Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Шутер от третьего лица ( TPS ) - это поджанр 3D- шутеров, в которых игровой процесс состоит в основном из стрельбы. Это очень похоже на шутеры от первого лица , но с персонажем игрока, видимым на экране во время игры.

Определение [ править ]

Иллюстрация главного героя, которым управляет игрок, и камеры слежения за ним, чуть выше и слегка обращенной вниз к этому персонажу.

Шутер от третьего лица - это игра, построенная вокруг стрельбы [1], в которой игрок может видеть аватар на экране от третьего лица . [1] [2] Шутер от третьего лица - это игра, в которой вместо того, чтобы смотреть на игру глазами главного героя, вы видите, как главный герой движется и стреляет в игре, и игра специально ориентирована на стрельбу. [3]

Дизайн [ править ]

Это 3D-жанр, который приобрел известность в начале и середине 2000-х годов, особенно на консолях. Он включает элементы стрельбы из шутера от первого лица , иногда комбинируя их с элементами прыжков и лазания в играх-головоломках и драках . Шутеры от третьего лица иногда включают в себя функцию помощи при прицеливании, чтобы компенсировать сложность прицеливания с камеры от третьего лица. Многие из них включают в себя вид от первого лица, который позволяет точно снимать и осматривать объекты окружающей среды, которые в противном случае скрыты от камеры по умолчанию. В ранних примерах жанра игроку часто приходилось стоять на месте, чтобы использовать вид от первого лица, но новые игры позволяют игроку играть как в FPS.

Отношение к шутерам от первого лица [ править ]

Эти игры тесно связаны с шутер от первого лица , [4] , которые также связывают перспективу игрока к аватару, [5] отличаются только в изменении незначительной части положения камеры игрок . [6] В то время как перспектива от первого лица позволяет игрокам прицелиться и стрелять без того, чтобы их аватар блокировал их обзор, [5] шутер от третьего лица показывает главного героя с точки зрения « выстрел через плечо » или «за спиной». [4] [7] Таким образом, перспектива от третьего лица позволяет разработчику игры создать аватар с более ярко выраженными характеристиками [5]и направляет внимание игрока, как при просмотре фильма. Напротив, вид от первого лица дает игроку большее погружение в игровую вселенную. [8]

Эта разница в перспективе имеет некоторое влияние на игровой процесс. Шутеры от третьего лица позволяют игрокам более четко видеть пространство вокруг аватара. [5] Эта точка зрения способствует более тесное взаимодействие между характером и окружающей их среды, такие , как использование тактической системы крышки в Gears войны , [9] или навигации ограниченном пространстве . [10] Таким образом, перспектива от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами в игровом мире, таких как прыжки по платформам, участие в ближнем бою или вождение транспортного средства. Однако вид от третьего лица может мешать задачам, требующим точного прицеливания. [11]

Шутеры от третьего лица иногда компенсируют свою отчетливую перспективу, создавая более просторную среду, чем шутеры от первого лица. [12]

Границы между шутерами от третьего лица и от первого лица не всегда ясны. Например, многие шутеры от третьего лица позволяют игроку использовать точку обзора от первого лица для задач, требующих точного прицеливания, в то время как другие просто позволяют игроку свободно переключаться между видом от первого и третьего лица по своему желанию. [5] Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved на самом деле был разработан как шутер от третьего лица, но добавлен вид от первого лица для улучшения интерфейса для прицеливания и стрельбы. [13] Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством [5], и эта комбинация первого лица для прицеливания и третьего лица для вождения с тех пор используется в других играх. [14] Metroid Prime - еще один шутер от первого лица, который переключается на вид от третьего лица при катании по окружающей среде с помощью морфо-шара. [15] Многие игры этого жанра, такие каксерия ARMA и ее потомки (включая популярный шутер PUBG в жанре «королевская битва» ), позволяют игрокам свободно переключаться между видом от первого и третьего лица по своему желанию.

Александр Р. Гэллоуэй пишет, что «снимки « Слона » Гаса Ван Сента с отслеживанием из-за плеча в реальном времени напоминают шутеры от третьего лица, такие как Макс Пейн , близкий родственник FPS». [16]

История [ править ]

Двухмерные шутеры от третьего лица существуют с самых первых дней видеоигр [17], восходящих к Spacewar! (1962); [17] Перспективная съемка от третьего лица также представлена ​​в его клонах , Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971). [18] Аркадные шутеры с трехмерной перспективой от третьего лица включают Nintendo 's Radar Scope (1979), [19] Atari 's Tempest (1981), [20] Nihon Bussan ' s Tube Panic (1983), [21] Sega «S Space Harrier(1985), [22] Atari 'ы Xybots (1987), [23] и площади ' с 3-D WorldRunner (1987). [24] и JJ (1987) [25] Шутеры от третьего лица для домашних компьютеров включают в себя « Воздушное сердце» Дэна Горлина (1986) [26] и « За пределами Запретного леса» Пола Нормана (1986). [27]

В шутере Konami « Беги и стреляй» Contra (1987) было несколько уровней шутера от третьего лица, где игрок пробирается через внутренние базы врага. [28] Konami's Devastators (1988) [29] - это шутер от третьего лица [30], в котором вместо автоматического движения вперед игрок идет вперед, удерживая направление «Вверх», а фон медленно приближается к экрану. В Devastators также были различные препятствия, которые можно было использовать для укрытия от вражеского огня [29], а также совместный игровой процесс для двух игроков . [31]Похожим шутером, выпущенным в том же году, был Cabal (1988) [32], который вдохновил многих из его собственных « клонов Cabal », таких как NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994). [33] Курт Калата из Hardcore Gaming 101 цитирует Sega's Last Survivor (1988), выпущенный для игровых автоматов, а затем перенесенный на FM Towns и FM Towns Marty с участием восьми игроков. Он отмечает, что у него есть перспектива и разделенный экран, как у Xybots , но с совершенно другим игровым процессом и элементами управления. [34] В 1993 году Namcoвыпустила два состязательных 3D шутер от третьего лица в автомобиль боевую игру, Cyber салазок . [35] Год спустя Elite Systems Ltd. выпустила Virtuoso на 3DO . Это был ранний пример шутера от третьего лица для домашней консоли, в котором главный герой-человек шел пешком, а не управлял транспортным средством, и в нем использовалась полигональная трехмерная графика вместе со спрайтами в трехмерной среде. [36] Fade to Black (1995) также был полностью трехмерным шутером от третьего лица, выпущенным примерно в то же время, но в нем был изображен пеший главный герой, а не транспортное средство, и использовалась полностью полигональная трехмерная графика. [37]

Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (ныне Square Enix Europe ) утверждается некоторыми комментаторами как шутер от третьего лица, [2] [4] [38] [39] [40] и Джонатан С. Харбор из Университета Компания Advancing Technology утверждает, что она «в значительной степени ответственна за популярность этого жанра». [4] Другие комментаторы считают его влиятельным на более поздних шутерах от третьего лица, таких как BloodRayne (2002), [38] The Contra Adventure (1998), [41] MDK (1997), [42] Duke Nukem: Time To Kill (1998). ), [43] Burning Rangers (1998), [44] и Heavy Metal: FAKK 2 (2000). [40] В игре отказались от популярной перспективы от первого лица в таких играх, как Doom , вместо этого использовались точки обзора «от третьего лица», широкое трехмерное окружение и система управления, вдохновленная Prince of Persia . [7] [45] Mega Man Legends (1997) от Capcom - еще один ранний трехмерный шутер от третьего лица, в котором использовался другой подход к жанру, смешанный свлиянием ролевой игры . Примерно в то же время, Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil(1998) SCE Cambridge Studio (тогда Millennium Interactive ) были одними из первых 3D-игр в жанре, в которых в фэнтезийном сеттинге были использованы элементы шутера от третьего лица, при этом вымышленное или альтернативное оружие достигало того же эффекта, что и оружие для игрока. Трилогия «Крепкий орешек» (1998) от Fox Interactive была встречена критиками во время ее выпуска [46] [47], а часть игры, основанная на первом фильме « Крепкий орешек» в трилогии, была еще одним ранним взглядом на 3D. шутер от третьего лица.

Star Fox: Assault предлагает сражения от третьего лица с использованием нескольких видов огнестрельного оружия. Общее количество убийств отображается в правом верхнем углу экрана, как и враги на экране радара в правом нижнем углу.

Siphon Filter (1999) от Eidetic (ныне Bend Studio) объединил перспективу Tomb Raider с элементами действия таких игр, как GoldenEye 007 (1997) и Metal Gear Solid (1998). [48] Ричард Роуз III написал в GamaSutra, что эта игра была самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation . [49] версия Nintendo 64 Army Men: Sarge героев в по The 3DO Companyбыл выпущен в том же году, что и Siphon Filter, и является ранним примером популярного шутера от третьего лица, в котором игроку разрешено самостоятельно управлять прицеливанием своего оружия с помощью двух джойстиков. В Tomb Raider и Siphon Filter , с другой стороны, главные герои автоматически нацелены на антагонистов. [7] [49] Принуждение или разрешение игроку самостоятельно управлять прицеливанием, используя ручки управления или мышь, станет обычным явлением в более поздних играх этого жанра, таких как Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM (2002). [49] Макс Пэйн(2001) был признан превосходным шутером от третьего лица, вдохновленным гонконгскими боевиками . [50] В то же время было выпущено несколько платформеров с элементами шутера от третьего лица; Примеры включают Ratchet & Clank и большинство игр из серии Jak and Daxter , которые были разработаны для более молодой аудитории, чем большинство шутеров от третьего лица.

Resident Evil 4 (2005) оказал влияние на переосмысление жанра шутеров от третьего лица [51] с использованием смещенных углов камеры «через плечо», когда камера размещается прямо над правым плечом и, следовательно, не скрыть действие. [52] Важной механикой игрового процесса, которая помогла произвести революцию в шутерах от третьего лица за последнее десятилетие, была система укрытий . Koei «ы ушедших (1999) [53] имеет систему крышки. Kill Switch (2003) включает в себя систему укрытий в качестве основной игровой механики [54] вместе с механикой слепого огня. [55] Gears of War(2006) и Uncharted: Drake's Fortune (2007) использовали тактические элементы, такие как укрытие, [56] под влиянием Kill Switch , [57] с использованием смещенных от центра точек обзора, вдохновленных Resident Evil 4 . В игре также использовались более сложные темы, чем в других играх, и использовалась уникальная функция, которая вознаграждала игрока за правильную перезарядку оружия. [58] Gears of War , а также такие игры, как Army of Two (2008), делают больший упор на совместную игру двух игроков [59], как и Resident Evil 5 (2009). [60] [61]По состоянию на 2009 год жанр шутера от третьего лица имеет большую аудиторию за пределами Японии, особенно в Северной Америке. [62] Vanquish (2010) от PlatinumGames отличается игровым стилем, напоминающим стрелялки из пулевого ада , с пулями и ракетами, летящими со всех сторон. [63]

Жанр шутеров от третьего лица по-прежнему довольно популярен в современных игровых кругах. В 2012 году Rockstar Games выпустила Max Payne 3 , получившую высокую оценку за изысканный игровой процесс. В 2015 году Nintendo опубликовала мультиплеере третьего лица шутер Splatoon для Wii U , который последовал сиквел для Nintendo коммутаторе в 2017 году, который стал одним из консоли самых продаваемых игр. В конце 2010 - х годов, от третьего лица шутер Королевская битва игра Fortnite Battle Royale увидел огромную популярность. В ужаса выживания игры Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesisбыли переделаны в 2019 и 2020 годах, соответственно, с игровым процессом в стиле шутера от третьего лица, аналогичным Resident Evil 4 .

См. Также [ править ]

  • Список шутеров от третьего лица
  • Шутер

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Нейт Гаррелтс, Значение и культура Grand Theft Auto : критические эссе (McFarland, 2006), 159 .
  2. ^ a b Энн-Мари Шлейнер, " Лара Крофт носит поддельные многоугольники? Гендерная и гендерно-ролевая подрывная деятельность в компьютерных приключенческих играх " Leonardo Journal , Vol. 34, № 3 (2001): 222.
  3. ^ «Знай свои жанры: шутеры от третьего лица - Xbox Wire» . news.xbox.com . Проверено 24 июля 2018 .
  4. ^ a b c d Джонатан С. Харбор, Microsoft Visual Basic, программирование игр с помощью DirectX 2002
  5. ^ a b c d e f Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  6. Геддес, Райан, Beyond Gears of War 2 , IGN , 30 сентября 2008 г., доступ 2 апреля 2009 г.
  7. ^ a b c Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider Архивировано 11 октября 2012 г. на Wayback Machine , GameSpot, доступ к 1 апреля 2009 г.
  8. ^ Хатчеон, Линда, Теория адаптации (CRC Press, 2006), стр. 55-56
  9. ^ Леви Бьюкенен (2006-11-10). « Gears войны“является следующим поколением в лучшем случае » . NBC News . Проверено 2 марта 2009 .
  10. ^ Райан Дональд (2002-08-27). «SOCOM: морские котики США (PlayStation 2)» . CNET . Проверено 2 апреля 2009 .
  11. ^ Франсуа Доминик Лараме (2002). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 9781584500902.
  12. ^ Määttä, Aki, GDC 2002: Реалистичный дизайн Уровень в Max Payne , Gamasutra , 8 мая 2002, Достигано 6 апреля 2009
  13. Halo Move to Shooter от первого лица подтверждена . Внутри игр для Mac. 2001-03-15 . Проверено 2 апреля 2009 .
  14. ^ Сэл Аккардо (2004-09-24). «Звездные войны: Battlefront (ПК)» . GameSpy . Проверено 2 апреля 2009 .
  15. ^ Луи Бедиджиан (2002-11-23). «Обзор Metroid Prime» . GameZone. Архивировано из оригинала на 2009-06-04 . Проверено 2 апреля 2009 .
  16. ^ Александр Р. Галлоуэй . Игры: очерки алгоритмической культуры (U of Minnesota Press, 2006), 60 .
  17. ^ a b Джонс, Стивен Э. (2008). Значение видеоигр: игровые и текстовые стратегии . Рутледж . С. 83–84. ISBN 9781135902186. Очевидно, что этот ранний шутер от третьего лица [ Spacewar ] проложил путь собственно FPS. Ракеты нарисованы на экране на фоне двухмерных звезд.
  18. ^ Вурхиз, Джеральд А .; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (2015). Оружие, гранаты и пехотинцы: стрелялки от первого лица . Блумсбери . ISBN 9781441191441. Некоторые из самых ранних видеоигр, например, игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) и коммерческие игры на его основе, такие как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971), также включали стрельбу. . . В этих играх была стрельба от третьего лица.
  19. ^ Стэнтон, Рич (2015). Краткая история видеоигр: от Atari до Xbox One . Маленькая, Коричневая книжная группа , Книжная группа Hachette . п. 114. ISBN 9781472118813. Radar Scope во многом обязан популярности Space Invaders и Galaxian , но, тем не менее, выглядел оригинально благодаря своей трехмерной перспективе от третьего лица.
  20. ^ Therrien, Карл (декабрь 2015). «Изучение историографии видеоигр через призму критики: этимология жанра шутера от первого лица» . Игровые исследования . 15 (2) . Проверено 16 октября 2017 года . [ Tempest ] соответствует шутеру от третьего лица по современным меркам.
  21. ^ Tube Panic [ мертвая ссылка ] в AllGame
  22. ^ «10 лучших франшиз Sega, заслуживающих платинового лечения - GameZone.com» . 10 октября 2010 года Архивировано из первоисточника 10 октября 2010 года . Проверено 25 марта 2018 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  23. ^ Xybots [ мертвая ссылка ] в AllGame
  24. ^ 3-D WorldRunner [ мертвая ссылка ] в AllGame
  25. ^ JJ: Tobidase Daisakusen Part II [ мертвая ссылка ] в AllGame
  26. ^ Airheart [ мертвая ссылка ] в AllGame
  27. ^ За пределами Запретного леса [ мертвая ссылка ] на AllGame
  28. ^ Игра недели: Contra , GameSpy
  29. ^ a b Курт Калата, Konami Run 'n Guns , Hardcore Gaming 101
  30. ^ Devastators [ мертвая ссылка ] в AllGame
  31. Devastators в списке убийц видеоигр
  32. ^ «Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros» . hg101.kontek.net . Проверено 26 декабря 2018 года .
  33. ^ «Дикие пушки» . Хардкорные игры 101 . Проверено 24 апреля 2012 года .
  34. ^ «Hardcore Gaming 101: Последний выживший» . hg101.kontek.net . Проверено 26 декабря 2018 года .
  35. ^ Cyber ​​Sled [ мертвая ссылка ] в AllGame
  36. ^ "Виртуоз для 3DO (1994)" . MobyGames . Проверено 26 декабря 2018 года .
  37. ^ Домингес, Джеймс. «Мертвый свет, неудовлетворительное воспоминание» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 22 августа 2012 года . Даже продолжение Flashback, Fade to Black, было полностью трехмерным шутером от третьего лица.
  38. ^ a b Питер Коэн, «Вытащите большие пушки. (Игровая комната)», MacWorld , 1 сентября 2003 г.
  39. ^ Дики, Кристофер; Сканлан, Марк; Ли, Би Джей «Let the Games Begin. (World Cyber ​​Games 2001)», Newsweek International, 24 декабря 2001 г.
  40. ^ a b «ОТЗЫВЫ: ПК» . Компьютерные и видеоигры . 13 августа 2001 . Проверено 4 августа 2009 года .
  41. ^ Bobba Фат, противопоказания Приключение , GamePro , Jan 09, 2004, Достиган 4 августа 2009
  42. ^ Sengstack, Джефф (6 мая 1997). «Обзор МДК» . gamespot.com . Проверено 25 марта 2018 года .
  43. ^ "Duke Nukem: Time to Kill (1998) Обзор PlayStation - MobyGames" . MobyGames . Проверено 25 марта 2018 года .
  44. ^ "Обзор Burning Rangers" . wordpress.com . 21 августа 2010 . Проверено 25 марта 2018 года .
  45. ^ Пул, Стивен (2000). Триггер Счастливый . Нью-Йорк: Издательство Аркады. п. 30. ISBN 1-55970-539-6.
  46. ^ Sterbakov, Хью (1 декабря 1996). "Крепкий орешек трилогии" . gamespot.com . Проверено 25 марта 2018 года .
  47. ^ IGN Staff (21 ноября 1996). «Крепкий орешек» . ign.com . Проверено 25 марта 2018 года .
  48. ^ Gerstmann, Джефф, Сифон фильтр Обзор , GameSpot , 12 февраля 1999, Достигано 1 апреля 2009
  49. ^ a b c Роуз, Ричард, Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering , GamaSutra , 9 июня 2004 г., по состоянию на 1 апреля 2009 г.
  50. Kasavin, Greg, Max Payne Review Архивировано 16 июля2012 г. в Archive.today , GameSpot , 11 декабря 2001 г., просмотрено 2 апреля 2009 г.
  51. ^ Daniel Kaszor (30 декабря 2009). «Обзор за десятилетие: самые влиятельные видеоигры со времен 2000 года» . Национальная почта . Архивировано из оригинала 9 июня 2010 года . Проверено 24 января 2010 .
  52. Перейти ↑ Dobson, Jason, Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War , Gamasutra , 12 марта 2007 г., доступ 2 апреля 2009 г.
  53. ^ Брайан Ashcraft, как Cover Shaped Gaming в последнее десятилетие , Kotaku
  54. ^ Почему Vanquish сделает Gears Of War устаревшей , Play
  55. ^ «Статьи» . IGN . Проверено 25 марта 2018 года .
  56. Марк Зальцман, « Microsoft представляет великолепный кровавый шутер с« Gears of War » », USA Today (30.11.2006).
  57. ^ «GameSpot - GDC 07: Cliffy B разбирает Gears, упоминает продолжение» . Проверено 5 июля 2007 .
  58. Адамс, Эрнест, Дневник дизайнера: десять лет великих игр , GamaSutra , 26 ноября 2007 г., доступ 6 апреля 2009 г.
  59. Ocampo, Jason, Lock and Load: Upcoming Military Shooters of 2007 , GameSpot , 4 августа 2007 г., по состоянию на 1 апреля 2009 г.
  60. ^ Faylor, Chris & Breckon, Ник, Resident Evil 5 для спорта 2P Кооператив, крышка системы архивации 2008-05-26 в Wayback Machine (22 мая 2008), Shacknews, Проверено 22 мая 2008 года.
  61. Танака, Джон (9 октября 2008 г.). «TGS 2008: Resident Evil 5 становится разделенным экраном» . ign.com . Проверено 25 марта 2018 года .
  62. Nutt, Christian, That Tecmo Flavor: Kikuchi And Shibata On Surprising The Audience , GamaSutra , 8 января 2009 г., доступ к 1 апреля 2009 г.
  63. ^ Vanquish интенсивная научно-фантастического шутера , Toronto Sun