Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sega Corporation [a] - это японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Синагаве , Токио. Ее международные отделения, Sega of America и Sega Europe, расположены в Ирвине, Калифорния , и Лондоне, соответственно . Подразделение аркад Sega существовало как Sega Interactive Co., Ltd. с 2015 по 2020 год, прежде чем оно объединилось с Sega Games, чтобы создать Sega Corporation с Sega Games в качестве выжившей организации. Sega является дочерней компанией Sega Group Corporation, которая, в свою очередь, является частью Sega Sammy Holdings . С 1983 по 2002 год Sega также разрабатывала игровые приставки .

Sega была основана американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом как Нихон Гораку Буссан [b] 3 июня 1960 года; вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, Service Games of Japan . Пять лет спустя компания стала известна как Sega Enterprises, Ltd., после приобретения Rosen Enterprises, импортера монетных игр . Sega разработала свою первую игру с оплатой монетами, Periscope , в конце 1960-х годов. Sega была продана Gulf and Western Industries в 1969 году. После спада в аркадном бизнесе в начале 1980-х годов Sega начала разрабатывать игровые приставки, начиная с SG-1000 и Master System.но боролся с конкурентами, такими как Nintendo Entertainment System . В 1984 году Sega руководители Дэвид Розен и Хаяо Накаяма вел скупку управления компании с резервным от CSK Corporation .

Sega выпустила свою следующую консоль, Sega Genesis (известную как Mega Drive за пределами Северной Америки), в 1988 году. Genesis боролась с конкуренцией в Японии, но добилась успеха за рубежом после выпуска Sonic the Hedgehog в 1991 году и ненадолго превзошла свою основную конкурент, Super Nintendo Entertainment System , в США. Позже в этом десятилетии Sega потерпела несколько коммерческих неудач, таких как консоли 32X , Saturn и Dreamcast . В 2002 году Sega прекратила производство консолей, чтобы стать сторонним разработчиком и издателем, и была приобретена Sammy Corporation.в 2004 году. За годы, прошедшие после приобретения, Sega была более прибыльной. Компания Sega Holdings Co. Ltd. была основана в 2015 году, компания Sega Corporation была переименована в Sega Games Co., Ltd., а ее подразделения по аркадным играм, развлечениям и игрушкам были выделены в другие компании. Sega Games и Sega Interactive были объединены в 2020 году и переименованы в Sega Corporation.

Sega выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , включая Sonic the Hedgehog , Total War и Yakuza , и является одним из самых плодовитых производителей аркадных игр в мире. Он также управляет игровыми автоматами и производит другие развлекательные товары, в том числе Sega Toys . Sega была признана за свое время поддержкой собственных игровых консолей, творчества и инноваций. В последние годы его критиковали за бизнес-решения и качество творческой продукции.

История

1940–1982: Истоки и успех аркад

Diamond 3 Star - игровой автомат с монетоприемником, выпущенный Sega в 1950-х годах.

В 1940 году американские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт основали Standard Games в Гонолулу , Гавайи. Их цель состояла в том, чтобы предоставить игровые автоматы с монетоприемником , в том числе игровые автоматы , на военных базах, поскольку увеличение численности персонала с началом Второй мировой войны создаст спрос на развлечения. После войны основатели продали Standard Games в 1945 году, а в 1946 году основали Service Games, названную в честь военной направленности. [1] После того, как правительство США объявило игровые автоматы на своей территории вне законаВ 1952 году Бромли отправил своих сотрудников Ричарда Стюарта и Рэя Лемэра в Токио, чтобы они основали Service Games of Japan для предоставления игровых автоматов с монетоприемником на базы США в Японии. [2] [3] [4] Год спустя все пятеро мужчин основали Service Games Panama, чтобы контролировать предприятия Service Games по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширилась, включив в нее сбыт в Южной Корее, Филиппинах и Южном Вьетнаме. [5] Название Sega, сокращение от Service Games, [6] было впервые использовано в 1954 году на игровом автомате Diamond Star. [5]

Из-за дурной славы, проистекающей из расследований преступной деловой практики, проводимых правительством США, Service Games of Japan была распущена 31 мая 1960 года. [5] 3 июня [7] Бромли основал две компании, чтобы взять на себя ее коммерческую деятельность, Nihon Goraku. Буссан и Нихон Кикай Сэйдзо. [c] Две новые компании приобрели все активы Service Games в Японии. Кикай Сэйдзо, ведущий бизнес как Sega, Inc., сосредоточился на производстве игровых автоматов. Гораку Буссан, ведущий бизнес под руководством Стюарта как Utamatic, Inc., был дистрибьютором и оператором монетных автоматов, в частности музыкальных автоматов . [5] [8] [9] Компании объединились в 1964 году, сохранив название Nihon Goraku Bussan. [5]

В течение того же периода времени, Дэвид Розен , американский офицер ВВС США , дислоцированного в Японии, запустила фото стенд бизнес в Токио в 1954 году [2] Эта компания стала Rosen Enterprises, а в 1957 году начал импортировать монетные игры в Японию. В 1965 году Нихон Гораку Буссан приобрел Rosen Enterprises, чтобы сформировать Sega Enterprises, Ltd. [d] Розен был назначен генеральным директором и управляющим директором, в то время как Стюарт был назначен президентом, а ЛеМэр был директором по планированию. Вскоре после этого Sega прекратила сдавать в аренду военные базы и переключила свое внимание с игровых автоматов на игровые автоматы с монетоприемником. [10] Его импорт включал музыкальные автоматы Rock-Ola ,игры в пинбол от Williams и игры с оружием от Midway Manufacturing . [11]

Бывший логотип

Поскольку Sega импортировала подержанные машины, которые требовали частого обслуживания, она начала производить запасные ружья и ласты для своих импортных игр. По словам бывшего директора Sega Акиры Нагая, это привело к тому, что компания разработала собственные игры. [11] Первой электромеханической игрой, произведенной Sega, был симулятор подводной лодки Periscope , выпущенный во всем мире в конце 1960-х годов. В нем использовались световые и звуковые эффекты, которые считались новаторскими и пользовались успехом в Японии. Его экспортировали в торговые центры и универмаги в Европе и США, и он помог стандартизировать 25-центовую стоимость игры для аркадных игр в США. Sega была удивлена ​​успехом, и в течение следующих двух лет компания производила и экспортировалось от восьми до десяти игр в год. [12]Несмотря на это, повальное пиратство привело к тому, что Sega прекратила экспорт своих игр примерно в 1970 году [13].

В 1969 году Sega была продана американскому конгломерату Gulf and Western Industries , хотя Розен остался генеральным директором. В 1974 году , в Персидском заливе и Западной сделал Sega Enterprises, Ltd., дочерняя компания американской компании переименованы Sega Enterprises, Inc. Sega выпустила Pong-Tron , первый видео-игры, в 1973 г. [13] Несмотря на конкуренцию со стороны конца Taito ' После популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году [11] Sega преуспела после бума аркадных игр в конце 1970-х, и  к 1979 году выручка компании превысила 100 миллионов долларов США. В течение этого периода Sega приобрела Gremlin Industries , которая производила микропроцессоры.основанные на аркадных играх [14] и Esco Boueki, дистрибьютор игровых автоматов, основанный и принадлежащий Хаяо Накаяме . Накаяма был назначен на руководящую роль в японских операциях Sega. [15] В начале 1980-х Sega входила в пятерку ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, так как выручка компании выросла до 214 миллионов долларов. [16] В 1979 году был выпущен Head On , который представил игровой процесс «съесть точки», который Namco позже использовала в Pac-Man . [17] В 1981 году Sega лицензировала Frogger , свою самую успешную игру на тот момент. [18] В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой., Zaxxon . [19]

1982–1989: Выход на рынок игровых консолей

Первая игровая консоль Sega SG-1000

После спада в аркадном бизнесе, начавшегося в 1982 году, Gulf and Western продала свою североамериканскую организацию по производству аркадных игр и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing в сентябре 1983 года. [20] [21] [22] Компания Gulf and Western сохранила за собой право собственности. Компания Sega, занимающаяся исследованиями и разработками в Северной Америке, и ее японская дочерняя компания Sega Enterprises, Ltd. В условиях упадка аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для выхода на домашний потребительский рынок в Японии. [23] Это привело к разработке компанией Sega компьютера SC-3000. Узнав, что Nintendo разрабатывает консоль только для игр, Famicom , Sega разработала свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. [24] Измененные версии SG-1000 были выпущены на нескольких других рынках по всему миру. [24] [25] [26] [27] В 1983 году было продано 160 000 единиц SG-1000, что намного превысило прогноз Sega в 50 000 в первый год [24], но превзошел Famicom. Отчасти это произошло из-за того, что Nintendo расширила свою игровую библиотеку, обхаживая сторонних разработчиков , в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировала в игровых автоматах. [24]

В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти с поста президента Sega Enterprises, Inc. 1 января 1984 года. Джеффри Рочлис был объявлен новым президентом и главным операционным директором Sega. [28] Вскоре после запуска SG-1000 и смерти основателя компании Чарльза Бладорна , Gulf and Western начали распродавать свои второстепенные предприятия. [29] Накаяма и Розен организовали выкуп менеджментом японской дочерней компании в 1984 году при финансовой поддержке CSK Corporation , известной японской компании-разработчика программного обеспечения. [30] Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, глава CSK, стал председателем [15], а Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd. [31]

The Master System , выпущенная в Северной Америке в 1986 году и Европе в 1987 году.

В 1985 году Sega начала работу над Mark III [32], модернизированным SG-1000. [33] В Северной Америке, Sega ребрендинг Mark III как Master System , [34] с футуристическим дизайном намерен обратиться к западным вкусам. [35] Mark III был выпущен в Японии в октябре 1985 года. [36] Несмотря на то, что в некоторых отношениях аппаратное обеспечение было более мощным, чем у Famicom, оно не увенчалось успехом при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать свои игры Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на перенос игр от других разработчиков. [32]Чтобы помочь продавать консоль в Северной Америке, Sega планировала продавать Master System как игрушку, подобно тому, как Nintendo сделала с Nintendo Entertainment System. Sega стала партнером Tonka , американской компании по производству игрушек, чтобы использовать ее опыт в индустрии игрушек. [37] Неэффективный маркетинг Тонки ограничил продажи Master System. [38] К началу 1992 года производство в Северной Америке прекратилось. Master System было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц в регионе. [39] Это была меньшая доля рынка в Северной Америке, чем у Nintendo и Atari , которые контролировали 80 процентов и 12 процентов рынка соответственно. [40]В конечном итоге Master System имела успех в Европе, где она значительно превзошла NES по продажам. [41] Еще в 1993 году активная установленная пользовательская база Master System в Европе составляла 6,25 миллиона устройств. [41] Мастер-система пользуется неизменным успехом в Бразилии. Новые версии продолжают выпускаться партнером Sega в регионе, компанией Tectoy . [42] К 2016 году Master System было продано 8 миллионов единиц в Бразилии. [43]

В 1984 году Sega открыла европейское подразделение по распространению игровых автоматов Sega Europe. [44] Он повторно вышел на рынок аркадных автоматов Северной Америки в 1985 году, когда в результате сделки с Bally была основана компания Sega Enterprises USA. Выпуск Hang-On в 1985 году оказался успешным в регионе, став настолько популярным, что Sega изо всех сил пыталась угнаться за спросом на игру. [45] UFO Catcher был представлен в 1985 году и по состоянию на 2005 год был самой популярной игрой в Японии с когтями-краном . [46] В 1986 году была создана компания Sega of America для управления потребительскими товарами компании в Северной Америке, начиная с маркетинга Master System. [47]Во время партнерства Sega с Tonka, Sega of America отказалась от маркетинга и распространения консоли и сосредоточилась на поддержке клиентов и некоторой локализации игр. [37] Out Run , выпущенный в 1986 году, стал самым продаваемым аркадным кабинетом Sega 1980-х годов. [48] Бывший директор Sega Акира Нагай сказал, что Hang-On and Out Run помогли вывести рынок аркадных игр из спада 1982 года и создали новые жанры видеоигр. [11]

1989–1994: Genesis, Sonic the Hedgehog и массовый успех

Sega Genesis (второй североамериканский вариант на фото) взял под контроль 16-битная консоль рынка.

Рынок аркадных игр снова вырос, и в конце 1980-х Sega была одним из самых узнаваемых игровых брендов. Что касается игровых автоматов, компания сосредоточилась на выпуске игр на любой вкус, включая гонки и сайд-скроллеры . [49] Sega выпустила преемника Master System, Mega Drive , в Японии 29 октября 1988 года. Выпуск был омрачен выпуском Nintendo Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Положительные репортажи из журналов Famitsu и Beep! помогла создать следующих, но Sega отгрузила только 400 000 единиц в первый год. [50] Mega Drive изо всех сил пытался конкурировать сFamicom [51] и отстал от Nintendo Super Famicom и NEC «s PC Engine в японских продажах по всем 16-битной эре . [52] При запуске в Северной Америке, когда консоль была переименована в Genesis, у Sega не было сбытовой и маркетинговой организации. После того, как Atari отклонила предложение продавать консоль в этом регионе, Sega запустила ее через собственный филиал Sega of America. Genesis был запущен в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе 14 августа 1989 года, а позже в том же году - в остальной части Северной Америки. [53] Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года. [54]

Бывший руководитель Atari и новый президент Sega of America Майкл Кац разработал стратегию, состоящую из двух частей, для увеличения продаж в Северной Америке. Первая часть включала маркетинговую кампанию с целью бросить вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, доступный на Genesis, [53] [55] с лозунгами, включая «Genesis делает то, что Nintendo не делает». [50] Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, вторая часть включала создание библиотеки игр, в которых использовались имена и образы знаменитостей, таких как Moonwalker Майкла Джексона и Футбол Джо Монтаны . [2] [56] Тем не менее, Sega было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домашних условиях. [57]Несмотря на то, что Накаяма поручил продать миллион устройств в первый год, Katz и Sega of America продали только 500000 штук. [50]

Ежик Соник был талисманом Sega с 1991 года. [58]

После запуска Genesis Sega искала новую флагманскую серию, чтобы конкурировать с серией Nintendo Mario . [59] Его новый персонаж, Sonic the Hedgehog , был показан в одной из самых продаваемых франшиз видеоигр в истории. [60] [61] Sonic the Hedgehog начался с технической демонстрации, созданной Юджи Нака, в которой изображен быстро движущийся персонаж, катящийся в шаре через извилистую трубку; это было дополнено дизайном персонажей Наото Осима и уровнями, придуманными дизайнером Хирокадзу Ясухарой . [62] Цвет Соника был выбран, чтобы соответствовать кобальтово-синему цвету Sega.логотип; его обувь была вдохновлена ​​ботинками Майкла Джексона , а его индивидуальность - « умением » Билла Клинтона . [63] [64] [65]

Накаяма нанял Тома Калинске в качестве генерального директора Sega of America в середине 1990-х, и Кац вскоре ушел. Калински мало знал о рынке видеоигр, но окружил себя опытными советниками. Будучи сторонником бизнес-модели бритвы и лезвий , он разработал план из четырех пунктов: снизить цену Genesis, создать команду в США для разработки игр, ориентированных на американский рынок, расширить агрессивные рекламные кампании и заменить комплектные игра Altered Beast с Sonic the Hedgehog . Совет директоров Японии это не одобрил, [57] но это было одобрено Накаямой, который сказал Калинске: «Я нанял вас, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что продолжайте и делайте это». [50]В значительной степени из - за популярности Еж Соник , [57] Бытие обогнала своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System (SNES), в Соединенных Штатах почти два к одному в течение 1991 курортного сезона. К январю 1992 года Sega контролировала 65 процентов рынка 16-битных консолей. [66] Sega превзошла Nintendo по продажам на четыре рождественских сезона подряд [67] из-за быстрого старта Genesis, более низкой цены и большей библиотеки по сравнению с SNES на момент выпуска. [68] Доля Nintendo на рынке 16-битных систем в США упала с 60% в конце 1992 года до 37% в конце 1993 года, [69]На долю Sega приходилось 55% всех продаж 16-разрядного оборудования в течение 1994 года [70], а SNES превосходила Genesis с 1995 по 1997 год. [71] [72] [73]

В 1990 году Sega выпустила Game Gear , на портативной консоли , чтобы конкурировать с Нинтендо Game Boy . Game Gear был разработан как портативная версия Master System и имел полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy. [74] Из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega Game Gear не превзошла Game Boy, продав около 11 миллионов единиц. [75] Sega запустила Mega-CD в Японии 1 декабря 1991 года, первоначально по цене 49 800 йен . [76] Дополнение использует CD-ROM.технологии. Дополнительные функции включают в себя второй, более быстрый процессор, значительно расширенную системную память, графический чип, выполняющий масштабирование и вращение, аналогичный аркадным играм Sega, и еще один звуковой чип. [77] [78] В Северной Америке он был переименован в Sega CD и выпущен 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов США. [77] Он был выпущен в Европе как Mega-CD в 1993 году. [76] Mega-CD было продано всего 100 000 копий в течение первого года в Японии, что намного ниже ожиданий. [76] Sega действительно добилась успеха с аркадными играми; В 1992 и 1993 годах новую аркадную системную плату Sega Model 1 продемонстрировала собственная студия разработки Sega AM2.«S Virtua Racing и Virtua Fighter (первый 3D файтинг ), которые сыграли решающую роль в популяризации 3D полигональных графики. [79] [80] [81] [82]

В 1993 году американские СМИ начали сосредотачиваться на зрелом контенте некоторых видеоигр, таких как Night Trap для Sega CD и Genesis-версия Midway's Mortal Kombat . [83] [84] Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа «резкой» компании с «отношением», и это укрепляло этот имидж. [51] Чтобы справиться с этим, Sega учредила первую в США систему рейтингов видеоигр, Совет по рейтингам видеоигр (VRC), для всех своих систем. Рейтинги варьировались от рейтинга GA, ориентированного на семью, до более зрелого рейтинга MA-13 ​​и рейтинга только для взрослых MA-17. [84] Исполнительный вице-президент Nintendo of America Говард Линкольнна слушаниях в Конгрессе США в 1993 году быстро указал, что « Ночная ловушка» вообще не имеет рейтинга. Сенатор Джо Либерман созвал еще одно слушание в феврале 1994 года, чтобы проверить прогресс в создании рейтинговой системы насилия в видеоиграх. [84] После слушаний Sega предложила повсеместное принятие VRC; после возражений со стороны Nintendo и других компаний Sega приняла участие в формировании рейтингового совета по развлекательному программному обеспечению . [84]

1994–1998: 32X, Сатурн и падение продаж

Sega начала работу над преемником Genesis, Sega Saturn , более чем за два года до того, как система была продемонстрирована на Tokyo Toy Show в июне 1994 года. [85] По словам бывшего производителя Sega of America Скота Бэйлесса, Накаяма обеспокоился выпуском 1994 года. от Atari Jaguar , и что Сатурн будет не доступен до следующего года. В результате Накаяма решил выпустить на рынок вторую консоль к концу 1994 года. Sega приступила к разработке 32X , надстройки для Genesis, которая станет менее дорогостоящим входом в 32-битную эпоху . [86] 32X не будет совместим с Saturn, но сможет играть в игры Genesis. [31]Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL и была продана менее чем за половину стартовой цены Saturn. [87] [88] После курортного сезона интерес к 32X быстро упал. [86] [89]

Сега Сатурн не был столь успешным , как и его предшественник, Genesis.

Компания Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года. [90] Virtua Fighter , порт популярной аркадной игры, продавался в соотношении почти один к одному с Saturn на момент запуска и сыграл решающую роль в раннем успехе системы в Япония. [91] [92] [93] начальная партия Сеги 200000 Сатурн единиц , проданных на первый день, [2] [93] [94] , и это было более популярным , чем новый конкурент Sony «s PlayStation в Японии. [93] [95] В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущен в США в субботу (субботу) 2 сентября 1995 года. [96] [97]Sega of Japan потребовала скорейшего запуска, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation. [94] На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске объявил отпускную цену и что Sega отправила 30 000 Сатурн компаниям Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленное освобождение. [96] Релиз Saturn в Европе также состоялся до ранее объявленной даты в Северной Америке - 8 июля 1995 года. [98]В течение двух дней после американского запуска PlayStation 9 сентября 1995 года PlayStation продала больше устройств, чем Saturn за пять месяцев после неожиданного запуска. [99] [100] За первый год своего существования PlayStation заняла более двадцати процентов рынка видеоигр США. [101] Высокая цена консоли, неожиданный запуск, вызвавший проблемы с дистрибьюторами и сторонними разработчиками, а также трудности с обработкой полигональной графики были факторами ее неуспеха. [102] Sega также недооценила непрекращающуюся популярность Genesis; В 1995 году продажи 16-битных игр и консолей составляли 64 процента рынка. [103] [104]Несмотря на то, что в 1995 году компания захватила 43 процента долларовой доли рынка США и продала более 2 миллионов единиц Genesis, по оценке Калинске, Sega могла бы продать еще 300 000 консолей, если бы она была подготовлена ​​к спросу. [105]

Sega объявила, что Шоичиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America в июле 1996 года, а Калинске покинул Sega после 30 сентября того же года. [106] [107] Бывший руководитель Honda , [108] [109] Иримаджири был связан с Sega of America с тех пор, как присоединился к Sega в 1993 году. [106] [110] Компания также объявила, что Розен и Накаяма ушли со своих должностей. в Sega of America, хотя оба остались с Sega. [106] [111] Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, [112] [113]стал исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. [106] [107] Столар не поддерживал Сатурн, полагая, что его оборудование было плохо спроектировано. [2] Хотя Столар сказал, что «Сатурн - это не наше будущее» на E3 1997, он продолжал подчеркивать качество его игр, [2] и позже размышлял, что «мы пытались свести его к минимуму, насколько это было возможно, для потребитель." [113] В Sony Столар выступал против локализации некоторых японских игр для PlayStation, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять систему в Северной Америке. Он отстаивал аналогичную политику в отношении Сатурна, хотя позже стремился дистанцироваться от этой позиции. [2][114] [115] Другие изменения включали более мягкое изображение в рекламе Sega, включая удаление надписи «Sega!». scream и проведение пресс-мероприятий в сфере образования. [116]

Sega в партнерстве с GE разработала  системную плату для игровых автоматов Model 2, опираясь на 3D-технологию в индустрии игровых автоматов того времени. Это привело к появлению нескольких успешных аркадных игр, в том числе Daytona USA , выпущенных в ограниченном количестве в конце 1993 года и во всем мире в 1994 году. Среди других популярных игр были Virtua Cop и Virtua Fighter 2 . [117] Помимо Saturn, Sega совершила набеги на рынок ПК, основав в 1995 году компанию SegaSoft , которой было поручено создавать оригинальные игры Saturn и ПК. [118] [119] В 1996 году Sega вместе с Joypolis управляла закрытыми тематическими парками не только в Японии., но и за границей, с игровыми автоматами под брендом Sega World в Великобритании и Австралии. [120] [121] С 1994 по 1999 год Sega участвовала в рынке пинбола, когда она приобрела подразделение пинбола Data East . [122]

В январе 1997 года Sega объявила о намерении слиться с японским производителем игрушек Bandai . Слияние, запланированное как обмен акциями на 1 миллиард долларов, в результате которого Sega полностью приобретет Bandai, должно было сформировать компанию, известную как Sega Bandai, Ltd. [123] [124] Хотя оно должно было быть завершено в октябре того же года, оно было был отменен в мае из-за растущего противодействия со стороны руководителей среднего звена Bandai. Вместо этого Bandai согласился на бизнес-альянс с Sega. [125] В результате ухудшения финансового положения Sega Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримаджири. [108] Отставка Накаямы могла быть частично связана с провалом слияния, а также с результатами Sega в 1997 году.[126] Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America. [113] [127]

Сатурну не удалось занять лидирующую позицию на рынке. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и игр для него резко упали, [113] в то время как PlayStation в 1997 году в США превзошла Saturn в три раза. [101] После пяти лет снижения прибыли, [128] В финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, Sega понесла первые финансовые убытки с момента листинга в 1988 году на Токийской фондовой бирже как материнская компания и как корпорация в целом. [129] Незадолго до объявления о потерях Sega прекратила выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску своего преемника Dreamcast . [108][113] Это решение фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. [130] Сатурн продержался дольше в Японии и Европе, [109] Иримаджири сказал японской газете Daily Yomiuri, что развитие Сатурна остановится в конце 1998 года, а игры будут производиться до середины 1999 года. [131] С объемом продаж 9,26 миллиона единиц [132] Saturn считается коммерческой неудачей . [133] Подразделения игровых автоматов Sega также испытывали трудности в конце 1990-х годов, отчасти из-за спада рынка, вызванного конкуренцией со стороны домашних консолей. [134]

1998–2001: Dreamcast и продолжающаяся борьба

Dreamcast , прекращено в 2001 году, был последний игровой консоли Сеги.

Несмотря на 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе. Dreamcast вызвал значительный интерес и собрал много предварительных заказов. [135] Sega объявила, что Sonic Adventure , следующая игра с талисманом компании Sonic the Hedgehog, будет запуском Dreamcast . Этому способствовала крупномасштабная публичная демонстрация в Tokyo Kokusai Forum Hall . [136] [137] [138] Из-за большого количества отказов в производственном процессе Sega не смогла отгрузить достаточное количество консолей для запуска Dreamcast в Японии. [135] [139]Поскольку более половины ограниченных запасов были предварительно заказаны, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. [140] Перед запуском Sega объявила о выпуске своей аркадной системной платы New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , которая служила более дешевой альтернативой Sega Model 3 . [141] NAOMI разделяет технологию с Dreamcast, позволяя портировать почти идентичные аркадные игры. [130] [142]

Dreamcast был запущен в Японии 27 ноября 1998 года. К концу дня было продано 150 000 консолей. [140] Иримаджири подсчитал, что еще от 200 000 до 300 000 единиц Dreamcast могли быть проданы с достаточным запасом. [140] Он надеялся продать более миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000 единиц. Низкие продажи подорвали попытки Sega создать достаточную установленную базу, чтобы обеспечить выживание Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей. [143] В финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, Sega понесла еще 42,881 миллиарда иен консолидированного чистого убытка и объявила о планах сократить 1000 рабочих мест, что составляет почти четверть своего персонала. [144][145] Перед западным запуском Sega снизила цену Dreamcast в Японии на 9 100 японских иен, что фактически сделало его убыточным, но увеличило продажи. [135]

11 августа 1999 года Sega of America подтвердила увольнение Столара. [146] Питер Мур , которого Столар нанял руководителем Sega of America всего шесть месяцев назад [147], был назначен ответственным за запуск в Северной Америке. [146] [148] [149] [150] Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 г. [130] [143] [151] с 18 играми. [151] [152] [153] Sega установила рекорд, продав более 225 132 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллиона долларов за то, что Мур назвал «самыми большими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями». [147] В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000 человек.[147] К Рождеству Sega занимала 31% рынка видеоигр США по выручке. [154] 4 ноября Sega объявила о продаже более миллиона единиц Dreamcast. [155] Тем не менее, запуск был омрачен сбоем на одном из заводовизготовителей Сеги, которые производятся дефектные GD-ROM , где данные не были должным образом записаны на диск. [156] Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года. [155] В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года, [135] продажи там замедлились, и к октябрю 2000 Sega продала только около миллиона единиц. [157]

Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony PlayStation по-прежнему занимала 60 процентов от общей доли рынка в Северной Америке в конце 1999 года. [155] 2 марта 1999 года в одном отчете, который в одном из отчетов был назван "широко разрекламированным, схожим с программным обеспечением объявлением". », [158] Sony раскрыла первые подробности своей« PlayStation следующего поколения ». [159] [160] В том же году Nintendo объявила, что ее следующая консоль будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, и Microsoft начала разработку собственной консоли Xbox . [161] [162] [163]Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона [164], начали снижаться уже в январе 2000 года. [165] Слабые продажи в Японии способствовали консолидированной чистой чистой прибыли Sega в размере 42,88 миллиарда иен (404 миллиона долларов). убыток за финансовый год, закончившийся в марте 2000 года. Этот убыток последовал за аналогичным убытком в размере 42,881 миллиарда иен в предыдущем году и стал третьим подряд ежегодным убытком Sega. [144] [166] Общие продажи Sega за этот период выросли на 27,4 процента, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания. Однако это совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохих продаж программного обеспечения в Японии. [144]В то же время ухудшение условий снизило прибыльность японского аркадного бизнеса Sega, что привело к закрытию 246 магазинов. [144] [167]

Мур сказал, что Dreamcast необходимо будет продать 5 миллионов единиц в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособными, но Sega не достигла этой цели, продав около 3 миллионов единиц. [154] [168] Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет снижения цен и денежных скидок привели к росту финансовых потерь. [169] В марте 2001 года Sega сообщила о чистом консолидированном убытке в размере 51,7 миллиарда иен (417,5 миллиона долларов). [170] Хотя запуск PlayStation 2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast такой выгоды, как ожидалось, поскольку многие разочарованные потребители продолжали ждать или покупать PSone . [154] [171] [172]В конце концов, Sony и Nintendo занимали соответственно 50 и 35 процентов рынка видеоигр США, а Sega - только 15 процентов. [135]

2001–2003: Переход к разработке программного обеспечения сторонних производителей.

[128] [144] [173] [174]

Председатель CSK Исао Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega 22 мая 2000 года. [175] Окава давно призывал Sega отказаться от консольного бизнеса. [176] Другие разделили эту точку зрения; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что с их стороны глупо ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», и Столар предположил, что Sega следовало продать компанию Microsoft. [2] [177] На встрече в сентябре 2000 года с японскими руководителями Sega и руководителями собственных игровых студий Мур и исполнительный директор Sega of America Чарльз Беллфилд рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса. В ответ руководители студии ушли. [147]Sega объявила об изменении официального названия компании с Sega Enterprises, Ltd. на Sega Corporation с 1 ноября 2000 года. Sega заявила в выпуске, что это должно было продемонстрировать свою приверженность своему «бизнесу сетевых развлечений». [178]

23 января 2001 года японская газета Nihon Keizai Shinbun сообщила, что Sega прекращает производство Dreamcast и разрабатывает программное обеспечение для других платформ. [179] После первоначального опровержения, Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что рассматривает возможность выпуска программного обеспечения для PlayStation  2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления». [180] 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении поддержки Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании как стороннего разработчика, не зависящего от платформы. [181] [182] Sega также объявила о снижении цен на Dreamcast, чтобы ликвидировать непроданный инвентарь, который по состоянию на апрель 2001 года оценивался в 930 000 единиц.[183] [184] За этим последовали дальнейшие сокращения для очистки оставшегося инвентаря. [185] [186] Окончательный вариант Dreamcast был подписан главами всех девяти собственных игровых студий Sega, а также руководителями разработчиков спортивных игр Visual Concepts и аудиостудии Wave Master, а также передан вместе с 55 собственными Dreamcast. игры в рамках конкурса, организованного GamePro . [187]

Окава, одолживший Sega 500 миллионов долларов в 1999 году, скончался 16 марта 2001 года. Незадолго до своей смерти он простил ему долги Sega и вернул свои акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, что помогло компании пережить переход третьей стороны. . [188] [189] [190] Он провел неудачные переговоры с Microsoft о продаже или слиянии с их подразделением Xbox. [191] По словам бывшего исполнительного директора Microsoft Иоахима Кемпина , основатель Microsoft Билл Гейтс отказался от приобретения Sega, потому что «не думал, что у Sega хватит сил, чтобы в конечном итоге остановить Sony». [192] Был объявлен бизнес-альянс с Microsoft, в рамках которого Sega разрабатывает 11 игр для новой консоли Xbox.[193] В рамках реструктуризации в 2001 годубыла уволенапочти треть сотрудников Sega в Токио. [194] 2002 год стал пятым финансовым годом Sega с чистыми убытками подряд. [195] После смерти Окавы президентом компании стал Хидеки Сато, 30-летний ветеран Sega, работавший над консолями Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega снизила прогноз прибыли на 2003 год на 90 процентов и изучила возможности для слияний. В 2003 году Sega начала переговоры с Sammy Corporation -компанией по производству патинко и пачислотов - и компанией Namco, выпускающей видеоигры. Президент Сэмми, Хадзиме СатомиУ него была история с Sega, так как его наставником был Исао Окава, и ранее его приглашали на пост генерального директора Sega. [196] 13 февраля Sega объявила о слиянии с Sammy, но уже 17 апреля Sega все еще вела переговоры с Namco, которая пыталась отменить слияние. Рассмотрение Sega предложения Namco расстроило руководителей Сэмми. На следующий день после того, как Sega объявила, что больше не планирует слияние с Sammy, Namco отозвала свое предложение. [197] В 2003 году Сато и главный операционный директор Тецу Камая ушли в отставку, а Сато был заменен Хисао Огучи, главой студии Sega Hitmaker . [198]Питер Мур покинул Sega of America в январе 2003 года. Причиной ухода стала неприятная встреча с Sega of Japan, которая отказывалась адаптироваться к изменяющимся игровым условиям, связанным с такими зрелыми играми, как Grand Theft Auto III . [199] Хидеаки Ири стал новым президентом и главным операционным директором Sega of America в октябре 2003 года. Ири ранее работала в Agetec и ASCII . [200]

2003–2015: поглощение Sammy и расширение бизнеса

Sega Sammy Holdings (текущий логотип на фото) была основана в 2004 году, когда производитель пачинко и пачислот Сэмми купила Sega.

В августе 2003 года Сэмми купил 22,4 процента акций Sega у CSK, в результате чего Сэмми стал крупнейшим акционером Sega. [201] [202] В том же году Хадзиме Сатоми сказал, что деятельность Sega будет сосредоточена на прибыльном бизнесе игровых автоматов, а не на убыточной разработке программного обеспечения для дома. [203] В 2004 году был создан развлекательный конгломерат Sega Sammy Holdings ; Sega и Sammy стали дочерними предприятиями новой холдинговой компании, обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. Согласно первому годовому отчету Sega Sammy , слияние состоялось, поскольку обе компании столкнулись с трудностями. Сатоми сказал, что Sega работала в убыток почти десять лет [204].в то время как Сэмми опасался застоя и чрезмерной зависимости от своего высокодоходного бизнеса по производству пачислотов и машин для пачинко и хотел диверсифицировать свою деятельность. [46] Сэмми приобрел оставшуюся долю в Sega, завершив поглощение . [205] Стоимость сделки по обмену акциями составила от 1,45 до 1,8 млрд долларов. [204] [206] Sega Sammy Holdings была разделена на четыре части: Consumer Business (видеоигры), Amusement Machine Business (аркадные игры), Amusement Center Business (тематические парки и аркады Sega) и Pachislot and Pachinko Business (пачинко и пачислот Сэмми). бизнес). [207]

После упадка мировой аркадной индустрии в 21 веке Sega представила несколько новых концепций, адаптированных к японскому рынку. Derby Owners Club представлял собой аркадный автомат с картами памяти для хранения данных, создание которого занимало более получаса, а игра стоила 500 японских йен. Тестирование Derby Owners Club в игровом зале в Чикаго показало, что он стал самым популярным автоматом в игровых автоматах с частотой повтора 92%. В то время как японская версия игры для восьми игроков была выпущена в 1999 году, игра была уменьшена до меньшей версии для четырех игроков из-за проблем с размером и выпущена в Северной Америке в 2003 году. [208] Sega представила торговые автоматы для карточных игр с играми. такие как чемпион мира по футболудля широкой публики и Mushiking: The King of Beetles для детей младшего возраста. Компания также представила Интернет-функции в игровых автоматах с Virtua Fighter 4 в 2001 году и дополнительно расширила их с помощью ALL.Net , сетевой системы для аркадных игр, представленной в 2004 году. [209] В 2005 году сеть игровых автоматов GameWorks перешла в собственность Sega. , [210] пока он не был продан в 2011 году [211] В 2009 году в Дубае открылся крытый тематический парк Sega Republic . [212] Sega постепенно сокращала количество игровых центров с 450 в 2005 году [213] до примерно 200 в 2015 году. [214]Однако продажи игровых автоматов приносили более высокую прибыль, чем продажи игр для консолей, мобильных устройств и ПК в годовом исчислении до 2014 финансового года [215].

Чтобы стимулировать рост на западных рынках, Sega объявила о новом лидерстве для Sega of America и Sega Europe в 2005 году. Саймон Джеффри стал президентом и главным операционным директором Sega of America, а Майк Хейс президентом и главным операционным директором Sega Europe. [216] В 2009 году Майк Хейс стал президентом объединенной компании Sega West, в которую входят как Sega of America, так и Sega Europe, из-за ухода Саймона Джеффри. [217] Майку Хейсу приписывают повторное изобретение программной стратегии Sega, доведя ее доход от провала до 500 миллионов, сосредоточив внимание на ПК с такими франшизами, как Total War и Football Manager , продавая Mario & Sonic на Олимпийских играх и в какой-то момент став одним из них. из трех лучших пользователей Steam. [218]

В сфере консолей и портативных устройств Sega добилась успеха с играми, ориентированными на японский рынок, такими как серии Yakuza и Hatsune Miku: Project DIVA . Связанная с Хацунэ Мику, в 2010 году Sega начала предоставлять 3D-изображения для своих голографических концертов . [219] Sega также распространяет игры от небольших японских разработчиков игр и продает локализации западных игр в Японии. [220] [221] В 2013 году компания Index Corporation была куплена Sega Sammy после банкротства. [222] После выкупа Sega осуществила корпоративное выделение с Index. Игровые активы последней были переименованы в Atlus., стопроцентная дочерняя компания Sega. [223]

На рынке мобильных устройств Sega выпустила свое первое приложение в iTunes Store с версией Super Monkey Ball в 2008 году. [224] Отчасти из-за падения продаж упакованных игр во всем мире в 2010-х годах [225] Sega начала увольнения и закрылась. пять офисов, расположенных в Европе и Австралии на 1 июля 2012 года. [226] Это должно было сосредоточиться на рынке цифровых игр, таких как ПК и мобильные устройства. [227] [228] Сильные стороны Sega на этих платформах включают Phantasy Star Online 2 и Chain Chronicle . В 2012 году Sega также начала приобретать студии для мобильной разработки, такие как Hardlight ,Three Rings Design и Demiurge Studios становятся полностью дочерними компаниями. [229] [230] [231] 19 старых мобильных игр были отменены из-за проблем с качеством в мае 2015 года. [232] [233]

Чтобы оптимизировать операции, в 2010-х годах Sega создала операционные фирмы для каждого из своих предприятий. В 2012 году Sega учредила Sega Networks в качестве дочерней компании для своих мобильных игр. [234] В том же году была основана компания Sega Entertainment, занимающаяся производством развлекательных заведений. [235] В январе 2015 года Sega of America объявила о переезде из Сан-Франциско в штаб-квартиру Atlus USA в Ирвине, Калифорния , который был завершен позже в том же году. [236] С 2005 по 2015 год операционная прибыль Sega в целом улучшилась по сравнению с прошлыми финансовыми проблемами Sega, но не каждый год приносила прибыль. [237]

2015 – настоящее время: Реструктуризация.

В апреле 2015 года Sega Corporation была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Была создана компания Sega Holdings Co., Ltd., которая контролировала четыре сектора бизнеса. Харуки Сатоми, сын Хадзиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года. [238] [239] Sega Games Co., Ltd. стала юридическим названием Sega Corporation и продолжила управлять домашними видеоиграми, в то время как Компания Sega Interactive Co., Ltd. была основана, чтобы взять под контроль подразделение игровых автоматов. [240] [241] Sega Networks объединилась с Sega Games Co., Ltd. в 2015 году. [234] На Tokyo Game ShowВ сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права разработки на все игры, разработанные и выпущенные Технософт . [242]

Штаб-квартира Sega в Синагава-ку, Токио, Япония.

В апреле 2017 года Sega Sammy Holdings объявила, что к январю 2018 года переместит функции головного офиса и местные дочерние компании, расположенные в столичном районе Токио, в Синагава-ку . Это должно было объединить разрозненные функции головного офиса, включая Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings , Sega Games, Atlus, Sammy Network и Dartslive. [243] Предыдущая штаб-квартира Sega в Ота была продана в 2019 году и, вероятно, будет снесена. [244]

В июне 2017 года Крис Бергстрессер сменил Юргена Поста на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [245] В июне 2018 года Гэри Дейл, ранее работавший в Rockstar Games и Take-Two Interactive , сменил Криса Бергстрессера на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [246] Несколько месяцев спустя Ян Карран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment , сменил Джона Ченга на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года. [247] В октябре 2018 года Sega сообщила о благоприятных результатах продаж игр на западе. таких как Yakuza 6 и Persona 5 , благодаря работе по локализации Atlus USA. [248]

Несмотря на 35-процентный рост продаж консольных игр и успех в бизнесе компьютерных игр, прибыль в 2018 финансовом году упала на 70 процентов по сравнению с предыдущим годом, в основном из-за рынка цифровых игр, который включает мобильные игры, а также Phantasy Star Online 2 . В ответ Sega объявила, что в своих цифровых играх она сосредоточится на выпусках существующей интеллектуальной собственности, а также сосредоточится на таких областях роста, как упакованные игры на зарубежном рынке. Sega обвинила эту потерю в просчетах рынка и слишком большом количестве разрабатываемых игр. Проекты, находящиеся в разработке в Sega, включали новую игру из серии Yakuza , фильм Sonic the Hedgehog и Sega Genesis Mini., [249] [250], который был выпущен в сентябре 2019 года. [251] В мае 2019 года Sega приобрела Two Point Studios , известную благодаря Two Point Hospital . [252] [253]

1 апреля 2020 года Sega Interactive объединилась с Sega Games Co., Ltd. Компания снова была переименована в Sega Corporation, а Sega Holdings Co., Ltd. была переименована в Sega Group Corporation. [254] Согласно заявлению компании, этот шаг был сделан для большей гибкости исследований и разработок. [255] В апреле 2020 года Sega продала Demiurge Studios соучредителю Демиурга Альберту Риду. Демиург сказал, что продолжит поддерживать мобильные игры, разработанные под Sega. [256]

В июне, в рамках своего 60-летнего юбилея, Sega анонсировала микроконсоль Game Gear Micro, выпуск которой запланирован на 6 октября 2020 года в Японии. [257] Sega также анонсировала свою платформу Fog Gaming, которая будет использовать неиспользованную вычислительную мощность игровых автоматов в японских игровых автоматах в одночасье для поддержки облачных игровых приложений. [257]

Во второй половине 2020 года большая часть финансовой прибыли Sega в начале года была сведена на нет из-за воздействия пандемии COVID-19 на ее подразделение Sega Entertainment, которое управляло своими игровыми автоматами. [258] В сентябре 2020 года Sega закрыла один из своих давних игровых автоматов в Акихабаре , а в ноябре Sega Sammy продала большую часть своей собственности в подразделении компании Genda Inc, планируя полностью выйти из бизнеса игровых автоматов к концу. 2020 года продолжит выпускать аркадные игры. [259]

Организационная структура

Штаб-квартира Sega находится в Синагава-ку, Токио, Япония. Sega также имеет офисы в Ирвине, Калифорния (как Sega of America), в Лондоне (как Sega Europe), [260] в Сеуле, Южная Корея (как Sega Publishing Korea), [261] и в Сингапуре, Гонконге, Шанхае, и Тайбэй. [262] В других регионах Sega заключила контракты с дистрибьюторами своих игр и консолей, например, с Tectoy в Бразилии. [32] У Sega были офисы во Франции, Германии, Испании и Австралии; [226] эти рынки с тех пор заключили контракты с дистрибьюторами. [263]

Отношения между региональными офисами не всегда были гладкими. [264] Некоторые конфликты 1990-х годов могли быть вызваны президентом Sega Накаямой и его восхищением Sega of America; по словам Калинске, «в люксах были некоторые парни, которым действительно не нравилось, что Накаяма, в частности, оказывалась в пользу руководителей США. Многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что некоторые из них сыграли свою роль. решения, которые были приняты ". [2] Напротив, автор Стивен Л. Кент сказал, что Накаяма издевается над американскими руководителями и что Накаяма считает, что японские руководители принимают лучшие решения. Кент также сказал, что генеральные директора Sega of America Калинске, Столар и Мур опасаются встречи с руководителями Sega of Japan. [265]

Дочерние компании Sega Group Corporation

Игровой центр Club Sega в Акихабаре , Токио

После образования Sega Group в 2015 году и основания Sega Holdings (ныне Sega Group Corporation) бывшая корпорация Sega была переименована в Sega Games Co., Ltd. [241] В рамках этой структуры Sega Games отвечала за домашние видеоигры. рынок и потребительское развитие, в то время как Sega Interactive Co., Ltd. составляла бизнес Sega по аркадным играм. [240] Эти две компании были объединены в 2020 году и переименованы в Sega Corporation. [255] В состав компании входит Sega Networks, которая занимается разработкой игр для смартфонов . [238]Sega Corporation разрабатывает и издает игры для основных игровых консолей и игровых автоматов и больше не проявляет интереса к разработке консолей. По словам бывшего генерального директора Sega Europe Майка Брогана: «У продажи оборудования нет будущего. На любом рынке из-за конкуренции оборудование в конечном итоге становится товаром  ... Если компании приходится продавать оборудование, то она должна только использовать программное обеспечение, даже если для этого придется нанести удар по оборудованию ". [51]

Компания Sega Toys Co., Ltd. создала игрушки для детских франшиз, таких как Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur King и Hero Bank . Продукция, выпущенная на Западе, включает домашний планетарий Homestar и робот-собаку iDog . Homestar был выпущен в 2005 году и несколько раз улучшался. Его новейшая модель, Flux , была выпущена в 2019 году. Серия разработана японским изобретателем и предпринимателем Такаюки Охира.. Как признанный специалист в области профессиональных планетариев, он получил множество наград за инновации и поставляет крупные планетарии по всему миру со своей компанией Megastar. Sega Toys также унаследовала портативную систему Sega Pico и выпустила программное обеспечение Pico. [266] Sega управляет боулингом и игровыми автоматами через свою дочернюю компанию Sega Entertainment Co., Ltd. [240] С момента открытия своей первой аркады в Японии в 1970 году, Sega сохранила присутствие в действующих игровых автоматах, но не всегда добивалась успеха на других территориях. [267] Его дочерняя компания DartsLive создает электронные игры в дартс , [262]в то время как Sega Logistics Service занимается распространением и ремонтом аркадных игр. [240] В 2015 году Sega и японское рекламное агентство Hakuhodo создали совместное предприятие Stories LLC для создания развлечений для кино и телевидения. Stories LLC имеет исключительные лицензионные права на адаптацию свойств Sega для кино и телевидения, [268] [269] и сотрудничает с продюсерами для разработки сериалов, основанных на свойствах, включая Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead и Crazy Taxi. . [270]

Исследования и разработки программного обеспечения

Как издатель игр, Sega производит игры силами своих исследовательских групп. Еж Соник франшиза, поддерживается через Сеги Sonic Team разделение, является одним из самых продаваемых франшиз в истории видеоигр. [271] Sega также приобрела сторонние студии, которые теперь принадлежат компании, в том числе Amplitude Studios , [272] Atlus, [223] Creative Assembly , [273] Hardlight, [231] Relic Entertainment, [274] Sports Interactive. , [275] и Two Point Studios. [252] [253]

Команды Sega по исследованию и разработке программного обеспечения начинались с одного подразделения разработки, которое возглавлял Хисаши Сузуки, давний руководитель отдела исследований и разработок Sega. По мере роста рынка домашних игровых консолей Sega расширилась за счет трех подразделений Consumer Development (CS). После октября 1983 года разработка аркад расширилась до трех команд: Sega DD № 1, 2 и 3. Через некоторое время после выпуска Power Drift компания снова реорганизовала свои команды в группы исследования и разработки Sega Amusement Machine, или группы AM. . Каждое подразделение игровых автоматов было обособлено, и между подразделениями по разработке и разработке игровых автоматов существовало соперничество. [276] В то, что было названо «кратким моментом замечательного творчества», [130]В 2000 году Sega реорганизовала свои команды разработчиков аркад и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [2] [151] [277] Студиями были United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow , Overworks, Amusement Vision , Sega AM2 и Sonic Team. [130] [278] Дизайнерские компании Sega поощрялись к экспериментам и извлекали выгоду из относительно слабого процесса утверждения. [279] После вступления в должность президента компании в 2003 году Хисао Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega. [198]До приобретения Сэмми Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [280] Тошихиро Нагоши, бывший глава Amusement Vision, вспоминает этот период «во многом любовным трудом» Sega, обучая творческих людей опыту управления бизнесом. [281]

Sega по-прежнему управляет собственными студиями в качестве отделов своего отдела исследований и разработок. Sonic Team существует как отдел исследований и развития CS2 Сеги, [282] в то время как отдел CS3 Сеги разработала такие игры, как Phantasy Star Online 2 , [283] и отдела AM2 Sega Interactive в совсем недавно работал над такими проектами , как смартфон игры Soul Обратный ноль . [284] Тошихиро Нагоши продолжает заниматься исследованиями и разработками в качестве главного креативного директора Sega, работая над серией Yakuza . [285]

Наследие

Sega - один из самых плодовитых производителей аркадных игр в мире, с 1981 года разработавший более 500 игр, 70 франшиз и 20 системных плат для аркад. Это достижение было признано Книгой рекордов Гиннеса . [286] Об аркадном подразделении Sega Мартин Робинсон из Eurogamer сказал: «Он шумный, широкий и с изящным чувством зрелищности, проходящий через весь его ассортимент. Вдобавок к этому, у него есть кое-что, от чего часто ускользает его консольный кузен: успех . " [287]

Sega Genesis часто считается одной из лучших консолей в истории. [288] [289] [290] В 2014 году Джереми Пэриш из USgamer отметил, что он стимулировал рынок, разрушив почти монополию Nintendo, помогая создавать современные спортивные игры и популяризируя телевизионные игры в Великобритании. [291] Калинске чувствовал, что Sega вводила новшества, разрабатывая игры для более старшего поколения и внедряя концепцию « уличных свиданий » с одновременным выпуском Sonic the Hedgehog 2 в Северной Америке и Европе . [292] Маркетинговая кампания Sega of America для Genesis повлияла на маркетинг более поздних консолей. [293]

Несмотря на коммерческий провал, Saturn хорошо известен своей библиотекой, [98] [294] [295], хотя его критиковали за отсутствие громких релизов по франшизе. [2] Эдж писал, что «закоренелые сторонники продолжают вспоминать о консоли, на которой появились такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». [296] Руководство Sega подверглось критике за то, как оно обращалось с Сатурном. [2] [98] По словам Грега Сьюарта из 1Up.com«Сатурн войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен». [294]

Помнят, что Dreamcast опередил свое время, [297] [298] [299] с несколькими концепциями, которые стали стандартными для консолей, такими как управление движением и онлайн-функциональность. [300] Его упадок был связан с изменениями в индустрии видеоигр. В книге «1001 видеоигра, в которую вы должны играть, прежде чем умереть» Дункан Харрис писал, что конец Dreamcast «означал упадок культуры аркадных игр ... Консоль Sega вселяла надежду, что ситуация не изменится к худшему и что принципы быстрого веселья» и яркая, привлекательная графика не собиралась проваливаться в коричнево-зеленое болото реалистичных военных игр ». [301]Пэриш противопоставил разнообразную библиотеку Dreamcast «удушающему чувству консерватизма», которое пронизывало индустрию в следующее десятилетие. [302]

В Eurogamer Дэмиен Макферран писал, что решения Sega в конце 1990-х были «трагическим зрелищем излишней самоуверенности и ужасно ошибочной деловой практики». [51] Трэвис Фас из IGN отметил, что после поглощения Сэмми Sega разработала меньше игр и отдала их на аутсорсинг большему количеству западных студий, и что количество ее аркадных операций значительно сократилось. Тем не менее, он написал: «Sega была одним из самых активных, креативных и продуктивных разработчиков, которых когда-либо знала индустрия, и ничего, что может случиться с их именем с тех пор, не изменит этого». [2] В 2015 году президент Sega Харуки Сатоми сказал Famitsuчто за предыдущие десять лет Sega «предала» доверие старых фанатов и надеется восстановить бренд Sega. [303] Во время продвижения Sega Genesis Mini исполнительный менеджер Sega Хироюки Миядзаки размышлял об истории Sega, говоря: «Я чувствую, что Sega никогда не была чемпионом среди всех компаний, выпускающих видеоигры, но я чувствую себя многие люди любят Sega из-за имиджа проигравшего ». [304] В своей книге 2018 года «Революция аркад в Sega» Хоровиц связал упадок рынка игровых автоматов Sega после 1995 года с более широкими изменениями в отрасли. Он утверждал, что самые серьезные проблемы возникли из-за потери творческого таланта, особенно Юдзи Нака и Ю Судзуки.после поглощения Сэмми, но пришел к выводу, что «на момент написания этой статьи Sega находится в лучшем финансовом состоянии за последние два десятилетия. Компания выстояла». [305]

Смотрите также

  • Список франшиз видеоигр Sega
  • Списки игр Sega
  • Sega, SA SONIC
  • Технический институт Sega

Примечания

  1. ^ Японский :株式会社 セ ガ, Хепберн : Кабушики гайша Сега
  2. ^ Японский :日本 娯 楽 物産 株式会社, Хепберн : Nihon goraku bussan kabushiki gaisha , Japanese Amusement Products Co., Ltd.
  3. ^ Японский :日本 機械 製造 株式会社, Хепберн : Nihon kikai seizō kabushiki gaisha , Japanese Machine Manufacturers Co., Ltd.
  4. ^ Японский :株式会社 セ ガ ・ エ ン タ ー プ ラ イ ゼ ズ, Хепберн : Kabushiki gaisha Sega Entapuraizezu

Рекомендации

  1. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Vol. I: 1971–1982 . CRC Press . п. 105. ISBN 978-0-429-75261-2.
  2. ^ Б с д е е г ч я J к л м Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 года). «IGN представляет историю SEGA» . IGN . Архивировано из оригинального 24 августа 2012 года . Проверено 29 июля 2015 года .
  3. Планкетт, Люк (4 апреля 2011 г.). «Познакомьтесь с четырьмя американцами, которые создали Sega» . Котаку . Архивировано 26 июля 2015 года . Проверено 1 августа 2015 года .
  4. ^ Санчес-Креспо Далмау, Даниэль (2004). Основные методы и алгоритмы программирования игр . Новые всадники. п. 3. ISBN 978-0-13-102009-2. Архивировано 23 ноября 2015 года . Проверено 2 августа 2015 года .
  5. ^ а б в г д Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, история 62 игр . McFarland & Company . С. 3–6. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  6. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима Паблишинг. п. 331 . ISBN 978-0-7615-3643-7.
  7. ^ "Корпорация Сэмми и Корпорация SEGA объявляют об объединении бизнеса: SEGA SAMMY HOLDINGS INC" . Деловой провод . 19 мая 2004 года. Архивировано 26 апреля 2016 года . Проверено 12 апреля 2016 года .
  8. ^ «Sega и Utamatic Покупка активов сервисных игр». Рекламный щит . Vol. 72 нет. 34. 5 сентября 1960 г. с. 71.
  9. ^ "Service Games Inc., купленная Sega и Uta Matic". Касса . Vol. 21 нет. 51. 3 сентября 1960 г. с. 52.
  10. ^ Горовиц 2018 , стр. 7
  11. ^ a b c d История Sega Arcade (на японском языке). Enterbrain . 2002. С. 20–23. ISBN 978-4-7577-0790-0.
  12. Перейти ↑ Horowitz 2018 , pp. 10–11
  13. ^ a b Горовиц 2018 , стр. 14–16
  14. Перейти ↑ Horowitz 2018 , pp. 21–23
  15. ^ a b Эндрю Поллак (4 июля 1993 г.). «Sega стремится к миру Диснея» . Нью-Йорк Таймс . С. 3–1. Архивировано 26 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  16. ^ Брандт, Ричард; Гросс, Нил (20 февраля 1994 г.). "Сега!" . Businessweek . Архивировано 3 декабря 2013 года . Проверено 10 октября 2013 года .
  17. Перейти ↑ Horowitz 2018 , pp. 24–26
  18. ^ Горовиц 2018 , стр. 36
  19. ^ Горовиц 2018 , стр. 48
  20. ^ Поллак, Эндрю (24 октября 1982). «Что нового в видеоиграх; избавление от аркадного бума» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 19 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2013 года .
  21. ^ "Итог" . Майами Геральд . 27 августа 1983 г. с. 5D. Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г. - через NewsBank (требуется подписка) .
  22. ^ Горовиц 2018 , стр. 64
  23. ^ Battelle, Джон (декабрь 1993). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Архивировано 2 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2013 года .
  24. ^ a b c d Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. С. 56–61.
  25. Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Игра на SG-1000, первом игровом автомате Sega» . Проводной . Архивировано 1 января 2014 года . Проверено 5 октября 2009 года .
  26. Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была главной системой» . Котаку . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 года .
  27. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Редкие драгоценности из Тайваня ...». Ретро-геймер . № 163. с. 61.
  28. ^ «Розен покидает Sega». Касса . Vol. 45 нет. 24. 12 ноября 1983 г. с. 32.
  29. ^ "G&W Wins Cheers Набор дополнительных доходов на 1 миллиард долларов" . Майами Геральд . Ассошиэйтед Пресс . 16 августа 1983 г. с. 6D. Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г. - через NewsBank (требуется подписка) .
  30. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 343.
  31. ^ а б Кент 2001 , стр. 494.
  32. ^ a b c Макферран, Дэмиен (декабрь 2007 г.). «Ретроинспекция: мастер-система». Ретро-геймер . № 44. С. 48–53.
  33. Планкетт, Люк (27 февраля 2012 г.). «История первой домашней консоли Sega» . Котаку . Архивировано 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 года .
  34. ^ "Брюс Лоури: Человек, который продал NES". Информер игры . Vol. 12 ч. 110. Июнь 2002. С. 102–103.
  35. Паркин, Саймон (2 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: система Sega Master» . Край . Архивировано из оригинала на 5 июня 2014 года . Проверено 13 сентября 2014 года .
  36. ^ «Mark III» (на японском языке). Sega. Архивировано 16 июля 2014 года . Проверено 31 марта 2014 года .
  37. ^ a b Горовиц, Кен (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . McFarland & Company . С. 6–15. ISBN 978-1-4766-2557-7.
  38. Уильямс, Майк (21 ноября 2013 г.). «Графика нового поколения, часть 1: NES, Master System, Genesis и Super NES» . USgamer . Архивировано 22 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  39. ^ Matheny, Дэйв (15 октября 1991). «16-битные хиты - новые видеоигры предлагают лучшую графику, экшн» . Миннеаполис Стар Трибьюн . п. 01E. Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 7 апреля 2014 г. - через NewsBank (требуется подписка) .
  40. ^ "Новости компании; Костюм Nintendo от Atari отклонен" . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс . 16 мая 1992 г. С. 1–40. Архивировано 23 октября 2014 года . Проверено 19 сентября 2014 года .
  41. ^ a b «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Дайджест экрана . Март 1995. С. 60–61.
  42. Смит, Эрни (27 июля 2015 г.). «Бразилия - это альтернативная вселенная видеоигр, в которой Sega превосходит Nintendo» . Атлас-обскура . Архивировано 21 июня 2017 года . Проверено 11 декабря 2017 года .
  43. Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" . Universo Online (на португальском языке). Архивировано 14 мая 2016 года . Проверено 13 мая 2016 года .
  44. Перейти ↑ Horowitz 2018 , pp. 76–77
  45. Перейти ↑ Horowitz 2018 , pp. 85–89
  46. ^ a b «Годовой отчет Sega Sammy Holdings за 2005 год» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 5 сентября 2005 года архивации (PDF) с оригинала на 4 марта 2016 года . Проверено 16 ноября, 2016 .
  47. ^ Горовиц 2018 , стр. 151
  48. ^ Торп, Ник (июнь 2016). «История OutRun». Ретро-геймер . № 156. С. 20–29.
  49. ^ Горовиц 2018 , стр. 141
  50. ^ a b c d Щепаниак, Джон (август 2006 г.). «Ретроинспекция: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. С. 42–47. Архивировано 24 сентября 2015 года - через Sega-16.
  51. ^ a b c d Макферран, Дэмиен (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises» . Eurogamer . Архивировано 16 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  52. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 447
  53. ^ а б Кент 2001 , стр. 405
  54. ^ «Поток данных». Край . № 5. Февраль 1994 г. с. 16.
  55. Горовиц, Кен (28 апреля 2006 г.). «Интервью: Майкл Кац» . Сега-16 . Архивировано 9 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  56. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 406–408
  57. ^ a b c Kent 2001 , стр. 424–431
  58. Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Ежику Сонику» . BBC News . Архивировано 4 июня 2014 года . Проверено 17 мая 2020 года .
  59. Планкетт, Люк (6 апреля 2011 г.). «Вспоминая изгнанного талисмана Sega» . Котаку . Архивировано 25 февраля 2019 года . Проверено 24 февраля 2019 года .
  60. ^ Харрис, Блейк (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . HarperCollins . п. 386. ISBN. 978-0-06-227669-8.
  61. Смит, Джамин (23 июня 2011 г.). «Ежик Соник отмечает свое 20-летие» . VideoGamer . Архивировано 17 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 года .
  62. ^ "Архитектор Соника: Интервью Г.И. Хирокадзу Ясухара". Информер игры . Vol. 13 нет. 124. Август 2003. С. 114–116.
  63. ^ "Sonic Boom: История успеха Sonic the Hedgehog". Ретро-геймер - книга Mega Drive . 2013. с. 31.
  64. Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима» . Гамасутра . Архивировано 16 июля 2015 года . Проверено 15 февраля 2012 года .
  65. ^ Ashcraft, Брайан (7 декабря 2009). «Обувь Соника, вдохновленная Майклом Джексоном» . Котаку . Архивировано 30 октября 2015 года . Проверено 13 декабря 2009 года .
  66. ^ «Этот месяц в истории игр». Информер игры . Vol. 12 ч. 105. Январь 2002. с. 117.
  67. ^ Kent 2001 , стр. 496-497
  68. ^ Kent 2001 , стр. 434-449
  69. Гросс, Нил (20 февраля 1994 г.). «Ямаути из Nintendo: больше никаких игр» . Businessweek . Архивировано 19 ноября 2012 года . Проверено 4 декабря 2013 года .
  70. ^ Диллон, Роберто (2016). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . CRC Press . п. 125. ISBN 978-1-4398-7324-3.
  71. ^ "Продажи игровой системы" . Newsweek . 14 января 1996 года. Архивировано 13 декабря 2013 года . Проверено 4 декабря 2013 года .
  72. ^ «Sega возглавляет праздничные дни, ежегодные прогнозы продаж; установленная база Sega Saturn достигает 1,6 миллиона в США, 7 миллионов во всем мире» . Деловой провод . 13 января, 1997. Архивировано из оригинала на 11 апреля 2013 года . Проверено 13 октября 2013 года .
  73. ^ "Sega перерабатывает Genesis" . CBS . 2 марта 1998 года. Архивировано 9 июля 2012 года . Проверено 17 мая 2020 года .
  74. Бьюкенен, Леви (9 октября 2008 г.). "Помните Game Gear?" . IGN . Архивировано 23 июня 2018 года . Проверено 29 марта 2009 года .
  75. ^ Диллон 2016 , стр. 165.
  76. ^ a b c Берч, Аарон (сентябрь 2005 г.). «Игры нового уровня: Sega Mega-CD». Ретро-геймер . № 17. С. 36–42.
  77. ^ a b Кент 2001 , стр. 449–461
  78. ^ «За экранами в Sega of Japan». Ежемесячный журнал электронных игр . Vol. 3 шт. 29. Декабрь 1991. С. 115, 122.
  79. ^ Фейт, Daniel (5 сентября 2012). «Как Virtua Fighter спасла бекона PlayStation» . Проводной . Архивировано 14 октября 2014 года . Проверено 9 октября 2014 года .
  80. ^ Томасон, Стив (июль 2006). «Человек, стоящий за легендой». Nintendo Power . Vol. 19 нет. 205. с. 72.
  81. ^ Леоне, Мэтт (2010). "The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter " . 1Up.com . Архивировано из оригинального 19 июля 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  82. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 267. ISBN. 978-0-9565072-0-4.
  83. ^ "Телевизионное насилие" . Hansard . 16 декабря 1993 года. Архивировано 3 декабря 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 года .
  84. ^ а б в г Кент 2001 , стр. 461–480
  85. ^ "EGM Интервью с менеджером по продукту SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА". ВОСА 2 . Vol. 1 шт. 1. июль 1994. с. 114.
  86. ^ a b Макферран, Дэмиен (июнь 2010 г.). «Ретроинспекция: Sega 32X». Ретро-геймер . № 77. С. 44–49.
  87. Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32X Follies» . IGN . Архивировано 17 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2013 года .
  88. ^ "Super 32X" (на японском). Sega. Архивировано 16 июля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 года .
  89. ^ Beuscher, Дэвид. «Sega Genesis 32X - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинала на 10 декабря 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 года .
  90. ^ «Sega Saturn» (на японском). Sega. Архивировано 16 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  91. ^ Kent 2001 , стр. 501-502.
  92. ^ " Обзор истребителя Virtua " . Край . 22 декабря, 1994. Архивировано из оригинала на 10 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  93. ^ a b c «Sega и Sony продают мечту». Край . Vol. 3 шт. 17. Февраль 1995. С. 6–9.
  94. ^ а б Харрис 2014 , стр. 536.
  95. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 502.
  96. ^ а б Кент 2001 , стр. 516.
  97. ^ «Пусть игры начнутся: Sega Saturn появится на полках магазинов по всей стране 2 сентября; продажи в Японии уже вывели Sega на вершину чартов» . Деловой провод . 9 марта 1995 года. Архивировано 25 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года .
  98. ^ a b c Макферран, Дэмиен (февраль 2007 г.). «Ретроинспекция: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 34. С. 44–49.
  99. ^ «История PlayStation» . IGN . 27 августа 1998 года. Архивировано 18 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 года .
  100. ^ Kent 2001 , стр. 519-520.
  101. ^ a b Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Майре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN 978-951-44-5371-7.
  102. ^ Торп, Ник (ноябрь 2014 г.). «20 лет: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 134. С. 20–29.
  103. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 531.
  104. ^ Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. DOI : 10.1109 / 17.985749 .
  105. ^ «Sega снова захватывает долларовую долю рынка видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия дает рост рынка; Sega намечает путь на 1996 год» . Деловой провод . 10 января 1996 года. Архивировано 2 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года .
  106. ^ a b c d «Sega of America назначает Шоичиро Иримаджири председателем / главным исполнительным директором» . M2PressWIRE . 16 июля 1996 года. Архивировано 18 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. - через M2 (требуется подписка) .
  107. ^ a b "Калинское Out - МИР ЭКСКЛЮЗИВ" . Следующее поколение . 16 июля, 1996. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 года .
  108. ^ a b c Стром, Стефани (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises выводит свою консоль Saturn Video Console с рынка США» . Нью-Йорк Таймс . п. D-2. Архивировано 30 апреля 2013 года . Проверено 7 декабря 2014 года .
  109. ^ а б Кент 2001 , стр. 559.
  110. ^ «Иримаджири поселился в Сеге» . Следующее поколение . 25 июля, 1996. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 года .
  111. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 535.
  112. ^ «СВЯЗЬ С ИНФОРМАЦИЕЙ: Существенные перестановки в управлении Sega Planning - эксклюзивно для всех» . Следующее поколение . 13 июля, 1996. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 года .
  113. ^ а б в г д Кент 2001 , стр. 558.
  114. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 506.
  115. Джонстон, Крис (8 сентября 2009 г.). "Stolar Talks Dreamcast" . GameSpot . Архивировано 10 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  116. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 533.
  117. ^ Horowitz 2018 , стр. 198-210
  118. ^ «Смелый скачок Sega на ПК». Ежемесячный журнал электронных игр . № 78. Январь 1996 г. с. 22.
  119. ^ "Сопровождающая Sony, Реструктуризация Sega". GamePro . № 79. Февраль 1996 г. с. 16.
  120. ^ «Sega создает альтернативную реальность». Край . № 32. Май 1996 г. с. 10.
  121. ^ «История Sega» . Sega Amusements. Архивировано 28 августа 2018 года . Проверено 27 августа 2018 года .
  122. Перейти ↑ Rossignoli, Marco (2011). Полная книга пинбола: сбор информации об игре и ее истории . Schiffer Publishing, Limited. п. 110. ISBN 978-0-7643-3785-7.
  123. Планкетт, Люк (9 августа 2011 г.). «Когда Sega хотела захватить мир (и с треском провалилась)» . Котаку . Архивировано 23 ноября 2018 года . Проверено 16 января 2019 года .
  124. Поллак, Эндрю (24 января 1997 г.). «Sega приобретает Bandai, создавая гиганта игрушечного видео» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 17 января 2019 года . Проверено 16 января 2019 года .
  125. ^ «Bandai отменяет запланированное слияние с Sega» . Проводной . 28 мая 1997 . Проверено 16 января 2019 года .
  126. ^ "Президент Sega уходит?" . GameSpot . 28 апреля 2000 года. Архивировано 17 января 2019 года . Проверено 16 января 2019 года .
  127. Feldman, Curt (28 апреля 2000 г.). "Стратегия Катаны все еще на заднем плане" . GameSpot . Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  128. ^ a b «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Sega. Архивировано из оригинального (PDF) 4 мая 2004 года . Проверено 7 декабря 2014 года .
  129. ^ "Новости Sega из Японии" . GameSpot . 28 апреля 2000 года. Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 7 декабря 2014 года .
  130. ^ a b c d e Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast» . IGN . Архивировано 28 сентября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года .
  131. ^ "The 'Q ' ". Ежемесячный журнал электронных игр . № 114. Январь 1999 г. с. 56.
  132. ^ Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». В Закариассоне, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (ред.). Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж . п. 158. ISBN. 978-1-138-80383-1.
  133. ^ Левон, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Brandweek . Vol. 9 нет. 39. С. 26–29.
  134. Перейти ↑ Horowitz 2018 , pp. 211–212
  135. ^ a b c d e Макферран, Дэмиен (май 2008 г.). «Ретроинспекция: Dreamcast» . Ретро-геймер . № 50. С. 66–72. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 17 мая 2020 г. - через NintendoLife .
  136. ^ Ohbuchi, Ютака (28 апреля 2000). "Соник на борту Dreamcast" . GameSpot . Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  137. ^ "Международные новости: Sonic Rocks Tokyo". Ежемесячный журнал электронных игр . Vol. 10 шт. 112. Ноябрь 1998. с. 50.
  138. ^ «Новости: Соник вернулся!». Журнал Sega Saturn . Vol. 4 шт. 36. Октябрь 1998. С. 6–8.
  139. ^ «Sega Dreamcast» . Создатели игр . Эпизод 302. 20 августа 2008 года. G4 . Архивировано 21 ноября 2008 года . Проверено 14 мая 2020 года .
  140. ^ а б в Кент 2001 , стр. 563.
  141. ^ Ohbuchi, Ютака (28 апреля 2000). "Как Наоми получила свой паз" . GameSpot . Архивировано 24 декабря 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  142. ^ Хагивара, Широ; Оливер, Ян (ноябрь – декабрь 1999 г.). «Sega Dreamcast: создание единого мира развлечений». IEEE Micro . 19 (6): 29–35. DOI : 10.1109 / 40.809375 .
  143. ^ а б Кент 2001 , стр. 564.
  144. ^ a b c d e «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF) . Sega. Архивировано из оригинального (PDF) 25 сентября 2007 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  145. Перейти ↑ King, Sharon R. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает особый толчок новому продукту» . Нью-Йорк Таймс . п. С-4. Архивировано 25 декабря 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 года .
  146. ^ a b Кеннеди, Сэм (8 сентября 2009 г.). «Говорит пост-Берни Сега» . GameSpot . Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  147. ^ a b c d Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast» . Гамасутра . Архивировано 27 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 года .
  148. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 564–565.
  149. ^ "Dreamcast: В США". Следующее поколение . Vol. 2 шт. 9. Сентябрь 2000. С. 6–9.
  150. ^ "Байты новостей". Следующее поколение . Vol. 1 шт. 3. Ноябрь 1999 г. с. 14.
  151. ^ a b c Приход, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast» . 1Up.com . Архивировано из оригинала на 1 февраля 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  152. ^ Gantayat, Anoop (9 сентября 2008). «Классика IGN: Руководство по запуску Dreamcast» . IGN . Архивировано 30 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 года .
  153. Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?» . Информер игры . п. 4. Архивировано 30 декабря 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  154. ^ a b c Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Бифф! Бей!» . BusinessWeek . Архивировано 21 июня 2019 года . Получено 21 июня 2019 г. через Bloomberg News (требуется подписка) .
  155. ^ a b c «Dreamcast бьет рекорд PlayStation» . BBC News . 24 ноября 1999 года. Архивировано 16 октября 2013 года . Проверено 29 октября 2014 года .
  156. ^ "Дефектные диски Dreamcast GD-ROM" . GameSpot . 27 апреля 2000 года. Архивировано 1 апреля 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  157. Пока, Джон (17 октября 2000 г.). «Dreamcast - миллион спасибо» . Eurogamer . Архивировано 22 октября 2014 года . Проверено 16 октября 2014 года .
  158. ^ Croal, N'Gai (6 марта 2000). «Искусство игры: сила PlayStation побуждает дизайнеров соответствовать ее возможностям и заставляет конкурентов Sony пересматривать свои стратегии» . Newsweek . Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  159. ^ Kent 2001 , стр. 560-561.
  160. Паркин, Саймон (25 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation 2» . Край . Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  161. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 563, 574.
  162. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2004). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр . Макгроу-Хилл / Осборн. п. 313. ISBN 978-0-07-223172-4.
  163. Паркин, Саймон (27 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Xbox» . Край . Архивировано из оригинального 21 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  164. Дэвис, Джим (2 января 2002 г.). «Продажи Sega стремительно падают, несмотря на проблемы в бизнесе» . CNET . Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  165. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 566.
  166. ^ «Sega предупреждает о потерях» . BBC News . 28 февраля 2000 года. Архивировано 11 ноября 2013 года . Проверено 10 ноября 2013 года .
  167. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 582.
  168. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 581, 588.
  169. ^ "Dreamcast может быть прекращена, - говорит Sega" . USA Today . Ассошиэйтед Пресс . 24 января 2001 года. Архивировано 25 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  170. ^ "Годовой отчет Sega Corporation 2001" (PDF) . Sega. Август 2001. с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  171. Беккер, Дэвид (2 марта 2002 г.). «Старые PlayStation лидеры продаж игровых консолей к праздникам» . CNET . Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  172. ^ Kent 2001 , стр. 585-588.
  173. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Sega. Архивировано 30 ноября 2018 года (PDF) . Проверено 29 ноября 2018 года .
  174. ^ «Годовой отчет Sega Corporation 2004» (PDF) . Sega. С. 2, 16. Архивировано из оригинального (PDF) 25 декабря 2009 года . Проверено 12 марта 2010 года .
  175. ^ Kent 2001 , стр. 581-582.
  176. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 577, 582.
  177. ^ Кент, Стивен Л. (апрель 2001 г.). «Несколько слов о Sega от основателя». Следующее поколение . Vol. 3 шт. 4. п. 9.
  178. ^ "Sega Enterprises, Ltd. меняет название компании" . Sega. 1 ноября 2001 года. Архивировано 19 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  179. ^ Справедливость, Брэндон (23 января 2001 г.). "Sega Sinks Console Epsages?" . IGN . Архивировано из оригинального 19 ноября 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  180. ^ Gantayat, Anoop (23 января 2001). «Sega подтверждает переговоры о продвижении PS2 и Game Boy» . IGN . Архивировано из оригинала на 31 января 2016 года . Проверено 7 мая 2007 года .
  181. ^ Kent 2001 , стр. 588-589.
  182. Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации» . GameSpot . Архивировано 10 мая 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  183. ^ «Изменения в прогнозах годовых результатов» (PDF) . Sega. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинального (PDF) 26 июля 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 года .
  184. ^ «Sega отключает Dreamcast». Следующее поколение . Vol. 3 шт. 4. Апрель 2001. С. 7–9.
  185. Ахмед, Шахед (17 мая 2006 г.). «Sega снова снижает цену на Dreamcast» . GameSpot . Архивировано 2 ноября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  186. ^ «Sega отправляет « Dreamlast » ». GamePro . Vol. 14 нет. 162. Март 2002. с. 30.
  187. ^ "Бесплатная раздача коллекционного издания Dreamcast". GamePro . Vol. 14 нет. 163. Апрель 2002. с. 117.
  188. ^ Таникава, Miki (17 марта 2001). «Исао Окава, 74 года, глава Sega и Pioneer Investor в Японии» . Нью-Йорк Таймс . п. С-17. Архивировано 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  189. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 582, 589.
  190. ^ Stout, Kristie Lu (19 марта 2001). «Поздний руководитель Sega оставляет наследство, новое руководство» . CNN . Архивировано 30 марта 2014 года . Проверено 31 октября 2014 года .
  191. ^ Gaither, Крис (1 ноября 2001). «Microsoft исследует новую территорию: развлечения» . Нью-Йорк Таймс . С. 3–1. Архивировано 27 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  192. Филлипс, Том (8 февраля 2013 г.). «Microsoft обдумывала покупку Sega, прежде чем решила, что у компании« недостаточно сил, чтобы остановить Sony » » . Eurogamer . Архивировано 7 февраля 2020 года . Проверено 30 апреля 2020 года .
  193. ^ «Sega и Microsoft объединяются для создания стратегического альянса Xbox» . Рассказы . 30 марта 2001 . Проверено 27 июля 2020 года .
  194. ^ «Sega: Компания Blue Sky» . Край . 31 мая 2007 года Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  195. ^ «Аналитики говорят, что Sega сказывается на чистой прибыли CSK» . Тайбэй Таймс . Bloomberg News . 13 марта 2003 года архивации с оригинала на 16 июля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  196. ^ «Стенограмма CNBC: Харуки Сатоми, президент, Sega Sammy Holdings» . CNBC .
  197. ^ Horowitz 2018 , стр. 253-257
  198. ^ a b Фейи, Роб (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят» . GamesIndustry.biz . Архивировано 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 года .
  199. Саркар, Самит (7 апреля 2017 г.). «Питер Мур вспоминает последнюю каплю, которая убедила его покинуть Sega» . Многоугольник . Проверено 27 июля 2020 года .
  200. ^ «SEGA of America объявляет о новом президенте и исполнительном директоре» . www.businesswire.com . 1 октября 2003 . Проверено 27 июля 2020 года .
  201. ^ Нидзуми, Хирохико; Торсен, Тор (26 мая 2004 г.). «Слияние Сэмми с Sega» . GameSpot . Архивировано 6 октября 2008 года . Проверено 18 февраля 2011 года .
  202. Перейти ↑ Fahey, Rob (8 декабря 2003 г.). «Сэмми покупает огромную долю в Sega; возможен захват» . GamesIndustry.biz . Архивировано 24 июля 2018 года . Проверено 7 мая 2020 года .
  203. Брамвелл, Том (11 декабря 2003 г.). «Сэмми говорит Sega сосредоточиться на аркадных играх» . Eurogamer . Архивировано 25 декабря 2014 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  204. ^ a b Нидзуми, Хирохико (1 июня 2004 г.). «Сэмми показывает новый логотип, изменения в Sega» . GameSpot . Архивировано 28 августа 2018 года . Проверено 16 ноября, 2016 .
  205. Перейти ↑ Fahey, Rob (18 мая 2004 г.). «Сэмми намерен завершить поглощение Sega с полным выкупом» . GamesIndustry.biz . Архивировано 17 мая 2020 года . Проверено 7 мая 2020 года .
  206. Дворжак, Фред (19 мая 2004 г.). «Сэмми купит Sega за 1,8 миллиарда долларов» . The Wall Street Journal . Архивировано 9 февраля 2018 года . Проверено 7 мая 2020 года .
  207. ^ «Информация о доходах» . Sega Sammy Holdings . Архивировано 1 июня 2016 года . Проверено 16 ноября, 2016 .
  208. Перейти ↑ Horowitz 2018 , pp. 251–252
  209. ^ «Sega Sammy Holdings - Годовой отчет 2007» (PDF) . Sega Sammy Holdings . п. 36. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  210. ^ "SEGA приобретает находящуюся в затруднительном положении GameWorks" . Engadget . Проверено 4 июля 2020 года .
  211. ^ «Sega продает Gameworks инвесторам Blooloop» . Blooloop . Проверено 4 июля 2020 года .
  212. ^ Штатный писатель. «Sega Republic откроется в качестве главной новой достопримечательности - eb247 - Компании и рынки - Розничная торговля - Emirates24 | 7» . www.emirates247.com . Проверено 4 июля 2020 года .
  213. ^ «Продажи по сегментам - Финансовая информация - Отношения с инвесторами» . Sega Sammy Holdings . Архивировано 21 мая 2015 года . Проверено 5 апреля 2015 года .
  214. ^ «Финансовый год, конец марта 2015 г. - Презентация результатов за 3 квартал» (PDF) . Sega Sammy Holdings . Архивировано 24 сентября 2015 года (PDF) . Проверено 14 апреля 2015 года .
  215. Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Sega закроет аркады, отменит игры, уволят сотни» . Проводной . Архивировано 15 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  216. ^ «Sega объединяет американское и европейское управление - Новости» . Nintendo World Report . Проверено 27 июля 2020 года .
  217. ^ "Хейс настроен на глобальную роль Sega | Игровая индустрия | MCV" . 20 июня 2009 года в архив с оригинала на 20 июня 2009 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  218. ^ «Майк Хейс (SEGA / Nintendo) - Интервью» . Аркадная атака . 8 мая 2017 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  219. ^ Верини, Джеймс (19 октября 2012). «Как виртуальная поп-звезда Хацунэ Микуэ взорвалась в Японии» . Проводной . Архивировано 16 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  220. ^ "セ ガ 製子 情報" [информация о продукте Sega] (на японском языке). Sega. Архивировано из оригинала на 11 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  221. ^ "Официальный сайт локализованной игры для ПК Sega" . Sega. Архивировано 12 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  222. ^ Сато, Сигэру; Хьюга, Такахико (17 сентября 2013 г.). «Sega обещала выиграть аукцион по покупке индекса обанкротившихся производителей игр в Японии» . Bloomberg News . Архивировано 22 сентября 2013 года . Проверено 18 сентября 2013 года .
  223. ^ a b Кувшин, Дженна (18 февраля 2014 г.). «В апреле Sega переименовала Index в Atlus, создав новое подразделение» . Многоугольник . Архивировано 29 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  224. ^ Коэн, Питер; Macworld | (11 июля 2008 г.). «Обзор: Super Monkey Ball для iPhone» . Macworld . Проверено 4 июля 2020 года .
  225. Роуз, Майк (11 мая 2012 г.). «Sega сосредоточилась на цифровом переходе после падения финансовых результатов за 2011 год» . Гамасутра . Архивировано 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  226. ^ a b Харрис, Джейк (28 июня 2012 г.). «Sega закроет пять европейских и австралийских офисов» . GameSpot . Архивировано 10 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  227. ^ Moscritolo, Анджела (30 марта 2012). «Sega отмена игр, планирование увольнений» . Журнал ПК . Архивировано 1 мая 2015 года . Проверено 8 апреля 2015 года .
  228. Рианна Кроссли, Роб (30 января 2015 г.). «Sega сокращает количество рабочих мест по мере того, как фокус переходит на ПК и мобильные устройства» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинального 17 октября 2015 года . Проверено 14 апреля 2015 года .
  229. Саркар, Самит (19 февраля 2015 г.). «Sega приобретает Demiurge Studios, но не самую известную игру Marvel Puzzle Quest» . Многоугольник . Архивировано 12 сентября 2018 года . Проверено 19 февраля 2015 года .
  230. Керр, Крис (4 марта 2016 г.). «Западное мобильное подразделение Sega поражено увольнениями» . Гамасутра . Архивировано 18 января 2017 года . Проверено 17 января 2017 года .
  231. ^ a b Коули, Рик (20 ноября 2017 г.). «От Sonic Jump к Speed ​​Battle: история Sega Hardlight» . PocketGamer.biz . Архивировано 12 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 года .
  232. ^ "Закрытие мобильных игр SEGA" . Sega. Архивировано 10 мая 2015 года . Проверено 9 мая 2015 года .
  233. ^ Rad, Chloi (8 мая 2015). «SEGA удаляет из мобильного каталога игры, не соответствующие стандартам качества» . IGN . Архивировано 18 мая 2015 года . Проверено 10 мая 2015 года .
  234. ^ a b «事業 内容 | 株式会社 セ ガ ゲ ー ム ス» [Entreprise | SEGA Games Co., Ltd.] (на японском языке). Sega. Архивировано 18 мая 2015 года . Проверено 15 мая 2015 года .
  235. ^ «Уведомление об организационной реструктуризации внутри группы и изменении названий некоторых дочерних компаний в связи с реструктуризацией» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 12 февраля 2015 г. Архивировано 24 июня 2015 г. (PDF) . Проверено 7 мая 2015 года .
  236. ^ "SEGA of America переезжает в Южную Калифорнию" . Деловой провод . 30 января 2015 года. Архивировано 22 марта 2017 года . Проверено 22 марта 2017 года .
  237. ^ a b c d «Информация о балансах | Финансовая информация | Отношения с инвесторами | SEGA SAMMY HOLDINGS» . Sega Sammy Holdings . Архивировано 19 августа 2017 года . Проверено 4 февраля 2015 года .
  238. ^ a b «セ ガ ゲ ー ム ス 始! 代表 取締 役 CEO 里 見 治 紀 訊 く 新 会 社 将来» [Sega Games запущена! Интервью с президентом и главным исполнительным директором Харуки Сатоми]. Famitsu (на японском). 20 июля 2015 года. Архивировано 28 августа 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 года .
  239. ^ "Профиль руководителя | SEGA SAMMY Group | SEGA SAMMY HOLDINGS" . Sega Sammy Holdings . Архивировано 19 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 года .
  240. ^ a b c d "Бизнес-резюме" . Sega. Архивировано из оригинала на 6 сентября 2018 года . Проверено 6 сентября 2018 года .
  241. ^ a b "История группы SEGA SAMMY" . Sega Sammy Holdings . Архивировано 31 марта 2019 года . Проверено 8 марта 2019 года .
  242. ^ "[TGS 2016]「サンダーフォースIII」の立体視リメイクが「セガ3D復刻アーカイブス3」に収録.セガゲームスによるテクノソフト全タイトルの権利取得も発表" [[TGS 2016] стереоскопический римейк «Thunder Force III "включен в" Архив 3-х мерных репринтов SEGA 3 ". Sega Games также объявила о приобретении прав на все игры в стиле технософт]. 4Gamer.net (на японском). 17 сентября 2016 года. Архивировано 20 сентября 2016 года . Проверено 24 октября 2018 года .
  243. ^ «Объединение / перемещение функций головного офиса SEGA SAMMY Group» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 3 апреля, 2017. архивации (PDF) с оригинала на 4 апреля 2017 года . Проверено 4 апреля 2017 года .
  244. Вонг, Алистер (24 февраля 2019 г.). «Игроки прощаются, поскольку старая штаб-квартира Sega, наконец, продана для возможной реконструкции» . Силиконра . Архивировано 8 марта 2019 года . Проверено 8 марта 2019 года .
  245. ^ «Крис Бергстрессер становится главным операционным директором и президентом Sega Europe» . MCV / РАЗРАБОТКА . 3 августа 2017 года . Проверено 28 июля, 2020 .
  246. Бартон, Сет (28 июня 2018 г.). «Sega Europe объявляет бывшего главного операционного директора Rockstar Гэри Дейла новым президентом» . MCV / Develop . Архивировано 17 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 года .
  247. ^ Минотти, Mike (1 августа 2018). «Sega of America назвала THQ, признанного ветерана Иэна Каррана новым президентом и главным операционным директором» . VentureBeat . Архивировано 2 августа 2018 года . Проверено 3 августа 2018 года .
  248. ^ McAloon, Alissa (16 октября 2018). «Sega считает, что сильная локализация привела к скачку мировых продаж игр» . Гамасутра . Архивировано 20 октября 2018 года . Проверено 19 апреля 2020 года .
  249. ^ Bankhurst, Адам (1 мая 2019). «Переориентация Sega на существующие IP в ответ на падающую прибыль» . IGN . Архивировано 9 мая 2019 года . Проверено 9 мая 2019 года .
  250. ^ «Презентация результатов за полный год, закончившийся в марте 2019 г.» (PDF) . segasammy.co.jp . SEGA SAMMY HOLDINGS INC. 26 апреля 2019 . Проверено 3 июня 2020 года .
  251. Мэйси, Сет (16 сентября 2019 г.). «Все, что вам нужно знать о SEGA Genesis Mini: где оформить предзаказ, полный список игр и что в коробке» . IGN . Архивировано 19 ноября 2019 года . Проверено 17 мая 2020 года .
  252. ^ a b Синклер, Брендан (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает Two Point Studios» . GamesIndustry.biz . Архивировано 9 мая 2019 года . Проверено 9 мая 2019 года .
  253. ^ a b Уэльс, Мэтт (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает разработчика Two Point Hospital - Two Point Studios» . Eurogamer . Архивировано 9 мая 2019 года . Проверено 9 мая 2019 года .
  254. Мацумото, Рюичи (24 декабря 2019 г.). « [SEGA Games становится SEGA. SEGA SAMMY HOLDINGS объявляет о реорганизации и изменении торговых наименований некоторых консолидированных дочерних компаний]. 4Gamer.net (на японском). Архивировано 25 января 2020 года . Проверено 24 декабря 2019 года .
  255. ^ a b «Уведомление о слиянии консолидированных дочерних компаний и изменении торговых наименований некоторых консолидированных дочерних компаний в связи с организационной реструктуризацией в сфере развлекательного контента» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 24 декабря, 2019 архивации (PDF) с оригинала на 24 декабря 2019 года . Проверено 3 апреля 2020 года .
  256. Синклер, Брендан (2 апреля 2020 г.). «Соучредитель Демиурга выкупает студию у Sega» . GamesIndustry.biz . Архивировано 4 апреля 2020 года . Проверено 2 апреля 2020 года .
  257. ^ a b Робинсон, Мартин (3 июня 2020 г.). «Sega празднует свое 60-летие выпуском Game Gear Micro» . Eurogamer . Проверено 3 июня 2020 года .
  258. ^ Handrahar, Мэтью (5 августа 2020). «Высокая производительность игр Sega в первом квартале была сведена на нет из-за COVID-19» . GamesIndustry.biz . Проверено 4 ноября 2020 года .
  259. Валентин, Ревекка (4 ноября 2020 г.). «Sega Sammy продает аркадный бизнес Sega Entertainment компании Genda Inc.» . GamesIndustry.biz . Проверено 4 ноября 2020 года .
  260. ^ "SEGA UK - Корпоративный" . Sega. Архивировано 18 сентября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 года .
  261. ^ «Расположение Sega Publishing Korea» . Sega. Архивировано 12 мая 2019 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  262. ^ a b «Список компаний группы (зарубежные)» . Sega Sammy Holdings . Архивировано 12 мая 2019 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  263. Роуз, Майк (28 июня 2012 г.). «Sega закрывает несколько офисов, чтобы сосредоточиться на цифровых, более сильных IP» . Гамасутра . Архивировано 12 мая 2019 года . Проверено 11 мая 2019 года .
  264. Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Самая лучшая игра про Соника, которую мы никогда не получали ...» GamesRadar + . Архивировано 21 мая 2013 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  265. Горовиц, Кен (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (Автор)» . Сега-16 . Архивировано 4 мая 2016 года . Проверено 22 февраля 2018 года .
  266. ^ «История Sega Toys» (PDF) . Sega Toys Co., Ltd. 2014. Архивировано 15 апреля 2015 года (PDF) . Проверено 24 октября 2018 года .
  267. ^ Горовиц 2018 , стр. 258
  268. ^ "Stories LLC., Stories International Inc." . Stories International LLC. Архивировано 30 апреля 2016 года . Проверено 15 мая 2015 года .
  269. ^ "Наша предыстория" . Хакуходо . Архивировано 22 декабря 2017 года . Проверено 25 декабря 2017 года .
  270. ^ "Stories International сотрудничает с продюсерами" Ходячих мертвецов "" Кругом замешательства "над фильмами и телеадаптациями популярных франшиз Sega" Altered Beast "и" Streets of Rage " " . Stories International LLC. Архивировано 3 марта 2018 года . Проверено 25 декабря 2017 года .
  271. ^ «Sega Sammy Holdings - Годовой отчет 2014» (PDF) . Sega Sammy Holdings . С. 34, 58, 62, 65. Архивировано (PDF) из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 6 мая 2015 года .
  272. Рианна Моррисон, Ангус (5 июля 2016 г.). «Sega приобретает разработчика Endless Amplitude» . PC Gamer . Архивировано 7 июля 2016 года . Проверено 5 июля, 2016 .
  273. Брамвелл, Том (9 марта 2005 г.). «SEGA приобретает Creative Assembly» . Eurogamer . Архивировано 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  274. Рианна Льен, Трейси (24 января 2013 г.). «Sega купила THQ's Relic Entertainment, чтобы« усилить возможности разработки игр для ПК » » . Многоугольник . Архивировано 27 января 2013 года . Проверено 24 января 2013 года .
  275. ^ «SEGA приобретает Sports Interactive» . Eurogamer . 4 апреля 2006 года архивации с оригинала на 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  276. ^ Горовиц 2018 , стр. 153
  277. ^ Kent 2001 , стр. 577-578, 581.
  278. ^ «Новое начало Sega». Край . № 89. Октябрь 2000 г. С. 68–78.
  279. ^ Монфор, Ник; Консальво, Миа (1 февраля 2012 г.). «Dreamcast, консоль авангарда» . Загружается ... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований . 6 (9): 82–99. Архивировано из оригинального (PDF) 20 февраля 2012 года . Проверено 20 мая 2020 года .
  280. Перейти ↑ Fahey, Rob (29 июня 2004 г.). «Студии разработки Sega возвращаются в лоно» . GamesIndustry.biz . Архивировано 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 года .
  281. Такеучи, Такуя (2 июня 2020 г.). "Специальная презентация к 60-летию SEGA: Интервью с Тошихиро Нагоши" . ОТАКВЕСТ . Проверено 28 июля, 2020 .
  282. ^ Inemoto, Tetsuya (28 декабря 2011). «Продюсер Такаши Иидзука говорит,« Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure »Секретная история производства и Sonic Series 20 Years of Progress» . 4Gamer.net (на японском). Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 года .
  283. ^ " Интервью с продюсером " Phantasy Star Online 2 "г-ном Сатоши Сакаи" . GAME Watch (на японском). 11 ноября 2012 года. Архивировано 29 сентября 2018 года . Проверено 29 сентября 2018 года .
  284. Фукухара, Хироюки (21 октября 2016 г.). «Sega · Interactive объявляет о выходе новой ролевой игры« SOUL REVERSE ZERO »из лаборатории AM2!» . GAME Watch (на японском). Архивировано 4 июля 2018 года . Проверено 29 сентября 2018 года .
  285. ^ Браун, Натан (октябрь 2018). «Собрание сочинений: Тошихиро Нагоши». Край . № 323. С. 82–93.
  286. ^ "Самый плодовитый производитель игровых автоматов" . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано 25 декабря 2014 года . Проверено 7 мая 2015 года .
  287. Рианна Робинсон, Мартин (16 февраля 2014 г.). «Искупление аркад от Sega» . Eurogamer . Архивировано 2 марта 2014 года . Проверено 25 февраля 2019 года .
  288. ^ «25 лучших игровых консолей всех времен» . IGN . 4 сентября 2009 года. Архивировано 23 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  289. ^ Sztein, Андрей (28 марта 2008). «Десять лучших консолей всех времен» . GamingExcellence . Архивировано 5 мая 2012 года . Проверено 21 сентября 2011 года .
  290. ^ Buffa, Крис (5 марта 2008). «Топ-10 величайших консолей» . GameDaily . Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  291. Приход, Джереми (14 августа 2014 г.). «25-летие Sega Genesis: взлет и падение небывалого великого» . USgamer . Архивировано 27 мая 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 года .
  292. Рианна Грабб, Джефф (14 августа 2014 г.). «Гений Sega Genesis Том Калинске о его 25-летнем наследии: сражение с Nintendo, запуск Sonic и начало« уличного свидания » » . VentureBeat . Архивировано 17 ноября 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 года .
  293. ^ «Pssstt! Хотите купить игровую систему?». Следующее поколение . № 14. Февраль 1996 г. С. 68–79.
  294. ^ a b Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Сега Сатурн: Удовольствие и боль» . 1Up.com . Архивировано из оригинального 17 -го марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  295. Приход, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянный ребенок разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn» . USgamer . Архивировано 15 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  296. ^ "Как умирают консоли" . Край . 17 сентября 2008 г. с. 3. Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  297. ^ "Dreamcast - номер 8" . IGN . Архивировано 30 августа 2011 года . Проверено 7 сентября 2011 года .
  298. Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: криминалистическая ретроспектива» . Eurogamer . Архивировано 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  299. ^ «Десять лучших консолей: наш обратный отсчет величайших игровых приставок за последние 20 лет» . Край . 20 сентября, 2013. Архивировано из оригинального 28 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  300. ^ Redsell, Адам (20 мая 2012). «SEGA: предсказатель игровой индустрии» . IGN . Архивировано 12 октября 2013 года . Проверено 30 ноября 2018 года .
  301. ^ Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь . Издательство "Вселенная". п. 434. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  302. Приход, Джереми (13 сентября 2014 г.). "Что, если бы Dreamcast победил?" . USgamer . Архивировано 15 декабря 2014 года . Проверено 20 января 2015 года .
  303. Хаяси, Кацухико (20 июля 2015 г.). «セ ガ ゲ ー ム ス 始 動! 取締 CEO 里 見 治 紀 氏 く 、 新 会 社 設立 の 意» [Sega Games запущена! Интервью с президентом и генеральным директором Харуки Сатоми, намерение и будущий образ создания новой компании]. Famitsu (на японском). Архивировано 4 марта 2020 года . Проверено 30 июня 2018 года .
  304. Уильямс, Майк (21 июня 2019 г.). «Sega о возвращении старой команды для создания Genesis Mini» . USGamer . Архивировано 21 июня 2019 года . Проверено 14 мая 2020 года .
  305. ^ Горовиц 2018 , стр. 282

внешняя ссылка

  • Официальный веб-сайт