Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Тактический шутер является поджанр в шутерах , которые охватывают как шутер от первого лица и от третьего лица шутер жанра. Эти игры имитируют реалистичный бой, поэтому тактика и осторожность становятся более важными, чем быстрые рефлексы в других играх-боевиках . Тактические шутеры, связанные с военными боями, иногда называют «мил-симами». [1] [2] [3]

Дизайн игры [ править ]

Согласно IGN, тактические шутеры «предполагают осторожность, осторожность, сотрудничество, координацию, планирование и темп. В этих играх решающие толчки, быстрые шаги для укрытия, стратегические отступления и последний захват золота важны не только для успех, но сбалансированный таким образом, что они становятся приятным занятием в игре ». [4]Дэвид Трехарн из GameSpew выделяет четыре критерия того, что можно квалифицировать как тактический шутер: «[M] Вы только что ищете: реалистичные ограничения движения игрока; реалистично смоделированные баллистика и точность; доступность группового или множественного подхода / стиля; и реалистичная модель повреждений с низкой толерантностью или низким уровнем здоровья. По сути, вы обычно двигаетесь медленнее, чем большинство стрелков, ваша точность намного ниже, и пули падают с большого расстояния, у вас обычно есть отряд, которым нужно командовать, и все вы можете сделать только два или три выстрела перед смертью ». [5]

Тактические шутеры созданы для реалистичности. [6] Нет ничего необычного в том, что игроков убивают одной пулей, [7] поэтому игроки должны быть более осторожными, чем в других играх-шутерах . [6] Особое внимание уделяется реалистичное моделирование с оружием , [8] и бонусы зачастую более ограничены , чем в других экшен . [9] Это ограничивает индивидуальный героизм, наблюдаемый в других играх-шутерах, и поэтому тактика становится более важной. [10] [11] [12]

В целом, стиль игры обычно медленнее, чем в других играх-боевиках , из-за значительно более сурового игрового процесса. [13] Технике прыжков иногда принижают значение, чтобы способствовать реализму, [14] в некоторых играх доходит до того, что кнопка прыжка отсутствует. [15] В отличие от игр, в которых упор делается на бег и стрельбу, тактические стрелки требуют большей осторожности и терпения (используют укрытие и избегают попадания на открытое пространство), [16] плюс тактические стрелки обычно проектируются таким образом, что стрельба во время бега становится неточной. что увеличивает точность приседания или положения лежа. [17]У игроков часто есть выбор: стрелять от бедра («хиппи»), что менее точно, но дает более широкий обзор области, или использовать оптический прицел / прицел для большей точности увеличения, но с ограничением обзора. В некоторых тактических шутерах, таких как InfiltrationMod для Unreal Tournament, даже отсутствует перекрестие, которое можно увидеть в других шутерах от первого лица , чтобы добиться высокой степени реализма. [18]

Многие тактические шутеры используют групповой бой, в котором персонажа игрока поддерживают другие товарищи по команде. В то время как у ранних тактических шутеров были простые товарищи по команде, управляемые компьютером, которые предлагали огонь поддержки, искусственный интеллект в более поздних играх развился с более сложными реакциями товарищей по команде, такими как механика огня укрытия . [19] В играх с достаточно мощным искусственным интеллектом персонаж игрока может отдавать команды другим персонажам, управляемым компьютером. [13] Некоторые игры этого жанра позволяют игрокам планировать движения своей команды перед миссией, за которой затем следует искусственный интеллект. [7] Многие игры также предлагают многопользовательский онлайн- режим.play, позволяя игрокам разрабатывать стратегию и координировать свои действия с помощью наушников. Командной тактике уделяется больше внимания, чем в других играх-шутерах, поэтому точное прицеливание и быстрые рефлексы не всегда достаточны для победы. [20]

Дизайн уровней обычно отражает сеттинг игры. Например, игрок может играть роль Спецназ полиции боевых террористов или других преступников , [21] или может участвовать в военном бое в реальных конфликтах , как ни на поле боя солдат или специальные силы спецназа. [7] Действия некоторых игр происходят в полностью вымышленных вселенных и включают элементы научной фантастики . [13] У каждого уровня будут разные цели. Хотя на некоторых уровнях может просто потребоваться, чтобы игрок победил своего врага, [7]другие уровни могут бросить вызов игроку с такими целями, как безопасное сопровождение VIP-персоны в определенное место или установка подрывного заряда на цель. [21] Уровни часто проектируются с контрольными точками или альтернативными маршрутами. Поскольку атаки типа «беги и стреляй» часто встречают сильное сопротивление, становится важным использовать превосходную позицию и / или застать врага врасплох и даже полностью уклониться от них. [21]

Оружие [ править ]

В тактических стрелках часто используется широкий выбор оружия, созданный по образцу настоящего огнестрельного оружия, что более реалистично, чем у стрелков-бегунов. Например, серия Brothers in Arms уникальна тем, что, поскольку действие игры происходит во время Второй мировой войны , команда разработчиков Gearbox Software позаботилась о том, чтобы действительно точно изобразить оружие, добавив реалистичную отдачу , размытие движения и ощущение подавленности . Они сделали это, фактически испытав оружие и наняв для разработки военных консультантов. [22]

Однако симуляцией реального боя часто жертвуют в пользу баланса, а также игровых возможностей. Часто в игровое оружие и баллистику вносятся значительные изменения по сравнению с их реальными аналогами, чтобы обеспечить баланс в многопользовательской игре. [23] [24] Например, Counter-Strike и другие игры позволяют игроку пережить несколько попаданий пули в туловище (игнорируя пулевое сопротивление различных типов баллистических жилетов ) и даже больше в ноги (редко бронированные в реальной жизни. ), регистрируя автоматическое убийство для рукопашных ударов в спину (будь то удары руками или ножами) и «выстрелы в голову» (включая выстрел из пистолета в затылок, даже если цель носит боевой шлем ). [25]

В отличие от шутеров с бегом и стрельбой из оружия, таких как Quake, которые позволяют игрокам иметь полный арсенал, тактические шутеры накладывают значительные ограничения на то, чем могут быть экипированы игроки, поэтому игроки должны тщательно выбирать оружие в соответствии с ситуацией и / или ролью в своей команде. Half-Life: Counter-Strike «сек система позволяет первичное оружие (штурмовая винтовка, дробовик, пистолет - пулемет, снайперская винтовка, или легкий пулемет) и вторичное оружие (пистолет, дробовик) последовали другие шутеры , как Зов Обязанность 4: Modern Warfare .

Владение или ношение более тяжелого оружия, такого как снайперские винтовки и пулеметы, часто влечет за собой штраф за передвижение по сравнению с более легким оружием, таким как пистолеты-пулеметы и пистолеты. Игроки часто находят лазейки в этой системе, например, в Half-Life: Counter-Strike, где они могли бы переключить свое огнестрельное оружие на нож, чтобы бежать быстрее.

Акимбо ( парное оружие ) пистолетов и пистолетов-пулеметов, несмотря на то, что он неэффективен и неточен в реальной жизни, часто используется в тактических шутерах, вероятно, как дань уважения фильмам. Desert Eagle , несмотря на большой вес, отдаче, и возможности ограничены журнал , что делает его непригодным для реальных военных и спецподразделений приложений, часто встречается во многих тактических шутеров как вариант мощных пистолета. Многочисленные вымышленные изображения советских / российских вооруженных сил, такие как Call of Duty: Modern Warfare, показывают их вооруженными вариантами АК 7,62x39 мм ( АК-47 или АКМ.) в качестве штурмовых винтовок стандартного выпуска, давний анахронизм благодаря культовому статусу АК-47, несмотря на то, что Советы фактически заменили их АК-74 калибра 5,45x39 мм в 1970-х годах. [26] Примеры этих элементов есть в сериях Counter-Strike и Call of Duty: Modern Warfare . [27]

Взрывчатые вещества [ править ]

Из-за проблемы рассыпания гранат , эффект взрывов часто снижается, и / или разрешается носить только 1-2 гранаты. Приготовление гранаты путем отпускания рычага, чтобы частично сжечь предохранитель перед тем, как бросить его, чтобы противнику было сложнее поймать его или убежать, в реальной жизни не рекомендуется, поскольку предохранители неточны; тем не менее, это чрезвычайно распространенная «голливудская тактика» в видеоиграх или фильмах.

В видеоиграх -шутерах от первого лица с середины 1990-х до середины 2000-х, таких как Quake , Project IGI и Unreal Tournament , «ракетная установка», стреляющая малокалиберными / неуправляемыми ракетами, была одним из самых известных многопользовательских видов оружия, которые в значительной степени затмевали другое оружие, доступное игроку. Это было связано с тем, что гранатомет имел быструю перезарядку, ракета двигалась быстро, боеголовка имела разрушительный урон от брызг, который мог серьезно повредить или убить, когда ракета взорвалась на стене / полу / потолке рядом с целевым игроком, а сила взрыва могла продвигать и дезориентировать цель. Опытные игроки могут воспользоваться взрывом (и рискнуть получить травму), прыгнув на ракете . Rocket Arena Был создан мод , ориентированный на использование гранатомета в качестве основного оружия. Ракетная установка осталась в сиквелах, но ее характеристики были несколько смягчены. Наконец, игроки могут носить с собой десятки ракет, что поощряет их расточительное использование.

Напротив, шутеры, такие как Call of Duty , не используют термин «ракетная установка». Несмотря на то, что у них есть похожее концептуальное оружие, они созданы по образцу реальных эквивалентов, таких как реактивная граната , Bazooka и FIM-92 Stinger , некоторые из которых имеют особые применения против транспортных средств, а не персонала. Это ракетное оружие также имеет очень нехватку боеприпасов и длительное время перезарядки, что отражает ограниченные ситуации, в которых оно используется, а также препятствует безрассудному использованию игрока.

История [ править ]

Особенности, которые теперь стали общими для жанра тактических шутеров, появились еще в 1987 году в игре Airborne Ranger от Microprose . Computer Gaming World сравнила ее с более ранней аркадной игрой Commando (более типичным шутером того времени), но отметила, что она «глубже и универсальнее». [28] В игре был ограниченный инвентарь, которым нужно было тщательно управлять, различные типы миссий, которые часто поощряли коварство, а не насилие, и стимул планировать наперед и перехитрить врага - все это характерные черты, характерные для жанра тактического шутера. в целом. За воздушно-десантным рейнджером последовал спецназ в 1991 году - также компанией Microprose, которая впервые представила в жанре командную механику.

Следующий технический прорыв произошел в 1993 году, когда Electronic Arts выпустила SEAL Team . Эта игра уже предлагала многие из основных функций, связанных с жанром, включая использование элементов поддержки и транспортных средств, а также запуск моделируемой среды в реальном времени (с трехмерной векторной графикой ), которая реагирует на действия игрока. В течение следующих пяти лет эксперименты по дизайну тактических шутеров были редкими, в том числе Terra Nova: Strike Force Centauri , выпущенная в 1996 году, - одна из первых трехмерных игр с командным геймплеем. [29] [30]

Первый крупный успех жанра пришелся на 1998 год, когда появились такие игры, как Rainbow Six и Ghost Recon , которым приписывают определение и усовершенствование жанра. [21] [31] [32] Другим ключевым названием было Delta Force , в котором особое внимание уделялось реальному оружию и быстрым убийствам. [8] Также на жанр повлияли такие игры, как серия SOCOM , а также серия SWAT - спин-офф серии приключенческих игр Police Quest . [21]

Rainbow Six считается революционной игрой [33], которая определила условности жанра. [34] Игра была вдохновлена ​​командой Федерального бюро расследований по спасению заложников и была разработана, чтобы воспроизвести команду специалистов, выполняющих квалифицированную операцию. Игра была разработана, чтобы подчеркнуть стратегию таким образом, чтобы это было весело для игроков без лучших рефлексов. [35] С тех пор сериал стал эталоном жанра с точки зрения детализации и точности. [36]

Некоторые из самых известных тактических шутеров представляют собой полностью преобразованные модификации шутеров от первого лица, которые были выпущены бесплатно. Проникновение , полное преобразование Unreal Tournament (1999), было описано как «превращение дикого мультфильма Unreal Tournament в мучительную игру в кошки-мышки». Проникновение было отмечено детальной системой прицеливания, включая бедро («хиппи») и прицел / железный огонь без прицела , различные позиции движения (бег, ходьба, приседание и лежа, наклоняясь за углы) и настраиваемая система снаряжения, которая позволяет конфигурация оружия (включая навесное) с поправкой на вес. [37] Half-Life: Counter-Strike (2000), модификацияHalf-Life (1998) была самой популярной многопользовательской игрой своего времени, несмотря на выпуск шутеров от первого лица с более продвинутыми графическими движками, такими как Unreal Tournament 2003 . [25] [38] Одним из разработчиков расширений Half-Life была компания Gearbox Software , которая в 2005 году выпустила игру Brothers in Arms: Road to Hill 30, которая еще больше определила жанр. [39] [40] Критики хвалили игру не только за добавление реализма в игровой процесс шутера от первого лица, но и за уникальный тактический игровой процесс, который позволяет игрокам командовать солдатами и командами во время боя.

Отклонить [ править ]

С конца 2000-х годов современные шутеры, такие как Call of Duty: Modern Warfare , оказались более популярными, чем футуристические шутеры от первого лица, такие как Quake и Unreal , хотя области настоящих тактических шутеров в значительной степени игнорировались разработчиками с середины до 2000 года. конец 2000-х. Даже в традиционно тактических сериалах шутеров, таких как Rainbow Six и Ghost Recon , их сиквелы уходят от тактического реализма к темам, сосредоточенным на кинематографическом действии, о чем свидетельствуют, например, современные сиквелы Rainbow Six, которые полностью покончили с культовым предварительным действием серии. этап планирования (последний раз встречается в Rainbow Six 3: Raven Shield) или чрезмерно футуристическим сеттингом Ghost Recon: Future Soldier , который предоставляет игрокам плащи-невидимки и наплечные противотанковые ракеты, не соблюдая при этом простые парадигмы тактического реализма, такие как один выстрел - одно убийство.

VBS2 (и его преемник VBS3 ) - это симулятор военного тактического шутера, используемый для обучения пехоты в морской пехоте США , армией США и рядом вооруженных сил НАТО . Его новый пользовательский интерфейс Pointman сочетает в себе отслеживание головы, чувствительный к движению геймпад и скользящие ножные педали для повышения точности и уровня контроля над аватаром, позволяя пользователям более реалистично наводить оружие и практиковать дульную дисциплину, чтобы делать взвешенные шаги при перемещении. препятствиями или укрытием, а также постоянно контролировать свою высоту позы, чтобы лучше использовать укрытие и укрытие. [41]

Возрождение [ править ]

С выпуском Arma 3 и более поздних игр, таких как OWI's Squad , Tripwire's Rising Storm 2: Vietnam и NWI's Insurgency: Sandstorm к началу-концу 2010-х годов, жанр продолжает пользоваться довольно большим количеством поклонников, поскольку все больше и больше игр выпускаются с тактическими элементами. такие элементы, как бросание магазина и парадигмы «один выстрел - одно убийство».

Казуальные игры, такие как Rainbow Six: Siege и Battlefield V , также продемонстрировали философию «возвращения к истокам», такую ​​как удаление регенеративного здоровья и «трехмерное пятно» в последнем.

См. Также [ править ]

  • Военное моделирование , в котором отдельные солдаты или подразделения напрямую не контролируются игроком, часто представляют собой тактические игры в реальном времени . Тактические шутеры - это видеоигры, а военные симуляторы происходят в реальной жизни.
  • MilSim , жанр отдыха, включающий в себя реальную деятельность и видеоигры.

Ссылки [ править ]

  1. Рианна Ричардсон, Бен (20 апреля 2006 г.). «Вооруженное нападение» . GamesRadar UK . Проверено 13 февраля 2009 года .
  2. IGN Staff Operation Flashpoint Goes to War IGN (14 декабря 2001 г.) Проверено 7 февраля 2008 г.
  3. Перейти ↑ Adams, David America's Army Linked Up IGN , (9 февраля 2006 г.), получено 7 февраля 2008 г.
  4. ^ Иван Сулич. «Tactical Ops - Обзор ПК на IGN» . Pc.ign.com. Архивировано из оригинального 26 октября 2012 года . Проверено 28 июля 2012 года .
  5. ^ Дэвид Treharne (31 мая 2016). «10 лучших тактических шутеров» . Gamespew.com . Проверено 15 октября 2017 года .
  6. ^ a b Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  7. ^ Б с д Скотт Осборн (28 октября 2003). «Обзор Hidden & Dangerous 2» . CNET . Проверено 31 января 2019 года .
  8. ^ a b Скотт Осборн (16 июля 2002 г.). "Delta Force: Обзор кинжала оперативной группы" . GameSpot . Проверено 10 марта 2009 года .
  9. Джейсон Сэмюэл (29 ноября 2000 г.). «Жанр: Тактические шутеры: второе поколение» . GamePro . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Проверено 22 апреля 2009 года .
  10. Fudge, James, Rainbow Six 3 для GameCube (GCN) GameSpy (8 апреля 2004 г.), последнее посещение - 7 февраля 2008 г.
  11. ^ Tamte, Питер Close Combat: Во- первых для борьбы - Том # 3 (PC) GameSpy (4 ноября 2004) Проверено 7 февраля 2008
  12. Special Forces Pack, выпущенный IGN (20 февраля 2003 г.), получено 7 февраля 2008 г.
  13. ^ a b c Уилл Таттл (21 февраля 2005 г.). «Звездные войны: Республиканский коммандос (Xbox)» . GameSpy . Проверено 10 марта 2009 года .
  14. ^ Raptor (25 ноября 2006). "Gears of War Review" . GameSpy. Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2013 года . Проверено 18 апреля 2009 года .
  15. ^ Эрик Уолпо (17 мая 2006). «Обзор Tom Clancy's Ghost Recon 2 (Xbox)» . GameSpot . Проверено 31 января 2019 года .
  16. Эндрю Вандервелл (16 октября 2006 г.). «Предварительный просмотр Gears of War» . videogamer.com . Проверено 31 января 2019 года .
  17. Шейн Саттерфилд (16 октября 2002 г.). «Tom Clancy's Ghost Recon (Xbox)» . GameSpy. Архивировано из оригинального 25 мая 2011 года . Проверено 21 апреля 2009 года .
  18. Официальные сотрудники Xbox Magazine (25 марта 2006 г.). «Армия Америки: Восстание солдата» . CVG. Архивировано из оригинального 28 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2019 года .
  19. Алекс Наварро (7 июня 2005 г.). «Delta Force: Xtreme Review» . GameSpot . Проверено 31 января 2019 года .
  20. ^ Алекс Маклейн. «Призрачный Интернет» . xbox.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2010 года . Проверено 10 марта 2009 года .
  21. ↑ a b c d e Том Макнамара (10 января 2005 г.). «Спецназ 4 Впечатления» . IGN . Проверено 10 марта 2009 года .
  22. ^ Мортон, Филипп. «Братья по оружию: Дорога к холму 30» . Thunderbolt. 7 апреля 2005 г.
  23. ^ «Modern Warfare 3: сбалансированное оружие - вопрос восприятия, - говорит Infinity Ward» . Gameranx.com. 20 февраля 2012 . Проверено 28 июля 2012 года .
  24. Райан Флеминг (8 ноября 2011 г.). «Call of Duty: Modern Warfare 3 Обзор» . Цифровые тенденции. Архивировано из оригинального 17 августа 2016 года . Проверено 28 июля 2012 года .
  25. ^ а б «Half-Life: Counter-Strike Review» . GameSpot.com. 8 ноября 2000 . Проверено 28 июля 2012 года .
  26. Сибрук, Андреа (26 ноября 2006 г.) «АК-47: Оружие изменило лицо войны» . Выпуск выходного дня NPR Воскресенье .
  27. ^ http://world.guns.ru/handguns/hg/isr/desert-eagle-e.html
  28. Рорер, Кевин (январь 1988 г.). «Воздушно-десантный рейнджер». Компьютерный игровой мир . п. 18.
  29. ^ Хайлс, Билл (1 мая 2001). "Зазеркалье и Терра Нова: Ударная сила Центавра " . GameSpy . Архивировано 16 июня 2004 года . Проверено 26 октября 2010 года .
  30. ^ Olafson, Питер (3 августа 2000). «ИГРОВАЯ ТЕОРИЯ; В игре со свободным духом живёт умерший дух» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 29 октября 2010 года . Проверено 26 октября 2010 года .
  31. ^ Klevier, Rune (16 октября 2006). "Путь пушки" (PDF) . Бергенский университет, Норвегия . Проверено 10 марта 2009 года .
  32. Скотт Осборн (20 июня 2005 г.). «Delta Force Xtreme (ПК)» . GameSpy . Проверено 10 марта 2009 года .
  33. ^ Russ Frushtick (20 ноября 2006). «Обзор Rainbow Six Vegas» . УГО. Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Проверено 10 марта 2009 года .
  34. ^ Райан Treit (8 апреля 2007). «Принятие подлинности Rainbow Six» . Xbox.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2010 года . Проверено 10 марта 2009 года .
  35. ^ "Посмертное: Радуга Шесть Redstorm" . Гамасутра . 21 января 2000 . Проверено 10 марта 2009 года .
  36. ^ Дене Benham (3 июля 2008). «Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2» . nzgamer.com. Архивировано из оригинального 24 августа 2017 года . Проверено 10 марта 2009 года .
  37. ^ «Unreal Tournament Mods» . GameSpot.com. 30 ноября 1999 . Проверено 28 июля 2012 года .
  38. ^ "Counter-Strike по-прежнему лучшая многопользовательская игра" . GameSpot.com. 8 ноября 2000 . Проверено 28 июля 2012 года .
  39. ^ Colayco, Боб. "Gamespot: Brothers in Arms: Road to Hill 30 обзор" . GameSpot . 18 марта 2005 г.
  40. Баттс, Стив. "Братья по оружию" . IGN . 15 марта 2005 г.
  41. ^ Templeman, J .; Денбрук, П. (2012). «Повышение реалистичности интерфейсов рабочего стола для моделирования пешей пехоты». Конференция по межсервисному / отраслевому обучению, моделированию и образованию (I / ITSEC) .