Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Скриншот Half-Life , которая считается одной из самых влиятельных игр в этом жанре.

Шутер от первого лица ( FPS ) - это жанр видеоигр, в основе которого лежит стрельба из оружия и другие боевые действия с использованием оружия от первого лица ; то есть игрок переживает действие глазами главного героя . Этот жанр имеет общие черты с другими играми-стрелялками , что, в свою очередь, позволяет отнести его к категории экшн-игр . С момента зарождения жанра передовая трехмерная и псевдо-трехмерная графика стала проблемой при разработке оборудования, и многопользовательские игры стали неотъемлемой частью этого жанра .

Жанр шутеров от первого лица возник еще в Wolfenstein 3D , которому приписывают создание основного архетипа жанра, на котором основывались последующие названия. Одним из таких названий и родоначальником более широкого признания и популярности жанра была Doom , одна из самых влиятельных игр в этом жанре; в течение нескольких лет, термин Думы клон был использован для обозначения этого жанра из - за Гибели ' влияния s. [1] Коридорный стрелокбыло еще одним распространенным названием жанра в первые годы его существования, поскольку ограничения обработки аппаратных средств той эпохи означали, что большая часть действий в играх должна происходить в замкнутых пространствах, например, в тесных пространствах, таких как коридоры и туннели. [2]

Half-Life 1998 года - вместе с продолжением Half-Life 2 2004 года - улучшили повествование и элементы головоломки. [3] [4] В 1999 году был выпущен мод Half-Life Counter-Strike , который вместе с Doom , возможно, является одним из самых влиятельных шутеров от первого лица. GoldenEye 007 , выпущенный в 1997 году, был знаковым шутером от первого лица для домашних консолей , в то время как Halo Эта серия повысила коммерческую привлекательность консоли как платформы для шутеров от первого лица. В 21 веке шутеры от первого лица являются наиболее коммерчески жизнеспособным жанром видеоигр, а в 2016 году на шутеры приходилось более 27% всех продаж видеоигр. [5]

Определение [ править ]

Шутеры от первого лица - это разновидность шутеров [6] , в которых используется точка зрения от первого лица, с которой игрок воспринимает действие глазами персонажа . Они отличаются от шутеров от третьего лица тем, что в шутерах от третьего лица игрок может видеть персонажа, которым он управляет (обычно сзади или сверху). Основное внимание в дизайне уделяется боевым действиям, в основном с использованием огнестрельного оружия или других видов дальнобойного оружия. [7]

Шутеры от первого лица также обычно классифицируются как отличные от шутеров с легким оружием , аналогичного жанра с видом от первого лица, в котором используются специальные периферийные устройства для световых пушек , в отличие от использования обычных устройств ввода. [8] Еще одним заметным отличием является то, что в стрелках из легкого оружия (например, в Virtua Cop ) часто используется движение «по рельсам» (по сценарию), тогда как в шутерах от первого лица игроку предоставляется полная свобода передвижения по окрестностям.

Шутер от первого лица может рассматриваться как отдельный жанр или тип шутерской игры, в свою очередь, поджанр более широкого жанра экшн-игр . [9] После выпуска Doom в 1993 году игры в этом стиле обычно назывались « клонами Doom »; [10] [11] со временем этот термин в значительной степени был заменен на «шутер от первого лица». [11] Wolfenstein 3D, выпущенный в 1992 году, за год до Doom , часто считается представителем этого жанра, но с тех пор критики отмечают похожие, хотя и менее продвинутые игры, разработанные еще в 1973 году. [7]Время от времени возникают разногласия относительно конкретных элементов дизайна, составляющих шутер от первого лица. Например, такие игры, как Deus Ex или BioShock, могут рассматриваться как шутеры от первого лица, но могут также подходить к категории ролевых игр , поскольку они широко заимствованы из этого жанра. [12] Другие примеры, такие как Far Cry и Rage , также можно считать приключенческими играми , потому что они больше сосредоточены на исследовании, чем на простых действиях, они ставят перед игроками несколько разных целей, кроме простого убийства врагов, и часто вращаются вокруг создания сложные кинематографические сюжетные линии с четко определенным составомвторостепенные персонажи, с которыми нужно взаимодействовать. Кроме того, некоторые головоломки или платформеры также называют шутерами от первого лица, несмотря на отсутствие каких-либо элементов прямого боя или стрельбы, вместо этого с использованием перспективы от первого лица, чтобы помочь игрокам погрузиться в игру и лучше ориентироваться в трехмерной среде (например, в в случае с Portal «пистолет», который носит персонаж игрока, используется для создания порталов через стены, а не для стрельбы снарядами). [13] Некоторые комментаторы также расширяют определение, чтобы включить имитаторы боевых полетов и космические боевые игры, когда кабина самолета изображается от первого лица. [3] [7]

Дизайн игры [ править ]

Как и в большинстве шутеров, в шутерах от первого лица есть аватар , одно или несколько оружия дальнего боя и различное количество врагов. [9] Поскольку они происходят в трехмерной среде, эти игры, как правило, несколько более реалистичны, чем 2D-шутеры , и имеют более точное представление о гравитации, освещении, звуке и столкновениях. [6] Шутеры от первого лица, в которые играют на персональных компьютерах , чаще всего управляются с помощью клавиатуры и мыши . Эта система была заявлена ​​как лучшая по сравнению с консольными играми [14] [15], в которых часто используются два аналоговых джойстика.: один используется для бега и уклонения, другой - для взгляда и прицеливания . [16] Обычно руки и оружие персонажа отображаются на главном экране с отображением информации о здоровье, боеприпасах и локации. Часто возможно наложение карты окрестностей. [17]

Бои и бонусы [ править ]

Шутеры от первого лица, как правило, сосредоточены на игровом процессе, в котором динамичные бои и динамичные перестрелки занимают центральное место в игре, хотя в некоторых играх может быть сделан больший акцент на повествовании, решении проблем и логических головоломках. [18] Помимо стрельбы, рукопашный бой также может широко использоваться. В некоторых играх оружие ближнего боя особенно мощно в качестве награды за риск, на который игрок должен пойти, маневрируя своим персонажем в непосредственной близости от врага. [19] В других играх холодное оружие может быть менее эффективным, но необходимо в крайнем случае. [20] « Тактические стрелки », как правило, более реалистичны и требуют от игроков командной работы и стратегии для достижения успеха;[16] игроки часто могут командовать отрядом персонажей, которым может управлять ИИ или человеческие товарищи по команде. [21]

Шутеры от первого лица обычно предоставляют игрокам обширный арсенал оружия, который может сильно повлиять на их подход к игре. [6]Некоторые игры предлагают реалистичные копии реального существующего (или даже исторического) огнестрельного оружия, имитируя его скорость стрельбы, размер магазина, количество боеприпасов, отдачу и точность. В зависимости от контекста другие шутеры от первого лица могут включать в себя некоторые творческие вариации, включая футуристические прототипы, технологии пришельцев или магическое оружие, и / или использование широкого спектра различных снарядов, от лазеров до энергии, плазмы, ракет и стрел. . Эти многочисленные варианты могут также применяться к подбрасыванию гранат, бомб, копий и т.п. Кроме того, игровой персонаж может использовать более нетрадиционные способы разрушения, такие как пламя, электричество, телекинез или другие сверхъестественные силы и ловушки.

В раннюю эпоху шутеров от первого лица дизайнеры часто позволяли персонажам носить с собой большое количество различного оружия с минимальным снижением скорости или мобильности или без него. Более современные игры начали применять более реалистичный подход, при котором игрок может использовать только ручное оружие в сочетании с винтовкой или даже ограничивать игроков только одним оружием по выбору за раз, заставляя их переключаться между различными альтернативами в зависимости от ситуация. В некоторых играх есть возможность обменивать или улучшать оружие, что приводит к нескольким степеням настройки. Таким образом, стандарты реализма чрезвычайно разнообразны. [6] Главный герой обычно может получить исцеление и снаряжение с помощью коллекционных предметов, таких как аптечки первой помощи.или пакеты с боеприпасами, просто подойдя к ним или взаимодействуя с ними. [22] Некоторые игры позволяют игрокам накапливать очки опыта в стиле ролевой игры, которые обычно можно использовать для разблокировки нового оружия, бонусов и навыков. [23]

Дизайн уровней [ править ]

Шутеры от первого лица могут структурно состоять из уровней или использовать технику непрерывного повествования, в которой игра никогда не покидает перспективы от первого лица. [3] В других есть большие среды- песочницы , которые не разделены на уровни и могут быть исследованы свободно. [24] В шутерах от первого лица главные герои взаимодействуют с окружающей средой в разной степени, от основ, таких как использование дверей, до решения задач, основанных на различных интерактивных объектах. [3] В некоторых играх игрок может наносить ущерб окружающей среде, также в разной степени: одним из распространенных способов является использование бочек со взрывчатым материалом, в которые игрок может стрелять, нанося вред ближайшим врагам.[22] В других играх есть среды, которые можно разрушить, что позволяет создавать дополнительные визуальные эффекты. [25] В игровом мире часто используются научно-фантастические, исторические (особенно о Второй мировой войне ) или современные военные темы с такими антагонистами, как инопланетяне , монстры, террористы и солдаты различных типов. [26] В играх есть несколько настроек сложности; в более сложных режимах враги жестче, агрессивнее и наносят больше урона, а бонусы ограничены. В более простых режимах игрок может добиться успеха только за счет времени реакции; на более сложных настройках часто бывает необходимо запоминать уровни методом проб и ошибок.[27]

Мультиплеер [ править ]

Многие шутеры от первого лица 21 века используют Интернет для многопользовательских функций, но локальные сети обычно использовались в ранних играх.

Шутеры от первого лица могут иметь многопользовательский режим на специализированных уровнях. Некоторые игры разработаны специально для многопользовательской игры и имеют очень ограниченные режимы одиночной игры, в которых игрок соревнуется с управляемыми игрой персонажами, называемыми «ботами». [28] Многопользовательские онлайн-шутеры от первого лица позволяют тысячам игроков одновременно соревноваться в постоянном мире . [29] Крупномасштабные многопользовательские игры позволяют создавать несколько отрядов, при этом лидеры отдают команды, а командир контролирует общую стратегию команды. [28] В многопользовательских играх есть множество разных стилей матчей.

Классические типы - это бой на смерть (и его командный вариант), в котором игроки набирают очки, убивая персонажей других игроков; и захват флага , при котором команды пытаются проникнуть на базу противника, захватить флаг и вернуть его на свою базу, не позволяя другой команде сделать то же самое. Другие игровые режимы могут включать в себя попытки захвата вражеских баз или областей карты, попытки удержать объект как можно дольше, уклоняясь от других игроков, или варианты смертельного боя с ограниченными жизнями или в которых игроки сражаются из-за особенно мощной силы. вверх . Эти типы матчей также можно настраивать, позволяя игрокам изменять оружие, здоровье и бонусы, найденные на карте, а также критерии победы. [30]Игры могут позволить игрокам выбирать между различными классами , каждый со своими сильными и слабыми сторонами, оборудованием и ролями в команде. [20]

Бесплатная игра [ править ]

Сейчас на рынке много бесплатных шутеров от первого лица, в том числе Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 и Planetside 2 . [31] Некоторые игры выпускаются как бесплатные в соответствии с их предполагаемой бизнес-моделью и могут быть очень прибыльными ( League of Legends заработала 2 миллиарда долларов в 2017 году), [32] но другие, такие как Eternal Crusade, начинают свою жизнь как платные игры и позже станут бесплатными, чтобы охватить более широкую аудиторию после изначально неутешительного приема. [33]Некоторые сообщества игроков жалуются на фримиум-шутеры от первого лица, опасаясь, что они создают несбалансированные игры, но многие разработчики игр изменили цены в ответ на критику, и игроки обычно могут получить те же преимущества, играя дольше, чем платя. [33]

История [ править ]

Происхождение: 1970–1980 годы [ править ]

До того, как стали популярны шутеры от первого лица, точка обзора от первого лица использовалась в играх-симуляторах транспортных средств, таких как Battlezone .

Двумя первыми задокументированными видеоиграми-шутерами от первого лица являются Maze War и Spasim . Maze War была первоначально разработана в 1973 году Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Ховардом Палмером, старшеклассниками, участвовавшими в программе рабочего обучения НАСА, которые пытались разработать программу, помогающую визуализировать гидродинамику для конструкций космических кораблей. Работа превратилась в игру-лабиринт, представленную игроку от первого лица, а позже включила поддержку второго игрока и возможность стрелять в другого игрока, чтобы выиграть игру. Томпсон взял код игры с собой в Массачусетский технологический институт , где с помощью Дэйва Леблингасоздать версию для восьми игроков, в которую можно будет играть через ARPANET , компьютерные игроки с использованием искусственного интеллекта, настраиваемые карты, онлайн-табло и режим наблюдателя . [34] У Спасима был задокументированный дебют в Университете Иллинойса в 1974 году. Игра представляла собой элементарный симулятор космического полета для 32 игроков с видом от первого лица. [7] Обе игры отличались от современных шутеров от первого лица, предполагая простое движение по плитке, когда игрок мог перемещаться только из квадрата в квадрат и поворачиваться с шагом 90 градусов . [35]Такие игры породили другие, в которых использовались похожие визуальные эффекты для отображения игрока как части лабиринта (например, Akalabeth: World of Doom в 1979 году), и их в общих чертах называли играми с «крысиным взглядом», так как они создавали вид крысы, бегущей по ней. лабиринт. [34] Другой важной ранней игрой, которая повлияла на шутеры от первого лица, была Wayout . В нем был показан игрок, пытающийся выбраться из лабиринта, с использованием преобразования лучей для визуализации окружающей среды и визуального моделирования того, как каждый сегмент стены будет отображаться относительно положения игрока и угла обзора. Это позволяло более произвольно перемещаться по сравнению с основанными на сетке кардинальными играми Maze War и Spasim . [34]

Спасим привел к созданию более подробных симуляторов боевых полетов и, в конечном итоге, к симулятору танков , разработанному для армии США в конце 1970-х годов. [ Править ] Эти игры не были доступны для потребителей, однако, и это не было до 1980 года , что видеоигра танка, Battlezone , была выпущена в аркад . Версия игры была выпущена в 1983 году для домашних компьютеров и стала первой игру успешной массового рынка с участием первого лицом точки зрения и каркасные 3D - график , [36] представлена с использованием векторной графики дисплея . [37]

Ранние шутеры от первого лица: 1987–1992 [ править ]

MIDI Maze , шутер раннего первого лица выпущен в 1987 году для Atari ST , [38] признакам лабиринты на основе геймплей и характер дизайна похож на Pac-Man , но отображается в первом лица. [39] [40] Позже портирована на различные системы,том числе в Game Boy и Super NES -под названием Faceball 2000 , [41] он показал первые сетевые многопользовательские Deathmatches , используя MIDI - интерфейс. [40]Это была относительно небольшая игра, но, несмотря на неудобство соединения множества машин вместе, ее многопользовательский режим стал культовым: 1UP.com назвал ее «первым многопользовательским 3D-шутером на основной системе» и первым «крупным сетевым экшеном». игра". [41]

Hovertank 3D от Id Software в мае 1991 года впервые применила технологию лучевого литья, чтобы обеспечить более быстрый игровой процесс, чем в симуляторах автомобилей 1980-х годов; [36] и Катакомбная 3-D представила еще один шаг вперед, наложение текстур , в ноябре 1991 года вторая игры картированию использование текстур была Ultima Underworld: Стигийский Abyss , марта 1992 действия ролевой игра по Looking Glass Technologies , который показал первый -персональная точка зрения и продвинутый графический движок. В октябре 1990 года разработчик id Джон Ромеро узнал о наложении текстур из телефонного разговора с Полом Нейратом. Ромеро рассказал программисту id Джону Кармаку о технике наложения текстур., который заметил: «Я могу это сделать», [42] и почувствовал побуждение на примере Looking Glass сделать то же самое в Catacomb 3-D . [36] Catacomb 3-D также представила отображение руки и оружия главного героя (в данном случае магических заклинаний) на экране, тогда как ранее аспекты аватара игрока не были видны. [36] Опыт разработки Ultima Underworld позволил Looking Glass спустя годы создать серии Thief и System Shock . [43]

Рост популярности: 1992–1995 [ править ]

Хотя это был не самый ранний шутер с видом от первого лица , Wolfenstein 3D часто считается создателем жанра шутеров от первого лица и многих его основных элементов.

Wolfenstein 3D (созданный id Software как преемник успешных видеоигр 1980-х годов Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein и выпущенный в 1992 году) имел мгновенный успех, во многом благодаря выпуску условно-бесплатного программного обеспечения, и ему приписывают изобретение шутера от первого лица. жанр. [3] [7] Он был основан на технологии лучей, впервые применявшейся в более ранних играх, чтобы создать революционный шаблон для дизайна шутеров, на котором шутеры от первого лица все еще основываются сегодня. [3] [7] [18] Несмотря на жестокие темы, Wolfenstein в значительной степени избежал споров, порожденных более поздней версией Doom., хотя в Германии он был запрещен из-за использования нацистской иконографии ; [44], а версия Super NES заменила вражеских боевых псов гигантскими крысами . [45] Apogee Software , издатель Wolfenstein 3D, продолжила свой успех выпуском Blake Stone: Aliens of Gold в 1993 году, в котором были представлены дружелюбные неигровые персонажи в виде информаторов, которые давали игрокам подсказки и материалы. Первоначально игра была хорошо принята, но продажи резко упали после успеха Doom от id , выпущенного неделю спустя. [46]

Doom , выпущенная как условно-бесплатная в 1993 г. [18], усовершенствовала шаблон Wolfenstein 3D, добавив поддержку более высокого разрешения, улучшенные текстуры, вариации по высоте (например, лестницы и платформы, по которым персонаж игрока может подняться), более сложный дизайн уровней ( Wolfenstein 3D был ограничивается системой на основе сетки, где стены должны быть ортогональны друг другу, тогда как Doom допускал любой наклон) и элементарными эффектами освещения, такими как мерцающие огни и области темноты, создавая гораздо более правдоподобную трехмерную среду, чем уровни Wolfenstein 3D , у всех был ровный пол и коридоры. [47] Гибельразрешали соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые «смертельными схватками», и игра отвечала за последующее вхождение этого слова в лексикон видеоигр. [47] По словам создателя Джона Ромеро , концепция игры на смерть была вдохновлена ​​соревновательным многопользовательским режимом файтингов [48], таких как Street Fighter II и Fatal Fury . Doom стал настолько популярным, что его многопользовательские функции стали вызывать проблемы у компаний, чьи сети использовались для игры, вызывая частое сокращение полосы пропускания. [18] [47]

Doom считается самым важным шутером от первого лица из когда-либо созданных. [49] Он оказал большое влияние не только на последующие стрелялки, но и на видеоигры в целом, [47] и с тех пор был доступен почти во всех игровых системах. [18] Многопользовательские игры, которые теперь являются неотъемлемой частью жанра шутеров от первого лица, были впервые успешно реализованы в Doom в больших масштабах . [3] [47] Хотя его сочетание кровавого насилия , черного юмора и адских образов получило признание критиков, [47] [50]эти атрибуты также вызвали критику со стороны религиозных групп и комитетов цензуры, причем многие комментаторы называли игру «симулятором убийства». [51] Был дальнейшие споры , когда выяснилось , что преступники по резне Коломбина средней школы были поклонниками игры; Семьи нескольких жертв позже безуспешно пытались подать в суд на многочисленные компании, выпускающие видеоигры, в том числе на id Software, чья работа, по утверждениям семей, послужила причиной резни. [44] В 1994 году Raven Software выпустила Heretic , в котором использовалась модифицированная версия движка Doom, которая позволяла вертикальное прицеливание, систему инвентаря для хранения и выбора предметов инасмешки .

Star Wars: Dark Forces была выпущена в 1995 году после того, как LucasArts решила, что Star Wars будет подходящим материалом для игры в стиле Doom . Однако в Star Wars: Dark Forces были улучшены некоторые технические характеристики, которыхне хватало Doom , например, способность приседать, прыгать, смотреть и прицеливаться вверх и вниз. [10] [18] [52] Dark Forces также была одной из первых игр, в которой были реализованы трехмерные объекты, визуализированные в 2.5D-графическом движке игры. [53] Duke Nukem 3D от Apogee(продолжение более ранних платформеров Duke Nukem и Duke Nukem II), выпущенный в 1996 году, был «последним из великих шутеров, основанных на спрайтах» [18], получивший признание благодаря своему юмору, основанному на стереотипном мужском мужестве, а также адреналиновому игровому процессу. Однако некоторые посчитали, что обращение с женщинами в игре (а затем и во всей серии) уничижительно и безвкусно. [18] [44] [54]

Большинство стрелков того периода были разработаны для компьютеров, совместимых с IBM PC. Что касается Macintosh , Bungie выпустила свой первый шутер Pathways into Darkness в 1993 году, в котором было больше приключенческих и повествовательных элементов наряду с игровым процессом шутера от первого лица. Pathways были вдохновлены Wolfenstein 3D и рождены из попытки перенести их предыдущую игру Minotaur: The Labyrinths of Crete, посвященную исследованию подземелий, в 3D-сеттинг. [55] [56] В следующем году Bungie выпустила Marathon , который оптимизировал концепции Pathways.за счет исключения ролевых элементов в пользу действия стрелка. Marathon был очень успешным, что привело к созданию двух сиквелов Marathon Trilogy и стало стандартом для шутеров от первого лица на этой платформе. Marathon был пионером или одним из первых внедрил несколько новых функций, таких как свободный внешний вид по умолчанию, двуручное и двуфункциональное оружие, универсальные многопользовательские режимы (такие как Царь горы, Убить человека мячом и совместная игра) и дружелюбие. неигровые персонажи (NPC). В играх Marathon также был сделан упор на рассказывание историй в дополнение к действию, которое будет продолжено в будущих проектах Bungie, таких как Halo иСудьба . [57] [55]

Успехи в 3D-графике: 1995–1999 [ править ]

В 1994 году японская компания Exact выпустила географическую печать для домашнего компьютера Sharp X68000 . Неизвестное импортное название для западного рынка, тем не менее, это был ранний образец полигонального 3D -шутера от первого лица с инновационной игровой механикой и свободным перемещением на открытом воздухе. В следующем году Exact выпустила преемника консоли PlayStation под названием Jumping Flash! , которая сделала больший упор на элементы платформы. [58] Descent (выпущена Parallax Software в 1995 г.), игра, в которой игрок пилотирует космический корабль.вокруг пещер и заводских каналов, был одним из первых по-настоящему трехмерных шутеров от первого лица. Он отказался от спрайтов и отбрасывания лучей в пользу многоугольных моделей и позволил перемещаться по всем шести возможным степеням свободы . [3] [18]

Вскоре после выпуска Duke Nukem 3D , в 1996 году, id Software выпустила долгожданную Quake . Как и Doom , Quake был влиятельным и определяющим жанром жанром, предлагая динамичный, кровавый игровой процесс в полностью трехмерной игровой среде и использование полигональных моделей, отрисовываемых в реальном времени, вместо спрайтов. Он был сосредоточен на онлайн-играх и содержал несколько типов матчей, которые до сих пор встречаются в шутерах от первого лица. Это была первая игра FPS , чтобы получить культ из игроков кланов (хотя концепция существовала ранее в MechWarrior 2 ' s Netmech , с Battletechистории, а также среди игроков MUD ), и вдохновит на популярные LAN-вечеринки и мероприятия, такие как QuakeCon . [59] Популярность игры и использование трехмерной полигональной графики также помогли расширить растущий рынок оборудования для видеокарт ; [3] [18] [60], а также дополнительная поддержка и поощрение за модификации игры привлекли игроков, которые хотели поработать с игрой и создать свои собственные модули. [59] По словам создателя Джона Ромеро, Quake ' s 3D мир был вдохновлен 3D файтинг Virtua Fighter . Землетрясениетакже был предназначен для расширения жанра с помощью Virtua Fighter, повлиявшей на рукопашную схватку , но в конечном итоге этот элемент был исключен из финальной версии игры. [61] [62]

На основе Джеймс Бонд фильм , Rare «s GoldenEye 007 был выпущен в 1997 году, а в 2004 он был еще самым продаваемым Nintendo 64 игра в Соединенных Штатах. [63] Это был первый знаковый шутер от первого лица для консольных геймеров, получивший высокую оценку за атмосферную однопользовательскую кампанию и хорошо продуманные многопользовательские карты. Он отличался снайперской винтовкой , способностью стрелять в голову и включением элементов скрытности [3] [18] [64] [65] (все эти аспекты также были включены в духовное продолжение игры, Perfect Dark ), поскольку ну и какой-то Virtua Cop- вдохновляющие функции, такие как перезарядка оружия, анимация реакции на попадание в зависимости от позиции, штрафы за убийство невинных и недавно разработанная система прицеливания, которая позволяла игрокам целиться в точное место на экране. [63]

Tom Clancy's Rainbow Six, хотя и не первая в своем роде, положила начало популярной тенденции тактических шутеров от первого лица в 1998 году. В ней был командный, реалистичный дизайн и темы, основанные на борьбе с терроризмом , требующие планирования миссий перед выполнением и в нем одного удара иногда было достаточно, чтобы убить персонажа. [21] [66] Medal of Honor , выпущенная в 1999 году, положила начало давнему распространению симулятивных шутеров от первого лица, действие которых происходит во время Второй мировой войны. [18]

Valve 's Half-Life был выпущен в 1998 году, основан на Quake ' графических технологий с. [67] Первоначально он был встречен лишь с умеренными ожиданиями, но впоследствии стал коммерческим успехом. [18] [68] В то время как большинство предыдущих шутеров от первого лица на платформе IBM PC были сосредоточены на интуитивном игровом процессе с относительно слабыми или несущественными сюжетами, Half-Life уделял гораздо большее внимание сильному повествованию; в игре не было кат-сцен, но все время оставался вид от первого лица. Он в значительной степени опирался на концепции не вражеских персонажей (ранее использовавшихся во многих других играх, таких как серия Marathonи Strife ) [69] и более широкая игровая интерактивность (впервые представленная в Duke Nukem 3D и System Shock ), но не использовала бонусы в традиционном смысле [3], что делало общий опыт более правдоподобным. . Игру хвалили за искусственный интеллект , выбор оружия и внимание к деталям, и, согласно GameSpot, «с тех пор она была признана одной из величайших игр всех времен». Его продолжение, Half-Life 2 (выпущенный в 2004 году), было менее влиятельным, хотя «возможно, более впечатляющей игрой». [70]

Starsiege: Tribes , также выпущенный в 1998 году, представлял собой многопользовательский онлайн-шутер, позволяющий играть более 32 игрокам в одном матче. Он отличался командным игровым процессом с множеством специализированных ролей и необычнойфункцией реактивного ранца . Игра была очень популярна, и позже ей подражали многие другие игры, такие каксерия Battlefield . [3] [4] Id's Quake III Arena и Epic's Unreal Tournament ,обе, выпущенные в 1999 году, стали настоящими вехами для многопользовательских игр благодаря своей невероятной графике и безумным, но доступным и идеально сбалансированным онлайн-режимам; с другой стороны, в обеих играх была очень ограниченная однопользовательская кампания, разработанная для более «одноразового» аркадного подхода. [18] Counter-Strike также был выпущен в 1999 году как модификация Half-Life с антитеррористической темой, скопированной из Rainbow Six . Игра и более поздняя версия Counter-Strike: Source (2004) стала самой популярной модификацией многопользовательской игры за всю историю, в которой более 90000 игроков соревнуются онлайн одновременно во время ее пика. [18] [67]

Сетевые войны и возвращение консоли: 2000–2008 гг. [ Править ]

На выставке E3 в 1999 году Bungie представила стратегическую игру в реальном времени под названием Halo ; на следующей выставке E3 была представлена ​​обновленная версия шутера от третьего лица . В 2000 году Bungie была куплена Microsoft . Затем Halo был переработан и выпущен как шутер от первого лица; это была одна из стартовых игр для консоли Xbox . Он имел безудержный коммерческий успех и считается лучшим консольным шутером от первого лица. Повествование и сюжетная линия напоминают предыдущий марафон Bungie.сериал, но теперь рассказывается в основном через диалоги в игре и кат-сцены. Он также получил признание своих персонажей, как главного героя, Мастера Чифа, так и его инопланетных антагонистов . Продолжение, Halo 2 (2004), принесло популярность онлайн-игр на рынок консолей через Xbox Live , на которой игра была самой популярной в течение почти двух лет. [18]

Deus Ex , выпущенный Ion Storm в 2000 году, имел систему уровней, аналогичную той, что используется в ролевых играх; в нем также было несколько повествований в зависимости от того, как игрок выполнял миссии, и он получил признание за свой серьезный художественный стиль. [18] Виграх Resident Evil Survivor в 2000 году и Dead Aim в 2003 году была предпринята попытка объединитьжанры светового оружия и шутера от первого лица вместе сэлементами ужаса на выживание . [71] Metroid Prime , выпущенный в 2002 году для Nintendo GameCube , широко известного консольного шутера от первого лица, включает в себя приключенческий боевик.такие элементы, как головоломки с прыжками, и построенные на основе серии 2D -приключений Metroid с боковой полосой прокрутки . [18] Сделав «огромный шаг вперед в развитии игр от первого лица», игра подчеркнула элементы приключения, а не стрельбы, и журналист Крис Колер назвал ее «вырвавшим жанр из тисков Doom ». [72]

Усилия по разработке первых портативных видеоигр с трехмерной графикой в ​​конечном итоге привели к рассвету амбициозных портативных шутеров от первого лица, начиная с двух портов Back Track и Doom для Game Boy Advance вскоре после запуска системы в 2001 году. GBA в конечном итоге увидела выпуск нескольких шутеров от первого лица, специально предназначенных для этого, в том числе Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever и Dark Arena , причем значительное количество из них хвалили за то, что они довели оборудование до предела, обеспечивая при этом удовлетворительный игровой процесс. [ необходима цитата ] Несмотря на их неоднозначный прием, они продемонстрировали жизнеспособность шутеров от первого лица на портативных устройствах, что стало более очевидным с появлением новых технологических достижений, которые сопровождали будущие портативные системы.

World War II Online , выпущенный в 2001 году, отличался устойчивой и «многопользовательской средой», хотя IGN заявил, что «до полной реализации этой среды, вероятно, еще несколько лет». [73] Battlefield 1942 , еще один шутер о Второй мировой войне, выпущенный в 2002 году, представлял собой крупномасштабные сражения с участием самолетов, военно-морских судов, наземной техники и пехоты. [18] В 2003 году PlanetSide позволила сотням игроков одновременно соревноваться в постоянном мире [74], а также была продвинута как «первый в мире массовый многопользовательский онлайн-шутер от первого лица». [29] Серия « Серьезный Сэм », впервые выпущенная в 2001 году, иPainkiller , выпущенный в 2004 году, подчеркивает важность борьбы с волнами врагов на больших открытых аренах в попытке вернуться к корням жанра. [75] [76]

Doom 3 , выпущенный в 2004 году, уделял больше внимания ужасу и устрашению игрока, чем предыдущие игры серии, и был признанным критиками бестселлером [77] [78], хотя некоторые комментаторы считали, что в нем не хватает игрового содержания и инноваций, что тоже большое внимание уделяется впечатляющей графике. [12] В 2005 году в фильме, основанном на Doom, был показан эпизод, имитирующий точку зрения и действия шутера от первого лица, но критики высмеивали его как намеренно неразумный и неоправданно жестокий. [79] В 2005 году FEAR получил признание [80] за успешное сочетание игрового процесса от первого лица с японским хоррором.Атмосфера. [81] Позже в 2007 году, Irrational Games " BioShock будет признан некоторыми комментаторами как лучшая игра этого года для его инноваций в артистичности, описательной и дизайн, [82] [83] [84] с некоторыми назвав его" духовным преемник "более раннего System Shock 2 от Irrational . [85]

И, наконец, Crytek игры Far Cry (2004) и Crysis (2007), а также Ubisoft «s Far Cry 2 (2008) будет выйти на новый уровень в плане графики и большой, открытого состава дизайн уровней, [18] [86] в то время как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) и его продолжение Resistance 2 (2008) представляли все более изысканные линейные уровни и повествования [87] с быстрым темпом и линейностью Call of Duty игры, напоминающие рельсовые шутеры. [88] В 2007 году Порталпопуляризировал концепцию механики головоломок от первого лица. [ необходима цитата ] В 2006 году Gamasutra назвал шутер от первого лица одним из самых крупных и быстрорастущих жанров видеоигр с точки зрения доходов издателей. [89]

2008 – настоящее время [ править ]

В 2010 году исследователи из Лейденского университета показали, что игра в шутеры от первого лица связана с превосходной умственной гибкостью. Было обнаружено, что по сравнению с неигровыми игроками в такие игры требуется значительно более короткое время реакции при переключении между сложными задачами, возможно потому, что им необходимо развить более отзывчивый образ мышления, чтобы быстро реагировать на быстро движущиеся визуальные и слуховые стимулы и переключаться между различными вспомогательными обязанностями. [90] Использование игровых контроллеров с обнаружением движения, в частности Wii.'s - «обещал сделать управление FPS более доступным и точным с интерфейсом, столь же простым, как буквально наведение на цель» и, таким образом, «кардинально изменить шутер от первого лица». Однако технические трудности, связанные с функциями, отличными от прицеливания, такими как маневрирование или перезарядка, помешали их широкому использованию среди стрелков от первого лица. [91] Pointman пользовательский интерфейс сочетает в себе движение чувствительных геймпад, голова трекеров и раздвижные ножные педали , чтобы увеличить точность и уровень контроля над своим аватаром [92] в военных шутер от первого лица игры.

В конце 2010-х годов популярность шутеров от первого лица резко возросла с появлением игр Battle Royale , в которых многие игроки сражаются за выживание на большой карте, чтобы стать последним человеком или командой, выжившей в напряженных боевых боях, начиная с PlayerUnknown's Battlegrounds . [ необходима цитата ]

См. Также [ править ]

  • Движок шутера от первого лица
  • Список шутеров от первого лица
  • Социальное взаимодействие и шутеры от первого лица

Ссылки [ править ]

  1. ^ Шнайдер, Стивен (2016-05-04). «5 лучших когда-либо выпущенных клонов Doom» . Tech Times . Архивировано 26 января 2018 года . Проверено 26 января 2018 .
  2. ^ «Предварительный просмотр: Quake» . Журнал Sega Saturn . № 22. Emap International Limited . Август 1997. с. 38 . Проверено 25 ноября 2018 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j k l Cifaldi, Frank, The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters Архивировано 6 июня 2011 г. в Wayback Machine , GamaSutra, 1 сентября 2006 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
  4. ^ Б IGN топ 100 игр архивации 2009-02-09 в Wayback Machine , IGN, 25 июля 2005, Достигано 19 февраля 2009
  5. ^ «Жанровая разбивка продаж видеоигр в США в 2016 году» . Statista . Архивировано 5 мая 2017 года . Проверено 5 мая 2017 года .
  6. ^ a b c d Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. Архивировано 17 февраля 2009 года.
  7. ^ Б с д е е Гармонь, Джей, Geek Пустяки: Первые выстрелы в архив 2011-06-16 в Wayback Machine , TechRepublic , 24 мая 2005 года, по состоянию на 16 февраля 2009 года
  8. ^ Casamassina, Мэтт, контроллер понятия: Пушка игры архивации 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN, 26 сентября 2005, Достигано 27 февраля 2009
  9. ^ a b Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Издательство «Новые райдеры». С. 290–296.
  10. ^ a b Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin 'in the DOOM Clones , GameSpy, 11 декабря 2003 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  11. ^ a b Doom Архивировано 9 июня 2008 г. в Wayback Machine , Британская энциклопедия, просмотрено 25 февраля 2009 г.
  12. ↑ a b Перри, Дуглас С., BioShock: Ken Levine Talks от первого лица. Архивировано 23 октября 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 15 сентября 2006 г., по состоянию на 25 февраля 2009 г.
  13. ^ McNeilley, Джо (7 декабря 2007). «Portal - самая подрывная игра из когда-либо существовавших» . Игры Радар . Проверено 17 сентября 2018 года .
  14. ^ Beradini, Сезар А., Играть Halo на Xbox с клавиатурой и мышью Архивированными 2009-02-21 в Wayback Machine , Team Xbox, 4 октября 2004 года,23 февраля 2009 года
  15. ^ Schiesel, Сет, балетный Finesse Среди научной фантастики Carnage архивной 2016-12-29 в Wayback Machine , The New York Times , 2 марта 2009 года, Достиганы 7 марта 2009
  16. ^ a b Трейт, Райан, Руководства для начинающих: шутер от первого лица , Xbox.com, доступ 23 февраля 2009 г.
  17. ^ Лахти, Марти, «Как мы становимся машинами: телесные удовольствия в видеоиграх», Вольф, Марк Дж. П. и Перрон, Бернард (ред.), The Video Game Theory Reader , Routledge, p. 161
  18. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Хассельбергер, Сыр. «Путеводитель по FPS» . UGO Networks . Архивировано из оригинального 7 -го декабря 2009 года . Проверено 16 февраля 2009 года .
  19. Hong, Tim, Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games. Архивировано 21 декабря 2008 г.на Wayback Machine , GamaSutra, 2 декабря 2008 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  20. ^ a b Руководство по Quake Wars , IGN , доступ 10 марта 2009 г. Архивировано 9 августа 2010 г., на Wayback Machine
  21. ^ a b Данкин, Алан (9 сентября 1998 г.). «Обзор Tom Clancy's Rainbow Six» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 4 июня 2012 года . Проверено 19 февраля 2009 года .Хотя в целом Rainbow Six лучше, чем Spec Ops, в ней есть свой багаж, особенно там, где конфликт реализма и игрового процесса поднимает свою уродливую голову.
  22. ^ a b Персонал, Среда, 10: Шутеры от первого лица, Архивировано 16 февраля 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 11 февраля 2009 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  23. ^ «Искусство многопользовательского дизайна FPS» . Информер игры . 3 мая 2008 года Архивировано из оригинального 25 мая 2008 года . Проверено 24 февраля 2009 года .
  24. ^ "СТАЛКЕР: Тень Чернобыля" . Информер игры . Май 2007. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2008 года . Проверено 23 февраля 2009 года .
  25. ^ Рид, Kristan, черные архивации 2016-01-06 в Wayback Machine , Eurogamer, 2 июня 2005, Достиган 23 февраля 2009
  26. ^ «Полевое руководство FPS: взгляд на общих врагов» . GameInformer . 6 мая 2008 года архивации с оригинала на 31 июля 2008 года . Проверено 23 февраля 2009 года .
  27. Бутрос, Даниэль, « Трудность - это сложно: проектирование для сложных режимов в играх» Архивировано 25 февраля 2009 г.на Wayback Machine , GamaSutra , 16 сентября 2008 г., по состоянию на 10 марта 2009 г.
  28. ^ a b Косак, Дэйв, Battlefield 2 (ПК) Архивировано 2 мая 2009 г. на Wayback Machine , GameSpy, 17 июня 2005 г., просмотрено 23 февраля 2009 г.
  29. ^ a b Первые в мире MMOFPS почти завершены. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 5 мая 2003 г., просмотрено 23 февраля 2009 г.
  30. Halo Guide , IGN , доступ 10 марта 2009 г. Архивировано 10 августа 2010 г., Wayback Machine
  31. ^ «Ведите войну с ограниченным бюджетом с 10 забавными и бесплатными шутерами от первого лица для ПК и Mac» . Цифровые тенденции . 2018-02-14 . Проверено 17 апреля 2018 .
  32. ^ «League of Legends возглавляет график доходов от бесплатных игр в 2017 году» . WWG . Проверено 17 апреля 2018 .
  33. ^ a b «Warhammer 40K: Eternal Crusade становится бесплатной» . twinfinite.net . 2017-03-18 . Проверено 17 апреля 2018 .
  34. ^ a b c Эванс-Тирлвелл, Эдвин (20 октября 2017 г.). «История шутера от первого лица» . PC Gamer . Проверено 17 сентября 2018 года .
  35. ^ Малкольм Райан (2009-12-17), IE2009: Труды 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям , Австралийская конференция по интерактивным развлечениям, ISBN 978-1-4503-0010-0, заархивировано из оригинала 25 июня 2016 г. , получено 20 апреля 2011 г.
  36. ^ a b c d Шахрани, Сэм, Образовательная статья: История и анализ дизайна уровней в 3D компьютерных играх - Pt. 1 Архивировано 29 июня 2006 г. в Wayback Machine , GamaSutra , 26 апреля 2006 г., по состоянию на 7 марта 2009 г.
  37. ^ Battlezone в Список киллер Videogames
  38. MIDI Maze: Atari ST. Архивировано 2 ноября 2012 г.на Wayback Machine , IGN, доступ 2 сентября 2012 г.
  39. ^ "25 лет Pac-Man" . MeriStation. 4 июля 2005 года архивации с оригинала на 29 сентября 2011 года . Проверено 6 мая 2011 .( Перевод )
  40. ^ a b «Важнейшие эволюции игр» . GamesRadar . 8 октября 2010 г. с. 5 . Проверено 27 апреля 2011 .
  41. ^ Б приход, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000 , 1UP, Достигано 24 апреля 2009, Архивировано из оригинального 28 февраля 2016 года в Wayback Machine
  42. Ау, Вагнер (5 мая 2003 г.). «Мастера судьбы» . Salon.com . Архивировано 30 октября 2012 года . Проверено 5 мая 2003 .
  43. ^ Маллинсон, Пол (16 апреля 2002). «Игры, изменившие мир: Ultima Underworld» . ComputerAndVideoGames.com . Архивировано 12 декабря 2007 года . Проверено 8 октября 2010 .
  44. ^ a b c Когда два племени идут на войну: история противоречий в видеоиграх Архивировано 11 сентября 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, по состоянию на 24 февраля 2009 г.
  45. Кушнер, Дэвид (10 мая 2001 г.). «Nintendo растет и идет на все» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 10 ноября 2012 года . Проверено 24 февраля 2009 года .
  46. ^ Guifoil, Джон, The Old Shoebox: Скачать Blake Stone: Aliens золота архивной 2011-07-08 в Wayback Machine , Blast, 1 августа 2008,16 февраля 2009 года
  47. ^ a b c d e f "Величайшие игры всех времен: Гибель" . GameSpot . Архивировано из оригинального по 11 октября 2012 года . Проверено 18 февраля 2009 года .
  48. ^ Consalvo, Mia (2016). От Atari до Zelda: видеоигры Японии в глобальном контексте . MIT Press . С. 201–3. ISBN 978-0262034395. Архивировано 15 февраля 2017 года.
  49. Давар, Дженни (28 марта 2008 г.). «Важность FPS в видеоиграх» . Проверено 29 марта 2008 года .
  50. Перейти ↑ Perry, Douglass C. (3 октября 2006 г.). «Обзор судьбы» . IGN . Архивировано из оригинала на 2010-08-09.
  51. Сильверман, Бен (17 сентября 2007 г.). «Спорные игры» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинального 22 сентября 2007 года.
  52. Краткая история игр Star War, часть 1 , Tom's Hardware, 20 мая 2007 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  53. Скотт-Джонс, Ричард (16 января 2019 г.). «Nightdive хочет сделать ремастеринг Dark Forces» . PCGamesN . Проверено 16 января 2019 года .
  54. ^ Soete, Tim, Duke Nukem 3D обзор , GameSpot, 1 мая 1996, Достигано 19 февраля 2009
  55. ^ a b Приход, Джереми (17 сентября 2018 г.). «Корни судьбы уходят в прошлое Bungie» . Многоугольник . Проверено 17 сентября 2018 года .
  56. Дениз, Тунцер (декабрь 1993 г.). «Создание: Пути во тьму» . Внутри игр для Mac .
  57. Перейти ↑ Miller, Pat (16 мая 2006 г.). «От 94-го до бесконечности: до Halo» . Беглец . Архивировано 03.10.2012.
  58. ^ Фахс, Travis (26 ноября 2006). "Географическая печать (X68000)" . Следующий уровень . Архивировано из оригинала на 2016-01-29.
  59. ^ а б Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . Макгроу-Хилл / Осборн . С. 111–125. ISBN 978-0-07-222888-5. Архивировано 14 мая 2013 года . Проверено 25 сентября 2010 .
  60. Уорд, Трент С. (22 июня 1996 г.). «Обзор землетрясения» . GameSpot UK . Архивировано из оригинала на 2011-09-19.
  61. ^ "Джон Ромеро все еще любит стрелять в людей?" . Следующее поколение . № 30. июнь 1997. С. 9–12.
  62. ^ "Аудиенция с Джоном Ромеро". Край . № 45. Май 1997. Джон Ромеро: Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать что-то вроде Virtua Fighter в трехмерном мире с полноконтактным боем, но вы также сможете бегать по миру и делать то же самое, что и вы. сделать в Quake , только когда вы попадаете в эти рукопашные схватки, камера вылетает в перспективу от третьего лица. Это было бы здорово, но никто другой не поверил, что попробует это. Проект длился слишком долго, и всем хотелось прибегнуть к самому безопасному - формуле.
  63. ^ a b Мартин Холлис (02.09.2004). «Создание GoldenEye 007» . Зоонами. Архивировано из оригинала на 2011-07-18 . Проверено 22 декабря 2011 .
  64. ^ Gerstmann, Джефф (19 августа 1997). «Обзор GoldenEye 007» . GameSpot UK . Архивировано из оригинала на 2012-07-15.
  65. ^ Berghammer, Билли, Редкий взгляд на Rare , 1UP, Достигано 19 февраля 2009
  66. ^ "Возьми в свои руки игры, которые ты должен себе" . GameSpot . 7 сентября 2001 г. с. 1. Архивировано 7 сентября 2004 года . Проверено 19 февраля 2009 года .Добро пожаловать в еще одну часть Game Collector, где GameSpot охотится за отличными предложениями по играм, так что вам не придется. На этой неделе мы представляем 10 отличных игр, посвященных войне, от небольших до грандиозных. Половина из них - шутеры от первого лица, а другая половина - стратегии. Два популярных жанра компьютерных игр - одна важная и всегда актуальная тема. Так что если вас интересуют современные или исторические войны и другие военные маневры или вы просто хотите добавить в свою коллекцию отличные игры, то Game Collector на этой неделе для вас.
  67. ^ а б Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . Макгроу-Хилл / Осборн . п. 211. ISBN. 978-0-07-222888-5. Архивировано 14 мая 2013 года . Проверено 25 сентября 2010 .
  68. Окампо, Джейсон (19 ноября 2008 г.). «10 лет Half-Life» . IGN . Архивировано 10 августа 2010 года.
  69. Strife Review , GameSpot , 27 июня 1996 г.
  70. ^ «Величайшие игры всех времен: Half-Life» . GameSpot . 18 мая 2007 г. с. 1. Архивировано из оригинала на 27 мая 2012 года . Проверено 19 февраля 2009 года .
  71. Дэвис, Райан (15 ноября 2007 г.). «Обитель зла: Обзор Хроник Амбреллы» . GameSpot . Архивировано из оригинального 29 апреля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 .
  72. ^ Колер, Крис, 15 самых влиятельных игр десятилетия, архивная копия от 08.09.2011 в Wayback Machine , Wired, 24 декабря 2009 г., по состоянию на 10 сентября 2011 г.
  73. Butts, Steve, World War II Online Архивировано 30января 2009 г.в Wayback Machine , IGN , 6 августа 2001 г., по состоянию на 11 марта 2010 г.
  74. Брамвелл, Том, подписка на бета-версию PlanetSide. Архивировано 27 декабря 2010 г.на Wayback Machine , EuroGamer , 4 ноября 2002 г., по состоянию на 10 марта 2010 г.
  75. ^ Стив Баттс (2004-04-12). «Обозрение обезболивающего» . IGN. Архивировано 26 сентября 2008 года . Проверено 12 ноября 2007 .
  76. Грег Касавин (26 апреля 2001). «Серьезный Сэм: обзор первой встречи» . Gamespot. Архивировано 07 ноября 2017 года . Проверено 6 ноября 2017 .
  77. ^ Дум 3 (PC) архивации 2016-02-28 в Wayback Machine , GameSpy , Достигано 9 марта 2009
  78. Fahey, Rob, UK Charts: Doom 3 занимает первое место в 2004 г. № 1 для платформы ПК. Архивировано 6 августа 2010 г.в Wayback Machine , EuroGamer , 17 августа 2004 г., по состоянию на 9 марта 2009 г.
  79. ^ Lyttle, Джон, Джон Lyttle - Shoot «Em Up , New Statesman , 5 декабря 2005, Достигано 7 марта 2009 архивации 3 марта 2009, в Wayback Machine
  80. ^ Клара Барраза (2008-09-01). «Эволюция жанра ужасов на выживание» . IGN. Архивировано 14 апреля 2009 года . Проверено 17 апреля 2009 .
  81. ^ "Музыка для вашего СТРАХА " . GameSpot . 2005-10-04. Архивировано 4 января 2007 года . Проверено 4 октября 2006 .
  82. Фитцпатрик, Пол, «Bioshock», PlayStation Official Magazine UK , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 90-91
  83. ^ Коуэн, Ник, 10 лучших видеоигр 2007 г. Архивировано 29 июня 2011 г. на Wayback Machine , The Telegraph , 6 декабря 2007 г., по состоянию на 8 марта 2009 г.
  84. ^ Hoggins, Том, почему videogamers художники в сердце архивной 2016-02-28 в Wayback Machine , The Telegraph , 10 ноября 2008, Достигано 8 марта 2009
  85. Куо, Ли К. (10 мая 2006 г.). «GameSpy: предварительный просмотр BioShock » . Gamespy. Архивировано 30 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 .
  86. Херли, Леон, «Far Cry 2», PlayStation Official Magazine UK , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 98–100
  87. ^ Ditum, Натан, "Сопротивление 2", PlayStation Official Magazine UK , декабрь 2008 (выпуск 25), стр. 79-82
  88. Роберт Ховарт (8 ноября 2007 г.). «Call of Duty 4: первые впечатления» . Вуду Экстрим . IGN. Архивировано из оригинала на 14 января 2009 года . Проверено 7 мая 2011 .
  89. ^ Cifaldi, Франк, Аналитики: FPS 'самый привлекательный' жанр для издателей архивация 2008-09-22 в Wayback Machine , Gamasutra, 21 февраля 2006, Достиган февраль 23, 2009
  90. ^ Colzato Л.С., ван Лиувен PJ, ван ден Вилденберг РГ, Хоммел В (2010-04-21). «DOOM'd to switch: превосходная когнитивная гибкость у игроков в шутеры от первого лица» . Границы в психологии . 1 : 8. DOI : 10.3389 / fpsyg.2010.00008 . PMC 3153740 . PMID 21833191 .  
  91. Томсен, Майкл (30 марта 2010 г.). «Наведи и стреляй: уроки управления Wii FPS» . Гамасутра . Архивировано 9 мая 2011 года . Проверено 5 мая 2011 .
  92. ^ Templeman, J .; Денбрук, П. (2012). «Повышение реалистичности интерфейсов рабочего стола для моделирования пешей пехоты». Конференция по межсервисному / отраслевому обучению, моделированию и образованию (I / ITSEC) .