Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Два с половиной-мерными ( 2.5D , в качестве альтернативы три четверти и псевдо-3D ) в перспективе относятся к одной из двух вещей:

  • Двухмерные графические проекции и аналогичные методы, используемые для имитации изображения или сцены трехмерного изображения (3D), хотя на самом деле это не так. Напротив, игры, использующие трехмерную компьютерную графику без таких ограничений, как говорят, используют настоящее 3D .

Эти проекции, распространенные в видеоиграх, также были полезны в географической визуализации (GVIS), чтобы помочь понять визуально-когнитивные пространственные представления или 3D-визуализацию. [1]

Термины три четверти в перспективе и вид в три четверти проследить свое происхождение от профиля три четверти в портретном и распознавании лица , которая изображает лицо человека, которое частично между фронтальным видом и вид сбоку. [2]

Компьютерная графика [ править ]

Аксонометрическая и наклонная проекция [ править ]

Lincity разбивает двумерные аксонометрические графические элементы, чтобы сформировать 2.5D игровую среду.

В аксонометрической проекции и наклонной проекции , двух формах параллельной проекции , точка обзора немного поворачивается, чтобы обнажить другие грани окружающей среды, отличные от тех, которые видны в перспективе сверху или сбоку, тем самым создавая трехмерный эффект. Объект «считается находящимся в наклонном положении, приводящем к уменьшению ракурса по всем трем осям» [3], и изображение является «представлением на одной плоскости (как поверхность для рисования) трехмерного объекта, расположенного под углом. в плоскость проекции ". [3] Линии, перпендикулярные плоскости, становятся точками, прямые, параллельные плоскости, имеют истинную длину, а линии, наклоненные к плоскости, сокращаются.

Это популярные камеры в 2D- видеоиграх, чаще всего для 16-битных или более ранних версий и портативных консолей , а также в более поздних стратегиях и ролевых видеоиграх . Преимущество этих перспектив в том, что они сочетают в себе видимость и мобильность нисходящей игры с узнаваемостью персонажей в игре с боковой прокруткой.. Таким образом, игроку может быть представлен обзор игрового мира с возможностью видеть его сверху, более или менее, и с дополнительными деталями в иллюстрациях, которые стали возможными благодаря использованию угла: вместо того, чтобы показывать гуманоида в перспективе сверху вниз, как голова и плечи при взгляде сверху, все тело можно нарисовать под наклоном; При повороте персонажа можно увидеть, как он выглядит по бокам, спереди и сзади, в то время как в перспективе сверху вниз будут отображаться одинаковые голова и плечи.

Анатомия аксонометрического спрайта. Слева указаны координаты 2D- спрайта . Справа координаты 3D модели.

Существует три основных подразделения аксонометрической проекции: изометрическая (равная мера), диметрическая (симметричная и несимметричная) и триметрическая (единичная проекция или только две стороны). Наиболее распространенным из этих типов чертежей в инженерном чертеже является изометрическая проекция. Эта проекция наклонена так, что все три оси образуют равные углы с интервалом 120 градусов. В результате все три оси имеют одинаковый ракурс. В видеоиграх более распространена форма диметрической проекции с соотношением пикселей 2: 1 из-за проблем со сглаживанием и квадратными пикселями, которые встречаются на большинстве компьютерных мониторов.

В наклонной проекции все три оси обычно отображаются без ракурса. Все линии, параллельные осям, нарисованы в масштабе, а диагонали и кривые линии искажены. Одним из характерных признаков наклонной проекции является то, что лицо, направленное в камеру, сохраняет свои прямые углы по отношению к плоскости изображения. [ требуется разъяснение ]

Два примера наклонной проекции - это Ultima VII: The Black Gate и Paperboy . Примеры аксонометрической проекции включают SimCity 2000 и ролевые игры Diablo и Baldur's Gate .

Рекламный щит [ править ]

В трехмерных сценах термин «рекламный щит» применяется к технике, в которой объекты иногда представляются двумерными изображениями, примененными к одному многоугольнику, который обычно сохраняется перпендикулярно линии обзора. Название относится к тому факту, что объекты воспринимаются как нарисованные на рекламном щите . Этот метод широко использовался в видеоиграх начала 1990-х годов, когда на консолях не хватало аппаратного обеспечения для визуализации полностью трехмерных объектов. Это также известно как фон. Это может быть использовано с хорошим эффектом для значительного повышения производительности, когда геометрия достаточно удалена, чтобы ее можно было легко заменить на 2D- спрайт.. В играх этот прием чаще всего применяется к таким объектам, как частицы (дым, искры, дождь) и растительность с низкой детализацией. С тех пор он стал мейнстримом и встречается во многих играх, таких как Rome: Total War , где он используется для одновременного отображения тысяч отдельных солдат на поле битвы. Ранние примеры включают ранние шутеры от первого лица, такие как Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen и Duke Nukem 3D, а также гоночные игры, такие как Carmageddon и Super Mario Kart .

Скайбоксы и скайдомы [ править ]

Скайбоксы и небесные купола - это методы, используемые для простого создания фона, чтобы игровой уровень выглядел больше, чем он есть на самом деле. Если уровень заключен в куб, небо, далекие горы, далекие здания и другие недостижимые объекты визуализируются на гранях куба с использованием техники, называемой отображением куба , создавая таким образом иллюзию далекого трехмерного окружения. В небесном куполе используется та же концепция, но вместо куба используется сфера или полусфера .

По мере того как зритель перемещается по трехмерной сцене, скайбокс или небесный купол обычно остаются неподвижными по отношению к зрителю. Этот метод создает иллюзию того, что скайбокс находится очень далеко, поскольку другие объекты в сцене кажутся движущимися, а скайбокс - нет. Это имитирует реальную жизнь, где далекие объекты, такие как облака, звезды и даже горы, кажутся неподвижными, когда точка обзора смещается на относительно небольшие расстояния. Фактически, все в скайбоксе всегда будет бесконечно удалено от зрителя. Это следствие скайбоксов требует, чтобы дизайнеры не включали небрежно изображения дискретных объектов в текстуры скайбокса, поскольку зритель может почувствовать несоответствия размеров этих объектов при перемещении по сцене.

Масштабирование по оси Z [ править ]

В некоторых играх спрайты масштабируются больше или меньше в зависимости от расстояния до игрока, создавая иллюзию движения по оси Z (вперед). Sega 1986 видеоигры «s Out Run , который работает на Sega OutRun аркадных системной плате , является хорошим примером этого метода.

В Out Run игрок заезжает на Ferrari вглубь игрового окна. Пальмы на левой и правой стороне улицы - это одно и то же растровое изображение , но были масштабированы до разных размеров, создавая иллюзию того, что одни ближе, чем другие. Углы движения «влево-вправо» и «в глубину» (хотя технически это еще можно было сделать, эта игра не позволяла делать разворот или двигаться задним ходом, поэтому двигаться «из глубины», так как это не имело смысла из-за высокой скорости игры и напряженного ограничения по времени). Обратите внимание, вид сравним с тем, который водитель имел бы в действительности.при управлении автомобилем. Положение и размер любого рекламного щита генерируются с помощью (полного трехмерного) преобразования перспективы, как и вершины полилинии, представляющей центр улицы. Часто центр улицы сохраняется в виде сплайна и дискретизируется таким образом, что на прямых улицах каждая точка выборки соответствует одной строке сканирования на экране. Холмы и повороты ведут к нескольким точкам на одной линии, и нужно выбрать одну. Или одна линия не имеет точки и должна быть линейно интерполирована из соседних линий. Рекламные щиты с очень интенсивным использованием памяти используются в Out Run для рисования кукурузных полей и волн на воде, которые шире экрана даже на самом большом расстоянии просмотра, а также в Test Drive для рисования деревьев и скал.

Drakkhen был известен как одна из первых ролевых видеоигр с трехмерным игровым полем. Однако в нем не использовался обычный движок трехмерных игр, а вместо этого использовались алгоритмы масштабирования символов. Группа игрока путешествует по суше по плоской местности, состоящей из векторов, на которых масштабируются 2D-объекты. В Drakkhen есть анимированный цикл дня и ночи, а также возможность свободно бродить по игровому миру, что является редкостью для игр своего времени. Этот тип двигателя позже использовался в игре Eternam .

Некоторые мобильные игры, выпущенные на платформе Java ME, например мобильная версия Asphalt: Urban GT и Driver: LA Undercover , использовали этот метод для рендеринга декораций. Хотя эта техника похожа на некоторые аркадные игры Sega, такие как Thunder Blade и Cool Riders и 32-разрядная версия Road Rash , в ней используются полигоны вместо масштабирования спрайтов для зданий и определенных объектов, хотя они выглядят плоскими заштрихованными. В более поздних мобильных играх (в основном от Gameloft), таких как Asphalt 4: Elite Racing и мобильная версия Iron Man 2 , для некоторых зданий и объектов используется сочетание масштабирования спрайтов и наложения текстур.

Прокрутка с параллаксом [ править ]

пример параллаксной прокрутки

Параллаксом называется ситуация, когда набор 2D- спрайтов или слоев спрайтов перемещается независимо друг от друга и / или фона, чтобы создать ощущение дополнительной глубины. [4] : 103 Этот сигнал глубины создается за счет относительного движения слоев. Эта техника выросла из техники многоплоскостной камеры , используемой в традиционной анимации с 1940-х годов. [5] Этот тип графического эффекта был впервые использован в аркадной игре 1982 года Moon Patrol . [6] Примеры включают небо в Rise of the Triad , аркадную версию Rygar , Sonic the Hedgehog., Street Fighter II , Shadow of the Beast и Dracula X Chronicles , а также на уровне рядом с секретным выходом из Леса иллюзий и на неиспользуемом уровне в Super Mario World .

Режим 7 [ править ]

Режим 7 , эффект системы отображения, который включал вращение и масштабирование, позволял создавать 3D-эффект при движении в любом направлении без каких-либо реальных 3D-моделей и использовался для имитации 3D-графики на SNES .

Кастинг лучей [ править ]

Рендереры Ray Casting не могут вращать камеру вверх и вниз, как настоящие 3D-рендеры (как показано слева), поэтому иногда используются уловки, такие как сдвиг (справа), чтобы создать иллюзию вращения.

Приведение лучей - это техника, при которой луч для каждого вертикального среза экрана посылается из положения камеры. Эти лучи вылетают, пока не попадают в объект или стену, и эта часть стены отображается в вертикальном срезе экрана. [7] Ранние шутеры от первого лица использовали лучи в качестве техники для создания трехмерного эффекта из двухмерного мира. В то время как мир кажется трехмерным, игрок не может смотреть вверх или вниз или фактически перемещаться по оси Y , потому что игровое поле является двухмерным.

Отображение рельефа, нормали и параллакса [ править ]

Bump отображение , нормальное отображение и параллакс отображение методы , применяемые для текстур в 3D - рендеринга приложений , таких как видеоигры для имитации ударов и морщин на поверхности объекта без использования большего количества полигонов . Для конечного пользователя это означает, что текстуры, такие как каменные стены, будут иметь большую видимую глубину и, следовательно, больший реализм с меньшим влиянием на производительность моделирования.

Отображение рельефа достигается за счет возмущения нормалей поверхности объекта и использования изображения в градациях серого и возмущенной нормали во время расчетов освещенности. В результате получается явно неровная поверхность, а не идеально гладкая, хотя поверхность лежащего под ней объекта фактически не изменяется. Рельефное отображение было введено Блинном в 1978 г. [8]

Сфера без рельефного отображения (слева). Карта рельефа, применяемая к сфере (в центре). Сфера с примененной картой рельефа (справа).

При отображении нормалей единичный вектор от точки затенения до источника света отмечен точками с единичным вектором, нормальным к этой поверхности, а скалярное произведение - это интенсивность света на этой поверхности. Представьте себе полигональную модель сферы - вы можете только приблизительно определить форму поверхности. Используя трехканальное растровое изображение, текстурированное по всей модели, можно кодировать более подробную информацию о нормальных векторах. Каждый канал в битовой карте соответствует пространственному измерению ( x , y и z). Эти пространственные измерения относятся к постоянной системе координат для карт нормалей пространства объектов или к плавно изменяющейся системе координат (основанной на производных положения по координатам текстуры) в случае карт нормалей касательного пространства. Это добавляет больше деталей к поверхности модели, особенно в сочетании с передовыми методами освещения.

Сопоставление параллакса (также называемое сопоставлением смещения или сопоставлением виртуального смещения ) является усовершенствованием методов сопоставления рельефа и нормального сопоставления, реализованных путем смещения координат текстуры в точке визуализированного многоугольника в зависимости от угла обзора в касательном пространстве (относительный угол к нормали к поверхности) и значение карты высот в этой точке. При более крутых углах обзора координаты текстуры смещаются сильнее, создавая иллюзию глубины из-за эффектов параллакса при изменении обзора.

Техника кино и анимации [ править ]

Этот термин также используется для описания эффекта анимации, обычно используемого в музыкальных клипах и, чаще, в последовательностях заголовков. Привлеченный к всеобщему вниманию фильмом «Ребенок остается в картинке» , экранизации мемуаров продюсера Роберта Эванса , он включает в себя наложение и анимацию двухмерных картинок в трехмерном пространстве. Более ранние примеры этой техники включают клипы Лиз Фейр «Down» (режиссер Родни Ашер ) и «A Special Tree» (режиссер Джорджио Мородер ).

В более крупном масштабе в фильме 2018 года « В кольцах Сатурна» использовалось более 7,5 миллионов отдельных двухмерных изображений, снятых в космосе или телескопами, которые были объединены и перемещены с использованием методов многоплоскостной анимации.

Графический дизайн [ править ]

Этот термин также относится к часто используемому эффекту в дизайне значков и графических пользовательских интерфейсов (GUI), где небольшая трехмерная иллюзия создается присутствием виртуального источника света слева (или в некоторых случаях справа). и над монитором компьютера человека . Сам источник света всегда невидим, но его эффекты видны в более светлых цветах для верхней и левой стороны, имитирующих отражение, и в более темных цветах справа и внизу от таких объектов, имитирующих тень.

Усовершенствованную версию этой техники можно найти в некоторых специализированных программах для графического дизайна, таких как ZBrush от Pixologic . Идея состоит в том, что холст программы представляет собой обычную 2D-поверхность для рисования, но структура данных, которая содержит информацию о пикселях, также может хранить информацию относительно z-индекса , а также настройки материалов, зеркальность и т. Д. Опять же, с Эти данные позволяют моделировать освещение, тени и т. д.

История [ править ]

Первыми видеоиграми, в которых использовалось псевдо-3D, были в первую очередь аркадные игры , самые ранние известные примеры относятся к середине 1970-х годов, когда они начали использовать микропроцессоры . В 1975 году Taito выпустила перехватчик , [9] ранний шутер от первого лица и боевой симулятор полета , который занимается пилотирования реактивного самолета , используя восемь-полосная джойстик , чтобы прицелиться с перекрестие и стрелять на вражеских самолетов , которые движутся в образованиях двух и увеличиваются / уменьшаются в размерах в зависимости от их расстояния до игрока. [10] В 1976 году Sega выпустила Moto-Cross., ранняя черно-белая видеоигра о гонках на мотоциклах , основанная на соревнованиях по мотокроссу , которая была наиболее известна тем, что представила раннюю трехмерную перспективу от третьего лица . [11] Позднее в том же году Sega-Gremlin ребрендинг игру как Fonz , как врезки в для популярного ситкома , Happy Days . [12]Обе версии игры отображали постоянно меняющуюся дорогу с прокруткой вперед и велосипед игрока в перспективе от третьего лица, где объекты, находящиеся ближе к игроку, больше, чем те, которые находятся ближе к горизонту, и цель заключалась в том, чтобы направить транспортное средство через дорогу. гонки на время, избегая при этом встречных мотоциклов или съезжая с дороги. [11] [12] В том же году были выпущены две аркадные игры, которые расширили поджанр вождения автомобиля до трех измерений с видом от первого лица : Sega Road Race , в которой отображалась постоянно меняющаяся S-образная дорога с прокруткой вперед с два гоночных автомобиля с препятствиями, движущиеся по дороге, которые игрок должен избегать столкновения во время гонки на время,[13] и Atari «s Night Driver , который представил серию постов по краю дорогихотя не было никакой вид на дорогу илимашине игрока. Игры с использованием векторной графики имели преимущество в создании псевдо-3D эффектов. Speed ​​Freak 1979 годаболее подробновоссоздал перспективу Night Driver .

В 1979 годе Nintendo дебютировал Radar Scope , а стрелялку , которая ввела трехмерный третье лицо перспективу жанра, имитировал года спустя шутер , такие как Konami 's Juno Первого и Activision «s Beamrider . [14] В 1980 году Battlezone от Atari стала прорывом в области псевдо-трехмерных игр, воссоздав трехмерную перспективу с беспрецедентным реализмом, хотя игровой процесс все еще оставался плоским. В том же году за ним последовал Red Baron , который использовал масштабирование векторных изображений для создания рельсового шутера с прямой прокруткой .

Аркадный шутер Sega Space Tactics , выпущенный в 1980 году, позволял игрокам прицелиться с помощью перекрестия и стрелять лазерами по экрану во врагов, приближающихся к ним, создавая ранний 3D-эффект. [15] За ним последовали другие аркадные шутеры с видом от первого лица в начале 1980-х, в том числе Space Seeker , выпущенный Taito в 1981 году , [16] и Sega Star Trek в 1982 году. [17] SubRoc-3D от Sega в 1982 году также показал перспективу от первого лица и представил использование стереоскопического трехмерного изображения через специальный окуляр. [18] Пояс Sega AstronВ 1983 году была выпущена первая видеоигра на лазерных дисках , в которой использовалось полноэкранное видео для отображения графики от первого лица. [19] В то время в игровых автоматах также были выпущены рельсовые шутеры от третьего лица , в том числе Tac / Scan от Sega в 1982 году, [20] Nippon 's Ambush в 1983 году, [21] Nichibutsu 's Tube Panic в 1983 году, [22] и Сеги 1982 релиз Бак Роджерс: Планета Увеличить , [23] отличается быстрым псевдо-3D масштабирования и подробные спрайтов. [24]

В 1981 году Sega Turbo была первой гоночной игрой, в которой использовалась перспектива от третьего лица и формат заднего вида. [25] Это была первая гоночная игра, в которой использовалось масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. [24] Pole Position от Namco - одна из первых гоночных игр, в которой используется столь знакомый теперь эффект задней камеры. В этом конкретном примере эффект был произведен прокруткой линий - практикой независимой прокрутки каждой строки для деформации изображения. В этом случае деформация имитирует кривые и поворот. Чтобы дорога казалась движущейся к игроку, использовались построчные изменения цвета, хотя во многих консольных версиях вместо этого использовалась палитра анимации .

Zaxxon , шутер, представленный Sega в 1982 году, был первой игрой, в которой использовалась изометрическая аксонометрическая проекция , от которой и произошло ее название. Хотя игровое поле Zaxxon семантически является трехмерным, игра имеет множество ограничений, которые классифицируют его как 2.5D: фиксированная точка обзора, композиция сцены из спрайтов и движения, такие как выстрелы пули, ограничены прямыми линиями вдоль осей. Кроме того, это была одна из первых видеоигр, в которой отображались тени. [26] В следующем году Sega выпустила первый изометрический платформер в псевдо-3D, Congo Bongo . [27] Другой ранней псевдо-3D платформерной игрой, выпущенной в том же году, была Konami 's Antarctic Adventure., где игрок управляет пингвином в прокручивающейся перспективе от третьего лица, при этом ему нужно перепрыгивать ямы и препятствия. [28] [29] [30] Это был один из самых ранних псевдо-3D игр , доступных на компьютере, выпущена для MSX в 1983 г. [30] В том же году, Irem «s Moon Patrol был скролинговый бег & пистолет- платформер, в котором использовалась многослойная параллаксная прокрутка для создания псевдо-3D-эффекта. [31] В 1985 году Space Harrier представила технологию Sega « Super Scaler », которая позволяла масштабировать псевдо-3D спрайтов.при высокой частоте кадров , [32] с возможностью масштабирования 32000 спрайтов и заполнить движущийся пейзаж с ними. [33]

Первой оригинальной игрой для домашних консолей, в которой использовался псевдо-3D, а также первой игрой, в которой использовались различные углы камеры, отражаемые в телевизионных спортивных трансляциях, была Intellivision World Series Baseball (1983) Дона Даглоу и Эдди Домбровера , опубликованная Mattel . Его телевизионный спортивный стиль отображения позже был принят в 3D- спортивных играх и теперь используется практически во всех основных командных видах спорта. В 1984 году Sega портировала несколько псевдо-3D аркад на консоль Sega SG-1000 , включая плавное преобразование псевдо-3D рельсового шутера от третьего лица Buck Rogers: Planet of Zoom . [32]

С появлением консолей и компьютерных систем , способных обрабатывать несколько тысяч полигонов (самый базовый элемент трехмерной компьютерной графики ) в секунду, и использования специализированного блока обработки трехмерной графики , псевдо-трехмерность устарела. Но даже сегодня в производстве находятся компьютерные системы, такие как мобильные телефоны, которые зачастую недостаточно мощны для отображения истинной трехмерной графики и поэтому используют для этой цели псевдо-трехмерное изображение. Многие игры из эпохи псевдо-3D-аркад 1980-х годов и эпохи 16-битных консолей портированы на эти системы, что дает производителям возможность получать доход от игр, которым уже почти двадцать лет.

К 1989 году 2.5D-представления представляли собой поверхности, нарисованные с подсказками глубины и частью графических библиотек, таких как GINO. [34] 2.5D также использовался при моделировании местности с помощью пакетов программного обеспечения, таких как ISM от Dynamic Graphics, GEOPAK от Uniras и системы Intergraph DTM. [34] Поверхностные методы 2.5D приобрели популярность в географическом сообществе из-за их способности визуализировать нормальное отношение толщины к площади, используемое во многих географических моделях; это соотношение было очень маленьким и отражало толщину объекта по отношению к его ширине, что делало объект реалистичным в определенной плоскости. [34]Эти представления были аксиоматическими в том смысле, что вся подповерхностная область не использовалась или вся область не могла быть восстановлена; следовательно, он использовал только поверхность, а поверхность - это один из аспектов, а не полная трехмерная идентичность. [34]

Летите через долину Трента

Возрождение 2.5D или визуального анализа в естествознании и науках о Земле повысило роль компьютерных систем в создании пространственной информации при картографировании. [1] GVIS реализовал поиск неизвестных, взаимодействие с пространственными данными в реальном времени и контроль над отображением карты, а также уделил особое внимание трехмерным представлениям. [1] В GVIS были предприняты попытки расширить более высокие измерения и сделать их более заметными; большинство усилий было сосредоточено на том, чтобы «обмануть» зрение, чтобы оно видело три измерения в 2D-плоскости. [1] Во многом аналогично дисплеям 2.5D, где представлена ​​поверхность трехмерного объекта, но места внутри твердого тела искажены или недоступны. [1]

Технические аспекты и обобщения [ править ]

Причина использования псевдо-3D вместо «настоящей» трехмерной компьютерной графики заключается в том, что система, которая должна моделировать трехмерную графику, недостаточно мощна для обработки ресурсоемких процедур трехмерной компьютерной графики, но способна использовать уловки модификации 2D-графики, например растровых изображений . Один из этих приемов состоит в том, чтобы растягивать растровое изображение все больше и больше, тем самым увеличивая его с каждым шагом, чтобы создать эффект приближения объекта к игроку.

Даже простое затенение и размер изображения можно рассматривать как псевдо-3D, поскольку затенение делает его более реалистичным. Если бы свет в 2D-игре был 2D, он был бы виден только на контуре, а поскольку контуры часто темные, они не были бы очень четко видны. Однако любое видимое затенение будет указывать на использование псевдо-3D-освещения и на то, что изображение использует псевдо-3D-графику. Изменение размера изображения может привести к тому, что изображение будет казаться движущимся ближе или дальше, что можно рассматривать как имитацию третьего измерения.

Размеры - это переменные данных, которые могут быть отображены в определенных местах в космосе; 2D-данным можно придать 3D-объем, добавив значение к плоскости x , y или z . «Присвоение высоты 2D-участкам топографической карты», связывающее каждое 2D-местоположение со значением высоты / возвышения, создает 2,5-мерную проекцию; это не считается «истинным трехмерным представлением», однако используется как трехмерное визуальное представление для «упрощения визуальной обработки изображений и результирующего пространственного познания».

См. Также [ править ]

  • 3D компьютерная графика
  • Барельеф
  • Cel-закрашенная анимация
  • Головная перспектива
  • Изометрическая графика в видеоиграх
  • Список стереоскопических видеоигр
  • Рэй кастинг
  • Trompe-l'œil
  • Векторная графика

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e МакИчрен, Алан . «GVIS способствует визуальному мышлению». В Как работают карты: представление, визуализация и дизайн, 355–458. Нью-Йорк: Гилфорд Пресс, 1995.
  2. Перейти ↑ Liu, C (февраль 2002 г.). «Переоценка эффекта обзора 3/4 при распознавании лиц». Познание . 83 (1): 31–48 (18). DOI : 10.1016 / S0010-0277 (01) 00164-0 . PMID  11814485 . S2CID  23998061 .
  3. ^ a b «Аксонометрическая проекция» . merriam-webster.com . Мерриам-Вебстер . Проверено 19 марта 2018 года .
  4. Пайл-младший, Джон (май 2013 г.). Программирование 2D графики для игр . Нью-Йорк, Нью-Йорк: CRC Press. ISBN 978-1466501898.
  5. Перейти ↑ Paul, Wyatt (август 2007 г.). «Искусство параллакс-прокрутки» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 07.10.2009 . Проверено 6 июля 2009 .
  6. Шталь, Тед (26 июля 2006). «Хронология истории видеоигр: золотой век» . Архивировано 27 ноября 2009 года . Проверено 21 ноября 2009 .
  7. ^ "Raycasting" . lodev.org . Проверено 19 марта 2018 года .
  8. ^ Блинн, Джеймс Ф. "Моделирование морщинистых поверхностей" , Компьютерная графика, Vol. 12 (3), стр. 286–292 SIGGRAPH-ACM (август 1978 г.)
  9. ^ "Биография Томохиро Нисикадо на веб-сайте его компании" . Сны, Inc. Архивировано из оригинала на 2009-04-01 . Проверено 27 марта 2011 .
  10. Перехватчик в Убийственном списке видеоигр
  11. ^ a b Moto-Cross в списке убийц видеоигр
  12. ^ a b Фонц в Убийственном списке видеоигр
  13. Road Race в списке убийц видеоигр
  14. ^ «Где они тогда были: первые игры Nintendo, Konami и др. С сайта 1UP.com» . 17 октября 2012 года Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 19 марта 2018 года .
  15. Space Tactics в списке убийц видеоигр
  16. Space Seeker в Убийственном списке видеоигр
  17. Звездный путь в списке убийц видеоигр
  18. ^ SubRoc-3D в список киллер Videogames
  19. ^ "Астрон Пояс - Обзор - allgame" . Архивировано из оригинала на 2014-11-14.
  20. Tac / Scan в Убийственном списке видеоигр
  21. Засада в списке убийц видеоигр
  22. ^ «Tube Panic - Обзор - allgame» . Архивировано из оригинала на 2014-11-15.
  23. Бак Роджерс - Planet Of Zoom в списке убийц видеоигр
  24. ^ a b Fahs, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA» . ign.com . Проверено 19 марта 2018 года .
  25. Турбо в списке убийц видеоигр
  26. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), читатель по теории видеоигр 2 , стр. 158 , Тейлор и Фрэнсис , ISBN 0-415-96282-X 
  27. Конго Бонго в Убийственном списке видеоигр
  28. Антарктическое приключение в Убийственном списке видеоигр
  29. ^ «Антарктическое приключение - Обзор - allgame» . Архивировано из оригинала на 2014-11-14.
  30. ^ a b Приключения в Антарктике в MobyGames
  31. ^ «Наиболее важные изменения в игровой индустрии» . GamesRadar. Архивировано из оригинала на 2011-06-15.
  32. ^ a b «IGN представляет историю SEGA» . ign.com . 21 апреля 2009 . Проверено 19 марта 2018 года .
  33. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), читатель по теории видеоигр 2 , стр. 157, Тейлор и Фрэнсис , ISBN 0-415-96282-X 
  34. ^ a b c d Рэпер, Джонатан. «Трехмерная геонаучная система картирования и моделирования: концептуальный дизайн». В «Трехмерных приложениях в географических информационных системах» под редакцией Джонатана Ф. Рапера, 11–19. Филадельфия: Taylor and Francis Inc., 19.