Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Свободный взгляд (также известный как mouselook ) описывает возможность перемещать мышь , джойстик , аналоговый джойстик или D-pad для поворота обзора персонажа игрока в видеоиграх . Это почти всегда используется для 3D - движков , и была включена в ролевых видеоигр , в режиме реального времени стратегия игры , третий-шутеров , шутеры от первого лица , гоночных игр и авиасимуляторов . Free look почти универсален в современных играх, но это был один из значительных технических прорывов середины 1990-х.Перспективные игры от первого лица . Во многих современных консольных играх один из нескольких аналоговых джойстиков на геймпаде полностью посвящен повороту обзора, тогда как в некоторых старых консольных играх, когда на геймпадах обычно было меньше или только один D-pad или аналоговый джойстик, была особенность, когда один D -пад или аналоговый джойстик будут перемещать вид вместо персонажа, пока игрок одновременно удерживает другую кнопку, часто обозначаемую в игре как «кнопка просмотра».

В играх, чьи системы свободного обзора плавно управляются с помощью указывающего устройства , такого как мышь или инфракрасный указатель Wii Remote , камера меняет угол, когда курсор перемещается к краю экрана. Чтобы зафиксировать угол обзора камеры, игрок может поместить курсор в центральную область экрана, называемую мертвой зоной , названной так, чтобы предотвратить перемещение камеры. Это позволяет игроку постоянно сосредотачиваться на том, что ждет впереди, а степень и размер мертвой зоны можно настраивать в определенных играх.

История [ править ]

Полностью трехмерные игры от первого лица с ограниченным свободным внешним видом появились на ПК еще в 1992 году, позволяя игроку смотреть вверх и вниз, хотя зрение контролировалось специальными клавишами, а не мышью. В то время это была передовая технология, и она не получила широкого распространения до эпохи 3D-ускорителей. Ultima Underworld: The Stygian Abyss , выпущенная в марте 1992 года, а также более поздняя версия System Shock (которая была сделана на том же движке) позволяли игроку управлять камерой, глядя влево, вправо, вверх или вниз, используя специальные клавиши или щелкнув мышью по краям экрана. [1]

Аркадный шутер от первого лица Gun Buster от Taito , выпущенный в августе 1992 года, отличался уникальной схемой управления, в которой игрок перемещается с помощью джойстика в восьми направлениях и целится с помощью установленного позиционного светового оружия . Игрок мог повернуть влево или вправо, перемещая указатель пистолета к левому или правому краю экрана. [2] [3] Однако в игре не было возможности смотреть вверх или вниз.

В 1993 игра Дум , не было возможности для игрока на угол взгляд вверх или вниз, хотя и Raven Software «s еретик , основанный на том же движке, Гибели и выпущенный в 1994 году, добавил ограниченный свободный взгляд на двигатель. Dark Forces была выпущена в 1995 году и имела трехмерный вид, но более ограниченный, чем бесплатный вид более ранних Ultima Underworld и System Shock .

Выпущенная Raven Software в ноябре 1994 года версия CyClones содержала базовую реализацию бесплатного внешнего вида; основное движение осуществлялось с помощью клавиатуры (с поворотом и стрельбой с помощью комбинаций клавиш), но экранная точка прицеливания оружия перемещалась независимо с помощью мыши. Перемещение точки прицеливания к краю экрана приведет к временному смещению точки обзора вверх или в сторону. Эта система оказалась громоздкой, и компания Raven Software не стала ее развивать. 1993 DOS версия Дракула Брэма Стокера также использовала мышь , чтобы прицелиться оружием перекрестие игрока, похожего на циклоны , но точка зрения игрока было полностью контролируется с помощью клавиатуры и не сдвинулась с перекрестием.

Следующим важным шагом было использование мыши для управления свободным видом. Marathon от Bungie , выпущенный в декабре 1994 года для Apple Macintosh, был первым крупным выпуском, в котором был реализован свободный вид с управлением от мыши, который позже стал универсальным. [4] Первой крупной игрой для ПК, позволяющей использовать мышь, была Descent ; это не было сопоставление элементов управления по умолчанию, но быстро стало де-факто из-за неотъемлемой потребности игры постоянно иметь возможность смотреть во всех трех измерениях. Первой игрой с полностью трехмерным изображением мыши по умолчанию был Terminator: Future Shock (опубликованный Bethesda Softworks в 1995 году). Тем не мение,Terminator: Future Shock не стал очень популярным, а оригинальный Marathon не был доступен на платформе ПК, поэтому их влияние было ограниченным. Quake (1996) широко считается поворотным моментом в превращении свободного вида в стандарт, отчасти из-за его многопользовательской функции в Интернете , которая позволяла большому количеству игроков с мышью и клавиатурой сражаться друг с другом лицом к лицу, и доказали превосходство обзора с помощью мыши над элементами управления только с клавиатуры. Хотя игры, использующие старые движки, продолжали появляться в течение нескольких лет, бум 3D-ускорителей в середине 1990-х годов означал, что впервые истинное 3D движки можно было запускать на домашних компьютерах, и бесплатный просмотр мышки быстро стал бы необходимым и стандартным почти в каждой 3D-игре.

GoldenEye +007 (1997) расширил распространение этого метода, представляя его на консоль путем включения ручного прицеливания Сег «s светового пистолета шутер Virtua Cop (1994) в его шутерпервого лица игры. По словам создателя Мартина Холлиса : «Мы закончили с инновационным игровым процессом, отчасти потому, что у нас были функции Virtua Cop в FPS: пистолет, вмещающий только 7 пуль и кнопку перезагрузки, множество зависимых от позиции анимаций попаданий, невиновные, которых не следует убить и режим прицеливания. Когда вы нажимаете R в GoldenEye , игра в основном переключается в режим Virtua Cop . " [5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Переустановка: Ultima Underworld - The Stygian Abyss" , PCGamer , 18 ноября 2012.
  2. Gun Buster в списке убийц видеоигр
  3. ^ Gunbuster - Аркады , База данных игр
  4. ^ Muncy, Жюли (27 августа 2020). «Пора вернуться к играм, которые привели к успеху Halo» . Проводной . Проверено 27 августа 2020 года .
  5. Мартин Холлис (02.09.2004). «Создание GoldenEye 007» . Зоонами. Архивировано из оригинала на 2011-07-18 . Проверено 22 декабря 2011 .