стелса. [1] В 2002 году первый взнос в Tom Clancy лицензированы Cell Splinter серии была выпущена, которые пытались добавить больше реализма к скрытности жанра как в плане графики и в игре оборудования. [23] Если игрока обнаруживают в Splinter Cell , охранники часто поднимают общую тревогу, что может вызвать скачок сложности или даже привести к автоматическому провалу миссии. [8] Клинт Хокинг, который работал дизайнером уровней в Splinter Cell , отметил, что эта механика была на месте, потому что разработчики игрового процесса не могли легко реализовать альтернативные действия игрока в случае такого обнаружения; например, при обнаружении реальный агент может отреагировать, подавив агента, который его обнаружил, но на тот момент это было невозможно запрограммировать. Хокинг понимал, что это будет разочаровывать игрока и останется проблемой для стелс-игр около десяти лет. [46] Кроме того, Splinter Cell отличался современной графикой, включая динамическое освещение и тени. Как вор, Splinter Cell имел измеритель видимости, который определял, сколько света падало на персонажа. [23] Эти эффекты не только способствовали созданию атмосферы в игре, но и динамически влияли на то, в каких областях игрок мог спрятаться. [8] Продолжение 2004 года, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow , добавило многопользовательский компонент в жанр стелс. [23]

По мере развития и развития жанра стелс-геймплей сочетался с другими жанрами. Sly Cooper , игра в стиле cel-shaded, выпущенная в 2002 году, была «стелс-платформером» [21], в то время как Siren 2003 года объединила жанры ужасов на выживание с жанрами стелс. [6] В том же году Manhunt использовал тему нюхательного кино и позволял игроку убивать антагонистов с разным уровнем насилия, в зависимости от того, сколько времени было потрачено на то, чтобы красться за ними. Он был первым, кто показал визуальные исполнения в жанре. [47] [48] В следующем году Konami «sMetal Gear Acid объединила скрытный игровой процесс из серии Metal Gear с пошаговой стратегией иэлементами тактической ролевой игры, а также элементами карточных битв из Yu-Gi-Oh от Konami ! игры. [49]

В 2004 году Metal Gear Solid 3: Snake Eater представила жанру камуфляж. [21] Действие игры происходит в джунглях. Особое внимание уделяется проникновению в естественную среду, а также аспектам выживания, таким как захват еды, исцеление и ближний бой. [34] В следующем году обновленная версия Metal Gear Solid 3: Subsistence добавила в игру сетевой многопользовательский режим с элементами стелса. [50] Другой выпуск 2004 года - «Хроники Риддика: Побег из Мясной бухты» , основанный на серии фильмов « Хроники Риддика ». Игра следует за персонажем Риддика, который пытается сбежать из тюрьмы. [21]Экшн и стелс-игра органично сочетаются, позволяя персонажу прятаться, красться или пробиваться сквозь большинство ситуаций. [51] [52] Игра была встречена критиками, [53] [54] [55], а в 2009 году за ней последовали «Хроники Риддика: Нападение на Темную Афину» . [56]

В 2007 году Кредо Убийцы использовали социальный элемент в скрытом игры, где игрок способен затеряться среди толпы гражданских лиц, позаботившись , чтобы гармонировать. [57] Элементы Stealth были включены в Crytek «s открытый мир шутер от первого лица Crysis , многопользовательский шутер от первого лица Team Fortress 2 и ролевая игра от первого лица Fallout 3 . [1] В 2008 году Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) [58]представил элемент Battlezone, где скрытый игровой процесс объединен с полем битвы между двумя армиями, в каждую из которых может проникнуть Solid Snake. [34] В 2009 году Assassin's Creed II расширил элементы скрытности своего предшественника, позволив игроку смешиваться с любой группой гражданских лиц, а не с конкретными. Assassin's Creed II также позволял игроку отвлекать охранников, бросая монеты или нанимая воров и куртизанок , а также имел уровень известности, который делал игрока более узнаваемым, пока он не расплатился с чиновниками или не сорвал плакаты с розысками . [59] В том же году Uncharted 2: Among Thieves иBatman: Arkham Asylum включила элементы стелса в различные сегменты игры. Многопользовательские режимы Aliens vs. Predator в 2010 году и Killzone 3 в 2011 году также включают элементы стелса. [1]

Игра Dishonored 2012 года попыталась включить элементы скрытности, на которые повлиял Thief , такие как важность освещения и теней. Позже разработчики отказались от этой системы, сославшись на реализм как фактор. [60] Вместо этого в игре используется система скрытности, основанная на «окклюзии», с использованием конусов обзора врагов, препятствий и специальных способностей, которые определяют, виден ли персонаж. [61] Кроме того, в то время как в других играх были реализованы такие системы, Dishonored был признан за более щадящую систему скрытности по сравнению со Splinter Cell., в том смысле, что в случае обнаружения у игрока было несколько доступных вариантов либо атаковать тех врагов, которые их обнаружили, отвлечь их, либо бежать и убегать от них с помощью паркура, вместо того, чтобы немедленно дойти до «игры окончено». [46] Forbes назвал Dishonored одной из лучших стелс-игр 2012 года, наряду с Hitman: Absolution и Mark of the Ninja . [62] Mark of the Ninja представляет новый вид стелс-жанра - это 2D -скроллер . [63] Это вызвало некоторые уникальные факторы, такие как отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы спрятаться, и видимость, представленная в боковом скроллере; [64]разработчики преодолели это, добавив «туман», который не позволяет игроку видеть вещи, которые не может видеть персонаж, визуально представляя линию обзора врага и даже визуализируя шум, производимый персонажем, включая то, как далеко распространяется этот шум. [65] После завершения игры игрок получает доступ к более сложной сложности под названием « Новая игра Плюс », которая дополнительно снижает видимость за счет добавления тумана позади игрока и удаляет визуализацию шума и индикаторы линии обзора врага.

В 2014 году Creative Assembly выпустила Alien: Isolation , стелс-игру, в которой упор сделан на выживание и ужас. В этой игре главный герой оказывается в ловушке на космической станции с инопланетным ксеноморфом, которого они должны избегать на протяжении большей части игры, будучи не в состоянии убить его. Игра также использует обратную связь с микрофона игрока для улучшения игрового процесса, поскольку инопланетянин может слышать звуки, издаваемые игроком, и может использовать их для определения своего местоположения. [66] В Untitled Goose Game 2019 года австралийского разработчика House House использовалась скрытность в качестве основной механики наряду с комедийным тоном игры, что привело к сравнению с Metal Gear Solid . [67]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Аль-Кайси, Мухаммад (10.06.2011). «История и значение жанра « стелс » » . Гамасутра . Архивировано 9 ноября 2011 года . Проверено 15 сентября 2011 года .
  2. ^ a b c d e f g h i j Скотт Битти (2007). IE2007: Материалы четвертой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . RMIT University.
  3. ^ а б Сид Шуман. «Net Ten: 10 самых важных современных стрелков (страница 1)» . games.net. Архивировано 16 июля 2011 года . Проверено 16 марта 2009 .
  4. ^ a b c Берфорд, Великобритания (30 июля 2014 г.). «Партия Dishonored переписала правила стелс-игр» . Котаку . Архивировано 14 февраля 2017 года.
  5. ^ Tassi, Пол (16 апреля 2015). « Deus Ex: Человечество Разделенные“исправит Boss проблемы человеческой революции в» . Forbes . Архивировано 11 января 2018 года.
  6. ^ a b c d e f Чарльз Герольд (24 июня 2004 г.). «ТЕОРИЯ ИГРЫ; сначала используйте свой мозг, затем дайте волю своей мускулатуре» . Нью-Йорк Таймс .
  7. ^ a b c d Дейл Нардоцци (01.06.2004). «Вор: Обзор смертельных теней (Xbox)» . Команда Xbox. Архивировано из оригинала на 2009-02-27 . Проверено 16 марта 2009 .
  8. ^ a b c d e Грег Касавин (2004-04-04). «Splinter Cell Тома Клэнси (PlayStation 2)» . CNET . Проверено 16 марта 2009 .
  9. ^ Клайв Томпсон (2004-07-09). «Скрыть и пойти красться» . Журнал Slate. Архивировано 8 июля 2010 года . Проверено 25 сентября 2010 .
  10. ^ Фенкот, Клайв; и другие. (10 июля 2012 г.). Игровые захватчики: теория и понимание компьютерных игр . Wiley / IEEE. ISBN 978-0-470-59718-7.
  11. ^ a b Эдвард Бирн (2005). Дизайн игрового уровня . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-369-9.
  12. ^ a b c Сезар А. Берардини (16 апреля 2004 г.). "Thief Deadly Shadows: Интервью Пола Уивера" . Команда Xbox. Архивировано из оригинала на 2011-07-16 . Проверено 16 марта 2009 .
  13. ^ Джефф Кинг, Таня Кшивинская (2006). Расхитительницы гробниц и космические захватчики . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 1-4237-6824-8.
  14. ^ Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна , Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6 
  15. ^ Ян Миллингтон (2006). Искусственный интеллект для игр . Морган Кауфманн. ISBN 0-12-374731-7.
  16. ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. п. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8. Первая в истории стелс-игра, Manbiki Shounen
  17. ^ "Нерассказанная история КНИГИ японских разработчиков игр" . Хардкорные игры 101 . Архивировано 8 сентября 2016 года.
  18. ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8. СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнэн (мальчик- воришка ) - PET2001 (1979/11)
  19. ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 604–615. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  20. ^ MANBIKI сёнэн архивации 2015-12-29 в Wayback Machine , FM-7 Музей
  21. ^ a b c d e f g h Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Скрытая история стелс-игр: прятки сквозь века» . GamesRadar . Архивировано 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 .
  22. ^ Кэт Бейли, 5 лучших приквелов, заархивированных 25 февраля 2009 г., в Archive-It , 1UP, проверено 24 июня 2009 г.
  23. ^ a b c d e Джейсон Сисарано (11 апреля 2007 г.). «Невидимая история стелс-игры» . Игровая цель. Архивировано 9 октября 2008 года . Проверено 27 августа 2009 .
  24. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ISBN 0-375-50524-5.
  25. ^ "005 от Sega" . Popularplay. Архивировано из оригинального 14 июля 2008 года . Проверено 28 апреля 2013 года .
  26. Стелс-игра в Убийственном списке видеоигр
  27. ^ «Первая стелс-игра» . Книга Рекордов Гиннесса. Архивировано 8 октября 2017 года . Проверено 16 февраля 2018 года .
  28. Retro Gamer Team (24 августа 2008 г.). "Диверсант!" . Ретро-геймер . Архивировано 14 июля 2018 года . Проверено 15 октября 2017 . До Metal Gear Solid это была оригинальная стелс-игра.
  29. ^ Panak, Стив (сентябрь 1988). «Панак забастовки» . АНАЛОГОВЫЕ Вычисления . п. 83. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 14 января +2016 .
  30. ^ "Список игр Metal Gear от Kojima Production" . Архивировано 30 ноября 2007 года.
  31. ^ a b c Сапожник, Брэд (1998-09-29). История Metal Gear, заархивированная 18 октября 2006 г. на Wayback Machine , GameSpot, проверено 23 июня 2009 г.
  32. ^ a b Пол Сот. «GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake» . GameSpy . Архивировано 16 октября 2008 года . Проверено 27 августа 2009 .
  33. ^ а б Марк Райан Салли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20-летнего опыта Хидео Кодзимы в играх» . IGN. Архивировано 13 июля 2011 года . Проверено 20 августа 2009 .
  34. ^ a b c Дэвид Лоу (2 апреля 2007 г.). «GO3: Кодзима говорит об истории Metal Gear, будущем» . Гамасутра . Архивировано 17 сентября 2011 года . Проверено 3 августа 2011 .
  35. Retro Gamer , 2005, стр. 32 «Архивная копия» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала на 2011-07-16 . Проверено 19 сентября 2011 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  36. ^ a b Томас Л. Макдональд (август 2004 г.). ПК и консоли: маловероятные партнеры? . Максимум ПК.
  37. ^ Хоп (2008-06-10). «10 лучших стелс-игр» . GameZone. Архивировано из оригинала на 2 августа 2008 года . Проверено 16 марта 2009 .
  38. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN" . ign.com . Архивировано из оригинала на 4 ноября 2013 года . Проверено 1 мая 2018 .
  39. ^ a b Том Макнамара (2004-05-25). «Вор: Обзор смертельных теней» . IGN. Архивировано 24 июня 2004 года . Проверено 16 марта 2009 .
  40. ^ Бермана, А.С. (2000-08-10). « Deus Ex : Вдыхая новую жизнь в уставший жанр» . USA Today. Архивировано из оригинала на 2007-06-21 . Проверено 21 июля 2007 .
  41. ^ Грег Касавин (2001-11-13), Metal Gear Solid 2: Sons Свободы Обзор Заархивированные 2009-08-09 в Вайбак машины , GameSpot, Проверено 2009-06-29
  42. ^ "Руководство по игре Metal Gear Solid 2 PS2" . Абсолютная PlayStation. Архивировано из оригинала на 2009-01-05 . Проверено 20 августа 2009 .
  43. ^ «Первая игра-невидимка с коллективным искусственным интеллектом» . Книга Рекордов Гиннесса. Архивировано 4 июня 2016 года . Проверено 16 февраля 2018 года .
  44. ^ «Konami of America и Sony Computer Entertainment America объявляют, что Metal Gear Solid 3 будет доступен исключительно для PlayStation 2» . Связаться с Music. Архивировано 06 марта 2007 года . Проверено 26 ноября 2006 .
  45. ^ «Konami Corp, форма 20-F, пункт 4. Информация о компании, дата подачи 22 июля 2004 г.» . secdatabase.com . Проверено 14 мая 2018 года .
  46. ^ a b Кэмерон, Фил (9 апреля 2015 г.). «Обман смерти: Размещение отказ игрока и восстановление» . Гамасутра . Проверено 27 сентября 2019 года .
  47. ^ Грег Касавин (2004-04-20), Manhunt Обзор архивации 2009-07-25 в Вайбак машины , GameSpot, Проверено на 2009-4-20
  48. Эван Гриффин (10 октября 2010 г.) «Архивная копия» . Архивировано 19 сентября 2017 года . Проверено 15 сентября 2017 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка ), VentureBeat , проверено 12 сентября 2013 г.
  49. Metal Gear Acid (PSP), архивировано 23 мая 2011 г.в Wayback Machine , 1UP , 23 марта 2005 г.
  50. Перейти ↑ Sid, Vicious (14 марта 2006 г.). «Metal Gear Solid 3: Жизнь» . GamePro . п. 2. Архивировано из оригинала на 2010-02-16 . Проверено 15 сентября 2011 года .
  51. ^ Эллиотт, Шон (2005-03-22). «Хроники Риддика: Побег из Мясной бухты - обзор от разработчика» . ПК . 1UP.com. Архивировано из оригинала на 2013-05-15 . Проверено 24 октября 2010 .
  52. Перейти ↑ Kasavin, Greg (2004-01-06). «Хроники Риддика: Побег из Мясной бухты, обзор для Xbox - страница 3» . GameSpot. Архивировано из оригинального 17 апреля 2009 года . Проверено 24 октября 2010 .
  53. ^ Сотрудники IGN (2005-01-03). «Игра месяца: декабрь 2004 года» . IGN. Архивировано 13 июня 2011 года . Проверено 24 октября 2010 .
  54. ^ Перри, Дуглас С .; Брудвиг, Эрик; Миллер, Джон (16 марта 2007 г.). «25 лучших игр для Xbox за все время (стр. 3)» . IGN. Архивировано 8 апреля 2010 года . Проверено 24 октября 2010 .
  55. ^ Game Informer Staff (2008). «Xbox Top 25». Game Informer (187): 136–137.
  56. ^ Hollister, Шон (2 декабря 2008). «Риддик: Темная Афина - это больше не римейк» . GameCyte. Архивировано из оригинала 9 марта 2009 года . Проверено 24 октября 2010 .
  57. ^ Обзор Assassin's Creed . GameAxis Unwired. Сентябрь 2007 г.
  58. ^ Кевин VanOrd (2008-06-13), Metal Gear Solid 4 Обзор архивации 2009-03-31 в Wayback Machine , GameSpot, Проверено 2009-06-29
  59. ^ «Assassin's Creed II» (требуется оплата) . Информер игры . 2009-04-16. С. 36–45. [ постоянная мертвая ссылка ]
  60. ^ Purchese, Роберт (29 сентября 2012). «Почему в Dishonored отказались от механики скрытности теней Thief» . Eurogamer . Сеть Eurogamer. Архивировано 12 апреля 2013 года . Проверено 23 апреля 2013 года .
  61. ^ «Узнайте больше о команде разработчиков Dishonored» . Блог Bethesda . Bethesda Softworks. 29 июня 2012 года. Архивировано 19 ноября 2012 года . Проверено 23 апреля 2013 года .
  62. ^ Каин, Эрик (2012-12-19). «Лучшие стелс-игры 2012 года» . Forbes . Архивировано 08 мая 2013 года . Проверено 6 мая 2013 .
  63. ^ Миллер, Мэтт (07.09.2012). «Знак ниндзя: классический стелс с двухмерным поворотом» . Информер игры. Архивировано 9 сентября 2012 года . Проверено 6 мая 2013 .
  64. ^ Алан, Dabe (2012-05-14). «Секреты кровавой 2D стелс-игры Mark of the Ninja» . Пенни Аркада. Архивировано 11 мая 2013 года . Проверено 6 мая 2013 .
  65. ^ Кицманн, Людвиг (2012-09-05). «Тыкать и возмущать: явная скрытность в знаке ниндзя» . Joystiq. Архивировано 11 мая 2013 года . Проверено 6 мая 2013 .
  66. ^ «10 лучших стелс-игр, в которые вы можете играть прямо сейчас» . gamesradar.com . Архивировано 31 января 2018 года . Проверено 1 мая 2018 .
  67. Лам, Патрик (23 сентября 2019 г.). «Обзор игры Untitled Goose Game - хорошее времяпрепровождение» . Хранитель . Проверено 27 сентября 2019 года .