Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игроки используют танцевальную площадку для игры Dance Dance Revolution , одной из самых успешных ритм-игр.

Ритм-игра или ритм-экшн - это жанр видеоигры на музыкальную тему, которая бросает вызов чувству ритма у игрока. Игры в этом жанре обычно сосредоточены на танце или симуляции игры на музыкальных инструментах и требуют от игроков нажатия кнопок в последовательности, продиктованной на экране. Многие ритм-игры включают многопользовательские режимы, в которых игроки соревнуются за наивысший балл или взаимодействуют как симулированный музыкальный ансамбль . В то время как обычные игровые контроллеры могут использоваться в качестве устройств ввода, в ритм-играх часто используются новые игровые контроллеры.имитирующие музыкальные инструменты. Некоторые танцевальные игры требуют, чтобы игрок физически танцевал на коврике с чувствительными к давлению подушечками, выступающими в качестве устройства ввода.

Название 1996 года PaRappa the Rapper было признано первой влиятельной ритм-игрой, основной шаблон которой лег в основу последующих игр этого жанра. В 1997 годе Konami «S Beatmania зажег рынок экстренного для ритмических игр в Японии. Музыкальное подразделение компании Bemani в течение следующих нескольких лет выпустило серию музыкальных игр. Самым успешным из них была танцевальная игра Dance Dance Revolution 1998 года , которая была единственной игрой Bemani, добившейся большого успеха за пределами Японии, и которая увидела множество имитаций игры от других издателей.

Другие японские игры, особенно Guitar Freaks , привели к разработке серий Guitar Hero и Rock Band , в которых использовались контроллеры в форме инструментов, имитирующие игру на реальных инструментах. Вдохновленные включением популярной рок-музыки , эти две серии оживили жанр ритма на западном рынке, значительно расширили рынок консольных видеоигр и его демографию. Игры стали новым источником дохода для артистов, чья музыка появилась в саундтреках. Более поздний выпуск Rock Band 3, а также более поздний Rocksmithпозволит игрокам играть песни на настоящей электрогитаре. К 2008 году ритм-игры считались одним из самых популярных жанров видеоигр после других экшн-игр. Однако к 2009 году рынок был насыщен побочными продуктами основных игр, что привело к падению доходов издателей музыкальных игр почти на 50%; через несколько лет обе серии объявили, что возьмут перерыв в будущих играх.

Несмотря на эти неудачи, ритм игры на рынке продолжает расти, представляя ряд танцевальных-игр , таких как Ubisoft «s Just Dance и Harmonix » s Dance Central , которые включают использование контроллеров движения и управления камерой на основе , как Kinect . Существующие игры также продолжают процветать благодаря новым бизнес-моделям, таким как использование загружаемого контента для предоставления песен игрокам. Введение нового поколения консоли аппаратного обеспечения также стимулировало возвращение Activision «s Guitar Hero и Harmonix в Rock Band названий в конце 2015 года.

Определение и дизайн игры [ править ]

Во многих ритм-играх, таких как Frets on Fire , используется прокручивающаяся «дорога нот», чтобы показать, какие ноты нужно сыграть, а также счет и счетчик производительности.

Ритм-игра, или ритм-экшн, [1] [2] - это поджанр экшн-игры, который бросает вызов чувству ритма у игрока. [3] Жанр включает танцевальные игры, такие как Dance Dance Revolution, и музыкальные игры, такие как Donkey Konga и Guitar Hero . [3] Игры в этом жанре заставляют игрока нажимать кнопки в определенное время: на экране отображается, какую кнопку игрок должен нажимать, а игра присуждает очки как за точность, так и за синхронизацию с ритмом. [3] Этот жанр также включает игры, в которых измеряются ритм и высота звука, чтобы проверить певческие способности игрока, [4] [5]и игры, в которых игроку предлагается контролировать свою громкость, измеряя, насколько сильно он нажимает каждую кнопку. [6] Хотя песни можно читать с листа , [7] игроки обычно тренируются, чтобы освоить более сложные песни и настройки. [8] Некоторые ритмические игры предлагают задачу, аналогичную той, о которой говорит Саймон , в том, что игрок должен смотреть, запоминать и повторять сложные последовательности нажатий кнопок. [9] Ритм-экшен может принимать формат мини-игры , при этом некоторые игры смешивают ритм с другими жанрами или полностью включают коллекции мини-игр. [10] [11] [12]

В некоторых ритм-играх на экране отображается аватар, который реагирует на действия контроллера игрока. [3] Однако эти графические ответы обычно находятся на заднем плане, [6] и аватар более важен для зрителей, чем для игрока. [4] В однопользовательских режимах аватар игрока соревнуется с противником, управляемым компьютером, в то время как многопользовательские режимы позволяют двум управляемым игроком аватарам соревноваться лицом к лицу. [3] Популярность ритм-игр привела к появлению рынка специальных устройств ввода. [3] К ним относятся контроллеры, имитирующие музыкальные инструменты, такие как гитары, барабаны или маракасы. [13]Танцевальный коврик, используемый в танцевальных играх, требует от игрока наступать на чувствительные к давлению подушечки. [14] Однако большинство ритм-игр также поддерживают более традиционные устройства ввода, такие как панели управления. [15]

История [ править ]

Истоки и популярность в Японии (1970–2000 гг.) [ Править ]

В начале 1970-х Каско (Kansei Seiki Seisakusho) создал основанную на ритме электромеханическую аркадную игру , разработанную Кэндзо Фурукава и продюсируемую Кендзи Нагатой. По словам Нагаты, это была «идея Фурукавы для игры, в которой вы вовремя поднимали бы юбки для девочек в определенном ритме», вдохновленная японской игрой 1969 года Oh! Рекламные ролики Мурецу . Аркадная игра была выпущена в Японии. [16] Аркады в Японии называются Game Center (ゲ ー ム セ ン タ ー) или просто セ ン (GaCen). [17] Другой ранней электронной игрой, основанной на ритме, была портативная игра Simon , [13] [18] созданная в 1978 году Ральфом Бэром (который создалMagnavox Odyssey ) и Говард Моррисон . В игре использовалась механика « вызов и ответ », в которой игроки по очереди повторяли все более сложные последовательности нажатий кнопок. [13]

Человек Развлечения «s Танец аэробики был ранний ритм-видео игра , выпущенная в 1987 году, и позволяет игрокам создавать музыку наступив на Nintendo » s питания Pad периферийное для NES игровой консоли . Название 1996 года PaRappa the Rapper считается первой настоящей ритм-игрой [19] [20] и одной из первых музыкальных игр в целом. [21] Он требует от игроков нажимать кнопки в том порядке, в котором они появляются на экране [19], это базовая механика, которая сформировала ядро ​​будущих ритм-игр. [13] Успех PaRappa the Rapperвызвало популярность жанра музыкальных игр. [13] [22] В 1997 году Konami выпустила в японских игровых автоматах ритм-игру Beatmania в стиле диджеев . В его аркадном корпусе есть кнопки, похожие на кнопки музыкальной клавиатуры, и резиновая прокладка, имитирующая виниловую пластинку. [23] Beatmania стала неожиданным хитом, вдохновив Konami Games and Music Division изменить свое название на Bemani в честь игры, [23] и начать экспериментировать с другими концепциями ритм-игр. [24] Среди его успехов - GuitarFreaks с контроллером в форме гитары и 1998-е. Pop'n Music , игра, похожая на Beatmania, в которой нужно нажимать несколько разноцветных кнопок. [24] [25] Хотяфраншиза GuitarFreaks продолжает получать новые выпуски аркад в Японии, она никогда не продавалась за пределами страны. [13] Это позволило Red Octane и Harmonix воспользоваться этой формулой в 2005 году, создав Guitar Hero, ориентированный на Запад. [13] В целом, небольшое количество японских аркадных ритм-игр было экспортировано за границу из-за затрат на производство периферийных устройств и, как следствие, роста розничных цен. [22]В названии Bemani 1999 года DrumMania использовался контроллер ударной установки, и его можно было связать с GuitarFreaks для имитации джем-сейшнов . Точно так же эту концепцию позже использовали Harmonix для своей игры Rock Band . [13]

Скриншот StepMania , игры с открытым исходным кодом, похожей на Dance Dance Revolution .

Dance Dance Revolution , выпущенная в 1998 году, представляет собой ритмическую игру, в которой игроки танцуют на чувствительных к давлению пэдах в порядке, определяемом инструкциями на экране. [14] Игра имела большой успех как в Японии, так и за ее пределами, в отличие от таких игр, как GuitarFreaks , DrumMania и Beatmania , хотя последняя имела некоторый успех в Европе. [26] Выпущенный в том же году, Enix «s Бюст Groove имеет подобный акцент на танцыно использует более традиционный метод ввода. Игра содержит соревновательные битвы один на один и предоставляет игроку больше свободы, чем обычные ритм-игры. [13] [27]

NanaOn-Sha , создатель PaRappa the Rapper , выпустил Vib-Ribbon в 1999 году. Он избегает контроллеров в форме инструментов; вместо этого игроки маневрируют с главным героем через полосу препятствий, нажимая кнопки в нужное время. Уровни игры генерируются фоновой музыкой, которую игроки могут изменять, вставляя аудио компакт-диски . Несмотря на то , что хвалили за его уникальный стиль и артистизм, Vib-Ribbon ' простой с векторной графики оказалось трудно рынке, и игра никогда не была выпущена в Северной Америке. [13] [15] Samba de Amigo от Sega , выпущенная в игровых автоматах в 1999 году и на Dreamcastв 2000 году - контроллеры, чувствительные к движению . Игра позволяет играть вдвоем, обеспечивает зрелище для зрителей и позволяет игрокам общаться во время игры. [13] [28] В 2000 году Taiko no Tatsujin объединил традиционные японские барабаны с современной поп-музыкой и стал очень успешным в японских аркадах. [29] Позже игра была выпущена на консолях на Западе как Taiko Drum Master , и франшиза продолжает получать новые партии в Японии. [13] В Gitaroo Man за четыре года до выхода Guitar Hero играл главный герой., хотя в игре использовался не гитарный, а обычный контроллер. [13]

Популярность на Западе (2001–2004) [ править ]

Harmonix была образована в 1995 году из компьютерной музыкальной группы Массачусетского технологического института . Начиная с 1998 года, компания разрабатывала музыкальные игры, вдохновленные рэпером ПаРаппа . [30] В 2001 году компания выпустила Frequency , который позволяет проигрывателю управлять несколькими инструментальными треками. Райан Дэвис из GameSpot писал, что игра дает больше свободы творчества, чем предыдущие игры с ритмами. [31] Частота была встречена критиками; однако маркетинг был затруднен абстрактным стилем игры, который лишал игрока возможности выступать перед зрителями. [13] В 2003 году Harmonix продолжил развитие Frequencyс аналогичной амплитудой . [32] Позднее компания выпустила более социально ориентированную музыкальную игру на тему караоке - Karaoke Revolution (2003). [13] Donkey Konga , игра для GameCube, разработанная Namco и выпущенная в 2003 году, добилась широкого успеха за счет использования бренда Donkey Kong от Nintendo . [13]

Игры для периферийных устройств (2005–2013) [ править ]

Скриншот Osu! , ритм-игра, созданная на основе Osu! Татакае! Ouendan , в котором игроки щелкают кружками и перетаскивают ползунки под музыку.

В 2005 году создатель Gitaroo Man Кейчи Яно выпустил Osu! Татакае! Ouendan , ритм-игра для Nintendo DS, в которой используются функции сенсорного экрана КПК . Это стало очень востребованным импортным названием, что привело к выпуску измененной версии игры на Западе - Elite Beat Agents - и продолжения в Японии . [33]

Импровизированная группа игроков Rock Band 2

Также в 2005 году Harmonix и небольшое издательство RedOctane выпустили Guitar Hero , игру, вдохновленную GuitarFreaks Бемани . Однако вместо японской поп-музыки, из которой состоит саундтрек к более раннему названию, Guitar Hero использует западную рок-музыку. Игра вдохнула новую жизнь в ритм-жанр, который застопорился из-за потока сиквелов и имитаций Dance Dance Revolution . [34] [35] Guitar Hero породила несколько сиквелов, и в целом франшиза заработала более 1 миллиарда долларов, при этом третий выпуск стал самой продаваемой игрой в Северной Америке в 2007 году. [36] Harmonix последовал за Guitar Hero с игрой.Франшиза Rock Band , которая также заработала более 1 миллиарда долларов. Названия Rock Band поддерживают несколько контроллеров инструментов и совместную многопользовательскую игру, что позволяет игрокам играть в полном составе. [37] герой гитары франшиза следовала примеру с группой-ориентированной, Neversoft -developed Guitar Hero World Tour . [38] Также были опубликованы партии Guitar Hero, основанные на конкретных группах, таких как Metallica и Aerosmith . [39] Дополнительные песни для Guitar Hero и Rock Bandбыли доступны для покупки через Интернет, что принесло дополнительный доход. [37] [39] Артисты, чьи работы представлены в играх, получают гонорары, а возросшая известность, в свою очередь, способствует дальнейшим продажам их музыки. [37] [39] Успех франшиз Guitar Hero и Rock Band расширил рынок консольных видеоигр и его демографию, а популярность этого жанра привела к увеличению продаж консолей. [40] В 2008 году сообщалось, что музыкальные игры стали вторым по популярности жанром видеоигр (после экшена) в США, причем 53% игроков составляли женщины. [40]На пике своего развития в 2008 году музыкальные игры составляли около 18% рынка видеоигр. [41]

Аналитики индустрии видеоигр считали 2009 год критическим годом для ритм-игр и полагали, что он позволит им оценить будущий успех этого жанра. [42] И франшизы Guitar Hero и Rock Band были расширены, и они получили записи для портативных игровых устройств и мобильных телефонов. Были выпущены специализированные игры, ориентированные на определенные жанры и демографические группы, такие как Band Hero для поп-музыки и Lego Rock Band для молодых игроков. Продажи музыкальных игр снизились в первой половине года. Это снижение было связано с меньшим количеством покупок контроллеров инструментов; предполагалось, что игроки уже купили такие контроллеры и использовали их повторно. [43]В то время как аналитики ожидали, что продажи Guitar Hero 5 и The Beatles: Rock Band в США будут высокими - около или превысит один миллион штук каждого в первый месяц их выпуска [44], продажи достигли лишь примерно половины от этих прогнозов. [45] [46] Невозможность соответствовать прогнозам продаж отчасти объяснялась влиянием рецессии конца 2000-х годов на индустрию видеоигр; Генеральный директор Harmonix Алекс Ригополис считал, что в то время и Guitar Hero, и Rock Band были самыми дорогими видеоиграми на рынке. [47] Аналитики также считали это признаком насыщения рынка. [48][49] [50] Еще больше способствовало упадку жанровая стагнация; франшизы сохранили тот же базовый игровой процесс на протяжении нескольких итераций, что давало потребителям меньше стимулов для покупки дополнительных игр. [51] Генеральный директор Harmonix Алекс Ригопулос считал, что агрессивная конкуренция междубрендами Rock Band и Guitar Hero на основе веры в то, что рынок может поддерживать только одну франшизу, также способствовала упадку этих игр. [52] В результате аналитики понизили ожидания относительно будущих музыкальных игр; Например, прогнозы продаж DJ Hero ,"побочного продукта" Guitar Hero в США в первом квартале, были снижены с 1,6 миллиона единиц до 600 000 штук. [53]Продажи игр ритма, который составил $ 1,47 млрд в 2008 году составил лишь 700 млн $ в 2009 году Аналитики прогнозировали , что рынок будет оседать на том же «здоровой» $ 500-600 млн уровень Служебный долг серии . [54] Аналитик Wedbush Securities Майкл Пачтер пришел к выводу, что насыщение рынка ритм-игр составило одну треть 12% -ного падения продаж отрасли в 2009 году. [55]

Последствия ослабления ритма игрового рынка повлияли на разработчиков, издателей и дистрибьюторов игр. Компании из двух последних категорий полагали, что к 2010 году большинство потребителей будут владеть хотя бы одним набором контроллеров приборов, что повысит важность продаж программного обеспечения и загружаемого контента. [56] Activision сократила график выпуска Guitar Hero в 2010 году до двух игр, сократив количество SKU с 25 в 2009 году до 10 в 2010 году. [57] Компания закрыла несколько собственных разработчиков, включая RedOctane, подразделение Neversoft Guitar Hero. , и подземная застройка . [58] [59] Viacom, которая выплатила Harmonix 150 миллионов долларов после успеха Rock Band в 2007 году, начала добиваться «существенного» возмещения этих инвестиций после слабых продаж в 2009 году. [60] Viacom также стремилась заключить новые сделки с музыкальными издателями, чтобы снизить затраты на их содержание. Rock Band лицензионная музыка серии. [61] В конечном итоге компания начала искать покупателя для Harmonix в третьем квартале 2010 года. [62]

В 2010 году разработчики ритм-игр добавили в свои продукты новые функции. Например, Rock Band 3 и Power Gig: Rise of the SixString поддерживают гитарные контроллеры со струнами, и оба содержат режимы, которые учат игроков точной аппликатуре. [63] [64] Несмотря на этот новый контент, продажи музыкальных игр в 2010 году упали. Guitar Hero: Warriors of Rock и DJ Hero 2 было продано всего 86 000 и 59 000 копий, соответственно, в Северной Америке в течение первой недели на рынке. [65] [66] Это резко контрастировало с Guitar Hero III , которая была продана почти 1,4 миллиона единиц за первую неделю 2008 года. [67] [68]К октябрю 2010 года чистые продажи музыкальных игр составили около 200 миллионов долларов, что составляет одну пятую выручки жанра за тот же период 2008 года. Аналитики полагали, что рынок, скорее всего, не превысит 400 миллионов долларов дохода к концу года. [69] Продажи на конец года составили менее 300 миллионов долларов. [70]

К концу 2010 года рынок ритмов на базе инструментальных контроллеров считался «давно прошедшим свой расцвет», и разработчики переключили свое внимание на загружаемый контент и потенциальную интеграцию с системами управления движением. [71] В конце 2010 года Viacom продала Harmonix группе, финансируемой инвестициями, и позволила ей продолжить развитие Rock Band и Dance Central . [72] Ссылаясь на спад в ритм-играх, Activision закрыла свое подразделение Guitar Hero в феврале 2011 года. [73]Аналитики предположили, что рынок ритм-игр для периферийных устройств может оставаться на стагнации в течение трех-пяти лет, после чего продажи могут возобновиться из-за моделей цифрового распространения или выпуска новых игровых консолей. [74] [75] Однако к 2013 году эра музыкальных игр для периферийных устройств подошла к концу, поскольку Harmonix объявила, что 2 апреля 2013 года прекратит регулярное обновление загружаемого контента Rock Band , поскольку компания переходит на более новые версии. игры. [76]

Ритмические игры для девочек (2004-настоящее время) [ править ]

В японских игровых автоматах стали популярны коллекционные карточные игры на основе аркад . В 2004 году Sega выпустила Oshare Majo: Love and Berry , модную игру-координатор с коллекционными карточными играми и элементами ритм-игры. [77] Oshare Majo имела большой успех в Японии [77], а затем другие игровые компании также вошли в этот игровой жанр.

  • Sega - Oshare Majo: Love and Berry (2004–2008) и LilPri (2009–2011)
  • Тайто - KiraKira Idol Rika-chan  [ ja ] (2006–2007)
  • Atlus - Kirarin Revolution : Happy Idol Life (2006–2009) и Gokuj !! Mecha Mote Iinch: Конкурс девушек на KuruMote! (2009–2011)
  • Музыкальный канал Tomy - Won! Tertainment  [ ja ] (2006–2010), Pretty Rhythm (2010–2014), PriPara (2014–2017), Idol Time PriPara (2017–2018) и Kiratto Pri Chan (2018–)
  • Bandai - Pretty Cure: Data Carddass (2007–2017) и Aikatsu! (2012–)
  • Konami - Otocadoll (2015–)

Эти игры предназначены только для молодых девушек, однако некоторые из этих игр также подходят для некоторых взрослых, которых часто называют « Ōkina otomodachi » (букв. «Большие друзья»). [78] В 2016 году, что касается PriPara, Томи упомянул: «Когда все пользователи [игры] считаются ее основной целью - девочки в возрасте от 6 до 9 лет [японские], мы можем расширить масштабы рынка на столько, сколько каждая из основных целей ". в своих финансовых результатах. [79]

Виртуальные айдол-ритм-игры (2008 – настоящее время) [ править ]

В Японии популярность виртуальных айдолов-ритм-игр выросла в двух различных медиа-сегментах. Одной из них была серия игр Idolmaster, разработанная Bandai Namco Entertainment, впервые выпущенная как аркадная игра в 2005 году. В первоначальных играх игроки играли роль менеджеров восходящих звезд (айдолов), управляя своим расписанием с помощью мини-игр , в том числе выступлений на прослушиваниях. похож на подход ритм-игры. Другая направленная игра от представления виртуального кумира Хацунэ Мику от Crypton Future Media для своей линии Vocaloid.Программное обеспечение для синтеза звука в 2007 году. Используя Vocaloid, пользователи программного обеспечения могли заставить Мику имитировать пение и танцы под музыку, созданную в Vocaloid, и многие из этих видео стали популярными на японском медиа-сайте Niconico . Популярность видео Мику привела к появлению других похожих видео, основанных на других популярных персонажах, в том числе из серии Idolmaster . [80]

Следующая игра Idolmaster , The Idolmaster Live For You! в 2008 году больше внимания уделялось мини-играм, в результате чего большинство оставшихся игр серии превратились в ритм-игры виртуальных идолов. Точно так же, поскольку Crypton продолжает расширять Мику и других виртуальных кумиров для Vocaloid, они расширились до лицензирования этих айдолов для видеоигр, сотрудничая с Sega для создания Hatsune Miku: Project DIVA, дебютировавшего в 2009 году.

Изначально эти игры были в основном для консолей, но мобильные версии этих игр появились в 2012 году ( Miku Flick для серии Miku) и 2013 году ( The Idolmaster Shiny Festa ), а затем последовали многочисленные мобильные виртуальные ритм-игры для айдолов, такие как Love Live. ! и BanG Dream! . [81] [82] Многие из этих игр были бесплатными играми, основанными на существующих свойствах аниме или манги, и обычно включали механизмы типа гача, чтобы быть прибыльными. [83]

Будущие направления (2010 – настоящее время) [ править ]

С появлением контроллеров движения для Xbox 360 ( Kinect ) и PlayStation 3 ( PlayStation Move ) в 2010 и 2011 годах некоторые аналитики заявили, что рынок ритмов возродится благодаря играм на танцевальной и музыкальной основе, в которых используются контроллеры, не зависящие от платформы. . [84] Танцевальные игры, такие как Just Dance , Dance Central и Michael Jackson: The Game, были основаны на новой технологии определения движения. Эксперты считают, что, поскольку продажи музыкальных игр для периферийных устройств отстают, а популярность поп-музыки растет, танцевальные игры будут продолжать процветать. [75] [85] [86] [87] Танцевальные игры, такие как Ubisoft'sJust Dance и Dance Central от Harmonix увеличили продажи ритм-жанра в конце 2010 года; последняя была самой продаваемой игрой для Kinect в Северной Америке в ноябре 2010 года. Обе игры помогли жанру увеличить продажи на 38% по сравнению с ноябрем 2009 года, согласно NPD. [88] Ожидается, что Harmonix принесет прибыль в размере более 100 миллионов долларов в 2011 году благодаря продажам Dance Central и загружаемого контента для игры, по данным Bloomberg . [89] Just Dance преодолел плохой прием критиков и лишил Call of Duty: Modern Warfare 2 статуса бестселлера, [90] в то время как Just Dance 2(2010) стала самой продаваемой игрой для Wii не от Nintendo. В Just Dance серия конкурировала с лучшими франшизами действий по продажам. [91] Tap Tap Revenge , первый взнос iPhone серии ритм Tap Tap , была наиболее загруженных игра - платформы в 2008 году [92] Tap Tap франшизы в конечном счете генерируется 15 миллионов загрузок и получил мировой рекорд Гиннесса как «самый популярный Серия игр для iPhone ». [93]

В течение 2014 года феномен инди-игр породил несколько разновидностей жанра. [94] Игра «Битва в джунглях» использует механику, при которой игроки барабанят по сенсорному экрану для управления игрой. Разные ритмы соответствуют различным глаголам для управления объектами в среде, подобной RTS. В игре Crypt of the NecroDancer используется механика, в которой игрок управляет главным героем синхронно с ритмом саундтрека.

Harmonix вернулась к своим основным ритм-играм в 2014 году. В 2014 году она успешно профинансировала Kickstarter для создания ремейка игры для PS2, Amplitude для PlayStation 3 и 4, релиз которой ожидается в 2015 году. Кроме того, в марте 2015 года компания объявила Rock Band 4 будет выпущен позже в том же году, с планами сохранить игру как платформу с постоянными бесплатными и платными обновлениями и загружаемым контентом, при этом переориентируясь на основные социальные и музыкальные развлечения в игре. Activision также анонсировала Guitar Hero Live, намеченный на конец 2015 года, который перестраивает игру с нуля, сохраняя базовую механику, но используя 3-кнопочный с двухпозиционным контроллером и используя записанные кадры рок-концерта, снятые с точки зрения ведущего гитариста, для увеличения погружения. Индустрия гитарных ритм-игр выходит на рынок виртуальной реальности с такими играми, как Rocksmith и Rock Band VR . [95]

В 2016 году вышла Thumper , самозваная игра о «ритмическом насилии», сочетающая ритм-механику с абстрактной темой ужасов и оригинальным индустриальным саундтреком. Необычно, что в Thumper есть персонаж игрока, который встречает заметки как физические препятствия, а не просто прокручивает заметки за пределами экрана. Также в 2016 году Konami вернулась на западный аркадный рынок с Dance Dance Revolution A после успешного тестирования местоположения. Кроме того, в 2018 году на западный рынок была выпущена новая танцевальная ритм-игра Konami, Dance Rush Stardom.

В 2018 году Beat Sabre , ритм-игра в виртуальной реальности, созданная для вырезания цветных кубиков в такт песне, стала самой продаваемой игрой виртуальной реальности с самым высоким рейтингом на рынке Steam на момент ее выпуска.

Здоровье и образование [ править ]

Ритм-игры использовались в оздоровительных целях. Например, исследования показали, что танцевальные игры значительно увеличивают расход энергии по сравнению с традиционными видеоиграми и что они сжигают больше калорий, чем ходьба на беговой дорожке. Ученые также предположили, что из-за того, что дети проводят много времени, играя в видеоигры и смотря телевизор, игры, предполагающие физическую активность, могут быть использованы для борьбы с ожирением . [96] [97] Исследования показали, что игра Dance Dance Revolution может обеспечить аэробную тренировку , [98] [99] с точки зрения достаточно интенсивного пульса , но не минимального уровня VO2 max .[98] Основываясь на успешных предварительных исследованиях, Западная Вирджиния , которая имеет один из самых высоких показателей ожирения и сопутствующих заболеваний в США, ввела « Революцию танцевального танца» в школьные классы физического воспитания. [99] [100] По данным The New York Times , более «нескольких сотен школ по крайней мере в 10 штатах» использовали Dance Dance Revolution (вместе с In the Groove ) [99] в своих учебных программах. Были разработаны планы увеличить это число до тысяч, чтобы уменьшить эпидемию ожирения в стране . [101] Арнольд Шварценеггер , бывшийГубернатор Калифорнии был известным сторонником использования игры в школах. [102] В Японии знаменитости сообщили, что потеряли вес после игры в Dance Dance Revolution , что привело к увеличению продаж версии игры для домашних консолей. Тестировщики Bemani тоже теряли вес во время работы над игрой. [102] Существуют и другие анекдотические свидетельства того, что эти игры помогают похудеть, [99] хотя система здравоохранения Мичиганского университета предупредила, что танцевальные игры и другие игры с упражнениями должны быть только отправной точкой для традиционных видов спорта, которые более эффективны. [103]Танцевальные игры также использовались в программах реабилитации и предотвращения падений для пожилых пациентов с использованием адаптированных, более медленных версий существующих игр и матов. [104] Исследователи далее экспериментировали с прототипами игр, позволяющих более широкий и реалистичный шаг, чем постукивание в коммерческих танцевальных играх. [105]

Игры Guitar Hero использовались наряду с физиотерапией, чтобы помочь вылечить пациентов, перенесших инсульт , из-за координации нескольких конечностей, которая требуется в играх. [106] Исследователи из Университета Джона Хопкинса использовали Guitar Hero III и его контроллер, чтобы помочь пациентам с ампутированными конечностями и разработать новые протезы для этих пациентов. [107] Исследователи из Университета Невады в Рино модифицировали перчатку тактильной обратной связи для работы с бесплатным клоном Guitar Hero Frets on Fire , в результате чего появился Blind Hero., музыкальная игра для слабовидящих игроков, в которую можно играть только касанием и звуком. [108] Студенты Массачусетского технологического института совместно с правительством Сингапура и профессором Национального университета Сингапура создали AudiOdyssey , игру, которая позволяет слепым и зрячим игрокам играть вместе. [109] Guitar Hero использовался как часть исследования сна молодежи Трентского университета , которое показало, что в целом игроки, которые играли песню, лучше справлялись с ней через двенадцать часов, если этот период включал нормальный сон. [110]

Guitar Hero и Rock Band познакомили людей с рок-музыкой и вдохновили их научиться играть на гитаре. Исследование Youth Music показало, что 2,5 миллиона из 12 миллионов детей в Соединенном Королевстве начали учиться играть на настоящих инструментах после того, как поиграли в музыкальные видеоигры, такие как Guitar Hero . Группа считает, что эти видеоигры можно включить в музыкальные образовательные программы. [111] Учителя игры на гитаре в США сообщают об увеличении числа студентов, которые ссылаются на Guitar Hero как на источник вдохновения для начала обучения. С другой стороны, профессионалы отрасли, такие как изобретатель Fretlightпрактического инструмента, выразили скепсис по поводу образовательной ценности игры. Существуют анекдотические свидетельства того, что Guitar Hero помогает ритму и общей координации рук, но также создает ложное представление о сложности обучения игре на гитаре, что может привести к тому, что студенты прекратят учебу. [112] Guitar Center провел опрос, который показал, что большинство ритм-геймеров, играющих на музыкальных инструментах, намеревались в будущем взять в руки настоящий инструмент, в то время как большинство из тех, кто уже были музыкантами, были вдохновлены играть на своих инструментах больше. [113] Несмотря на такую ​​популярность, гитара остается менее популярной, чем в 1960-х годах. [112] Некоторые музыканты критиковали Guitar Hero 's влияние на музыкальное образование. Джек Уайт из The White Stripes заявил, что он был разочарован, узнав, что видеоигры являются наиболее вероятным местом, где молодые зрители могут познакомиться с новыми работами, в то время как Джимми Пейдж из Led Zeppelin не верит, что люди могут научиться играть на настоящих инструментах из их аналоги из видеоигр. [114] Точно так же Принс отказался от возможности включить свою музыку в серию Guitar Hero , заявив, что, по его мнению, «более важно, чтобы дети научились играть на гитаре». [115]Другие комментаторы указали на контроллеры ударных (включая расширенную, реалистичную установку Drum Rocker), используемые в таких играх, как потенциально полезные для обучения и создания музыки с настоящими барабанами. [113]

Примечания [ править ]

  1. ^ (30 июня 2007 г.). «Ритм-игры для PlayStation» . PlayStation.com. Проверено 3 апреля 2009.
  2. ^ Александр, Ли (2008-03-02). «EA представляет DS Rhythm Action Exclusive Zubo» . ГамаСутра . Проверено 3 апреля 2009.
  3. ^ a b c d e f Роллингс и Адамс, стр. 442
  4. ^ a b Герстманн, Джефф (10 ноября 2003 г.). "Обзор Караоке Революции, архивированный 4 февраля 2009 г. в Wayback Machine ". GameSpot . Проверено 3 апреля 2009.
  5. ^ Frushtick, Russ. "Обзор рок-группы" . УГО . Проверено 3 апреля 2009.
  6. ^ a b Смит, Дэвид (2002-04-14). «Безумный маэстро» . IGN . Проверено 4 апреля 2009.
  7. ^ Brudvig, Эрик (2007-08-22). "GC 2007: Guitar Hero III Progress Report" Архивировано 12 ноября 2007 г. в Wayback Machine . IGN . Проверено 3 апреля 1009.
  8. ^ Коуэн, Дэнни (2006-11-08). «Критический прием: RedOctane's / Harmonix's Guitar Hero II» . ГамаСутра . Проверено 3 апреля 2009.
  9. ^ Сапожник, Брэд (2003-12-05). "Обзор специального выпуска Space Channel 5". Архивировано 8 февраля 2009 г. в Wayback Machine . GameSpot . Проверено 3 апреля 2009.
  10. ^ Паркин, Саймон (2009-05-05). "Ритм-рай" Обзор " . Eurogamer . Проверено 16 ноября 2011 .
  11. ^ Гилберт, Генри (2011-09-19). «TGS 2011: Похититель ритмов и сокровища Императора. Практический превью» . GamesRadar . Проверено 16 ноября 2011 .
  12. ^ Даттон, Фред (30.08.2011). «Sega подтверждает выпуск Rhythm Thief для 3DS» . Eurogamer . Проверено 16 ноября 2011 .
  13. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р трансплантат, Kris (2008-11-17). "До того, как появился Guitar Hero ... - Edge Magazine" . Next-gen.biz. Архивировано из оригинала на 2013-01-15 . Проверено 8 сентября 2011 .
  14. ^ а б Эшкрафт, стр. 52–53
  15. ^ a b Калверт, Джастин (28 января 2006 г.). "10 лучших ритм-игр GameSpot: Vib-Ribbon". Архивировано 10 октября 2012 г. на Wayback Machine . GameSpot . Проверено 3 апреля 2009.
  16. ^ Kasco и электромеханический Золотой век (интервью), Классический Videogame станция ODYSSEY , 2001
  17. ^ The Rhythm Game World японской аркад , 9-12-2019
  18. ^ Эшкрафт, стр. 55
  19. ^ a b Касавин, Грег (28 января 2006 г.). «10 лучших ритм-игр на GameSpot: рэпер ПаРаппа ». Архивировано 10 октября 2012 года на Wayback Machine . GameSpot . Проверено 3 апреля 2009.
  20. Рейли, Люк (8 октября 2020 г.). «Как раздулись (а потом сгорели) ритм-игры» . IGN . Проверено 8 октября 2020 года .
  21. ^ Эшкрафт, стр. 52
  22. ^ a b Вебстер, Эндрю (2008). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальной игры» . Ars Technica . Проверено 13 октября 2011.
  23. ^ а б Эшкрафт, стр. 54
  24. ^ а б Эшкрафт, стр. 56
  25. ^ Эшкрафт, стр. 58
  26. ^ Эшкрафт, стр. 57
  27. ^ Gouskos, Carrie (2006-01-28). "10 лучших ритм-игр GameSpot: Bust a Groove". Архивировано 22 июня 2009 г. на Wayback Machine . GameSpot . Проверено 3 апреля 2009.
  28. ^ Герстманн, Джефф (28 января 2006 г.). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Samba de Amigo". Архивировано 10 октября 2012 г. на Wayback Machine . GameSpot . Проверено 3 апреля 2009.
  29. ^ Ashcraft, стр. 59-60
  30. ^ Ригопулос, Алекс , в Steinberg, стр. 6
  31. Дэвис, Райан (28 января 2006 г.). "10 лучших ритм-игр GameSpot: частота". Архивировано 10 октября 2012 г. на Wayback Machine . GameSpot . Проверено 3 апреля 2009.
  32. ^ (2003-01-08). «Sony анонсирует Amplitude» . GameSpot . Проверено 5 июля 2010.
  33. Колер, Крис (16 сентября 2006). «Cheer Squad: почему iNiS хочет сделать вас счастливее» . 1UP.com . Проверено 14 апреля 2009.
  34. Наварро, Алекс (28 января 2006). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Dance Dance Revolution". Архивировано 10 октября 2012 г. на Wayback Machine . GameSpot . Проверено 3 апреля 2009.
  35. ^ 2008. «Лучшая ритм-игра: Rock Band 2». Архивировано 15 сентября2008 г.на Wayback Machine . УГО . Проверено 29 апреля 2009.
  36. ^ "Guitar Hero разбивает 1 миллиард долларов - Edge Magazine" . Next-gen.biz. 2008-01-21. Архивировано из оригинала на 2012-09-06 . Проверено 8 сентября 2011 .
  37. ^ a b c 26 марта 2009 г. «По данным NPD Group (1), франшиза рок-группы (R) официально превышает 1 миллиард долларов в розничных продажах в Северной Америке» . Fox Business . Проверено 3 апреля 2009.
  38. ^ Томас, Аарон (2008-11-11). "Обзор мирового турне Guitar Hero" [ постоянная мертвая ссылка ] . GameSpot . Проверено 3 апреля 2009.
  39. ^ a b c Кокрейн, Грег (16 декабря 2008 г.). «Рок-группы превращаются в Guitar Hero» . BBC Newsbeat . Проверено 3 апреля 2009.
  40. ^ a b Кроссли, Роб (2008-10-21). «Музыка обгоняет спортивный жанр - Edge Magazine» . Next-gen.biz. Архивировано из оригинала на 2013-01-15 . Проверено 8 сентября 2011 .
  41. ^ Бургер, Даниэль (2015-02-19). «Новая игра рок-группы должна быть разработана для новейших консолей» . Блумберг . Проверено 19 февраля 2015 .
  42. ^ "Rocktastic: Как Guitar Hero принесла славу массам" . Независимый . 2009-04-16 . Проверено 16 апреля 2009 .
  43. ^ Мэттьюз, Мэтт (21.07.2009). «Анализ: Розничные продажи Guitar Hero / Rock Band упали вдвое» . Гамасутра . Проверено 22 июля 2009 .
  44. ^ Синклер, Брендан (2008-10-08). "Битлз: Рок-группа превзошла Guitar Hero 5 - Аналитики" . GameSpot . Проверено 8 октября 2009 .
  45. Фриц, Бен (19 октября 2009 г.). «Битлз: рок-группа дебютирует с хорошими, но не звездными продажами» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 19 октября 2009 .
  46. Перейти ↑ Matthews, Matt (2009-10-23). "Анализ: Герой гитары против рок-группы - за цифрами" . Гамасутра . Проверено 23 октября 2009 .
  47. ^ Синклер, Брендан (2014-05-19). «Ригопулос: не обвиняйте Activision в лопнувшем пузыре ритма» . GameIndustry.biz . Проверено 19 мая 2014 .
  48. ^ Александр, Ли (2009-10-20). "Аналитик: смешанные сентябрьские данные NPD означают, что промышленность ждет еще более неспокойных вод" . Гамасутра . Проверено 20 октября 2009 .
  49. Фредрик, Логан (12 февраля 2009 г.). "Guitar Hero Получает 'Greatest Hits ' " . беглец . Проверено 16 февраля 2009 .
  50. ^ «Activision имеет три новых IP-адреса на 2009 год» . Edge . 2009-02-12 . Проверено 16 февраля 2009 .
  51. ^ Колер, Крис (2009-11-16). «Музыкальные игры не умерли, они просто ждут возрождения» . Проводной . Проверено 17 ноября 2009 .
  52. ^ Хилл, Джейсон (19.06.2012). «Поп идет в музыкальные игры» . Возраст . Проверено 19 июня 2012 .
  53. ^ Мартин, Мэтт (2009-10-26). «Спрос на DJ Hero намного ниже ожиданий» . GamesIndustry.biz . Проверено 26 октября 2009 .
  54. Бруно, Антоний (18 декабря 2009 г.). «Продажи музыкальных видеоигр резко упали в 2009 году» . Рейтер . Проверено 24 октября 2011 .
  55. Бруно, Антоний (11 января 2010 г.). «Аналитик: музыкальный жанр снижает продажи видеоигр» . Рекламный щит . Проверено 24 октября 2010 .
  56. ^ Рыбицки Джо (2010-01-29). «Музыкальные игры нужно перефокусировать, а не перезагружать» . GamePro . Архивировано из оригинала на 2010-02-04 . Проверено 18 февраля 2010 .
  57. ^ Nunneley, Стефания (2010-02-10). «Acti Bliz сокращает количество наименований музыки, скачано 60 миллионов песен Guitar Hero» . VG247 . Проверено 10 февраля 2010 .
  58. ^ Уоттс, Стив (2010-02-11). «Activision подтверждает увольнение студии» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-07-16 . Проверено 11 февраля 2010 .
  59. ^ Синклер, Брайан (12 февраля 2010 г.). "RedOctane закрыт Activision?" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2010-02-15 . Проверено 12 февраля 2010 .
  60. Александр, Ли (12 февраля 2010). "Viacom ищет" существенного "возмещения бонусов рок-группы Harmonix" . Гамасутра . Проверено 18 февраля 2010 .
  61. ^ Peoples, Гленн (12 февраля 2010 г.). «Генеральный директор Viacom: Нам нужно меньше платить за музыку в видеоиграх» . Рекламный щит . Проверено 18 февраля 2010 .
  62. ^ Графт, Крис (2010-11-16). «Viacom ищет покупателя, который лучше подходит для Harmonix» . Гамасутра . Проверено 16 ноября 2010 .
  63. ^ Холт, Крис (2010-06-21). «Страх и ненависть на E3: награды и награды» . MacWorld . Проверено 21 июня 2010 .
  64. Стейнберг, Скотт (21.06.2010). "Музыкальные видеоигры нового поколения: настоящие инструменты, датчик движения" . Rolling Stone . Проверено 21 июня 2010 .
  65. ^ Иван, Том (2010-10-15). «Guitar Hero: Warriors of Rock делает« довольно ужасный старт » » . Компьютерные и видеоигры . Проверено 15 октября 2010 .
  66. ^ Мартин, Мэтт (2010-11-17). «Тони Хок: Измельчите флопы, когда в США продано всего 3000 штук» . GamesIndustry.biz . Проверено 17 ноября 2010 .
  67. ^ Квиллен, Дастин (2010-10-13). "Аналитик: Guitar Hero: Воины рок-продаж разочаровывают в сентябре" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-10-16 . Проверено 15 октября 2010 .
  68. ^ Мэтьюз, Мэтт (2008-11-17). «NPD: за цифрами, октябрь 2008 г.» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2010 .
  69. ^ Мэтьюз, Мэтт (2010-11-19). «NPD: за цифрами, октябрь 2010 г.» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2010 .
  70. ^ Стейнберг, Скотт (2011-04-18). « « Герой гитары »не умер, - утверждает производитель игр Activision» . Rolling Stone . Проверено 18 апреля 2011 .
  71. ^ «Анализ: Продажи музыкальных игр в США упали в пять раз ежегодно с 2008 года» . Гамасутра . 2010-11-19 . Проверено 19 ноября 2010 .
  72. ^ Колер, Крис (11-11-2010). "Harmonix Sale сигнализирует о крахе бизнеса 'Plastic Instrument' (обновление)" . Проводной . Проверено 9 февраля 2011 .
  73. ^ Александр, Ли (2011-02-09). «Activision растворяет бизнес Guitar Hero, переориентируясь на цифровые технологии» . Гамасутра . Проверено 9 февраля 2011 .
  74. ^ Снайдер, Майк; Молина, Бретт (10.02.2011). «Анализ: конец эпохи" Guitar Hero " » . USA Today . Проверено 12 февраля 2011 .
  75. ^ a b Дринг, Кристофер (18 февраля 2011 г.). "Нет больше (гитара) героев" . MCV . Проверено 18 февраля 2011 .
  76. ^ Корк, Джефф (2013-04-02). "[Обновлено]" Американский пирог "закрывает DLC рок-группы" . Информер игры . Проверено 5 апреля 2013 .
  77. ^ a b 「ラ ブ и ベ リ ー」 に 母 娘 が ハ マ る 理由 (1/2) (на японском языке) , ITmedia, 31 августа 2006 г.
  78. Эти геймеры - не маленькие девочки , Котаку, 27 января 2014 г.
  79. ^ 「女 児 に 換算 す る と 全員 が ラ ユ ー ザ ー」 ラ ト ミ ー が 資料 で お じ さ ん の 存在 を る (на японском языке) , ITmedia, 10 февраля 2016 г.
  80. ^ D'Amico, Джон (10 октября 2014). «Виртуальный идол дебютирует на американском телевидении на шоу Леттермана» . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 10 октября 2020 г. - через The Wall Street Journal .
  81. Sega выпускает ритм-игру Miku Flick за пределами Японии , Pocket Gamer, 11 апреля 2012 г.
  82. ^ The Idolm @ ster Shiny Festa Games / Дебют аниме на английском языке на iOS , Anime News Network , 22 апреля 2013 г.
  83. ^ Kusano, Иори (13 июля 2018). «Увлечение Японии ритм-играми: пустые кошельки, полные сердца» . Engadget . Проверено 10 октября, 2020 .
  84. Бруно, Антоний (28 марта 2010). «Музыкальные видеоигры подготовили новую танцевальную революцию» . Рекламный щит . Проверено 29 марта 2010 .
  85. Стюарт, Кейт (10 февраля 2011 г.). «Герой гитары убит: пять причин, по которым музыкальные игры умирают» . Хранитель . Проверено 10 февраля 2011 .
  86. ^ Хикли, Мэтт (09.02.2011). «Причина для беспокойства: Guitar Hero больше нет» . CNET . Проверено 10 февраля 2011 .
  87. ^ "Вечеринка закончилась для" Guitar Hero ", но не музыкальных игр" . Ассошиэйтед Пресс. 2011-02-10 . Проверено 10 февраля 2011 .
  88. ^ Дринг, Кристофер (2010-12-10). "NPD: Танцевальные игры зажигают музыкальное восстановление" . MCV . Проверено 10 декабря 2010 .
  89. ^ Дин, Александра (2011-11-02). "Harmonix восстанавливается вместе с Dance Central, делает ставку на загрузку музыки" . Bloomberg LP Источник 2011-11-02 .
  90. Перейти ↑ Steinberg, p. 37
  91. ^ Хельгесон, Мэтт (2011-07-14). «Just Dance 2 бьет рекорды как самая продаваемая сторонняя игра для Wii» . Информер игры . Проверено 10 декабря 2010 .
  92. ^ Фроммер, Дэн (2009-03-05). " ' Tap Tap Revenge 2' Уже Top iPhone App, 500000 Загрузки" . Business Insider . Проверено 13 октября 2011 .
  93. ^ Lowensohn, Джош (2011-05-13). «iPhone 4, App Store вошел в Книгу рекордов Гиннеса» . CNET . Проверено 13 октября 2011 .
  94. ^ деРошфор, Симона (2014-10-29). «5 РИТМОВ И МУЗЫКАЛЬНЫХ ИГР, КОТОРЫЕ ВЫ ДОЛЖНЫ ПОПРОБОВАТЬ» . Пикселкин . Проверено 8 января 2015 .
  95. ^ Dennison, Александр (2017-09-21). «Топ-4 лучших гитарных игр» . Конечная гитара . Проверено 27 сентября 2017 .
  96. ^ Graf, Diana L .; Пратт, Лорен В .; Хестер, Кейси Н .; Шорт, Кевин Р. (13.07.2009). «Активные видеоигры увеличивают расход энергии у детей» . Педиатрия . Проверено 14 ноября 2011 .
  97. ^ Клиника Мэйо (2007-01-04). «Добавление активности к видеоиграм по борьбе с ожирением, учебные шоу» . Science Daily . Проверено 11 ноября 2011 .
  98. ^ а б Уннитан, В.Б .; Houser, W .; Фернхолл, Б. (октябрь 2006 г.). «Оценка энергетических затрат при воспроизведении видеоигры-симулятора танцев у детей и подростков с избыточным и нормальным весом». Международный журнал спортивной медицины . Международный журнал спортивной медицины . 27 (10): 804–9. DOI : 10,1055 / с-2005-872964 . PMID 17006803 . 
  99. ^ a b c d Либерман, Дебра А. (15 апреля 2006 г.). «Танцевальные игры и другие Exergames: что говорят исследования» . Калифорнийский университет в Санта-Барбаре . Архивировано из оригинала на 2011-11-03 . Проверено 15 ноября 2011 .
  100. Баркер, Эллисон (11 февраля 2009 г.). «Танцующие фунты прочь» . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 15 ноября 2011 .
  101. ^ Schiesel, Сет (2007-04-30). «Классы физкультуры обращаются к видеоиграм, которая работает на ноги» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 11 ноября 2011 .
  102. ^ а б Эшкрафт, стр. 65
  103. ^ Vloet, Кэти (2008-03-03). «Видеоигры и упражнения: высокоэнергетические игры заставляют детей встать с дивана, но не должны заменять настоящий спорт» . Система здравоохранения Мичиганского университета . Архивировано из оригинала на 2011-09-21 . Проверено 15 ноября 2011 .
  104. ^ Дуглас, Жанна-Вида (2011-07-21). «Компьютерные игры держат пожилых людей в напряжении» . Еженедельный обзор бизнеса . Архивировано из оригинала на 2011-10-14 . Проверено 14 ноября 2011 .
  105. ^ Ланге; Флинн; Чанг; Лян; Чиенг; Риццо (31.08.2010). «Разработка интерактивной пошаговой игры для уменьшения падений среди пожилых людей» (PDF) . Университет Южной Калифорнии . Проверено 14 ноября 2011 .
  106. Бостон, Габриэлла (24 сентября 2008). «Исцеление героем гитары» . Вашингтон Пост . Проверено 11 ноября 2011 .
  107. ^ Кэмпбелл, Полетт (2009-02-23). "Guitar Heroes: APL Riff о видеоигре помогает пациентам с протезированием" . The JHU Gazette . Проверено 12 ноября 2009 .
  108. Перейти ↑ Houghton, Stuart (2008-11-19). "Лады в огне для слепых" . Котаку . Проверено 11 ноября 2011 .
  109. Эллин, Эбби (26 декабря 2008 г.). «Смотри на меня, слушай меня: видеоигра для слепых» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 14 ноября 2011 .
  110. Харрис, Мисти (26.08.2010). «Двигательные навыки опираются на уровни сна: учеба» . Ванкувер Сан . Проверено 11 ноября 2011 .
  111. ^ "Могут ли игры спасти индустрию звукозаписи?" . Независимый . 2008-12-17 . Проверено 11 ноября 2011 .
  112. ^ a b Манджу, Фархад (2007-08-15). «Как« Герой гитары »спас гитарную музыку» . Salon.com . Архивировано из оригинала на 2008-08-11 . Проверено 11 ноября 2011 .
  113. ^ a b Ингрэм, Мэтью (сентябрь 2009 г.). "Мировое турне Guitar Hero: создатель новых звуковых впечатлений?" . Туманность . Проверено 16 ноября 2011 .
  114. ^ "Джек Уайт и Джимми Пейдж оскорбляют видеоигру" Guitar Hero " . NME . 2009-06-22 . Проверено 23 июня 2009 .
  115. ^ Смайли, Тэвис (2009-04-28). "Принц" . PBS . Архивировано из оригинала на 2009-05-06 . Проверено 30 апреля 2009 .

Ссылки [ править ]

  • Эшкрафт, Брайан, Аркадная мания! Мир с турбонаддувом в игровых центрах Японии (Kodansha International, 2008) ISBN 978-4-7700-3078-8 
  • Роллингс, Эндрю и Адамс, Эрнест, Основы игрового дизайна (Prentice Hall, 2006) ISBN 978-0-13-168747-9 
  • Стейнберг, Скотт, Музыкальные игры Rock (Power Play, 2011) ISBN 978-1-105-03295-0