Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Макет презентации Quick Time Event в видеоигре. Своевременно нажимая кнопку «X» на контроллере, игрок, как персонаж справа, может избежать удара приближающегося мяча.

В видеоиграх , быстрое время событие ( QTE ) представляет собой метод контекстно-зависимые игр , в которых игрок выполняет действия на устройстве управления вскоре после появления экранной инструкции / строка. Это позволяет ограничить управление игровым персонажем во время кат-сцен или кинематографических сцен в игре. Выполнение неправильной подсказки, рассинхронизация действия или неисполнение каких-либо действий вообще приводит к тому, что персонаж не справляется со своей задачей и часто к немедленному завершению игры , или к потере жизни и отображению анимации смерти / отказа.

Термин «событие с быстрым временем» приписывается Ю Судзуки , директору игры Shenmue, которая в значительной степени использовала функцию QTE (тогда называемую «событиями с быстрым таймером»). Они позволяют разработчику игры создавать последовательности действий, которые нельзя выразить через стандартную схему управления игрой, или ограничивать игрока, заставляя его совершать только одно конкретное действие в критический момент. Хотя некоторые виды использования QTE считаются благоприятным дополнением к игровому процессу, в целом использование QTE подвергается критике как журналистами, так и игроками, поскольку эти события могут нарушить ход игры и вынудить игрока повторять разделы, пока он не овладеет событием. , добавляя ложной сложности игре.

Механика [ править ]

QTE обычно предполагают, что игрок следует экранным подсказкам, чтобы нажимать кнопки или манипулировать джойстиками в течение ограниченного времени. Более поздние игры на консолях с чувствительным к движению управлением включают QTE, требующие от игрока определенных движений. Подсказки часто отображаются в виде графического изображения кнопки физического контроллера; например, игры на консолях PlayStation могут отображать любую из четырех цветных лицевых кнопок (X, квадрат, круг или треугольник) в качестве входных данных для события. Такие действия либо нетипичны для обычных элементов управления во время игры, либо в контексте, отличном от назначенных им функций. В то время как большинство подсказок просто требуют от игрока вовремя нажать соответствующую кнопку, для некоторых могут потребоваться другие типы действий,например, многократное нажатие кнопки определенное количество раз в пределах отведенного времени или нажатие кнопки с точным временем.

История [ править ]

Ю Сузуки придумал термин «Quick Time Event» и популяризировал их использование в своей игре Shenmue .

В 1980-х годах Dragon's Lair ( Cinematronics , июнь 1983 г.), Cliff Hanger (Stern, декабрь 1983 г.) и Road Blaster ( Data East , 1985 г.) представляли собой интерактивные видеоигры с лазерными дисками , в которых показывались видеоклипы, хранящиеся на лазерных дисках. [1] Это дало им графику наравне с мультипликационным персонажем в то время, когда видеоигры состояли из простых пиксельных персонажей, но оставляли мало места для более продвинутых элементов игрового процесса. Геймплей состоял из просмотра анимационного видео и нажатия правильной кнопки каждые несколько секунд, чтобы не увидеть (зависящую от обстоятельств) сцену потери и потерять жизнь. [2]По сравнению с современными играми, такими как Dragon's Lair , игрок должен запоминать правильную последовательность и время ввода, что фактически превращает всю игру в одно непрерывное QTE. [3] Такое использование также рассматривалось как предоставление игроку только иллюзии контроля, поскольку помимо ответа на QTE, не было других команд, которые игрок мог бы ввести; по сути, эти игры считались эквивалентом просмотра фильма и реагирования каждые несколько минут, позволяющего продолжить просмотр. [3] Усовершенствованием механизма QTE было мигание кнопок, которые необходимо нажимать на экране, что появилось в играх с лазерными дисками Super Don Quix-ote ( Universal , 1984), [4] Ninja Hayate( Taito , 1984), Time Gal (Taito, 1985) и Road Blaster .

Крепкий орешек Arcade ( Sega , 1996), Sword of the Berserk: Guts 'Rage и, в первую очередь, Shenmue (Sega, 1999) для Dreamcast представили QTE в современной форме кат- сцен в более интерактивной игре. [5] Shenmue ' директор s Yu Suzuki приписывают чеканку фразу „Quick Time Event“, [5] , которые были включены в игру, чтобы обеспечить „слияние геймплея и кино“ и создать кинематографический опыт для игрока. [6] В руководстве к игре они называются «событиями с быстрым таймером», но эта фраза стала популярной как «события с быстрым временем».[7] [8] С этого периода несколько других игр на современных консолях и игровых системах включали QTE или аналогичные механизмы.

События Quick-Time также появились в некоторых спортивных играх , таких как Wii-версия чемпионата мира по футболу 2010 года в Южной Африке , где они используются для сохранения штрафных и штрафных ударов, направленных в сторону ворот, или для завладения мячом после того, как он ударил или подал угловой. Невыполнение ускоренного упражнения вовремя приведет к тому, что противоположная команда забьет гол или потребует владения мячом.

Чтобы улучшить доступность игры , в экшн-играх все чаще появляются возможности индивидуального отключения быстрых событий и других элементов дизайна, которые усложняют игру. [9]

Использование и критическая реакция [ править ]

QTE вызвали неоднозначную реакцию со стороны игроков и журналистов. Их можно эффективно использовать для улучшения роликов и других действий. Использование QTE в Shenmue часто хвалят, поскольку «они плавно переходят из кино в последовательность QTE без каких-либо пауз при загрузке» [10], а разделы, в которых использовался QTE, считались «одними из самых захватывающих во всей игре. ". [11]В то же время они также считаются слабым дополнением к игровому процессу и часто вынуждают игрока повторять такие разделы, пока они не завершат QTE идеально, чтобы двигаться дальше. Их часто считают «проклятием экшн-игр», поскольку их присутствие нарушает стандартный ход игры и сводит контроль над игрой к нескольким кнопкам, отвлекая внимание и превращая интерактивность в работу. [12] [13] Кроме того, QTE могут расстроить игрока из-за того, что у них может не быть никаких признаков того, что они вот-вот произойдут.

QTE часто используются во время драматических роликов. Resident Evil 4 использует QTE (описанные руководителем кинематографа Йошиаки Хирабаяши как «система кнопок действий») для «облегчения плавного перехода между игровым процессом и игровыми фильмами» и предотвращения потери интереса игроков во время кат-сцен. [14] Одним из примеров в Resident Evil 4 является бой на ножах . Битва происходит во время кат-сцены в конце игры, где главный герой встречает главного злодея, который объясняет недостающие звенья в истории игры, периодически рубя главного героя и требуя от игрока быстро нажать кнопку, чтобы парировать его. [5] [13]Поскольку действие происходит во время главного открытия игры, QTE не позволяет игроку пропустить кат-сцену. Считается, что этот пример эффективно использует QTE, акцентируя бурную дискуссию между персонажами с быстрой реакцией игроков, но он также демонстрирует общий сбой с механизмом, заключающийся в том, что если игрок пропустит QTE, главный герой будет убит, а игрок должен перезапустить кат-сцену и бой с самого начала. [5] Из-за вероятности смерти игрока фраза «Нажмите X, чтобы не умереть» стала синонимом использования QTE в игре. [15]Кроме того, когда QTE используется во время такой сцены, внимание игрока отвлекается от анимации и вместо этого обращается к области экрана, где должен появиться индикатор управления кнопкой, делая бессмысленными усилия, вложенные в анимацию сцены. [16]

Другая проблема с использованием QTE во время кат-сцен заключается в том, что он может разбавить эмоции и важность сцены одним нажатием кнопки, упрощая природу сцены. Эта проблема возникла из Call of Duty: Advanced Warfare , в которой во время ранней сцены, когда персонаж игрока присутствует на похоронах павшего товарища, игроку предоставляется возможность нажать кнопку, чтобы оплакивать солдата. Принуждение к такому типу взаимодействия считалось плохой формой повествования, поскольку некоторые утверждали, что сцена могла быть разыграна, не требуя от игрока действий для создания той же формы эмоциональной связи с главным героем, или когда игрок дает больше контроля над персонажем. символ. [17] [18]

QTE могут использоваться для обеспечения ограниченной схемы управления для сцены в игре, которую в противном случае было бы трудно или невозможно выполнить с помощью стандартных элементов управления игры. [5] Второй пример из Shenmue II требует от игрока перемещаться по нескольким узким доскам через пустоту в заброшенном здании, время от времени реагируя на QTE, чтобы восстановить баланс персонажа, причем каждая последующая доска требует все большего и более быстрого ответа на QTE. Неспособность ответить на QTE приводит к смерти персонажа и требует от игрока перезапуска последовательности. Эта последовательность подверглась резкой критике, поскольку, когда последовательность досок закончена, к игроку присоединяется другой персонаж, который использовал лифт, чтобы обойти этажи, а эта возможность не была предоставлена ​​игроку. [5]

В более поздних играх использовались QTE, которые непосредственно возникают в игровом процессе и в случае неудачи не завершают игру для игрока. Серия God of War использует QTE в качестве завершающих ходов: успешно завершив маневр, игрок может победить более крупных зверей или боссов, но невыполнение его приводит только к отбрасыванию, после чего игрок может вернуться в бой, чтобы продолжить сражение. . [5] Часто это прогрессивные системы QTE, в которых игрок лишь частично наказывается за пропуск необходимых команд; это часто происходит в битвах с боссами . Пример такого использования взят из игры Ninja Blade.; во время специальной атаки босса игрок может попытаться выполнить серию QTE, чтобы минимизировать расстояние, на которое протагониста отталкивают по длинному коридору от босса, уменьшая количество времени и урон, которые персонаж затем получит, бросаясь на босс при завершении атаки. [5] Другим положительным средством внедрения QTE является манипулирование окружающей средой для получения тактического преимущества; Gears of War 2, например, включает в себя одну область, где персонаж игрока и его отряд неигровых персонажей находятся на круглом лифте, отражая орды монстров, сражающихся с ними со всех сторон. Временно отказавшись от битвы, игрок может задействовать лифт через QTE на его панели управления, чтобы подняться на высоту, хотя это усиление может быть сведено на нет, если монстры задействуют вторую панель управления. [5]

Более недавнее использование QTE происходило в самих кат-сценах, если не выполнялось, QTE может изменить или предоставить более подробную информацию о сюжете игры и повлиять на персонажа позже в игре, хотя изменения, как правило, минимальны и по сути сводятся к вопросу «что, если ? " сценарий. В Mass Effect 2 и Mass Effect 3 некоторые ролики содержат драматические моменты, когда QTE появляется на короткое время, указывая на действие, которое приведет персонажа к любой крайности шкалы морали. В одном случае игроку предоставляется возможность помешать хулиганам стрелять в более слабого персонажа, а QTE помогает поднять игрока до более высокого морального статуса. [19] Telltale Games " The Walking Deadпериодически включает QTE, создавая напряжение на протяжении всей игры. Кроме того, во время разговоров с неигровыми персонажами невозможность выбрать следующую тему за ограниченное время может повлиять на последующие события в игре. [20] Эта механика «быстрого разговора» используется и в других играх Telltale.

Совсем недавно игры Fahrenheit ( Indigo Prophecy в Северной Америке) и Heavy Rain от Quantic Dream в основном представлены как последовательности QTE, интегрирующие механику как часть основного игрового процесса, и представляют действия контроллера, которые напрямую коррелируют с действиями персонажа на игровом поле. экран; [12] [21] это было дополнительно подчеркнуто в Heavy Rain с помощью игрового патча, поддерживающего использование элементов управления движением PlayStation Move, где игрок фактически мог физически выполнять движения, соответствующие действиям персонажа. [22]В обеих играх игроки могут пропустить определенные QTE или им может быть предоставлен выбор из нескольких QTE, которые они могут выполнить; выбор того, какие QTE выполнять, изменит историю с возможностью смерти персонажа в какой-то более поздний момент. В Heavy Rain , например, игрок управляет судьбами четырех игровых персонажей, что приводит к множеству различных концовок, если персонажи остались живы и если они обнаружили важную информацию. Даже до Heavy Rain ' освобождения s, директор игры Дэвид Кейдж должен был защитить свое видение игры от критиков , которые скептически относились к опоре на QTEs в Heavy Rain и создали раннее клеймо на приеме игры. [23]Несмотря на интеграцию, Heavy Rain часто критиковали за использование QTE в не драматических ситуациях. В начале игры игрок должен управлять главным персонажем, чтобы найти его сына Джейсона в торговом центре, с единственным доступным действием - нажатием кнопки «X», чтобы крикнуть «Джейсон» без видимого эффекта. [22] [24]

С появлением новых технологий для улучшения графики, элементов управления, игровой физики и искусственного интеллекта элементы игрового процесса, ранее смоделированные с помощью QTE, потенциально могут быть повторно реализованы в качестве основной игровой механики. Road Blaster использовал QTE для управления автомобилем и вытеснения других транспортных средств с дороги в предварительно обработанных анимированных сценах, в то время как современная игра, такая как Burnout Paradise, дает игроку полный контроль над транспортным средством и использует свой игровой движок для создания сбоев в реальном времени с другими транспортных средств. [5] Точно так же Dragon's Lair 3D: Return to the Lair воссоздает опыт предварительно анимированных сцен из Dragon's Lair как платформенную игру, позволяя игроку свободно реагировать на окружающие ловушки и монстров.[25]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up !: Руководство по созданию отличных видеоигр . Джон Вили и сыновья . С. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
  2. ^ Мильке, Джеймс (2006-05-09). «Превью: Меч Небесный» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 19 декабря 2007 . Некоторые моменты в ключевых битвах (обычно с боссами) включают QTE (быстрые события), что может понравиться фанатам Shenmue и Indigo Prophecy, но чем мы занимаемся со времен Dragon's Lair и Space Ace. Пора двигаться дальше, господа.
  3. ^ a b Мэйн, Брендан (08.06.2010). «Год Логова Дракона» . Эскапист . Проверено 6 марта 2011 .
  4. ^ Супер Дон Quix-ОТ в списке убийцы Videogames
  5. ^ Б с д е е г ч я J Waters, Tim (2011-02-08). «Развлечение Full Reactive Eyes: включение быстрых временных событий в игровой процесс» . Гамасутра . Проверено 8 февраля 2011 .
  6. ^ Графт, Крис (2014-03-19). «Ю Судзуки рассказывает о создании Shenmue» . Гамасутра . Проверено 22 марта 2014 .
  7. ^ Прово, Франк (2000-01-11). «Обзор Шенмуэ» . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 декабря 2014 года . Проверено 5 декабря 2014 .
  8. ^ Гамильтон, Кирк (2012-11-07). «Что вы знаете, все это время мы получали неверный QTE» . Котаку . Проверено 5 декабря 2014 .
  9. ^ Макалун, Алисса. «Во имя доступности Человек-паук предлагает переключаемые головоломки и QTE» . Гамасутра . Проверено 9 сентября 2018 .
  10. ^ "Шенмуэ" . IGN . 2000-11-03 . Проверено 6 марта 2011 .
  11. ^ "Обзор Shenmue" . Компьютерные и видеоигры . 2001-08-08 . Проверено 6 марта 2011 .
  12. ^ а б Хоггинс, Том (2009-05-22). «Превью Heavy Rain» . Дейли телеграф . Архивировано из оригинала на 2009-11-05 . Проверено 9 февраля 2011 .
  13. ^ a b Репараз, Микель (10.02.2010). «Топ-7 ... Наименее раздражающие быстрые события» . Игры Радар . Архивировано из оригинала на 2011-07-11 . Проверено 9 февраля 2011 .
  14. ^ Hirabayshi, Ёшиаки (октябрь 2005). «Посмертное: Resident Evil 4» . Журнал разработчиков игр . Проверено 28 июня 2013 .
  15. ^ Мартин, Джо (2010-03-12). «Обзор сильного дождя» . Бит-тек . Проверено 9 февраля 2011 .
  16. Kuchera, Бен (19 сентября 2008 г.). «Быстрые события: нажмите« А », если они вам надоели» . Ars Technica . Проверено 9 февраля 2011 .
  17. ^ Дурнбуш, Джонатан (2014-11-04). «Нажмите на квадрат, чтобы почувствовать: проблемы с сценой похорон« Call of Duty »» . Entertainment Weekly . Проверено 4 ноября 2014 .
  18. ^ Фей, Mike (2014-11-04). «Ничто так не говорит о похоронах, как быстрое событие» . Котаку . Проверено 4 ноября 2014 .
  19. ^ Mastrapa, Гас (2010-01-26). «Рецензия: создайте собственную космическую оперу в Mass Effect 2» . Проводной . Проверено 11 марта 2011 .
  20. ^ Franich, Даррен (2012-05-10). « The Walking Dead“Обзор видеоигры: Доброкачественная наркомания» . Entertainment Weekly . Проверено 10 сентября 2012 .
  21. ^ Пирс, Селия (2010). Дэвидсон, Дрю (ред.). Хорошо сыграно 2.0: видеоигры, ценность и смысл . ETC Press . С. 170–173. ISBN 978-0-557-84451-7.
  22. ^ a b Винсон, Дана (01.09.2010). «Вердикт: Heavy Rain для PlayStation Move Edition» . G4 TV . Проверено 9 февраля 2011 .
  23. Перейти ↑ Bramwell, Tom (2009-08-09). «Дэвид Кейдж разглагольствует о скоротечных событиях» . Eurogamer . Проверено 9 февраля 2011 .
  24. ^ МакЭлрой, Джастин (2010-03-17). " ' Press X to Jason' перегоняет Heavy Rain" . Joystiq . Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 9 февраля 2011 .
  25. ^ Goldstein, Хилари (2002-11-12). «Логово Дракона 3D» . IGN . Проверено 9 февраля 2011 .