Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Yu Suzuki (鈴木裕, Suzuki YU , родился 10 июня 1958) является японский дизайнер игры , продюсер , программист и инженер , который возглавлял Sega «s AM2 команды в течение 18 лет. Он отвечал за ряд аркадных хитов Sega , включая трехмерные игры с масштабированием спрайтов и текстур, такие как Hang-On , Space Harrier , Out Run и After Burner , а также новаторские полигональные 3D- игры, такие как Virtua Racing.и Virtua Fighter , [2] которым приписывают популяризацию 3D-графики в видеоиграх, [3] [4] [5] [6] [7], а также признанную критиками серию Shenmue [8] [9] Как аппаратное обеспечение Инженер, он руководил разработкой различных плат для аркадных систем , включая Sega Space Harrier , Model 1 , Model 2 , [2] и Model 3 , [10], и участвовал в технической разработке консоли Dreamcast и соответствующей ей NAOMI.аркадное оборудование. [11]

В 2003 году Сузуки стал шестым человеком, включенным в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . IGN поместил его на 9-е место в своем списке 100 лучших создателей игр всех времен. [12] В 2011 году он получил награду «Пионер» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards . [13] [14]

Карьера [ править ]

Sega AM2 [ править ]

Сузуки присоединился к Sega в 1983 году в качестве программиста . В свой первый год он создал 2D-боксерскую игру под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000 . По словам Сузуки, исполнительный персонал Sega нашел игру настолько впечатляющей, что выпустил ее как есть, просто установив SG-1000 в аркадный шкаф. [15] [16] Его повысили до руководителя проекта еще на первом году работы в компании. [15]Затем Сузуки начал работать над другой аркадной игрой, которая стала важной отправной точкой в ​​его карьере. «Чтобы разработать эту игру, - сказал Сузуки G4TV, - я много ездил на мотоциклах. Когда мы придумали прототип (для игровых автоматов), я бы часами ездил на этом прототипе мотоцикла каждый день». [ необходима цитата ] Его усилия увенчались успехом в игре Hang-On , выпущенной в 1985 году. Hang-On имела успех, поскольку открыла новые горизонты в аркадных технологиях. В нем не было никаких традиционных элементов управления, так как движение аватара на экране диктовалось движениями, которые игрок совершал на корпусе мотоцикла . Так началась тенденция «Тайкан», использованиеГидравлические аркадные шкафы с управляемым движением во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях . [2] Масштабирование трехмерных спрайтов / тайлов выполнялось аналогично текстурам в более поздних многоугольных трехмерных играх с отображением текстур в 1990-х годах. [17] Судзуки заявил, что его «проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже в режиме Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном формате и преобразовал его обратно в двухмерный . Так что я всегда думал в 3D ". [2]

Вскоре он следовал с 3D-эск шутер от третьего лица игры Space Harrier позже в этом году. Проявив интерес к Ferrari, Сузуки создал симулятор вождения Out Run , который был выпущен в 1986 году. Хотя официально в нем не было Ferrari, игрок управлял автомобилем, который выглядел почти так же. Out Run предлагал игрокам широкий выбор дорожек и маршрутов для прохождения игры, добавляя элементы нелинейного игрового процесса и увеличивая ценность воспроизведения. В нем также было радио с тремя песнями на выбор, когда игроки проезжали через самые разные ландшафты. На церемонии вручения награды Golden Joystick Awards , Out Runбыл удостоен награды " Игра года" . [18]

Более поздние хиты Suzuki включали серию реактивных боев After Burner в конце 1980-х и гоночную трассу Power Drift на американских горках в 1988 году. Улучшение технологии «Super Scaler» и эффекты прокрутки дороги в Hang-On и Out Run , Power Drift создал »все. компоновки дорожек с плоскими растровыми изображениями "для моделирования" полностью трехмерного пространства с использованием строго двухмерной технологии ". [19]

В 1990 году Suzuki выпустил духовное продолжение After Burner под названием G-LOC , в котором был подобный гироскопу корпус, который вращался на 360 градусов, чтобы дать игрокам реалистичную иллюзию полета на истребителе. Сузуки интересовался 3D-технологиями еще со времен учебы в колледже. [ необходима цитата ] Хотя Space Harrier и Out Run имели графику, похожую на 3D, они не использовали все возможности в полной мере.

Ю Сузуки представил и возглавил серию аркадных устройств Model, которая поможет заложить основу для 3D-аркад для AM2, но также и для других отделов аркад в Sega [2]. В 1992 году они выпустили 3D- гоночную машину Формулы-1 Virtua Racing , которая считалась одна из, если не самая реалистичная аркадная игра на рынке того времени. GameSpot перечислил ее как одну из 15 самых влиятельных видеоигр всех времен, отметив, что «это была не первая полностью полигональная игра на рынке ... но вместе с Virtua Fighter , выпуском Sega 1993 года на том же оборудовании, она представила концепция полигональной графики в массы ». [3]

В 1993 году Suzuki создал Virtua Fighter , первую трехмерную файтинг-игру , которая стала чрезвычайно популярной и породила серию сиквелов и дополнительных доходов. [16] Он вдохновил на создание многих 3D-файтингов, таких как серии Tekken и Soul Calibur . [20] Некоторые сотрудники Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавшие в создании оригинальной консоли PlayStation, считают Virtua Fighter источником вдохновения для 3D-графического оборудования PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рёдзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, PlayStation изначально рассматривалась как 2D-игра.сфокусированное оборудование, и только после успеха Virtua Fighter в аркадах, они решили спроектировать PlayStation как оборудование, ориентированное на 3D. [21] 1UP включил Virtua Fighter в список 50 самых важных игр всех времен. Они приписали ему создание жанра трехмерных файтингов и, в более общем плане, демонстрацию потенциала трехмерных многоугольных человеческих персонажей (как первых, кто реализовал их полезным способом), демонстрацию потенциала реалистичного игрового процесса (введение системы физики персонажей и реалистичность анимации персонажей для того времени), а также знакомство с концепциями файтингов, такими как звонок и кнопка блокировки. [22]

После разработки Sega Model 1 он работал над разработкой Sega Model 2 . Он приобрел военную технологию наложения текстур от Lockheed Martin, которая стоила миллионы, и сумел спроектировать ее до 50 долларов за чип, которые он использовал для представления трехмерных персонажей с текстурными отображениями в Virtua Fighter 2 . [2] В результате игровая индустрия получила массовое производство текстурных карт. [23] Virtua Fighter 2 (1994) также представила использование технологии анимации захвата движения , которая ранее была ограничена отраслью здравоохранения. [24] Затем он руководил разработкой Sega Model 3. , который дебютировал с Virtua Fighter 3 . [10] В 1996 году Computer and Video Games охарактеризовала Virtua Fighter 3 как «самое поразительное проявление графической мускулатуры видеоигр за всю историю индустрии». [25] Virtua Fighter серии была признана Смитсоновского института , [26] в качестве приложения , которые внесли большой вклад в развитие общества в сфере искусства и развлечений. [27] Suzuki также курировал большинство конверсий домашних консолей в аркадные игры AM2. [28]

Как продюсер, он работал на играх , таких как Daytona США , [29] , который показал фильтрация текстур в 1993 году, [30] и Virtua Cop , [29] , который в 1994 году представил 3D - полигонов , чтобы свет пушки шутерах , [31] и влиял на Оригинальный шутер от первого лица GoldenEye 007 1997 года . [32] Включив его в список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года», издание Next Generation резюмировало, что «Никто не продвинул аркадные игры так далеко, как Yu Suzuki, а Suzuki просто продолжает настаивать». [33]

Suzuki Shenmue для Dreamcast породил новый стиль приключенческих игр , отклонив его от типичного шаблона, в который, похоже, вписывается большинство игр, с собственной концепцией Suzuki, обозначенной как « FREE » ( Full Reactive Eyes Entertainment ). Shenmue была самой дорогой игрой, разработанной до Grand Theft Auto IV в 2008 году, при этом весь проект обошелся в 70 миллионов долларов США, [34] что эквивалентно 93 миллионам долларов США в 2011 году. [35] Shenmue стала важным шагом вперед в открытии трехмерного мира. , нелинейный геймплей, рекламируется как предлагающий беспрецедентный уровень свободы игроков, дающий им полное право исследовать обширный город-песочницу с его собственными циклами дня и ночи, изменяющейся погодой и полностью озвученными персонажами, не являющимися игроками, которые выполняют свои повседневные дела. Большая интерактивная среда игры, уровень детализации и масштаб исследования городской песочницы сравнивали с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и его сиквелы, собственная серия Sega Yakuza , Fallout 3 и Deadly Premonition . [2] [12] [36] [37] В игре также восстановлено событие быстрого времени.механик и придумал ему название «QTE». С тех пор эта механика появилась во многих более поздних играх, в том числе в популярных играх-боевиках, таких как Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Heavenly Sword и The Bourne Conspiracy Роберта Ладлама . [38]

Ferrari F355 Challenge от Suzuki - гоночный симулятор, созданный в результате тесного сотрудничества с Ferrari . Судзуки цитирует Рубенса Баррикелло из команды F1 Team Ferrari, что он «рассматривал возможность покупки одного для тренировок». Игра считается наиболее точным гоночным симулятором от Ferrari F355 возможных до этого времени. [20] [39]

После Shenmue II он был продюсером трех последних игр: OutRun 2 и Virtua Cop 3 в 2003 году и Sega Race TV в 2008 году. Хироши Катаока сменил его на посту главы отдела AM2.

Уход из Sega [ править ]

После ухода из AM2 Ю Судзуки в качестве режиссера был задействован в трех злополучных проектах. PsyPhi - это аркадная игра-файтинг с сенсорным экраном, в которой изначально были изогнутые экраны, которые так и не вышли из стадии концепта. Тем не менее, игра была успешно завершена со стандартными сенсорными экранами, но так и не была отправлена, поскольку она плохо работала при тестировании на местности. [40] Пальцы игроков нагреваются от трения при движении по экрану, что делает игру болезненной. [41] Другой проблемой была жизнеспособность машины в современной аркадной среде из-за того, что операторы игровых автоматов предпочитали более дешевые шкафы с более стандартными входами. [42] Shenmue Onlineбыла частью инициативы Sega по проникновению на растущие азиатские рынки MMO RPG. [43] С уходом онлайн-подразделения Sega в Китае [44] разработка Shenmue Online была незаметно прекращена. [45] Разработка Shenmue Online обошлась Sega и JCEntertainment почти в 26 миллионов долларов. [46] [47] Другая MMO под названием «Pure Breed» так и не прошла стадии концептуальной разработки. Это было связано с западным сюрреалистическим художественным стилем и вращалось вокруг человеческих и домашних животных. [48]

Весной 2009 года появились слухи, что Ю Сузуки уйдет из Sega после 26 лет работы. Тем не менее, в статье, написанной Бренданом Синклером, репортером американского веб-сайта игровой журналистики GameSpot, говорится, что слухи ложны и что анонимный представитель Sega of America сообщил, что Сузуки на самом деле не уходит на пенсию, а остается «в гораздо большей степени. уменьшенная мощность », чем в прошлом. Сузуки планировал официально покинуть Sega в сентябре 2011 года, чтобы сосредоточиться на своей собственной студии разработки Ys Net, сохранив при этом роль консультанта в Sega. [49] Его последней должностью в Sega был креативный директор вместе с Тошихиро Нагоши и Хироши Катаока. [50]По состоянию на 2019 год Сузуки остается консультантом Sega и предположил, что он может вернуться к франшизе Virtua Fighter . [51]

Ys Net [ править ]

Судзуки и Марк Черни на конференции разработчиков игр 2011 года .

Осенью 2010 года Suzuki вернулся с Shenmue City , разработанным Sunsoft и Ys Net (новая студия Ю Сузуки) для Yahoo Games . [27] [52] В декабре 2010 года 1UP опубликовал интервью с Ю Судзуки. Это было его первое интервью на английском за несколько лет. Это была также карьера ретроспективная провела бывший 1UP Главный редактор Джеймс Мильке с Tak Хираи (оба сотрудники Тетсуя Мисугачи «s Q Entertainment ). [2] В марте 2011 года Ю Сузуки был на GDC, чтобы получить награду за пионерскую работу. [41]Перед церемонией награждения он принял участие в открытой ретроспективе карьеры, организованной Марком Черни . Также на GDC он участвовал с MEGA64, чтобы записать свой голос для пародийного видео о том, «чем должен был закончиться Shenmue». В декабре 2011 года Ю Сузуки прилетел на TGS (Toulouse Game Show) во Франции и принял участие в открытой ретроспективе карьеры. Он также участвовал в открытии с продюсером Tekken Кацухиро Харада . Они рассказывали о своих играх и дрались друг с другом в своих уважаемых файтинговых франшизах. В 2012 году Сузуки разработал мобильную игру для серии Virtua Fighter под названием Cool Champ. [53] В 2013 году Судзуки разработал новую игру- стрелялку под названием Shooting Wars.с Premium Agency ; это была первая оригинальная игра Ys Net, не имеющая отношения ни к одной из предыдущих франшиз Suzuki Sega. [54] [55]

В июле 2013 года Сузуки отправился в Монако, чтобы посетить Monaco Animé Game Show. 19 марта 2014 года Ю Судзуки провел презентацию Shenmue Postmortem на конференции разработчиков игр 2014 года, где Сузуки обсудил развитие Shenmue . [56] В июне того же года Ю Сузуки получил «Легендарную награду» в Барселоне, Испания, во время Gamelab Barcelona 2014. [57]

16 июня 2015 года Shenmue III был представлен на E3 как краудфандинговая кампания Kickstarter . Эта игра стала самой быстрой игрой, когда-либо достигшей отметки в один миллион долларов на платформе Kickstarter, что в конечном итоге собрало 6,33 миллиона долларов. [58] Сузуки начал свою работу в качестве директора по развитию Shenmue III сразу после успешной кампании по финансированию в июле 2015 года. [59] 27 февраля 2016 года Сузуки появился в качестве приглашенного ведущего на ежегодных международных конференциях Monaco Anime Games International Conferences (MAGIC). , где он показал участникам конференции изображения и видеоклипы о ходе разработки Shenmue III . [60]

Личная жизнь [ править ]

Судзуки сказал в интервью, что, хотя ему очень нравится создавать игры, он относительно мало заинтересован в них и предпочитает проводить свободное время за просмотром фильмов и посещением тематических парков . [61]

Разработанные игры [ править ]

Отмененные игры [ править ]

Разработано оборудование [ править ]

  • Sega Space Harrier (1985) [2]
  • Sega Model 1 (1992) [2]
  • Sega Model 2 (1993) [2]
  • Sega Model 3 (1996) [10]
  • Dreamcast (1998) [11]
  • Sega NAOMI (1998) [11]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Особые награды DICE" . Проверено 22 января 2017 года .
  2. ^ Б с д е е г ч я J к Мильке, Джеймс (2010-12-07). «Исчезновение Ю. Судзуки: Часть 1» . 1UP . Архивировано из оригинала на 2015-07-26 . Проверено 6 сентября 2015 .
  3. ^ a b «15 самых влиятельных игр всех времен» . GameSpot . 2001-08-10. Архивировано из оригинала на 2013-03-20 . Проверено 6 сентября 2015 .
  4. ^ "Искусство борца Virtua". Следующее поколение . Imagine Media (11): 1. Ноябрь 1995 года. Затем, в 1992 году, он навсегда изменил игровой процесс с помощью Virtua Racing . В одночасье слово «полигоны» стало модным словом в индустрии ... Но лучше всего Suzuki и AM2 запомнятся созданием серии Virtua Fighter в 1993 году.
  5. ^ Фейт, Daniel (5 сентября 2012). «Как Virtua Fighter спасла бекона PlayStation» . Проводной . Проверено 9 октября 2014 года . Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter , у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая концепция оборудования.ср. Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Nintendo Power . 19 (205): 72. Тоби Гард : Мне стало ясно, когда я смотрел, как люди играют в Virtua Fighter , которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, что, несмотря на то, что в составе было только два женских персонажа, почти в каждом Я видел, как играли, кто-то выбирал одну из двух самок.
  6. ^ Леоне, Мэтт (2010). "The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter " . 1UP.com . Архивировано из оригинального 19 июля 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  7. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 267. ISBN. 978-0956507204. Одно из основных возражений против 3D-графики, которое разработчики выдвигали вместе с Sony, заключалось в том, что, хотя полигоны отлично работали с неодушевленными объектами, такими как гоночные автомобили, 2D-изображения превосходили их, когда дело доходило до анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter , продолжение Suzuki после Virtua Racing , было прямым ответом на такое мышление ... Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичное движение превратило игру Suzuki в огромный успех, который взорвал заявления о том, что игровые персонажи не могут быть успешно реализована в 3D ... Терухиса Токунака, главный исполнительный директор Sony Computer Entertainment, даже зашел так далеко, что поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
  8. ^ "Shenmue для Dreamcast" . Рейтинги игр . Проверено 2 мая 2014 .
  9. ^ "Shenmue для обзоров Dreamcast" . Metacritic . Проверено 2 мая 2014 .
  10. ^ a b c «Модель 3: Sega подтверждает превосходство аркад» . Следующее поколение . Май 1996 . Проверено 5 сентября 2015 .
  11. ^ a b c Сузуки, Ю (2015-06-20). «Я Ю Сузуки. Новое сообщение!» . Reddit . Проверено 6 сентября 2015 .
  12. ^ a b «100 лучших создателей игр всех времен - Ю. Судзуки» . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-03-12 . Проверено 6 сентября 2015 .
  13. ^ «Архив пионеров» . Награды "Выбор разработчиков игр" . Проверено 6 сентября 2015 .
  14. ^ "GDC Vault - Gameworks Ю. Судзуки: ретроспектива карьеры" . GDC Vault . Проверено 6 сентября 2015 .
  15. ^ a b Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Вопросы и ответы с Ю Судзуки». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательство . п. 61.
  16. ^ a b GameCenter CX . Сезон 2. Эпизод 13 (на японском языке).
  17. ^ Горенфельд, Луис (2013-05-03). "Псевдо-трехмерная страница Лу" . Степень варенья . Проверено 6 сентября 2015 .
  18. ^ "Golden Joystick Awards 1988" . Компьютер + видеоигры . Великобритания (79): 39. май 1988 . Проверено 6 сентября 2015 .
  19. ^ Kalata, Курт (2012-08-26). «Силовой дрейф» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 сентября 2015 .
  20. ^ a b Тоуэлл, Джастин (2009-04-06). «Пять лучших моментов Ю Судзуки: когда легендарный Sega Man уходит, мы празднуем его наследие» . GamesRadar . Проверено 6 сентября 2015 .
  21. ^ Фейт, Daniel (2012-09-05). «Как Virtua Fighter спасла бекона PlayStation» . Проводной . Проверено 6 сентября 2015 .
  22. ^ Приход, Джереми; Леоне, Мэтт. "The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter" . 1UP . Архивировано из оригинала на 2012-07-19 . Проверено 6 сентября 2015 .
  23. ^ Wawro, Алекс (2014-10-23). «Ю Судзуки вспоминает, как использовал военные технологии для создания Virtua Fighter 2» . Гамасутра . Проверено 6 сентября 2015 .
  24. ^ "Virtua Fighter 20-я годовщина 1993-2013" . SEGA (на японском). 2013-12-11. Архивировано из оригинала на 2014-07-06 . Проверено 6 сентября 2015 . Альтернативный URL
  25. ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютер + видеоигры . Великобритания (174): 10–11. Май 1996 г.
  26. ^ "Особые награды" . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 6 сентября 2015 .
  27. ^ a b "Работы Ю. Судзуки" . Ys Net . Проверено 6 сентября 2015 .
  28. ^ «В вашем доме к Рождеству!». Журнал Sega Saturn . Emap International Limited (5): 19 марта 1996 г.
  29. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac Работы Ю Судзуки , Ys Net
  30. ^ Фахс, Travis (2009-04-21). «IGN представляет историю SEGA: пожинайте то, что сеете» . IGN . Проверено 6 сентября 2015 .
  31. ^ "Virtua Cop" . IGN . 2004-07-07 . Проверено 6 сентября 2015 .
  32. Холлис, Мартин (02.09.2004). «Создание GoldenEye 007» . Зоонами . Архивировано из оригинала на 2011-07-18 . Проверено 6 сентября 2015 .
  33. ^ "75 сильных игроков: Демон скорости". Следующее поколение . Imagine Media (11): 54. Ноябрь 1995 г.
  34. ^ Колан, Патрик (2007-08-07). «Шенмуэ: сквозь века» . IGN . Проверено 2 мая 2014 .
  35. ^ «Калькулятор инфляции ИПЦ» . Бюро статистики труда . Проверено 22 марта 2011 .
  36. Мэйн, Брендан (21 декабря 2010 г.). «Затерянный в Йокосуке» . Беглец . Проверено 2 мая 2014 .
  37. ^ "Shenmue: Творец Ю Судзуки говорит" . NowGamer . GamesTM . 2010-12-28. Архивировано из оригинала на 2011-01-02 . Проверено 2 мая 2014 .
  38. ^ LaMosca, Адам (2007-07-24). «Справка на экране, помеха в игре» . Беглец . Проверено 2 мая 2014 .
  39. ^ «F355 Challenge» . IGN . 2000-09-19 . Проверено 6 сентября 2015 .
  40. ^ Gantayat, Anoop (2005-11-02). «Psy-Phi Update» . IGN . Проверено 2 мая 2014 .
  41. ^ a b Синклер, Брендан (02.03.2011). «Ю Судзуки все еще хочет делать Shenmue 3» . GameSpot . Проверено 2 мая 2014 .
  42. ^ "Virtua Fighter 5 R: ЕДИНСТВЕННОЕ интервью" . Видеоигры ежедневно . 2008-10-07 . Проверено 28 июня 2015 .
  43. ^ Gantayat, Anoop (2004-09-05). «Ю Судзуки говорит о Shenmue Online» . IGN . Проверено 2 мая 2014 .
  44. ^ セ ガ 、 中国 に お け る オ ン ラ ン ゲ ー ム 事業 か ら 撤退 - 現 地 化 が で っ た の が 原因 か. CNET Japan (на японском языке). 2007-06-07 . Проверено 28 июня 2015 .
  45. ^ "Shenmue Online сталкивается с проблемами?" . GameSpot . 2005-08-05 . Проверено 2 мая 2014 .
  46. ^ "У кого есть права на Shenmue Online?" . GameSpot . 2005-08-25 . Проверено 2 мая 2014 .
  47. ^ Gantayat, Anoop (2004-08-03). «Shenmue выходит в Интернет» . IGN . Проверено 6 сентября 2015 . Название, которое разрабатывается с февраля прошлого года, имеет бюджет на разработку и маркетинг в размере 30 000 000 000 вон (25 945 455 долларов США). Утверждается, что маркетинговый бюджет включает расходы как для Кореи, так и за рубежом.
  48. ^ a b Леоне, Мэтт. «Два часа на кухне Ю. Судзуки» . Многоугольник . Проверено 28 июня 2015 .
  49. ^ Шеффилд, Брэндон (2008-08-11). «Эволюция Sega: разговор с Саймоном Джеффри» . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 2008-08-17 . Проверено 2 мая 2014 .
  50. ^ «Sonic & SEGA All-Stars Racing (2010), кредиты PlayStation 3» . MobyGames . Проверено 18 июня 2015 .
  51. ^ «Shenmue 4 будет« легче »сделать, если 3 будет хорошо продаваться, - говорит Судзуки» . VGC . 2019-08-24 . Проверено 25 августа 2019 .
  52. ^ Gantayat, Anoop (2010-11-02). «Говорит Ю Сузуки» . Андриасанг . Архивировано из оригинала на 2010-11-04 . Проверено 2 мая 2014 .
  53. ^ a b "Крутой чемпион Virtua Fighter" (PDF) . Ys Net . 2012-02-17 . Проверено 6 сентября 2015 .
  54. ^ «Глобальное видение» . Премиум агентство . Проверено 2 мая 2014 .
  55. ^ «Пресс-релиз: Ю Судзуки, известный по« Virtua Fighter »и« Shenmue », назначен советником и исполнительным продюсером по разработке видеоигр Premium Agency Inc» (PDF) . Премиум агентство . 2011-06-22 . Проверено 2 мая 2014 .
  56. ^ Рейнольдс, Мэтью (2014-03-19). «Shenmue Postmortem: 10 откровений из выступления Ю Судзуки на GDC 2014» . Цифровой шпион . Проверено 2 мая 2014 .
  57. ^ "10-я конференция по играм и интерактивным развлечениям - Filmoteca de Catalonia, Барселона - 25-27 июня 2014 г." . Gamelab Barcelona . Проверено 6 сентября 2015 .
  58. ^ Старр, Мишель (2015-06-15). «Shenmue 3 набирает 1 миллион долларов на Kickstarter быстрее, чем любая другая игра» . CNET . Проверено 6 сентября 2015 .
  59. ^ «Обновление 44: Интервью с Ю Судзуки · Shenmue 3» . Kickstarter .
  60. ^ «Экраны Shenmue 3 и клипы Magic Monaco демонстрируют прекрасное окружение» . 27 февраля 2016 г.
  61. ^ «Ничто не сравнится с Ю». Следующее поколение . Imagine Media (11): 8 ноября 1995 г.
  62. ^ "Чемпионская боксерская аркадная видеоигра от SEGA Enterprises, Ltd. (1984)" . Arcade-history.com . 2012-09-04 . Проверено 21 апреля 2016 .
  63. Перейти ↑ «Hang-On arcade video game by SEGA Enterprises, Ltd. (1985)» . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  64. ^ "Аркадная видеоигра Space Harrier от SEGA Enterprises, Ltd. (1985)" . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  65. ^ "Out Run аркадная видеоигра от SEGA Enterprises, Ltd. (1986)" . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  66. ^ "Аркадная видеоигра After Burner от SEGA Enterprises, Ltd. (1987)" . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  67. ^ "Аркадная видеоигра After Burner II от SEGA Enterprises, Ltd. (1987)" . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  68. ^ "Аркадная видеоигра Power Drift от SEGA Enterprises, Ltd. (1988)" . Arcade-history.com . 2012-01-22 . Проверено 21 апреля 2016 .
  69. ^ "G-Loc: аркадная видеоигра Air Battle от SEGA Enterprises, Ltd. (1990)" . Arcade-history.com . 2015-12-20 . Проверено 21 апреля 2016 .
  70. ^ "Аркадная видеоигра Strike Fighter от SEGA Enterprises, Ltd. (1991)" . Arcade-history.com . 2013-11-05 . Проверено 21 апреля 2016 .
  71. ^ "VR: Virtua Racing аркадная видеоигра от SEGA Enterprises, Ltd. (1992)" . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  72. ^ "Аркадная видеоигра Virtua Fighter от SEGA Enterprises, Ltd. (1993)" . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  73. ^ "Daytona USA arcade video game от SEGA Enterprises, Ltd. (1993)" . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  74. ^ "Аркадная игра Out Run 2 от SEGA Enterprises, Ltd. (2003)" . Arcade-history.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  75. ^ "Ю Судзуки во время переходного периода" . Gamasutra.com . 2011-06-24 . Проверено 21 апреля 2016 .
  76. ^ "iTunes Store へ 接 続 中 で す。" . Itunes.apple.com . Проверено 21 апреля 2016 .
  77. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинального 28 сентября 2013 года . Проверено 15 августа 2014 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  78. ^ "Virtua Fevercombo Fighter" (PDF) . Ysnet-inc.jp . Проверено 21 апреля 2016 .
  79. ^ "Shenmue 3 от Ys Net - Kickstarter" . Kickstarter.com . Проверено 21 апреля 2016 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Бенджамин Бергет. Ю Сузуки - Le Maître de Sega (de l'arcade à Shenmue) . 2015, Geeks-Line, ISBN 9791093752068 (на французском языке) 

Внешние ссылки [ править ]

  • Профиль Ю Сузуки на MobyGames
  • Ю Сузуки на IMDb
  • YS Net (официальный сайт)
  • System16 - Аркадный музей
  • Интервью с Ю Судзуки и Уиллом Райтом , июнь 2002 г.