Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Трехмерная компьютерная графика или трехмерная компьютерная графика (в отличие от двухмерной компьютерной графики ) - это графика, которая использует трехмерное представление геометрических данных (часто декартово ), которые хранятся в компьютере для выполнения вычислений и визуализации двухмерных изображений. изображения . Полученные изображения могут быть сохранены для просмотра позже (возможно, как анимация ) или отображаться в реальном времени . В отличие от 3D-пленки и аналогичных техник, результат получается двумерным, без иллюзии твердости.

3D компьютерная графика опирается на многие из тех же алгоритмов, что и компьютерная векторная графика 2D в каркасной модели и компьютерная растровая графика 2D в окончательном визуализированном отображении. В программном обеспечении для компьютерной графики 2D-приложения могут использовать 3D-методы для достижения таких эффектов, как освещение , и, аналогичным образом, 3D может использовать некоторые методы 2D-рендеринга.

Объекты в компьютерной 3D-графике часто называют 3D-моделями . В отличие от визуализированного изображения данные модели содержатся в файле графических данных. 3D-модель - это математическое представление любого трехмерного объекта; технически модель не является графикой, пока она не отображается. Модель может отображаться визуально как двухмерное изображение с помощью процесса, называемого 3D-рендерингом , или ее можно использовать в неграфическом компьютерном моделировании и расчетах. С помощью 3D-печати модели преобразуются в реальное физическое 3D-представление самих себя с некоторыми ограничениями относительно того, насколько точно физическая модель может соответствовать виртуальной модели.[1]

История [ править ]

Уильяму Феттеру приписывают введение термина « компьютерная графика» в 1961 году [2] [3] для описания своей работы в Boeing . Одним из первых проявлений компьютерной анимации был Futureworld (1976), который включал анимацию человеческого лица и руки, первоначально появившуюся в экспериментальном короткометражном фильме 1971 года A Computer Animated Hand , созданном студентами Университета Юты Эдвином Катмаллом и Фредом Парком . [4]

Программное обеспечение для трехмерной компьютерной графики стало появляться для домашних компьютеров в конце 1970-х годов. Самый ранний известный пример - 3D Art Graphics , набор эффектов 3D компьютерной графики, написанный Казумасой Митадзава и выпущенный в июне 1978 года для Apple II . [5] [6]

Обзор [ править ]

Создание трехмерной компьютерной графики делится на три основных этапа:

  1. 3D моделирование - процесс формирования компьютерной модели формы объекта.
  2. Макет и анимация - размещение и перемещение объектов внутри сцены
  3. 3D-рендеринг - компьютерные расчеты, которые на основе расположения источников света, типов поверхностей и других качеств создают изображение.

Моделирование [ править ]

Модель описывает процесс формирования формы объекта. Двумя наиболее распространенными источниками 3D-моделей являются те, которые художник или инженер создает на компьютере с помощью какого-либо инструмента 3D-моделирования , и модели, отсканированные в компьютер из реальных объектов (многоугольное моделирование, патч-моделирование и NURBS-моделирование являются некоторыми популярными. инструменты, используемые в 3d моделировании). Модели также можно создавать процедурно или с помощью физического моделирования . По сути, 3D-модель формируется из точек, называемых вершинами, которые определяют форму и образуют многоугольники . Многоугольник - это область, образованная как минимум из трех вершин (треугольник). Многоугольник из n точек - это n-угольник. [7] Общая целостность модели и ее пригодность для использования в анимации зависят от структуры полигонов.

Макет и анимация [ править ]

Перед рендерингом в изображение объекты должны быть размещены в сцене . Это определяет пространственные отношения между объектами, включая расположение и размер . Анимация относится к временному описанию объекта (то есть того, как он движется и деформируется с течением времени. Популярные методы включают ключевые кадры , обратную кинематику и захват движения ). Эти методы часто используются в сочетании. Как и в случае с анимацией, физическое моделирование также определяет движение.

Материалы и текстуры [ править ]

Материалы и текстуры - это свойства, которые механизм рендеринга использует для рендеринга модели. Можно дать модели материалы, чтобы указать механизму рендеринга, как обрабатывать свет, когда он падает на поверхность. Текстуры используются для придания материала цвету с помощью карты цвета или альбедо или для придания поверхностных характеристик с помощью карты рельефа или карты нормалей . Его также можно использовать для деформации самой модели с помощью карты смещения .

Рендеринг [ править ]

Рендеринг преобразует модель в изображение либо путем имитации переноса света для получения фотореалистичных изображений, либо путем применения художественного стиля, как при нефотореалистичном рендеринге . Две основные операции в реалистичном рендеринге - это перенос (сколько света попадает из одного места в другое) и рассеяние (как поверхности взаимодействуют со светом). Этот шаг обычно выполняется с использованием программного обеспечения для трехмерной компьютерной графики или API трехмерной графики . Преобразование сцены в подходящую форму для рендеринга также включает в себя 3D-проекцию , которая отображает трехмерное изображение в двух измерениях. Хотя программное обеспечение 3D-моделирования и САПР также может выполнять 3D-рендеринг (например,Autodesk 3ds Max или Blender ), также существует эксклюзивное программное обеспечение для 3D-рендеринга (например, Octane Rendering Engine OTOY , Redshift Maxon)

Примеры 3D-рендеринга
Далеко слева 3D - рендеринга с трассировкой лучей и окружающей окклюзии с помощью Blender и YafaRay

В центре слева: 3D-модель линкора класса Dunkerque с плоской заливкой.

В центре справа: на этапе 3D-рендеринга количество отражений, которые могут принимать «световые лучи», а также различные другие атрибуты можно настроить для достижения желаемого визуального эффекта. Выполнено с использованием кобальта .

Крайний справа: Experience Curiosity , веб-приложение реального времени, которое использует возможности 3D-рендеринга браузеров ( WebGL ).

Программное обеспечение [ править ]

Программное обеспечение для трехмерной компьютерной графики создает компьютерные изображения (CGI) посредством трехмерного моделирования и трехмерного рендеринга или создает трехмерные модели для аналитических, научных и промышленных целей.

Форматы файлов [ править ]

Существует множество разновидностей файлов, поддерживающих 3D-графику, например, .objфайлы Wavefront и файлы .x DirectX . С собственной уникальной структурой данных .

К каждому формату файла можно получить доступ через собственное приложение, такое как файлы DirectX и Quake . Или через стороннюю автономную программу. Или даже путем ручной декомпиляции.

Моделирование [ править ]

Программное обеспечение для 3D-моделирования - это класс программного обеспечения для компьютерной 3D-графики, используемого для создания 3D-моделей. Отдельные программы этого класса называются приложениями для моделирования или разработчиками моделей.

Разработчики 3D-моделей позволяют пользователям создавать и изменять модели с помощью своей 3D- сетки . Пользователи могут добавлять, вычитать, растягивать и иным образом изменять сетку по своему желанию. Модели можно рассматривать под разными углами, обычно одновременно. Модели можно вращать, а также увеличивать и уменьшать масштаб изображения.

Разработчики 3D-моделей могут экспортировать свои модели в файлы , которые затем можно импортировать в другие приложения, если метаданные совместимы. Многие модельеры позволяют импортерам и экспортеры , чтобы быть подключены в , так что они могут читать и записывать данные в форматах других приложений.

Большинство разработчиков 3D-моделей содержат ряд связанных функций, таких как трассировщики лучей и другие альтернативы рендеринга и средства наложения текстур . Некоторые также содержат функции, поддерживающие или разрешающие анимацию моделей. Некоторые из них могут создавать видео с полным движением из серии визуализированных сцен (например, анимацию ).

Компьютерное проектирование (САПР) [ править ]

Программное обеспечение для автоматизированного проектирования может использовать те же фундаментальные методы трехмерного моделирования, что и программное обеспечение для трехмерного моделирования, но их цель отличается. Они используются в автоматизированном проектировании , автоматизированном производстве , анализе методом конечных элементов , управлении жизненным циклом продукта , 3D-печати и автоматизированном архитектурном проектировании .

Дополнительные инструменты [ править ]

После создания видео студии затем редактируют или объединяют видео с помощью таких программ, как Adobe Premiere Pro или Final Cut Pro на среднем уровне или Autodesk Combustion , Digital Fusion , Shake на высоком уровне. Программное обеспечение Match Moving обычно используется для сопоставления видео в реальном времени с видео, сгенерированным компьютером, синхронизируя их при движении камеры.

Использование движков компьютерной графики в реальном времени для создания кинематографической продукции называется машинимой . [8]

Сообщества [ править ]

Существует множество веб-сайтов, предназначенных для помощи, обучения и поддержки художников-3D-графиков. Некоторыми из них управляют разработчики программного обеспечения и поставщики контента , но есть и отдельные сайты. Эти сообщества позволяют участникам обращаться за советом, публиковать учебные материалы, предоставлять обзоры продуктов или публиковать примеры своей собственной работы. [ необходима цитата ]

Отличия от других видов компьютерной графики [ править ]

Отличие от фотореалистичной 2D-графики [ править ]

Не вся компьютерная графика, которая кажется трехмерной, основана на каркасной модели . Двухмерная компьютерная графика с трехмерными фотореалистичными эффектами часто достигается без каркасного моделирования и иногда неотличима в окончательном виде. Некоторые графические программы включают фильтры, которые можно применять к 2D-векторной графике или 2D-растровой графике на прозрачных слоях. Визуальные художники также могут копировать или визуализировать 3D-эффекты и вручную визуализировать фотореалистичные эффекты без использования фильтров.

Псевдо- 3D и истинное 3D [ править ]

Некоторые видеоигры используют ограниченные проекции трехмерных сред, таких как изометрическая графика или виртуальные камеры с фиксированными углами , либо как способ повышения производительности игрового движка , либо для стилистических и игровых проблем. Говорят, что в таких играх используется псевдо-3D графика. Напротив, игры, использующие трехмерную компьютерную графику без таких ограничений, как говорят, используют истинное трехмерное изображение .

См. Также [ править ]

Графика и программное обеспечение
  • Глоссарий компьютерной графики
  • Сравнение программного обеспечения для 3D компьютерной графики
  • Блок обработки графики (GPU)
  • Устройства графического вывода
  • Список программного обеспечения для 3D компьютерной графики
  • Список программ для 3D-моделирования
  • Список программного обеспечения для 3D-рендеринга
  • Компьютерная графика в реальном времени
  • Отражение (компьютерная графика)
  • Рендеринг (компьютерная графика)

Сферы использования

  • Сбор 3D-данных и реконструкция объекта
  • 3D-контроллер движения
  • 3D-проекция на 2D-плоскости
  • 3D реконструкция
  • 3D-реконструкция из нескольких изображений
  • Анаглиф 3D
  • Затенение Cel
  • Компьютерная анимация
  • Компьютерное зрение
  • Цифровая геометрия
  • Цифровая обработка изображений
  • Инструмент для разработки игр
  • Игровой движок
  • Геометрия трубопроводов
  • Обработка геометрии
  • Графика
  • Изометрическая графика в видеоиграх и пиксельная графика
  • Редактор уровней
  • Список стереоскопических видеоигр
  • Медицинская анимация
  • Рендеринг фермы
  • СИГГРАФ
  • Стереоскопия
  • Хронология компьютерной анимации в кино и на телевидении
  • Графика видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ «3D компьютерная графика» . ScienceDaily . Проверено 19 января 2019 .
  2. ^ «Историческая хронология компьютерной графики и анимации» . Архивировано из оригинала на 2008-03-10 . Проверено 22 июля 2009 .
  3. ^ «Компьютерная графика» .
  4. ^ «Сделанная в Юте« Рука »основателя Pixar добавлена ​​в Национальный реестр фильмов» . The Salt Lake Tribune . 28 декабря 2011 . Проверено 8 января 2012 года .
  5. ^ "Brutal Deluxe Software" . www.brutaldeluxe.fr .
  6. ^ «ПРОЕКТЫ И СТАТЬИ Получение японских программ Apple II» . Архивировано из оригинала на 2016-10-05 . Проверено 26 марта 2017 .
  7. ^ Симмонс, Брюс. "н-угольник" . MathWords . Архивировано из оригинала на 2018-12-15 . Проверено 30 ноября 2018 .
  8. ^ "Машинима" . Интернет-архив . Проверено 12 июля 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Критическая история компьютерной графики и анимации ( копия Wayback Machine )
  • Как работает материал - 3D-графика
  • Серия статей « История компьютерной графики » (копия Wayback Machine)
  • Как работает 3D - объясняет 3D-моделирование для иллюминированной рукописи.